1. ソルラジ 〜ゲーム開発の挫折共有ラジオ〜
  2. #game66  【大型オファー】..
2025-04-16 35:15

#game66  【大型オファー】大学の授業に使われるゲーム開発開始! 〜死生観を学べるゲームとは何か?〜

プログラミングが学べるゲームEXEACT体験版はこちらから遊べます⁠

⁠https://solventer.jp/exeact/⁠


内容:

・ドラクエ3リメイクが面白い

・幻想水滸伝が面白い

・ティラのスクリプトで作っていくゲーム

・受託開発はダラダラしない

・ブラウザでのゲームは非推奨のUnity

・受け取り手が困惑しない内容にしていく

・ノベルゲームは初めて作る

・UIをよくしたい


SOLVENTERとは?

「世の中のつまらないことを無くし、好きな事で生きる世界を作る」を理念として立ち上がったゲーム開発チームです!

現在は、プログラミング学習の挫折率を下げたい!

という想いで

プログラミングが楽しく学べる

「EXEACT(エグゼアクト)」を開発しています!


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EXEーACT

(今回の開発以前の内容)最新版は概要欄一番上の内容です。

<ブラウザで遊べます!開発中のゲームはこちら>

プログラミングが学べる3Dブラウザゲーム

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プログラミングが学べる2Dブラウザゲーム

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サマリー

大学からの依頼で、ノベルゲームの開発が始まります。ティラノスクリプトを使用して、開発チームは新しいゲームの仕様を検討し、実装に向けて準備を進めています。このエピソードでは、「死生学」に基づいた大学の授業に使用されるゲームの開発について語られています。ゲーム作りを通じて、生と死について考える機会を提供しようとする意図が明らかになります。また、使用するツールや開発過程での挫折ポイントについても触れられています。大学の授業で使用されるこのゲームは、死生観を学ぶことを目的としており、ブラウザでアクセスできる様々な端末から参加できるように設計されています。このエピソードでは、ストーリーやセリフの制作、キャラクターのイメージ形成など、ノベルゲーム制作の課題についても話し合われています。

