1. ソルラジ 〜ゲーム開発の挫折共有ラジオ〜
  2. #game69  ゲーム開発した後..
2025-05-07 26:34

#game69  ゲーム開発した後のマネタイズどうする問題 〜ソシャゲとコンシューマーゲームと〜

プログラミングが学べるゲームEXEACT体験版はこちらから遊べます⁠⁠⁠⁠

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内容:

・ゲーム開発会議

・カードゲームの開発が難しい

・相手の動きに影響を受けるゲームが好き

・コンシューマーとソシャゲの課金構造の違い

・NFTブロックチェーンゲームどこに行った?

・作りたいが先行する個人開発

・ストリートファイターのキャンセル技

・バグ修正版を出すタイミング

・ゲームのこうあるべきが難しい


SOLVENTERとは?

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EXEーACT

(今回の開発以前の内容)最新版は概要欄一番上の内容です。

<ブラウザで遊べます!開発中のゲームはこちら>

プログラミングが学べる3Dブラウザゲーム

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サマリー

このエピソードでは、ゲーム開発者たちがゲーム開発後のマネタイズについて話します。特にソーシャルゲームとコンシューマーゲームの違いや課題について議論します。また、カードゲームの魅力やその開発における苦労にも触れています。ゲーム開発後のマネタイズの課題についてさまざまな視点が語られ、特にソーシャルゲームやコンシューマーゲームの違いや課金モデルの工夫について話し合われます。さらに、開発者自身のゲーム制作の動機や、その過程での創造性についても紹介されます。ゲーム開発において、早期リリースとプレイヤーからのフィードバックの重要性が強調されています。また、『動物の森』の開発過程における対立や新しいアイデアへの挑戦についても語られています。

