1. ゲームなんとか
  2. Lv.68|[ゲーム偉人伝]上田..
2023-08-21 1:34:20

Lv.68|[ゲーム偉人伝]上田文人氏をなんとか

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Lv.68配信です。

//// 出演 ///////////////

こへいHARU

//// キーワード ///////////////

XCOM2/ストリートファイター6/上田文人さん/ICO/ワンダと巨像/人喰いの大鷲トリコ

//// チャプター ///////////////

()|OP「XCOM2/ストリートファイター6」
()|本編「[ゲーム偉人伝]上田文人氏をなんとか」
()|ED

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サマリー

こへいとHARUさんがお送りしているゲームなんとか第68回です。前回の特殊な回に続き、XCOM2をプレイしながら戦略パートの戦い方を見直し、ネームドの敵が登場するDLCでゲーム性が大きく変わって盛り上がってきました。上田文人氏のゲームの思い出話と、メインストーリーから外れた特殊ミッションのお話をしています。ワンダとイコとトリコという上田文人さんの代表作品について話しました。それぞれの作品には独自の魅力があり、どれが一番好きかは決められないほどです。上田文人氏はゲームデザイナーとして活躍し、ワンダと巨像、トリコなどのゲームを手掛けた後、ジェンデザインという会社を立ち上げ、現在はエピックゲームとの新規タイトル開発に取り組んでいます。上田文人氏が代表作として制作したゲーム『ワンダと巨像』や、ゲームの世界観や設定についてお話ししています。上田文人氏はワープに入社し、ワンダと巨像などの作品を制作しました。その後、約11年の時間を経て人食い大鷲トリコが発売されましたが、次回作の情報はまだ確認されていません。しかし、トリコの素晴らしさを讃える声は多く、有名人や著名人もその楽しさを語っています。上田文人さんの影響力は広がりを持ち、風の旅人、ワンダと巨像、イコとワンダの作品はどれも宝石のように輝いています。上田文人氏のゲームの仲間関係と孤独感についてお話しし、呼びかけと言葉数の少なさが印象に残ることに触れました。また、上田文人氏が作ったタイトルは名作ぞろいであり、興味があればぜひ遊んでみることをお勧めします。

XCOM2の戦略パート
皆さんこんにちは、こへいです。
HARUです。
ゲームなんとか第68回です。
ほーい。
この番組、ゲームなんとかは、ゲームが上手くもなければ詳しいわけでもないけれど、
ゲームの話がしたくてたまらない3人が、とにかくゲームの話をするポッドキャスト番組です。
毎週月曜0時配信です。今日も元気に話していきましょう。
はーい。
はーい。本日は、こへいとHARUの2名でお送りしまーす。
はーい。
前回は極めて特殊な回をやりました。
そうでしたそうでした。パパ回。
そう。
パパ達の都合。
ゲーミングお父さん。
自分でこう思いついた名前が勝手に気に入っております。
いいよね。ゲーミングお父さん。
ゲーミングお父さん。
まあ正しいのか?みたいな。
意味はまあ伝わるけどな、全然みたいな。
伝わると思ってるんだけども、よくよく考えると意味わかんねえ。
ゲーミングパソコンみたいな言い方で合ってる?みたいな。
父さんは七色に光ると。
目がプロジェクターになっててお父さんがゲーム画面を出力するイメージも若干できちゃうんだけど。
ゲーミングお父さん。
あんまり売れない漫画タイトルみたいな。
子供を抱えて、ゲーム筐体みたいな感じで子供を揺らして、
うわーすごいぞーって、うわー海だーみたいな、やってるみたいなイメージが。
確かになー。
ゲーミングお父さん。
まあでも個人的にはね、自分で発揮したっていうのもあるんでね。
自分的には面白く作れたんじゃなかろうかと思ってはいるんですけれども。
いいですね、ゆかやもね。
俺らはね、ちょっと子供がっていう話はできないので。
そこを埋めていただけるのはとてもありがてえと思って。
まあ実際ね、勝手な読みでね、リスナーさんの中にもお父さん勢は多いはずって思ってはいるんだけども。
そうでしょうね、同世代ぐらいは多いでしょうね。
実際はどうなの?とか思いつつもね。
そう、まあ逆にね、お父さんじゃない人もまあ、それはそれでいっぱいいるはずなんでね。
どう聞こえたのかな?みたいなことも思ってたりもするんでね。
個人的には、あ、そういう悩みがあるんやなーとか、そういう感情になるんやなーみたいなのはまあ、普通に人並みに思ってましたね。
うん、ありがてえってな。
分かんないことだからね、そう思いたいよな。
でもやっぱり、人によってゲームやること自体への片身の責め方みたいな状況にある人もいるんやなと思いながら、そういう人はつらいねって思いながら。