ゲーム開発の挫折と共有
ソルラジ ゲーム開発の挫折共有トーク
この番組は、素人ゲーム開発者たちが、プログラミングにおける挫折を、
つれづれなるままに共有していく番組です。 ゲーム開発に興味のある方や、開発者の方の参考になることを目指した番組です。
ソルラジ始めていきたいと思いまーす。 はい、お願いします。お願いします。
ソルベンター代表のパギジョです。 ソルベンターのソーマです。
ソルベンターのメハルです。 お願いします。お願いします。お願いしまーす。
いやー、ちょっと皆さん聞いてくださいよ。はいはい。 ドラクエ3、おもろい。そっち?おもろかったー。そっちか。
あ、つい始めた。
楽しかったな、ドラクエ3。懐かしかったな。 え、パーティ編成は?
えっと、遊び人。 すごい。
えっと、勇者、遊び人。 魔物使い、魔物使い。
むっちゃ強かった、魔物使い。 あのー、3のね、ドラクエ3のリメイクやってたんだけど、
あのー、もともと3は昔やったことあんだけど、ゲームボーイかな?ってやったんだけど、その時にはなかった、なんか職業が追加されてて、それが魔物使いっていう職業で、あいつめちゃくちゃ強かったわ、出だしから。
なんか強いで、ちょっと有名でしたよね、新しいやつの。 あ、そうなんだ。なんかね、最初の最初はね、正直ちょっと弱いんだけど、
なんかちょっと魔物集めると、なんかね、全体HP回復とか、なんか全体攻撃とかなんかいろいろ覚えて、ずーっと、ずーっと頼ってた、魔物使いに。
全体。 魔物使いはね、なんか、あの、レベルで覚えるの以外になんかいろいろと技を覚えるんですよ、特技を。
へー。 その特技がだいたい強いっていう。
そう、魔物使いでね、魔物に攻撃させるのがね、強くてね、もうゾウマンも、あれだもんね、あの魔物でやられとったからね。
あ、クリアまでやったんだ。 そうそうそうそう、やった。楽しかった。ネタバレになっちゃうからカットだね。
そうか、2人ともやってんだ。 楽しかった。 僕はね、発売してすぐに買ってやって、もう、
あの、ある程度終わってて、あの、全体の9割ぐらいもう終わってる。 え、クリアしないの?
クリアした後の話とか、そのちょっとあの、用意されてるやり込みが少し終わってない感じですね。
やっぱそこまでやり込みをね。 うーん、まぁそこまでやりたいなと思ってはいるものの、ちょっとなんか、あの、
とはいえもうちょっとだからなぁと思って、あの、別のゲームやったりとか今してるから、別のゲームやったりちょっと別のことやったりいろいろしてたから。
なるほど、でもその気持ちもわかるなぁ。 いやもう、やんない。やり込みはしない。できない。
用意されてるやり込みはね、そんなに、なんだろう、どれぐらい大変かって言うと物にもよってきちゃうから。
なんか、広く浅くするのが俺好きなんだなって思った。 いやー楽しかった、トラックA3。なんか、あれだったな、なんかゲームとかのさ、UIとかもさ、結構やりやすくてさ、
新しい依頼とノベルゲームの開発
装備品とかも。なんかね、あの、装備品とかはなんか、道具とか渡すとかめんどくせーなーって思う要素もあれば、
なんか自動で強くなると、あの最強装備できるとかなんか、いろいろUIはUIで、なんか昔のトラックAをなんか思い出させながら、便利なところは便利にしたりとか、
そういう観点でもなんか楽しかったな、やってて。 あー、そうか、昔の観点も残しつつあるんだね。
うん、そうそうそう。でもさ、なんか、船とかさ、なんか乗り物とかって出てくるんですけど、トラックA3って。
遅っ!って思った。それがもう、なんか思った。遅っ!って思っちゃった。 ほんと? うん、遅い。
ラーミアが遅く感じるやつね。 そう。 みんなね、乗り物がね、もっと早いといいなーって俺は思ったな。
いやでもね、あれはなんかね、検証してる人がいてね、そんなに別に遅くはないみたいな話があって、ただマップが広がってるから余計遅く感じる、とか言ったらそういう話があったよね。
うん、あのー。 二倍ぐらい速だるとね、ちょっとはあのー、気持ち的には良かったよね。 うんうん、そう。
それトラックA貧乏化になってるな、今日。ごめん、関係ない。 いやいや、これはじゃあ嬉しかった、あのー、こうやったら嬉しかった話だからね。
で次ねー、幻想スイコで面白い。 そっちか。 結局勝ったの、幻想スイコで。 勝った。勝った。
いろいろ調べた結果、あー変わるかもーとか言ったのに。 そうそうそうそうそう、いろいろ、いろいろ、なんか、なんていうの、あのー、老害みたいなね、
子産、子産中みたいなこと言ってね、もう、きちょんきちょんに悪口言った後に勝った。
悪口っていうかね、なんかもっとあのー、予想と違ったところでの、ちょっとAどうしようかなーって感じだったよね。 そうね、そうそうそう、ちょっとね、その半分ショックだったよね。
なんかすげーリマイ、リメイクとか入って、めっちゃ新しい、なんか3Dでキャラクター見れるのかなーとか、なんか、そういうの持ってたんだけど、そういうわけじゃなくて、なんだーみたいなこと言ってたんだけど、なんだかんだ勝っておもろい、ってなってる今。