ゲーム開発とその課題
ソルラジ  ゲーム開発の挫折共有トーク
この番組は、素人ゲーム開発者たちがプログラミングにおける挫折をつれずれなるままに共有していく番組です。
ゲーム開発に興味のある方や、開発者の方の参考になることを目指した番組です。
それでは、始めていきたいと思います。よろしくお願いします。
よろしくお願いします。
SOLVENTERのSomaです。
SOLVENTERのYabuです。
テンション低いな、Yabuさん。
お願いします。いやいやいや、テンション低くないですよ。
今日は2人やね。
そうなんですよね。珍しく。
珍しいね。
今日は2人で。
この2人。
いや嬉しいですね。2人って嬉しいですよね、なんか。
あ、そうなの?
逆に。逆に。
逆に嬉しくないですか?逆に。
逆につけんでいいよ。嬉しいでいいやん。
僕逆に、逆に嬉しいってちょっとなんか複雑やん。
あ、ほんとですか。
あー、じゃあ僕使い方間違ったかもしれないですね。逆につけたら何でもいけるかなみたいな、ちょっと考えていたっすね。
全然関係ないんだけどさ、なんか就活の時にさ、あの面接してくれたおじさんがさ、逆におじさんってさ、
全部逆にですねーって、なんか合図も逆にですねーって言う人。
人でさ。
それは。
本編入ってこんかったもんね。っていう。
なるほど。じゃあちょっとやめます。二度と使いません。
いや、そんな。
そんな。
正しく。正しく嬉しいって。
ごめん。なんか逆に追い詰めたと思う。ごめん。
まっすぐ嬉しいっすねーっつって。まっすぐっつって。
いい、逆にでいい。むしろ逆にで言ってほしい。ごめんごめん。もう追い詰めたら僕が悪い。
追い詰めなんてないし。
そうですね。
別に。そうっすよ。いや、ラジオもね、こんなに続いて。
そう。そうやね。
ほんとに。
気がついたら70回ぐらい。
70、70以上。70回以上。
いや、ほんと聞いていただいてる方にはね、感謝。
いや、ほんとに。
感謝の気持ちだけ。
ほんとにもうじわじわじわじわじわとリスナーさんもちょっと増えてきていただいてて。
コンシューマーゲームの魅力
ああ、そうなんですね。
そうなんですよ。
で、Apple Podcastランキングとかではゲームボーンで、たまーにですけどトップ5とかも入らせていただいて。
ああ、ほんとに。ありがたい限り。
ありがたいですね。
もう全部ヤブさんのおかげ、ほんとに。
嘘ばっかり。もうそれは嘘。
それはローカルですよ。
ローカル。
それはローカル。
ローカルヘンスやった。
それはローカルヘンスですね。
いやでもね、なんかリスナーさんとちょっとお話しすることがあって、ちゃんとヤブさんの名前とか出てきましたよ。
なんかヤブさんとジョーさんと相馬さんの会は面白いですねって。
ああ、ほんとですか。
全部聞いてくれてましたけどね。
ああ、もう嬉しいですね、ほんと。
ほんとありがたい。
なんか嬉し恥ずかしって感じですね。
いや、ほんと。
照れますよね。
照れる照れる。
聞いてもらう前提でやってないもんね、これね。
それ言ったらちょっと語弊あるかもしれない。
確かに。
聞いてもらう前提でやってなかったら、じゃあこんなに頑張るなよって思いますよ。
確かに。
でもさ、これやってる人たちがさ、自分たちの放送一切聞いてないってなかなかよ、これ。
いやそう。
まあね、確かにね。
それ思うとね、なんかスタンスが不思議ですよね。
なんか継続はちゃんとしようって思ってるけど、
なんかこれに対してすごくどうしたい、あわしたいみたいなことが多分、
少なくとも僕にはないんですよね、このラジオを通してどうしたい、あわしたいっていうのが。
なんかどっちかというか、悩みを共有していくみたいな。
共有して、で、もしその中でなんか意見とかもらえたら嬉しいなぐらいの感覚かな。
なんか本当にみんな楽しくて好きで集まって話してるだけっていうのを
皆さんに聞いていただいてるって感じだね。
そうですね、そこにテーマをつけて一応話はするけどもみたいな。
そんな感じで今日はですね、ヤブさんが開発系で主にやってて、
いろいろ企画して新しいゲームとかも今作り始めてたりするんですよね。
はい、そうなんですよ、僕ちょっと個人として。
ちょっとね、一年復帰してゲームを作ってるんですけど。
そうそうそう。で、なんかまあいろいろあって、
あの、住宅開発とかもやりつつ、次なんかこうまた時間があったら
ヤブさん何作ってこうかね、作戦会議とかもやったら面白いんじゃないかみたいな話で。