まあでも子供できるとね、家庭次第だとも思うんだけどね、ほんとね。
だからなんかこう、共感みたいにこう思っていただける人もいるはずとは思ってるけども、なんか全然ちげえなーって思ってる家庭の方もいっぱいいるはずだよなと思ったりね。
そもそもね、奥さんがゲーム好きなタイプだったら、割とみんなでワイワイやるみたいなタイプにもなるだろう。
その辺の違いも結構ね、あるでしょ。
まあ個人的にはね、またそのうち第2弾みたいなこともやりたいなとか思っちゃったりもするんでね。
今回の反響次第みたいなところもありますかね。
うん、まあただ自分の、もちろん子供の成長に付き合っていく過程になるんで、そんな新しい話題ポンポン出てくるわけではなくて。
その中でもまたちょっと切り口を違う話題を揃えてやるみたいな感じになっちゃうんですかね。
なんかね、そういく風でなんかやれればなと思ったりはしますけどもね。
まあまあそれはね、前回の振り返りでございましたけども。
また最近の話をしていいですか。
2週間前にXCOM始めたよっていう話をしましたけども。
言ってましたね、シミュレーションゲーム。
相も変わらずそれをやってまして。
前回話した時に、結構難しくて苦戦してますみたいな話をしたつもりなんですけども。
はいはいはい、結構なんかしんどくなってきましたよっていう、どう進めようかなみたいな感じのことを言ってましたね。
もうじりひんになってしまって、もう一回最初からやり直そうかなみたいなことを思うレベルまでに追い込まれてたんですよ。
で、その後、ある程度戦い方が分かってきまして。
今までは戦闘パートの時に戦い方がうまくいかなかったんで、
どちらかというと味方部隊のキャラクターを失って帰ってくるっていう率が高かったんですよ。
辛いね、死んだら帰ってこないタイプのゲームでしょ?
そうそう、4人チームとかで出て行って、4人無事で帰ってきたんだけども、
2人くらい死んで帰ってくるみたいな感じ。
だから結果マイナスじゃんみたいなステージのクリアの仕方とかをしてたんだけども。
それの原因っていうのが、ゲーム的には基本的にグリッドにマス目状のところの部分のところをキャラクターここに配置して、
ここから敵に銃を撃たせるみたいなことをやるゲームなんだけども、
基本は遮蔽物に隠れて、隠れている状態であれば攻撃を当たる率が下がるというか命中率が下がるみたいなことになるから、
基本自分は遮蔽物に隠れるように動き、相手を狙うときは遮蔽物がないような位置取りをするみたいな戦い方になるんですよ。
回り込んでみたいな。
そうそう、真正面から撃つんじゃなくて横に回って撃つとか、背中を取ろうとして撃つみたいなことを、
これが定石だろうって思ってやってたんだよ。
でもそれをやろうとすると、僕の部隊は敵を中心にグルっといろいろ広がるような動きをしてたんだよね。
で、戦う場所を広くすると、部隊を広く展開すると、周囲でまだ索敵しきってない敵キャラがこっちに気づいてわらわら寄ってくるっていう場面が結構多かった。
さらに周りに敵がいて囲まれるみたいな、攻撃される感じ。
そう、戦う相手を少なくしたいはずなのに、結果的に自分が部隊を広げすぎるがゆえに囲まれるっていう被弾率が上がるっていうマイナスが多くなってしまっているんだなってことを、
ふと気づきまして、なるほど、これは横から狙うとか背後を取るみたいなことにそこにこだわりすぎないで、
あまり広げすぎず敵を格好劇化していくんだ、これを丁寧にやっていくんだってことに注力するようになったら、僕の部隊の生存率はちゃんと上がったんですよ。
狙われたとしてもある程度被害を分散するし、格好劇化にならないみたいなことなのかな。
DLCの影響
っていう戦術が見えてからは、基本戦術が固まってからは、途中まで4人で出撃して2人失って帰ってきましたみたいなことが多かったところから、
4人生き残るとか、4人のうち1人は瀕死だけどもなんとか生存しましたみたいなことができるようになってきたんですよ。
これでゲームが楽しくなってきたぞと。それになってきたくらいの頃に、ふとこのゲーム結構ロード時間長いなってことに気になりだしてきたんですよ。
僕PS5でやってるんで。
そうだね。なんかロード時間短くなっててもおかしくなさそうな。
そう。僕もやってて、そんなバカなって思ってたのよ。これPS4のゲームだぜって。
僕が持ってるこのPS5でロード時間早くなるって算定されてるから、そんなバカな、なんでこんなに長いんだみたいなことを思ってて。
まあまあPS5に最適化されてなければそんなに早くならないパターンあるかもな、確かに。
そうそう。たぶんそういうことだったんだけども。なんでっていうのが気になって、
普通にXCOMをやってる人のウィキだったりとか、個人のブログレビューみたいなものをチラッと見てて、
どうやらDLCを購入したら劇的に早くなるぞみたいなことをみんなが書いてて。
なんでだよ。
ええ、そうなんだって。
そんなパターンある?