まあだって元のゲームが好きなんでしょ?それはおもろいよ。 好き、おもろい、ヘンスイ、いい、キャラいい。 めちゃくちゃあの仲間になるやつだよね。 めちゃくちゃ仲間になるやつ。めちゃくちゃ仲間になるやつ。取りこぼしちゃいけないやつ。
あ、そうそうそう、なんかそういうイメージがある。 そうそうそう。曲、曲めっちゃいいんよ、ヘンスイって。めっちゃ曲いい。
これ幻想水光伝はミリシラだけど、なんか、すげー昔人気あったよなーっていう感じのイメージだけある。 そうそうそう。
プレステの2の時が最盛期のイメージ。 えーと、そうね、その幻想水光伝1と2が初代プレステなのね。
で、俺2の、初代プレステの2しかやったことないから、なかったから、その後をね、実はやってないんだよね。なんか、あの3とか4とか、なんかプレステ2とか出てるっぽいんだけど。
で、今回は、その幻想水光伝1と2のリメイクだから、それでやってるっていう感じ。 まあでもよかった。 まだ途中だけど。
結構長いでしょ、そもそも幻想水光伝って。 長い。
しかもだってね、あのー、その、2本分が両方入ってるわけだから、それはま、すぐは終わんないよね。 うん。いやーそんな。まあね、ゲーム開発遅れた理由ではないですよ。
理由だね。 理由だったね。
いや、あのー、作業者じゃないかって。 あ、そうか。 ゲーム開発にやっぱ必要ですよ。やっぱり。
いや、やっぱね、刺激を得ることが大事で。 新しいゲーム触れていくことは。 ちょっとやけに言い訳が有弁じゃないかい。
いやいやいや、これはこれを言い訳やっていったらもう何もできない。 まあそうだね。大事なインプットだね。 大事なインプット。
まあちょっとごめん、ちょっと本題入りますか。 本題いきましょうか。 長すぎたかな。
えっと、今回のちょっと題は、えっと、新しくまた受注開発をしていくことになったので、その紹介かな。
新しい開発を受託したと。 そうです。 どんなやつですか。 今回は大学からです。 大学から。
ちょっとまだできるまでは、ちょっとまだ公開できないんですけど、 はいはい。
某大学から、あの、えっと、依頼がありまして。 はいはいはい。
で、えっと、もともと、以前昔に一緒にまあ、一緒にじゃないよ、ごめん。 あの、以前作ったゲームとかの、まあ派生とかそういうところではあるんだけど、
えっと、その、まあ今回その依頼されたことが、ノベルゲームを作るっていうところで。
で、えっと、Unityではなくて、ティラノスクリプトっていうツールを使って、 えっと、作っていきましょうっていう話で、えっと、決定をしています。
ティラノスクリプトってあれだっけ、ノベル系のなんか専門のソフトだっけ。 そう、あの、
あんまりプログラミングが必要なく、 あの、ノベルゲームが比較的簡単に作れるよっていうようなツールで、
えっと、そのまあUnityに比べると、そのできることとか、 そういった自由度がちょっと少ない代わりに、なんか結構わかりやすく、あの、作れたり。
作るっていうハードル、結構敷居がガンと低くなるので。 で、今回要求仕様的にティラノスクリプトで十分作れるねっていうのも確認したので、
はいはい。 それでやっていきます。 で、今回の主役はメアルちゃんです。 主役。
実装に向けた準備
そう、主に実装のところで。 すごいね。
何も知らない、ゲーム作りも何もしたことないメアルちゃん。 そうね、あの、
何できますかって言われたら、えっと、 Excelなら、みたいな。 Excel、いやそれがすごいんだけどね、メアルさん。
あ、VBA。 VBA、ほんとマジすごいよ、ほんとに。
Excelはね、友達だから。 なんかそういうキャラクターいたな。
どういうこと? いやそういうこと言ってる。 キャラクターだな、なんかは友達だみたいな。
だね、Excel友達か。 そう、で、
主に、えっと、僕とヤブさんで、その大学の教授と、えっと、仕様を検討して固めてって、で、こういう実装していきましょうっていうのを、
あの、決めて、それで、えっと、メアルちゃんも含めて3人、メアルちゃんメインで、
俺ら2人サポートで、えっと、Tilanoスクリプトで実装していくっていうことをしようとしています。 いいですね。
今の段階は仕様がある程度、まだ決まりきってないけど、ある程度固まってきたかなっていうような段階。
だからこれから実装していこうみたいな。 だけど、Tilanoスクリプトって、
俺ら初めてだから、事前にその実装する前に、この前、メイハルちゃんと3人、ヤブさんと3人で、えっと、
Tilanoスクリプトの簡単な使い方とか、実際にちょっと何シーンか作ってみようっていうのを、
触ってみたっていうような段階ですね。 ある程度は作れたんですか?
うん、なんかね、思ったよりね、なんかしっかりしてる。あの、っていうのも、あの最初Tilanoスクリプトをインストールして、