ありがとうございます、本当にもうソマさんに考えていただけるだけでも本当に心強い、俺は。
本当に?ありがとう。
あれ、通信、誰、マイク入ってますか?
ちょっとWi-Fiが悪かったね。
再起動せんか。
再起動してそのまま戻ってこむパターン。
まあそうですね、いやもう本当になんかちょっとこういうの、こういうのあんま話したりとかすることないですよね。
やっぱ自分で考えてると、自分で考えながら喋るとかしないし。
まあ確かに、なんかいろんなアイディアとかインスピレーションとか、
得られたりするかもしれないっていう期待がありますね。
期待で胸がドキドキですね、ドキドキします。
任しといて。
どんな素晴らしい宝石のようなアイディアが出るのか。
うち、頑張るわ。
絶対頑張らんじゃん。
うん、ほんで?
気持ちが入ってない、気持ちが。グローバルに座ってない気持ちが。
ほんで、あのヤブさんは何作りたい?
うち、うちね、プレイの中で自分のプレイヤーのプレイとか、そのプレイしてきた中でなんか得られるものっていうものがあった方が好きなんですよ。
だから家庭用のゲームとかの方が僕は好きなんですけど。
そっか、じゃあゲームの中で公平に技術を競うみたいな土台があるっていうことが前提なんだね。
カードゲームの開発と挑戦
面白いゲームとしてヤブさんの中の。
ああ、そっちのほうが好みですね。技術を競うかどうかっていうとあれなんですけど、
やり込みは全然、そうですね、技術も含めて。
やり込んだらやり込んだだけなんか報酬があるみたいな。
はいはいはい。
まあそれがその技術なのかアイテムなのか、どっちでもいいです。
そういうことで夢中になれるものがいいなと思いますね。
じゃあやっぱりプラットフォームとしてはすごいコンシューマー系だね。
そうですね、コンシューマーの方に寄ってますね、感覚。
じゃあコンシューマーでどんなものを作っていきましょうか。
どう作るかって言ったらもう幅広すぎるじゃないですか、何でもありますよ。
RPGでもアクションゲームでもパズルゲームでもレースゲームでもいっぱいありますよ。
何作りたいかな。
今作ってるのはアクションRPGなんですけど、
次作りたいのはカードゲームとかそういうのが作りたいなっていう。
なるほど。
ひとつ興味はありますね。もともとカードゲーム好きだったんで。
結構リアルでもやってたよね、マジック・ザ・ギャザリングだっけ?
そうですそうです、マジック・ザ・ギャザリングとか遊戯王とかもそうですし。
もうコテコテやね。
直撃世代ですよ、遊戯王なんて。
そっか。
そうそうそう。だからカードゲームはもともと好きっていう土台はあるんですけど、
ルールとかどういうのにしようかっていうのはいろいろあるじゃないですか、考えることが。
カードゲームさ、一回ジョーさんとヤブさんで作って試しゲームみたいなのをキコくんと僕でやってたけどさ、
ルール作りとか難易度調整激ムズじゃない?
そうですね、あれもまたちょっと特殊な縛りというか、
ひとつプログラミングっていうものを遊びながら伝えれるものにしようっていうところがあって、
最初考えたルールは全然、最初とは全然違うんですよ。
あれもうめちゃめちゃカードゲームに寄せた形にしたんですけど、一般の今ある他のカードゲームに寄せた形にはしたんですけど、
前もっと複雑で、もう自分でも何しとるか分からなくってくるみたいな。
確かに設定細かくなればなるほどちょっと訳分からんくなるよね。カードゲーム。
そうなんですよ。だからそこのバランスすごい大事なんて。
難しすぎるカードゲームは僕もやりたくないし、そういうのにはしたくないなっていう気持ちはあるんですけど、
かといって1枚でゲームが解決するみたいなものにはしたくないですよね。カードゲームで。
それこそもうそのカード持ってたら勝ちのガチャゲームみたいな感じだよね。
そうそうそう。だから細かいジャンケンみたいなことにはしたくないですよね。
確かに。グーは絶対貯金に勝ちますみたいな。
そういうバランス的なところはこういうのがいいなっていうのはあるけど、
具体的などういうゲームにしようかなみたいなところはまだ全然詰めてなくて、
ただ作るって時に興味があるのは今カードゲームとかかな。
カードゲーム、そうなんですよね。オンラインで対戦してなんぼみたいなところもあるじゃないですか。
まあそうね。対人戦が脆いみたいなのあるよね。
そうそうそう。対人戦はね、なかなか上手いことバランス取れたらいいんですけどね。
対人でも遊べるけど一人プレイが面白いようなゲームだったりシステムだったり