なんかね、そうらしくて。で実際僕もDLC購入したら早くなったのよ、実際に。
なんでだよ。
それ、え、DLC購入したらロードが早くなるよってそんな売り方ある?
まあでもそこを売りにしてるんではないんだと思うんだけども。
まあね、まあね。
DLCっていうのがまあ、あのー俗に、僕がやってるのはXCOM2なんだけども、
XCOM2.5に当たるポジションぐらいのボリュームの内容なんですぐらいのDLCだったのよ。
で7つと、ゲームシステムが結構大幅に見直し入ってるのよね。
ああ、なるほどね。じゃあ単純に2の上にこう乗っかってる作品じゃなくて、
まあDLCと言いながらちょっともう別作品ぐらいの。
そうそうそう、ほんとその勢いなんだよ。
なるほどね、それならまあわからんじゃないか。
だからそこで多分きっとまあそういった内部処理みたいなものを結構見直しが入ったんだろうなあっていうかね。
なるほどね、なるほどね。
で実際そのゲームの仕組みが変わるっていう部分の中で言うと、
自分の部隊の例えばそのスナイパーみたいなジョブがあったりとかするんだけども、
そういうジョブがそもそも増えてたりとか、
あと敵キャラもなんかね、ネームドのNPCが出るようになってて、
なんかね3人ね、結構強い重要なポジションの敵キャラがエイリアン側に増えてるよね。
そういう奴らが暗躍するっていうような状況になってる。
本当に全然違うゲーム性になってるね。
その代わり、僕が遊んでいたXCOM2のデータを全く引き継ぎはできず、
最初からどうぞっていうスタイルになってて。
まあじゃあ買っちゃったし、しゃあないかって思って最初からやってるんだよね、今。
で、ただネームドの敵っていうのが結構重要なポジションというか、
結構なゲーム盛り上げ上手になっていて、
戦略パートとかでもそのネームドの敵3人っていうのがいて、
それ以前の段階だとエイリアン軍がいろいろなんか活動してるぞっていうくらいの手だったんだけども、
そのネームド3人はもうフィールドに明示的にいて、
完全にねここに居るって。
ここのエリアにいて、こいつがここのエリアを襲撃してくるぞみたいなものが見えたりするんだよね。
つねに位置を把握してるわけだね。
そういう戦略パートでも存在感出しているし、
戦闘パートでも普通のミッションを始めたはずなんだけども、
突然乱入してきて。
怖っ。
そう、突然乱入してきて。
だってかなり強いわけでしょ。
うん、なんかネームドはね、特殊能力を持ってるんだよね。
通常の敵にはない。
例えばスナイパーみたいなやつがいるんだけども、
そのスナイパーのネームドのエリアンはめちゃくちゃ遠くからロックオンしてくるのよ。
なるほどね。
で、ロックオンされた味方キャラは、そのターンその射線上にいてしまったら撃たれちゃうんだよね。
だから撃たれないようにその射線から離れるような移動をしなきゃいけないみたいな、
行動を制限してくるような特殊能力を持ってたりとかして。
あとは遠隔で爆弾みたいなものを召喚してきて、
突然自分の目の前に爆弾が現れるから、
この爆弾を一ターン以内に壊さないと、大爆発して自分に大ダメージが起きるので。
そういう感じか、なるほどね。
自分のターンになったら一旦全員離して、
この爆弾をとにかく破壊するってことにターンを消費しないといけないから、
目の前と敵と戦ってたんだけども、うわー厄介な爆弾が来ましたよーみたいなことが起きる。
こっちの処理を優先してみたいなことをやってると、今度目の前にいた敵から撃たれるみたいなことになるわけね。
そうそう、だから余計な被弾を受けるんですよ。
だからこの新システムがあって、ゲーム性が結構大きく変わるというか、
ようやく掴み始めていた僕の基本戦術に、いきなり応用編を求められるというかね。
それだけじゃ無理だったなと。
固まってると全員爆死させられる可能性が。
まずいって、散る時は散らないとダメだみたいなことを思いながらね。
そういうことができるようになって、ゲームとしても結構ルールも分かってきたし、
その飽きさせない要素がDLCとして入ってるから、結構盛り上がってきたんですよ。
いいじゃないですか。
でね、結構進んだはずで、全然ゴールが分かんないんだけども、
感覚的には中盤は超えたぐらいをやっているつもりで。
今話した、自分で何時間やってるか今回見てないんだけども、
結構それなりにやったつもりで、さっき話したネームドの敵に関しても、
特殊ミッション
ネームドの敵をやり返しに行こうっていう特殊ミッションみたいなっていうか、
メインストーリーとはちょっとそれるのかもしれないけども、
敵を倒して戦略上もミッション上も優位に立てるようにしようみたいな、