起動してみて、サンプルのゲームっていうのが最初できてるんですよ。 そのサンプルのゲームね、結構しっかりしてるの。
オプション画面があったりとか、音量調整ができたり、キャラクターが出てきて、なんか最初の登場シーンとか、会話のシーンが簡単にあったりして。
で、そういうのが最初にあって、じゃあここ変更したら、なんかこういうのできそうだねっていうのが、結構なんか予想しやすい作りになってて。
なんか優秀テンプレートがあるんですね。 優秀テンプレートがある。だけど。
死生学をテーマにしたゲーム開発
なんかベースはね、用意してくれてるから、もう全然、なんかそこから悩み必要ないっていうのはすごい良いよね。ポイントとして。
うん、なんかUnityみたいにさ、ボタンめっちゃあってさ、どれがどんな機能あるからさ、逆に触れないみたいな、そういうことがない。
ああ、もう演出にこうフォーカスできますね。 できる。あとキャラクターね、どんなキャラクターの絵やろうかなとか、どんなストーリーを作っていこうかなとか。
確かに。 本当に、ノベルゲーム作るってなったら結構すごい便利なツールだなって思ってます。
で、なんかどんなゲームを作る依頼なんですか? 今回の依頼は、授業の中で使われるゲームになるんですけど、
死生学に関する、まあ死と生、生きると死ぬ。 ちょっと待って、そこまで話していいの?
うん、大丈夫。 死生学って生きる死ぬのに関わる学習ができるようなゲーム。
死生学に関わる学習。死生学って何なんだっけ?
そう、その死生学を、俺もね、あまりプロではないんだけど、そこに関する。ただその死について見つめ直したり、死について考えることで、
生を充実させていこうというか、より生に対しての考えも深めていこうとか、そういった観点で、死生学といえばそれってわけではないんだけど、
今回の作るゲームっていうのは、そういった死と生についてちょっと向き合っていくっていうような、
そういう授業で使われるようなゲームっていうのを作ろうとしています。 ただ詳細のところは、まだ現状ちょっと検討中というか、まだ公開できない部分があったりするんですけど、
ざっくりといえば、そういったゲームを作ろうとしています。 なんか命を見つめ直すみたいな感じなの?
そんな感じだね。でもね、そこはね、学問関わるところだからね、そうじゃないって言ってくれる人はいくらでもいると思うけど、
すごくわかりやすく言うと。 だから俺もごめん、肯定はね、そうですって言うには言えない内容には。
そうか、死生学の専門家じゃないからね。 学んでないから別に。
だから、そこは死生学の専門家の人と一緒に仕様検討しているっていうところ。
だから俺らはあくまでもポジションとしては、ソルベンターのポジションとしては、ゲームの仕様検討とか実装内容とか、
そういう提案をしたり、こういうものを作りましょうって一緒に決めた上で、それをものとして形にしていく、ゲームとして仕上げる。
それが俺たちの立場として、今回一緒にやっていたっていうところですね。
開発の計画とスケジュール
それをゲーム作りとして関わってるという感じですね。 そう、そうです。
これ何かいつぐらいを目処に作るんですか?
えっと、目標はね、夏越えたぐらい。
あ、じゃあ結構もうすぐですね。 そう、すぐ。
今回ね、住宅開発なんで、しっかり期限を守ってね、エグゼアクトみたいにダラダラするわけではなく、
ちゃんと計画を持って、期限を守ってやっていくっていうようなことをしている。
ちゃんと、あのダラダラって自分たちで言っちゃったね。
幻想スイコーでやってる場合じゃないもんね。
幻想スイコーではね、やめらんない。
幻想スイコーで見ながらやってる。 今日の放送はドラクエ3から始まってるけど。
そうそうそう。
大事なインプットの時間はね、削るわけにはいきませんが、アウトプットはしっかり出していかないと。
逆に言えばなんだけど、そういったところの活動を待ってエグゼアクトを先延ばしにしたところもあった。
優先順位がどんどん下がっていく、行きがちなんだよね。
あ、なんか頼まれて、自宅してやってたこととかもいろいろあったからね。
どうしてもそっちがね、優先順位ね。
やりたいことが優先順位下がっちゃうっていうところはあるね。
やりたいことをやっていくためにそういうのを今優先させてたっていう、順番の問題だからね。
実際にね、今回の自宅のやつもね、めっちゃやりたいことではあったから、それはね、しっかりやりきりたいなってところはあります。
どの辺がやりたかったポイントなんですか?
えっとね、やっぱりね、学びとゲームっていうところの掛け合わせたテーマはすっごい好きなんですよ。
てか、すっごいやりたいところ。
挫折と学びのプロセス
やっぱり、そのソルベンタって、そもそもソルブとエンターで、その楽しみと楽しみで解決していきたいっていうところから始まってるチャンネルなんで、
だから、やっぱそこにすごく、あの、なんだ、キーワードの一つだと、学習とゲームっていうの。