っていうのを用意できたらいいなとは思いますね。
そうね。一人で楽しめるカードゲームね。
カードゲームっていう形を取ったゲームはいろいろあるんですよ。
一番有名なのはスレイザースパイアとかが有名なのかな。
カードゲーム。一人用のカードゲームみたいなの。
一人用なの?
ああそうです。一人用です。
じゃあカードゲームもなんかいろいろだよね。多分対人戦ありきみたいなのもあれば。
ああそうですね。その2つに今は多分大きく分かれてると思うんです。
スレイザースパイア系かハースストーン系というかシャドーバース系みたいな。
それはなんか対人かなんかその自分でやるか。
一人、そう一人用かみたいな。
なんかざっとさ一人用で遊ぶとどういう構造だったり
対人だったら相手を買っていくっていうのは分からないけど
一人用のカードゲームってどんな感じなんですか?
カードゲームはどっちかというと自分のデッキにすごいフォーカスをしてて
プレイしていく最初に初期で配られるカードがあって
ステージをクリアすると新しいカードが手に入ったりとかしていって
自分のデッキをどういう方向に進めていこうかみたいな
どういう風に強くしようかみたいな
っていうのが多分ベースにありますね考え方としては。
だから相手が何をしてくるからこうするみたいなことはないですねあんまり。
ああそうなの?
少ないと思います。その要素として薄い。
自分の手札の中から次どういう風に行動するっていうのをひたすら考えて
紡いでいくみたいな。
ゲーム制作の動機と理想
ああそうですそうです。
ヤバさんが作りたいのでいくとどっち系のゲームですか?
難しいこと言うんですけどどっちも違うんですよね。
なんじゃそりゃ。
どっちも違うんです。
対人でもないし一人用でもない。
理想だけで言うと対人のカードゲームの読み合いみたいな要素も含めたいですね一人用ゲーム。
一人用で対人のゲーム読み合い?
そう。そこが対人ゲームの面白いところで言うとそういう読み合いみたいなところで
それを何とか落とし込めないかなと思うんですけど。
あれかな?麻雀ゲームをCPUでやるみたいな感じ?
うーんそうなんですかね。確かにそうかもしれないですね一つ。
麻雀も素手札とかから相手の今の手札を予想して考えれるんで。
だからそういうところは欲しいですよね。
相手の動きっていうのが影響を受けるんだね。プレイの仕方に。
そうですね。その方が僕はいいんじゃないかなと思うんですけど。
実際そういうゲームはないんですよ。
ないんだ。
僕が知ってる限りは。
やっぱ実際に対人やった方が楽しいってなるの?
そうですね。対人の方がやっぱ面白いし、対人ゲームだったらその一人用のモードも一応あるはあるんですけど。
そうですね。難しいですねなんか。
でもカードゲームっていう時点で結構ハードル高いもんねカードゲームって。
そうなんすよ。そうなんすよね。
犯人ごとやな。
他に何だろうな。作りたいゲーム。
みんなどういう発想でゲームを作り始めるんだろうね。
そうですね。大多数が多分自分の好きなゲームがあって、それをそこからいろんなアイディアとかをもらって、
多分自分だったらこういうのが好きだなっていうのを足していったりとか。
して作ってることが大半だと思うんですけど、どうなんすかね。
SNSとかでいろいろ他の個人の制作者の人とかのツイートとか見る感じ。
これはこのゲームに似てるな、このゲームに似てるなっていうのはすごく多いんで。
それで僕はそう思ってるんですけど。
知らずに多分好きなゲームの影響絶対受けてるもんね。
そうですね。もう知らずにとは言えないぐらい影響を受けてる人が多いですね。
そうだよね。
そう。7割8割ぐらいあれだなっていうのが出てくるんで。
他人と別にオリジナルが正義だとは僕は全然思ってないですけど。
本当にそう。なんかね、バンパイアサバイバーからダダサバイバーみたいなですね。
ああいうのもすごく。
そうですよね。だからある意味ではその改善するというか、元のゲームから。
より面白いものにするためにやっぱそういうのが生まれてくわけだから、こっちの方が面白いと思って。
そうだよな。でもそれも多分それぞれのやっぱ好きから生まれてるんでしょうね。
そうですね。好きとかいろんな観点があると思うんですけど、この方が売れるんじゃねえかとか。
マネタイズ戦略の多様性
売れるとかそういうビジネス的な視点で考えたことがないから、またゲームに対して。
そういう考え方とかもなんか知れたら面白いのかな。どうなんだろうね。