ある意味のボスステージみたいなものを選べるようになったんですよ。
ネームドの敵をほっぽっておくと、どんどん邪魔してくるから、
これは先に倒してしまうのはありだぜって言って。
そうだ、戦略的にはそうなってくるよね。
こいつをなんとかせんやがずっとめんどくさいことになるで。
でも倒せんのかみたいな。
挑んでみたらぼっこぼこにされましたね。
いやまあそうだよね。
ぼっこぼこにされた。
本当にもう全然ダメだった。
ゲーム的にはかなり後のほうになるのか分かんないけど、
越えるべき敵として機能するわけだもんね。
強敵として。
途中ミッションとかで乱入される間のやつは結構安定して倒せるようになったから、
ワンチャンいけんべって思ったんだけど、全然ダメだったね。
それとはまた違うんだ、性能が。
通常ミッションで乱入してくるときは、
通常のミッションのザコ敵がそこそこいる中で、
強いネームドが一人乱入してくるぐらいの感じだったんだけども、
ネームドのステージに行ったら、
クソ強いネームドと、ネームドの親衛隊みたいなのがわらわらいる状態で、
ああこれ無理みたいな。
クリアさせる気ねえやつっていう。
全然勝てねえやつ。
というか相当ガチガチに固めてから行かなきゃいけねえやつっていう感じだったよね。
全員スキルレベルMAXぐらいまで行かねえと、
これ無理なんだろうなあぐらいの感じのボコボコされ具合になりましたね。
ちょっとしたやり込み要素じゃないけど、
そういうレベルにあるようなミッションね。
このゲームまだまだ遊べそうだぜって思って。
シミュレーションはそもそも時間かかるけどもみたいな。
でも自分で思っていた、
セールで安いから試しに買ってみるべえぐらいの感じで、
買ったときの感覚と思っていたのは遥かに超えて楽しいね。
強敵に挑む
いいですね。
普段やらないゲームのジャンルでもやったら面白いやつは本当に山ほどあるんだろうなって。
そう、それは思った。
評価が高いやつはそれは面白いわって思うよね。
そうだね。
そりゃそうだって思ったもんね。
あと国内だと意外にあんまりメジャー作品として扱われてないけど、
海外だとすごい評価高いやつみたいな、
それこそ前ダンサーがやってたマッスルエフェクトだとかさ。
そうだね。
そういうやつとかもさ、やっぱりやると面白いんだろうねってすげえ思うわ。
思うよ。
そう、僕XCOM作ってるスタジオ?
テイク2スタジオ?
ああ、はいはいはい。
あそこのやつってボーダーランズぐらいしか触ったことなかったから。
そうだね。テイク2って言うとボーダーランズないしね。
なんかボーダーランズを別に、
悪く言う意味はなくあれ結構クレイジーなゲームじゃない?
まあそうだね、大味通かバカとか、
みたいなね、愛すべきバカみたいなとこありますね。
そうそうそう。
XCOMはシナリオ的な部分でいけば結構ハードめで重いんですよ。
うんうんうん。
割とちゃんと扇起物してるんだよ。
そうそうそう。なんかこういうのはあるんだなーってなんか、
見直すというかさ、印象が変わる感じがあってね。
ボーダーランズがめちゃめちゃ売れちゃったんで、
そっちのイメージ強いですけど、私たちこういうのもやるんですよ、みたいな。
そうそうそう。
最近XCOM楽しいっすよ。
うんうん。いいじゃん。
さすがにもうお盆のセール期間終わっちゃったかな、これの配信の頃。
うんうんうん。
まあでも僕が買った時は、本編、XCOM2自体が4,500円で売ってて、
DLCも追加5,600円で買えたんで。
安いね。まあまあそうか。
セールだからっていうのはあるにしても。
そうそう。セールだからっていうのはあるんだけど、
トータルで1,000円くらいでこんなにガッツリ遊べてる、最高だぜーみたいなことを思いながらね。
そうそうだね。
そりゃすごいなー。
コストパフォーマンスっていう意味じゃん。
確かにそういうちょっと枯れたソフトをやるっていうのはめちゃめちゃコストパフォーマンスいいんだろうけどっていう感じだね。
そう、まあなんか今年、2023にいくとさ、結構あの、
粒揃いの新作があるからさ。
そうですね。
だから、数千円、1万円いかないくらいみたいなタイトル買って、
最高だぜーって言って遊んでるけども、
ふと数年前のタイトルで、
激安みたいな感じで、激安骨太みたいなことを思うとなんか、
いいのかコストパフォーマンスって。
そう、贅沢だなーって思うんだよね、これね。
そんなこと言っちゃったら、コストパフォーマンスの話で言ったら、
それこそゲームパスあたりはもう無双状態なんだろうけどね。
いや、そうなんだよー。
ゲームのコストパフォーマンス
なんなら新作って言うからね、あれね。
スターフィールド、来るよ!