それに合ってるっていうところだ。
てか、それやりたいっていうところがあった。
だから。
まさにど真ん中だね。
うん。そうそう。
なんか、ゲームを作りたいっていうのはもちろんある。
だけど、ゲームを作るが、それが何かの解決になりたいっていうところもすごくあるから。
はい。
面白く解決になるみたいな。
そうそう。
で、この前ね、そのティランのスクリプトをインストールして、実際触ってみてみたいなのを、
マイハブさんとメアリーちゃんと俺で3人でやったんだけど、
早速挫折しましたね。
早いの?
まあでもそういうもんだよね。
知らない通り。
すごくいい、便利って言いながら、早速挫折したというか、挫折ポイントがしっかりあったなって思ったのが。
ああ、どういうところが挫折ポイントなんですか、ティラノビルダー。
そう。
あの、そのね、正確に言うと、ティラノビルダーっていうのとティラノスクリプトっていう2種類のツールがあるんですよ。
へえ。
両方ともノベルゲームを作るに特化してるんですけど、ティラノビルダーは、その、なんだ、すごいシンプルな代わりに、
あの、なんか細かいところで一部できない機能があったりとか、なんかその細かいところをいじりづらいけど、すごいとっつきやすいのがティラノビルダー。
で、ちょっとスクリプトの要素があって、ちょっとプログラミングチックになるけど、ちょっと複雑な感じはあるけど、いろんなことできるよっていうのがティラノスクリプトなんですよ。
なるほど。
正直でもなんかね、両方とも触りの部分しか見てないんだけど、ティラノスクリプト、ビルダーのほうか、その、コードをあんまり書かないほうは、なんかこう、導入で覚えないといけないことが結構多いなと思ってて、
要するに、このここをこういうふうにするとこうなるよっていうところの挙動を覚えないといけなくて、そこを調べるのがちょっと大変だなって思ってたのよ。
ただティラノスクリプトってコードで入れるじゃん。で、そのコードに対しての抵抗とかないし、ある程度読めるじゃん。こういうふうにしてるんだなってあるじゃん。
そのVBAないしはUnityないしでそのいろいろと触ってると。
分かるんだ。コマンドみたいなね。
そうだからね、なんかね、こっちの方がこう、スタートとしてはやりやすいなと思った。多分深くなってくと、どっちが難しいっていうのはあるんだろうけど。
まあそこはね、ほんと人それぞれなんだろうね。そのビジュアル的に操作する方がやりやすい人もいれば、コードでなんかシンプルにやりたいっていう人もいるし、どっちがシンプルかも分かんないよね。
うんうんうん。
で、その中で、少なくとも、俺らとしてはなんか、ティラノスクリプトでなるべくその機能の制限とかない方でやりたいよねっていうので、ティラノスクリプトを選択してやってます。
で、その挫折ポイントっていうのが早速あったのが、優秀なテンプレートがさっきあるっていうふうに言ったんですけど、そこで、じゃあ自分たちのゲームとして、まずこの画像を、なんかね適当な画像を表示してみようとかってなったときに、
試しにこうじゃねってやつやって、で入力、あの、やったら全然表示されなかったんですよ。自分たちの画像が。
あ、そうなんだ。
で、その理由が、結局調べたり、いろいろ試行錯誤してやって、結果、その画像をゲーム上で表示するためには、ティラノスクリプトの、なんかこのフォルダに入れたりしてね、このフォルダに入れて、とか、こういうアドレス、フォルダのパスというか、そういうのを出してあげないと、そのいけないよって、要は、画像表示されなかった理由っていうのは、その画像の指定の場所が間違ってた。
あ、なるほど。参照元に画像がなかったんだ。
そういうこと。で、あ、でも、そういう、なんか、なんだろうな、あの日頃のさ、Windowsとかのパソコンとかでさ、なんか自分でフォルダ作ってさ、フォルダ入れてうんぬんみたいな。
で、それとはね、ちょっとだけ違うルールがあったりしたんですよね。ティラノスクリプトならではの、画像はここに置きましょうとか、音声はここに置きましょうみたいな。
はいはいはい。
で、参照するときはこういうふうに参照しましょうみたいな、そういうルールがあったりとか。
一応ね、参考にしながらやったつもりだったんだけど、なんかちょっとうまくいかなかったり、そういうのがして、そういうなんか、その、ティラノスクリプトって、
あの、なんか専用の、ティラノスクリプト専用のプログラミングというかコードがある、コマンドがあるから、なんか他のプログラミングとは違うから、
ただ、その考えがそのまま流用し、効かないっていうところが一部あったりとか、そういう意味ではなんか新しいことをして、することになるから、
なるほど。
そういうところは、なんかそう、丁寧に説明見ていけば解決するのかもしれないし、うん、早速ね、そこはね、3人いてよかったーってなった。
え、なんか3人でこう、あーでもない、こうでもないみたいな感じで探し合ってたとか。