確かにいろんな視点でゲームってできてますよね。
そうですね。
そうですよね。お金がどうやったら一番落ちるかっていうことを研究に研究を重ねて、そういう形に落ち着いてたりした時代はあったんでしょうね。
そっか。でもなんかちょっと収金しすぎてる感が出てるかもね。そういう感じ。
そうそうそうそう。
マインクラフトとかさ、携帯で買ったら1000円くらいで買えるかもね。
そうですよね。
マインクラフトとかさ、携帯で買ったら1000円くらいで買えるかもね。
フリーミアム戦略って聞くよね。
そうですね。だからどこでお金を生み出そうかって考えた時にガチャっていうのが出てきたんでしょうけど。
もともとはスタミナとかにも使ってましたもんね。スタミナっていうのを用意して、ゲームの。
で、そのスタミナをゲームの中に入れ替えたんですよ。
ゲームの中に入れ替えたんですかね。
ゲームの中に入れ替えたんですよ。
ゲームの中に入れ替えたんですかね。
履歴とかも当時はスタミナとかにも使ってましたよね。スタミナっていうのを用意して、ゲームの。
で、そのプレイ数に1000円かけていくみたいな。
で、もっと遊びたいよっていう人はそのスタミナを回復させるためにお金を入れるみたいな。
これってでもなんかまんまさ今のマンガアプリと一緒だよね。
ああ、そうですね。だからこれは僕納得できるんですよね。
いっぱい遊びたい人と、そんなに遊ばない人と、っていうので、その料金が変わるみたいな。
まあ確かにゲーセンのゲームと一緒だよね?
ただ最初にお金払うことに対して、なんか抵抗があるというか、なんかもしもね、このゲームクソゲーだったらどうしようみたいな、実際その昔って結構あったじゃないですか。
確かにね。
昔はすごいクソゲー多かったから、買って損したみたいな。買ったけど全然遊ばないみたいな。
これはでも、難しいね。ゲームの開発費が上がるとやっぱ収益としてこう稼がなきゃいけないっていうのがあって。
そうですね。だから多分安すぎるんでしょうね。開発費に対してコンシューマーの販売価格って多分今って。
それの販売本数が最初から見込めれば見込めるほど価格は下げられるんでしょうね。
けどそういうタイトルが、じゃあ年に何本あるんだっていう。
そうね。絶対売れるぐらいの鉄板ソフトとかって言ったらね、スマブラとかマリカーとかだったらわかるけど。
そうそうそう。そういうゼルダだったり。
これはなんかゲーム作り、素人開発とかもそうだと思うんだけどさ、収益構造をどうしていく問題って結構ゲームってある気がするんだよね。
そうですね。
今思い浮かぶだけでいくとパッケージ売り切り型みたいなものと、あとは基本ゲーム無料にして課金アイテムで販売する。
これはガチャだったり、もしくは定額で売ったりしてるやつもあったりすると思うけど、あとはサブスク型もあるよね。
そうですね。
月々1000円だとガチャ何回分まで付きますよとか、あとはゲームのスタミナが最初から多いですよとか。
あとは最近あんま少ないけど広告収入型とかもあるよね。
そうですね。広告を消すのにお金がいるみたいな。
あとはハイブリッドもあるね。広告見させたり課金させたり、にゃんこ大戦争とかそんな感じかな。
なるほど。広告見ることでアイテムが得られるってことですね。
あとはSteamとかだとプラットフォーム手数料とかで稼ぐのかな。
市場における競争と創造性
そうなのかな。
あとはグッズ、映画とかこれも相当な大企業じゃなきゃいけないけど、ゲームは一応なんか出すけど、種のマネタイズはキャラ人気を押し上げるブランディングの一つみたいな。
広告ですね。ゲーム自体が広告みたいな。
そうね。ポケモンとかマリオとかはそっち系があるかもしれないね、もしかしたらね。
なんかそれぐらいに全部集約されてきてる気がするから。
そうですね。
他にあるのかな。どうなんだろうね。
そんなもんじゃないですか。おそらく。他は全然思いつかないな。
あとは最近だとNFTブロックチェーンゲーム系とかでいくとNFTの売買系とか。
今実際どうなんですか、あれ。一気に話聞かなくなっちゃったんですけど。
いや確かに。収束した感じはすごいあるね。
そうですよね。
面白いものを作るっていうよりかはどっちかというと陶器的な感じがするよね。
そうそうそう。
陶器的なもので集まったプレイヤーたちなので、多分ゲームが作業的になるんでしょうね。
多分そこ、やっぱそこな気がするよね。
最近すごく思うんだけど、やっぱ面白いものって探さなくても情報が向こうから飛んできてくれるっていう感覚すごくあって。