その前にアーマーの子が来るよ!
ああ、来るよ!
それまでにXCOMを終わらせとかないと、
そもそもFF16のつなぎじゃなかったのかみたいなね。
そう、FF16どうしよう。
みんなどうすればいいかな、これもう。
いい。好きにしてくれ。
でもスターフィールドはやらないでしょ?
スターフィールドはもう、鼻からこう、
よし!スルーするぞー!っていう気持ちで今、待ち構えてる。
スルーするぞー!って思ってる。
だから、アーマードコアとFF16どっち先やるか問題みたいになるのかな。
そうだね。今のところ、アーマードコアに入ってFF16に戻るかみたいな流れかな。
そんな感じしますね。
そしてにじり寄るスーパーマリオRPGみたいな。
そうでした。
そうでした。
俺、逆にスーパーマリオRPGは予定にないからどうすっかな、みたいな。
そうよね。
多分、アーマードコアがスターフィールドまでに終わらない、発売までに終わらない感じがプンプンしておりますけど、現状。
アーマードコアどのくらいかかるかな、ほんとね。
でも何十時間はかかるぐらいの調整はしてるみたいなことどっかで言われてた。
え?60、70ぐらいだっけ?
そんなのか。
そんぐらいのことを言ってたような気がする。
すごいな。
それが死んでやり直してを前提とした時間だったら難易度高いのかなって思う。
どっちなんだろう。そこの60、70時間にアセンブルの時間は入ってますか?
入ってるでしょうね。分かんないけど入ってるでしょうね。
ってか、アセンブルの時間入れなかったら嘘だろってなるでしょ、あのゲーム。
アセンブル覗いてって言われたら、へーってなっちゃうもんね。
プレイ時間だけで60、70時間でした。それは110時間超えるやつって思うよね。
もしかしたら逆にやり込む要素っていうか、パーツ全部揃えるまでそんぐらいの時間ですよ。
ああ、そうだよな。
全然その辺は読めないですね。
ねえ、あえてというか、情報追わなくてもいいや、どうせ買うしみたいなことを思ってるから。
あんまり積極的に調べてもないんだけどね。
冒頭何分の映像を公開しましたみたいに言われても、見ない見ない見ないってやってるから今。
でもゲームの中で感動したいんだ、その画面に。って思って今拒否してるフェーズなんで。
そう、もう発売しちゃうからね。もういいや、追わないって完全に思ってるからさ。
そうだね。でもチラチラTwitterとかでチラッと流れてくんだよね。
このシーンがみたいな、あの映像で出てたこのシーンがみたいなのがチラッと出てきた。
そう。
一瞬だから大丈夫って思いながら。
うんうん。
流し見してますけどね。
もう8月9月とやってきますからなぁ。
いやですね、まぁアワマドコアはちょっと万を自視で感があるんで、いよいよ来るかって感じはありますけどね。
まだ予約してないけどしなきゃ。笑
来るなぁ。XCOMほんと終わるかなぁ。
うん、まぁ僕最近そんな感じっすわ。
まぁそんなあれですよ、コーヒーさんがまぁXCOMやってる裏で、
俺とダンさんはこの前久々に思い出したようにYouTubeを活用しまして、あのゲームなんとかのね、YouTubeチャンネルを。
あぁ、配信してましたね。
そうそうそう、ストリートファイター6の配信を、メインが2人で対戦するのと、
あとまぁ他のリスナーさんとも色々お手合わせしていくっていう、
喋りながらね、延々とずーっと喋りながら、2時間半くらいやってましたけども。笑
すごいよね。
あれね。
いや前からね、なんかやってみたかったんですよ、ストリートファイター6の配信は。
それこそ俺とダンさんが割とちょうどランクがほんとに同じぐらいのランク帯で、今ね、2人ともプラチナの星3?プラチナの3まで行ったんです。
その上プラチナ星4、5があって、その上がダイヤモンド。
ダイヤモンド1から5までがあって、その上にマスター。
マスターはもうガチプロとかいるようなランクなんで、まぁまぁまぁどんぐらいなのかなぁ。
でも半分ぐらいは一応超えたんかなぁ、どうなんだろうなぁ、みたいな感じでね。
すごいなぁ、その階級みたいなのが結構高いところまであんだね。
でもクラブの中とか見回すと、やっぱりもうダイヤモンド行ってる方とか、マスター行ってる方とかいますからね。
なんか超無責任なこと言うけども、なんかリスナーさん含めてトーナメントとかやっちゃえばいいのにって思っちゃうもん。
いや思うんだけど、なんかどういう形でやってんの?っていうかランクが違う人でやるともうなんか。
地獄のようなことになるから。ランク分けてってなると、どうやったらいい?ってなるんで。
俺らがじゃあいるランク帯ってなると、みんなプラチナの人集まれってなると、なんか他のランク帯の人とかかわいそうとか思ったりとか。
難しいよね、そこね。なんかそこをこういい感じにダメージとかでこう、なんかハンデつけられる何かとかないっすかね、みたいな。