そうそうそう。そうそうそう。
うん。
モンジュの知恵だったね。
うん。
なんかこれで合ってるはずなのかな、これで表示されるはずなんだけどなーとかって、やったら。
じゃあネットには転がってないってこと?そういうの?
えっとねー。
あーえっとねー、説明してくれるサイトはある。
あーそうなの。
うん。
あるんだけど、そのねー。
うん。説明してくれた上で、じゃあこれでいけるはずだーと思って、やったらダメだった。
ダメなんだ。
結構あったんだよね。うん、結構かかったよね、あれ。
うん、何がダメだったんだよ。
20分くらい、20分くらいなんか、あだこだしてた記憶。ちょっとごめん、細かいところね、もう忘れちゃったんだけど。
まあ最終的な理由は俺のスペルミスだったんだけどね。
あ、そっち?
あ、そうだったんだ。
ははははは。
ゲームの基本要件
そっち?
そうだったんだ。
え、だってそうだったじゃん、あのー、最終的に。
うん。
さっき同じことしたけど何でダメだったんだろうねーって話をしたら、スペルミスじゃないって話をしたとしてて。
なるほどねー。
あー。
スペルミス意外と時間かかるときあるんだよね。
うん。
分かるの。
まあ、VBAのエラーとかほとんどスペルミスだからね。
うんうんうん。
人間が入れるとね。
うんうん。
そしてなんか、どういう感じにしたいとこあるんですか、ゲームを。
ゲームを?
うん。
あー、えっとね、今回こだわってるのは、えーと、ブラウザでいろんな、その、まあ、その、この今回のゲームの必要なその要件としてあるのは、
うん。
えっと、その、まあ、大学の授業の中でやるので、生徒さんが、そのいろんな形で、えっと、講義に参加します。授業に参加します。
はい。
なんで、その学生さんは、えっと、基本的にブラウザでアクセスする。
うん。
だから、ブラウザでできるようなゲームを作るっていうところは今回大事なポイント。
あー、なるほど。動かないとかならないような。
そうそうそうそうそうそう。ブラウザでもちゃんと動く。しかも、えっと、いろんな端末から入ってくるんですよ。スマホで入る人もいれば、パソコンから遊ぶ人も。
あー、そっか、じゃあブラウザもいっぱいあるよね。クロモとか、サファリとか、ファイアフォックスとか。
そうそうそうそう。だから、そういうところ、そこら辺を全部クリアしていかないといけないので。
あの、そのね、今どうなってるかわかんないけど、去年調べたときは、ユニティはまだ、そのね、ユニティって一応そのブラウザにゲームアップできて遊べるんですけど、
あの、スマホとかiPadからブラウザでユニットゲームをするのってあれなんですよね、あんま推奨してないんですよ。
はいはいはい。
非対応に近いというか。だけど実際は遊べたりするんだけど。
うんうんうん。
まだ動作的な、なんかその、なんだ、この場合はうまく動作しないとかいろいろ多分あって、そういったところ全部もろもろ記載するとキリがないから、
多分単純にその、なんだ、被推奨っていう言い方をしてるんだと思うんだけど。
だからそこがね、ちょっと不安が残るところがあるんですよ。ユニティで作った場合。だけどティラノビルダーは、一応そのブラウザでアップでちゃんとやるっていうのは結構硬そうだから。
そういったところも期待はしてるんだけど、ティラノスクリプトで。
そうなんだ。それでやるとブラウザは大丈夫そうなんだ。
うん、大丈夫そう。
なんか、そもそもなんか乗せる媒体にちゃんと乗れるプラットフォームで作れてるかっていうのは結構そもそもでめっちゃ大事だよね。
そう、大事ですよね。だってね、スマホもさ、いろんなサイズの画面、あの、なんだ、サイズのスマホあるじゃないですか。
うん。
それぞれにさ、なんか大きい、横幅大きいスマホでやったらなんか、ボタンの配置変になったとか、そういうところもね、怖いですもんね。
確かにね。
うん、だけど、まあそういう意味では今回その、そこは1個大事なポイントかなと思ってます。
なんか、どんなブラウザでもちゃんと動くゲームを作りたいっていう。
ゲームの内容とテーマ
うん。
うん。なんか、中身としてはなんかどういう、まあ向こうのなんかこう要望とかもあるかもしれないですけど、どんなゲームになってくれてる?
えっと、中身としては、えっと、まああれかな、これもね、ごめん、ちょっと全部言えるわけじゃないから。
うんうんうん。
あんまり、あの、まだ現状の段階ではないけど、大事にしたいのは、えっと、通入感っていうところだったり。
はいはい。
うんと、なんだ、なんか、えっと、自分についても、まあ見つめ直すっていう時間、自分についてはどうなんだろうって、そのゲームを通して、なんか、自分についても考え直すとか見つめ直すというか、そういうゲームにしたいので。
はいはい。
あんまり、たぶんぶっ飛んだキャラクターがぶっ飛んだことを言って、なんか共感得られないとか、そういったものを避けるというか、いろんな人がそれなりに共感できるような、そういった、なんか内容にしていきたい。