なんかこれ面白かったよって多分勝手に飛んでくるっていう感覚ないですか、こういうの。
だからやっぱりゲームってやっぱそこから逃げちゃダメなんだなってすごく思うかも。
とにかく面白いものをちゃんと作るっていうこと以外にマネタイズにいかないんじゃないかっていう、究極のものを付け付けられてる感じがしますね。
中国の企業が作ったものが多いんですけど、しっかりしてますもんね。
ゲーム分がしっかりしてるのが大前提というか。
考えると僕は国内のゲームにはちょっと憂い出ますよ。
国内でそういうのが出てこないこと。
それは負けるよって思いますもん。
僕がゲーム業界に対して思ってることみたいな。
これはでもね、一ユーザーが思ってることは同じことを数万人が思ってたりするからね。
実際どうなんですかね。
その咀嚼音を全部否定してるわけではないんで。
面白いものは面白いし、面白かった時期もあるし、それが。
僕昔モンストやってて結構。
モンストは楽しんでやってますよ。
やめたのもあれですかね。
スマホを移行するときに移行ミスってデータ消えちゃったからログインできなくなってやめたって感じですかね。
昔よかったんですよ。連携ミスっていうか。
しかもその時バイク乗ってバイクから携帯落として携帯が破損して物理的に破損したから、
もうデータの取り出しようもなくてみたいな。
ログインし直してみたけど、データ引き継ぎできなくて、もういいやっつって。
そんな感じです。
ゲームのことに関すると、やっぱり面白いゲームってなんだろうっていうところを突き詰めるっていうことがゲーム作りなのかなと思うけど。
そうですね。
なんなんでしょうね、改めて。
個人としてはそうありたいなっていうのはあるんですけど、
今出てるものとかを見るとそうじゃないのかなって気もしますし、それだけじゃないというか。
もちろんゲームを作って、作るっていう僕の立場っていうか、
僕からしたらいっぱい売れてほしいなというか、お金になったらいいなと思いますけど、
それを目指してやるんですけど、なんだろうな。
今は2の次、3の次になっちゃってますね、そこが。
考え方から抜けてますね。
正面あんまり考えてないって言ったほうがいいですね。
今はこれがいいと思う、これが面白いと思うっていうものをどんどん作っていく。
自分がこれが理想だなっていうものに対して、どんどんどんどん修正かけていったりとかっていう作業しかしてないので、
先のことは考えてないな。
なるほど。
そうですね。
それも一つの作り方ですよね。
ただ始めはみんなそうじゃないですか、個人でやる人たちは。
やっぱこういうのが作りたいっていうのがあって始めてると思うんで。
確かにね。そういうバグから生まれるものとかもあるよね。
バグから生まれるものですか。
ストリートファイターのキャンセル技とか。
そうですね。僕が一番好きなバグですね。バグから生まれたものだと思います。
それかも知ってる中で。
そういうとこから生まれんだね。
そうですね。
コンボ分か。
早期リリースとフィードバックの重要性
バグとはまたあれですけど、物理演算とか使うと予期せぬ挙動とかするんですよ。
例えばブロック崩しとかで。ブロック崩して壁が跳ねていくじゃないですか、ボールを打って。
あれは物理演算でやってるんですよね。今大体できちゃって簡単に。
そういうのとか。
あとは箱みたいのがワーって詰まれてて、そこにボールを当てると物理演算でバーンて散らばるみたいな。
そのボールの速度とか重さとかで散らばるみたいなとこは多分物理演算でできるんですけど、結構簡単にできるんですよ。
Unityとか使って。
そうなの。
そういう思わぬ挙動というか、物理演算使うと結構思わぬ挙動みたいなの出たりするんですよ。
そういうのは結構そういうところあるかもしれないですね。
これは面白いからこのままにしとこうみたいな。
自分の最初予想しとったのと違ったけど。
僕はなんか開発者じゃなくてプレイヤー側が見つけるみたいなのもありそうだね。
そうですね。
マインクラフトとかも最初に開発者が砂場遊びみたいなのを試したいだけみたいなので、確か数日で作ったやつなんだよね。
なるほど。
でもプレイヤーが建築してみようとかRPGっぽく遊ぼうみたいなところから、そっちの方が面白さの本体になってったとか。
そういうのもあるみたいだから、もしかしたらなんか自分だけっていうよりかはプレイヤーの人も巻き込んで、これをどう面白くしていくかみたいなのっていいのかもね。