あーそっかそっか。
そしたらゲームバランス崩れちゃうか、みたいな難しいところだよね。
ハンデフェン的なものだったりするのか、まあ単純にね、こないだやってもらったみたいにこう、たたたお気楽に対戦して遊ぼうで。
ある種それがベストアンサーなのかもなー。
かも、それこそ前にあったCRカップっていう、ちょっと話題になった小さい大会みたいのがあったんですけど。
はいはいはい。
それみたいな感じでその、
5人チームで、で同じランク帯の人たち同士を。
戦わせるみたいな。
あーなるほどね。
ダンサンチームとハルサンチーム。
柔道とか剣道の試合があるよね。
そうそうそう。のチーム戦みたいな感じでね。
はいはいはい。変法誰々みたいな。
そうそうそうそう。こういう感じでランクは違うけど、戦う人たち同士のランクはだいたい女に合わせてみたいな。
あーそれも楽しいよね。ハルサンチームとダンサンチーム。
そう、だからブロンズから1人、シルバーから1人、ゴールドから1人、プラチナから1人、ダイヤから1人、とかさ。
それも楽しいね。
そんな感じでやって。
っていうぐらい、でも本当にね、俺とダンサンの戦いが割と結構するんでね。
へー、なるほどね。
その配信したやつも、最初やった時はダンサンが勝ってたんだけど、一番最後に二先。
要は2回勝利したら先に勝った方が勝ちねーっていう感じで、最後やったら俺の方が勝ちって。
分かんないんだよね、結構ね。タイミングによって勝ったり勝たれたりみたいな感じがあるんで。
まあでも楽しいよね、そういうぐらいのパワーバランス。
いい仲間に恵まれた感はありますけどね、たまたまね。
すごいよなー。リスナーさんもいっぱいやってるしなー。
みんなこんな格闘技するんだーって、やってない側として見てるもんね。
すげーなー。
そうだろうね。
俺も何か間違って、実際に自分が入ってなかったら、
盛り上がってるらしいっすねみたいな、多分ポジションだったんだろうなっていう感じはする。
だから体験版やってよかったなって。
すごいよなー。
もともと格ゲーに全く興味ないわけではなかったんだけど、
にしてもこんなにガッツリハマるとは思わなかった。
現状を割と毎日1回ぐらいは立ち上げてやるみたいなのを割と続けてますけど。
いいねー。
でもその生放送でさ、本来こういう放送にしようぜみたいな感じでさ、
実はディスコードのボイスチャットを用意してたんですよ。
そうだね、やってたよね。
で、生放送の概要欄のところにディスコード、
ここから入ってもらえれば自分らが会話しているところに入ってこれますよみたいな案内書いてあったんですよ。
あーそっかそっか。配信に。
そうそうそう。
だから対戦するときに声入れられますよみたいなさ、感じの仕組みにしたいねーつってそういう風にしたんだけど、
俺らが忘れちゃってて、それを全然その放送の中で告知してなくて、
終わってから、そういや何も言ってなかったんだよとか言って、
あーでも全然面白かったからまあいいかーなんて言っちゃって。
そう全然使ってなかったんだけど。
本当はね、ちょっと対戦してもらう方と喋れたらいいなーなんて思って実はやりたかった。
ボイチャで喋りながら手合わせすると。
そうそうそう。普段はさ、やっぱり全然喋らないでこうね、手合わせだけするっていう。
無言で手合わせをしてなんかちょっとしたジェスチャーとか、
ゲーム内のテキストメッセージでありがとうございましたーみたいな感じのやり取りはする。
なんかちょっとリアルなこう、誰しもムカつく!とか聞きたいなーとか思って。
思ったんですけど、まあまあそれはまた今度またなんかやるときにできたらいいかなーなんてちょっと。
そうだね。まあでもそういうのができるって楽しいよねー。
いいですねー。やっぱ、普段なんかああいう対戦系のゲームだったり、
割と他のリスナーさんとコミュニケーション取れそうなゲームってあんまりやらないじゃないですか、俺らって。
あの、1Pでやるゲームやりがちじゃないですか、俺と深井さん特に。
そうだねー。いやーそうだねー。おっしゃる通りですー。
なんで逆にちょっと今は俺の中でブームが来てるみたいな感じはあるかもしれないですね。
もう僕もなんか次のモンハンが出たらそれやるんだーって思ってる。
いいじゃないですか。いつでか。
みんなでやろう。
いつでか年末に発表されるのかなー。
まだまだ先だろうけどねー。
まあでもそうだよね。
そんな感じでリスナーさんも教えてオンライン対戦とかっていうのは楽しいよねー。いいよねー。
まあなんかちょこちょこやっていきたい感じはありますね。
まあ全員なんか同じゲームでっていうのはなかなかタイミングっていうかタイトル的にもなかなかないかもしれないけど。
まあでもわかんないけど、あれか?アーマードコアとか可能性あんのか?