はいはい。
っていうところ。
うん。
共感が生まれるっていうところだろう。
たとえば、ゲームの中で出てくる登場人物が、ああ、こういうのいるなとか、なんとなくその想像がつくようになるとか、なんか、そう、なんか、その、避けたいのは、なんかこういうふうにやったら、いや、こんなの全然非現実的だから、あんま関係ないよってなって、そもそも冒頭に全然できなくて、なんか、なんか他人事で終わっちゃうみたいなゲーム。そういったことを避けたいっていう内容。
なるほど。
まあ確かに、死生観というところを身近に感じてもらうっていうことであれば、やっぱり没入したり身近に感じてもらうっていうのは大事かもしれないね。
そうね。そこは難しいよね。そのさ、あの、今いる人たちってさ、死を経験してない人たちじゃん。
うんうん。
だけど、極端な話ね。ごめん、これもちょっと、あの、自分の主観だから、その、正しいとかじゃないんだけど、あの、ゲームで死ぬことの経験、起死体験的なのはできないことはないじゃん。
あの。
ゲーム上で死ぬってことはいっぱいあるわけじゃん。
できるじゃん。
確かにね。
うん。だけどそれが本当の死かっていうと、まあそういうわけでもないじゃん。別に本人が死んでるわけじゃないけど。
だからそこら辺をどういうふうな表現をして、どういうふうなところをやるかっていうのは1個そのテーマにはなるところ。実装のテーマにはなるかなと思ってます。
ノベルゲームの実装の難しさ
ああ、なるほど。1つのテーマだね、そこは確かに。
うん。
なんか、め、めはるさんこう掛かってみてどうですか?その辺り。
まあなんか、仕様面とかそういうそのなんつーの、どういうものにするかとかそこのに関しては僕関わってないというか、まだ企画されてるだけの段階なんで、こう、そういうのあんまないんだけど、なんかこう、受け取りというか困惑しない、しないような内容になれたらなと。
なるほど、確かに。特に学生さんって言ったら重大な方もいらっしゃるとか、そういう感じですよね。
結構ね、そのみんなゲーム慣れてるかもしれないけど、ゲーム慣れてない人もちゃんと遊べるようにっていうのを想定して作らないとですね。
確かに。それから楽しんでもらえる内容にできるからね。
うん。
これ、ソルベンタとしてのこれ、えっと、ノベルゲームっていうのは何回か作ったことあったんでしたっけ?
えっと、ソルベンタとしては、なんか試しに作るとか、簡単に作ってみるとかはやったことあるんですけど、ちゃんとなんかストーリーを考えて、なんか一個作り上げるみたいなことはしたことないですね。
あ、じゃあ初めての?
初めて。
なんかムズさとかありました?
えっとね、ムズさ、そのノベルゲームの実装っていう観点でいくと、以前その技術開拓みたいな感じで、俺ら作れるのかな、ノベルゲームっていうので試しに作ったときは、
えっとね、たぶん意識しないといけないのは、ノベルゲームって画面の下の方にキャラクターが喋ってるセリフとか出るじゃないですか。
出る出る。
あれが文字が全部パンって同時に出ると、なんかちょっと格好が悪いとか見づらいんですよね。
文字がどんどん、セリフ全部が一気に表示されると読みづらいというか、だからノベルゲームってだいたい、なんか一文字ずつだらーって流れるように表示されるのって、なんか想像つくかな。
確かに。RPGとかもそうだよね。
そうそうそうそう。
読みやすいわ、あの方が。
ノベルゲームって言うのは文章を読むことが多いから、そういうふうに、例えばボタン連打しても、なんか一文ずつ出るというか、いきなりなんかポンポンポンポン出ると、なんかボタン連打するともうすげーなんかスピーディーすぎて追いつけないというか、
だから、そのボタン連打してもなんか読めるような速さだったりとか、そのボタンを押さなかった時にも一文字ずつ表示させるとか、そういったなんか文字の表示の仕方って意外とちゃんと制御しないとダメなんだな、大事なんだな、そこの部分は。っていうのは、なんか作ってて思ったことかな。
なるほどね。そっか、もうノベルゲームは文字通りやっぱ読むものだから、そこに対する読みやすさの設計みたいなの大事だね、確かに。
大事大事。そう、そこをさ、例えばスピード変えてさ、文字の送り速度とかさ、そういうの変えたりとかって、要はさ、プログラミングで言うとさ、タイマーを使ったりさ、そのテンポをさ、測って、前回の文字を出して、0.1秒後に次の文字を出すとか、それをもっと早くするとか、そういう調整もできるようにしないといけないじゃないですか。
はいはいはい。 だから、文字表示回りっていうところは、結構作り込まないと、なんか、ノベルゲームとしてしっかりしたもの作りづらいなーっていうのは思いました。
確かに。うん。RPGとかそのゲームさ、一部さ、コマンドとかはさ、もう一気に表示しちゃえばいいじゃん。
うーん。 だから、アタックとかさ、別にアタックって逆にさ、一文字ずつさ、表示されるとさ、