いいですね、確かに。
プレイヤーも一種のクリエイター側の人みたいな。
その考えが元にあるかわかんないですけど、今ってなんか早期リリースみたいな形で最初に遊んでもらって、そこからフィードバックもらってゲーム変えるっていうのはすごい主流の作り方というか。
それが主流なんですね。
そうですね。結構ありますね。スチームとかで多分見るとわかるんですけど、早期アクセスみたいなページがあらかじめあって。
本リリースの時はちゃんとお金取るんですけど、お金取るというか値段ちゃんとついてるんですけど、早期リリースの時はまず無料で遊んでもらって、そこでバグとかいろんなフィードバックとかもらってデバッグみたいなことでっていうのが多いですよね。
ゲーム開発における対立
だから今ネットが発達してそういうのがだいぶ主流になりつつあるというか。今更新されて当たり前ですもんねゲームって。
確かにね。
そうそう。昔はそうじゃなかったじゃないですか。一回売ったら終わりみたいな。
カセットゲームとかの時はもうね、バグ売ったらバグ技みんな使いまくるみたいな。
そう。もうそれどうしても直したいんだったら新しいやつバグ修正版出すみたいな。そうすると本当はバグのバージョンはもう使えなくなるのか売れなくなるのかとかいろんな問題あったんですけど。そこはだいぶ柔軟になったというか。
あとなんかさ、こういうゲームはこうあるべきみたいな考え方もあるからさ、開発を一緒にしてる人たちが反対するパターンとかもあると思うんだよね。
なんかね、確か動物の森とかはこれは社内でゲームじゃないって言ってボツ寸前まで行ったみたいな。ただ生活して何が楽しいのみたいなもう反対を押し切って遊びの最低期って言って押し通したみたいな。
なるほど。うわー、俺反対しそう、動物の森。反対しそう。
そう、あるよね。なんかゲームと格好あるべきっていうその見方もね、一つの開発の邪魔になるというか、邪魔って言ったらあれなんだけど、確かにそっちの道でちゃんと極めるにはすごく大事な視点なんだけど、新しいものを作り出すときになんか意外とこう足枷になる可能性もあるというか。
うわー、もう耳が痛いですね。そういうこと多いですよ、僕、多分。
あ、そうなんだ。
多分そういう考え強いなと思います、自分で。
まあでもそういう人はそういうところで極めたゲームを作りたいって人だからさ、それはそれでいいと思うんだけどね。
ただね、バランスよくいくのが一番いいと思うんで、その考えもちゃんと考えれる。その頭こなしに弾くんじゃなくて、1回ちゃんと考えれるようなようにはしたいですよね。
そうね、柔軟にこう開発していくっていうのは大事かもね、一人でも。
そうですね、むずいよ。
いや、むずいむずい。むずいむずい。だからみんなでやってるのかもね。
そうですね、これ聞いてる人とかにもね、ちょっとお力添えちょっとしていただいて、より良いものを作っていきたいですね。
じゃあなんかこう作りたいゲームの方向性は決まってきました?
まあそうですね、なんかそこはちょっとずっと考えてきます、僕は。
こんな感じでなんかゲーム作るのを誰かに相談しながら作るのもアレかもですね。
そうですね、なんかそういう企画とかもね、ちょっとできたら面白いかもしれないですね。
そうですね、なんかこうこれ出て一緒にちょっと一からゲーム作り考えたい人みたいなの見たら、声かけてもらってもいいかもですね。
全部ヤブさんが神のごと回答してくれるんです。
まあね。
なんて言ったらいいかわからんよ、それ言われて。
ごめんごめん。
まあねとか言って。
まあね。
開発はね、みんなで話しながらやるとちょっとまた広がったりしますからね。
そうですね、いやもう本当にSomaさんにはね、いっぱいもう宝石のようなアイデアいただいて、これをもとにね、ちょっと新しいゲーム作っていこうかなって思います。
見てるかよくわかんないですけど。
ローカル編集過ぎてね、ちょっとよくわかんなかったですけど。
いや、かなりグローバルだと思うけどね。
本当ですか。
宝石だからね。
そうですね。
宝石箱や、アイデアの宝石箱やってことですから。
ちょっと仲良くできなさそうなんで、ちょっとこれで終わっていきましょうか。
これからも仲良くラジオやってきます。
はい。
じゃあ、それじゃ置いていきたいと思います。ありがとうございました。
ありがとうございました。
26:34

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