アーマードコアはどうなん?なんかそれこそさっき言った通り調べてないからわかってないんだけどさ。
でもアリーナ対戦は少なくともあるんでしょ?
あるよね。
で、なんか複数人の対戦があるって聞いた気が。
あ、ほんと?何対何できる?
うん。なんか俺もどこまでの情報か忘れちゃったけど、確か複数人でもできるっていう話。
逆にちょっともうトラウマだけども、AC5の頃みたいな、何人対何人ができるんだったらやってみたいなって思うよね。
そうだね。
マジ秒で解ける配信になるかもしれないけど。
バランスによってとか、一人クソ強い人がいるとその人に全員やられるみたいな。
それはそれでなんか次はこの人を一人対三人とかやろうかみたいな。
三人でとにかく先に見つけるんだー!
実質ハンデみたいなね。
でもかっこ撃破されていく未来が見えるというか。
そうそうそう。全員手玉に取られて全員殺されていく。これはそれで熱いんだけど逆に。
すごいなー。なんかテレビアニメみたいじゃんその展開。
そうそうそう。何なんだあいつ!みたいな黒い三年生がガンダムにやられるみたいなさ。
うわー!ってこう。わー!ダンサーにやられたー!みたいな。
そうそうそう。
うわー!よくもやりやがった!ブワーン!みたいな。
うわー!ハグさーん!みたいな。
やりたいよね。なんかカスタムルーム的なのがあればね。
やりたいよね。
最低限確かに一対一はあるんだろうなと思うけどな。
理想はやっぱり複数人対複数人対がやれるといいなー。
そうね。その振り幅があると結構楽しいかもね。
やりたいなー。
実際どんな感じのオンライン要素になるのかっていうのは実際に出てみないとわからないと思うんですけどね。
そうだね。
でもそれは確かにおそらく3人とも確実に発売日近くで買うとは思うんで。
それは確かに可能性あるかもね。
そうだね。
まあ、アマドコアはね、出たら話せればと思うからな。
そうですね。ストロークバレにまた。
またアマドコアの話してんよとか言って。
そうかもね。
はまっちゃうとね、永遠話すからね。
まあしょうがない。そういう日々のゲームの話をする。番組っちゃ番組ってね。
ゲーム異人伝
ですね。
まあまあ今日はオープニングこの辺にしましてね、そろそろ本編に行こうかと思いますけども。
タイトル書いてある通りではあるんですけども、結構久々なんじゃないですかね。
ゲーム異人伝。
はい、久々かもしれない。
で、僕目線で言えば僕としては初なんですよ。このゲーム異人伝っていうコーナー。
そうそうそう。基本なんかダンさんとやってることが多い企画ではありますけども。
そうそう、ハルさんダンさんでね。それこそ今のゲームなんとかの体制になる前のダルマの神殿の頃が初だったような企画だったよね。
そうでしたね。そうでしたそうでした。
まあハルさんダンさんの企画みたいなイメージが僕の中ではありましたけども。
まあでも今回のテーマ、上田文人さんですよ。
そうなんですよ。
まあこの方をやるんであれば確実にこの二人なんじゃないかと。
僕も結構好きなんでね。今日は代表作的には意向とかが上がる人なんですけども。
今日はその上田文人さんを本編でこの人がああだったこうだったみたいな部分のところを話していければなと思います。
はい。
そんなわけで早速本編入っていこうかと思いまーす。
はーい。
ワンダとイコ
本編でーす。
はーい。
ゲーム異人伝。ん?