確かに確かに。 何なんてなっちゃうから。早くいきたい早くいきたい。
そうそうそうそう。だからそのテンポ、先頭のテンポとかそういうのが大事だから、文字表示ってあんまり評価されないけど、そこはあるかな。
あとは、なんかいろんなその画面切り替えっていうのも必要だよね。あの、なんか怖い、なんかさ、あのポップなさ、画面遷移の仕方とかさ、
あの、怖めな、なんかシリアスな場面ではさ、ゆっくりなんかさ、あの、場面が暗くなったりして変わったりとか、
なんかそこらへんの、なんか表現の仕方も多分大事なんだろうなって思いました。
なるほど。なんか、やって作ってみると意外と細かい点でそういう気づきあるね。
あるある。あともっと言うとね、あのキャラクターがさ、例えばさ、最初さ、2人で話してました。
AさんとBさんが話しましたって、たださ、Aさんがさ、左側に表示されて、Bさんが右側に表示されてるじゃないですか。
途中でさ、なんかさ、モンスターが出てきたり敵が出てきたりしたら3人目出てきてさ、そいつが喋る場合ってさ、
ゲーム制作の基礎
別に元々AさんBさんがいたのは途中で消えるわけじゃないから、そのまま表示した上で、さらに、あの追加できた、なんか敵が出てきたら敵の絵も表示してあげて、そのセリフを言うとか、
そこらへんを、あのうまいことを、今誰が喋ってますっていうのをちゃんと表示してあげないと、なんか見づらくなっちゃうし、
なんか今この画面に3人のキャラクターいるけど誰喋ってるっていうのを、なんかそのキャラクター名が出るから、いいじゃんってなると思うんだけど、
意外とちょっとその喋ってる人が揺れたりとか一瞬、
あー、この人が喋ってます。
そういう、そうそうそう、あとは色分けとか文字の字体だったりとか、そういうのでなんかやるとか、たぶんそこらへんをうまくしてあげないと、
あとはなんか、キャラクターの位置、今3人いるけど、どういう位置にそれぞれ置いてあげるかとか、
そういったところが結構ノベルゲーム作る上で、たぶん大事そうだなって思いました。
確かに。プレイする上で違和感がないっていう状態がいかにすごいかっていうのが分かるね。
そう。てか何でもそうだよ、これマジで。ゲーム作る側になるとね、違和感なくプレイされるゲーム作るの超大変って思っちゃう。
確かに。
ノベルゲームってやっぱりその、喋ってる感大事だからね、ほんとに。最近のゲームストーリー重視のゲーム多いからそういうゲームでも大事だけど。
確かに。
あと表情のね、差分の絵とかもね、ここではこういう表情とか、そこら辺はね、比較的制御はしやすいのかもしれないけど、そういったところじゃないでしょうか。
そういったところですかね。
これ夏リリースで、またこれもちょっと忙しいですね。
そうね、忙しくなりそう。
厳密なリリース日はまだ決まってないんだよね、一応。
おおよそね、立ててはいるんだけど、まずはノベルゲーム作る上で、ストーリーも作るのももちろん大事だし、
そうなるとストーリー作ったらセリフも作っていかないといけないし、キャラクターのイメージとかも作っていかないといけない。
そういったところがどれだけ早くできるかっていうところが今回の完成までのポイントになると思うんですよね。
何かいざ仕様が決まると結構実装自体は結構スムーズにいけるとは思ってて、
だからスムーズにいけるようにしたいと思ってて。
確かに。
やっぱノベルゲームで時間かけるべきところはストーリーとか、そういったところをどうするかってところだと思うから。
プロジェクトの進行
確かに。
だから。
ゲームの根本にいきたいよね。
うん。そうそうそうそう。楽しさに直結するところだから。
ただその前にUIをうまく、いい感じのUIを作ったり、テンプレートとか実装の仕方とかそういったところは今のうちに解決して、
仕様が決まったらすぐ実装に動けるように今準備をしているっていうところです。
いいですね。早めに本編を面白くする方向にいければいいですね。
そうそうそう。そう。
はい。
というところですね。
そんな感じでじゃあ終わっていきますか?
うん。はい。じゃあ、メハルちゃんこれからもよろしくお願いします。
キャラのスクリプト。
頑張りまーす。
お願いします。
お願いします。
メハルさんやっぱすごいですね。いろいろできて本当に。
いや、できないですよ。別にいろいろ。
ありがたい。いや、分かるスピード早いなと思った。単純に。
これってこういうことねみたいな、そのバックグラウンドたくさんあるんだなっていうのは見てて思うな。
話しながらやってるときも考えてるときもあるしね。調べたりとかするときもあるしね。
うんうん。
うんうん。
ということでじゃあ今回以上で終わりますか。
はい。じゃあありがとうございました。
ありがとうございました。
ありがとうございました。
35:15

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