ゲーム異人伝になってたっけ?
ゲーム異人伝になってるよー。
自分で言いながら消し垂れて崩壊しちゃった。
上田文人さんの街。
上田文人さんですよー。
上田さんといえば、代表作っていうか作った作品イコール代表作みたいなところはありますけど。
そうだね。
上田さんの場合は1個。ワンダードキョウゾウ、ひとくい大足トリコですね。主に。
この3本が散々と輝いていますよね。
そうなんですよね。
俺は実は好きと言いながらもひとくい大足トリコは実はプレイしてなく、だいぶ昔にコヘイさんがYouTubeに上げた動画を最初から最後まで見てしまいちょっとやった気になって、
未だにこう自分でプレイしないまま今に至るっていう実はあれでもあるんですが、イコとワンダは結構やってるつもりです。
僕はイコワンダドキョウゾウ先ほどのトリコを一応一回やってますかね。
別に何回かリメイクじゃないか、リマスターとかで出てるじゃないか。PS2で最初出てたけどもPS4とかのやつかな。
PS3で一旦イコワンダが両方リマスターで出たんですよ。それどっちも持ってるんですけど。
その後PS4でワンダドキョウゾウだけ完全にリメイクという形でリファインされて出たんですよね。
じゃあ僕たぶんPS3のリマスターかな。あれを勢いよと買って何か積んでしまった。若干罪悪感があるような記憶が残ってる。
実は俺も勢いよと買って両方つまんでおいてるっていう。
でもワンダは俺リマスターっていうかリメイクか。PS4のやつはちゃんとやり直して最後までやりましたね。
リマスター僕触れてないんだよね。
いやあれはね、名前忘れちゃった、ブルーポイント。ブルーポイントがリメイクしたやつなんでめちゃめちゃクオリティ高くてよかったよね。
そっかー。
あれは素晴らしいリメイクね。元がいい上に、今まで若干ぼんやりしてたところがパキッとね。
あーなるほどね。
マフィックが描かれてる、フォトモードがはかどるはかどる。
はかどりそうだなー。
とってもいいリメイクでした。
トリコ
なんかこうその、以降ワンダと巨像、トリコの3本で、全部遊んでは遊んでいるんだけども、個人的にはね、どれが好きっていうのが決めれないぐらい傾向してるなって思うんだよね。
うん、わかる。
なんかこうトリコ遊んだ時、トリコが一番最高傑作だったなーって思ったのよ、その時。
はいはい。
でも今日は改めて話そうって思って、いやイコは最高だったなー、ワンダが最高だったなーみたいな。
いやでもやっぱ結局トリコなのかーみたいな。
まあ例によってどの観点でみたいなやつもあるしね。これがさ、なんか続きものだったらまたちょっと評価違うのかなっていうか、続編というか後ろの方が評価しやすいみたいなのは俺らのメンタル的にはなんかありそうだなって気はするんだけど。
一応さ、全然作品としては違うものだし、ゲームデザインっていうか味付けみたいなのも全然割と違うじゃない?
そうなんだよね。
まあもちろん上田さんが作ったっていう雰囲気、あの雰囲気は共通するところはあるにしても。ゲームメカニックスとかは全然違うしね。
そうなんだよね。
まあにしてもね、いいよね。何だろうねって思うぐらいなんか惹かれるものがあるというか、他にないものを持った作品たちだなと思うんですけど。
そうだね。本題的な部分に入る前にまたちょっと聞いちゃうんだけどさ、はるさんってこう、以降とかってどうやって知ったの?
俺以降はね、もうちょっと古すぎて曖昧になんだけどね。多分中学生の途中ぐらいで、何かで情報を見て、なんかこのゲームいいなって思ったんだけど、当時お金がなくて買えず。
知り合いが持ってる人がいて、その人に借りてやったっていうのが初めてかもしれない。
へえ、借りてね。なるほどね。いいね。
後々、あのゲーム良かったんだよなって買い直そうと中古屋を回ったら、もう当時でさえ中古の価格が上がっており、何なら新品より高い時とか平然であるみたいな。
結果買わなかったんだけどPS3でリメイクが出て、これで勢いよく買えるみたいなね。そんな流れがあったような気がします。
何で知ったのかってなんだったかな。あんまり覚えてないですよね。ただなんかその、一個のホームページだったりとかを当時見たことがあって。
BGMが流れるんですよ。メインテーマ的なね。
おお。ノスタルジー。
あれがサイトでかかるのよ。で、あれを聞いて、確か俺ゲームやる前だと思ったんだけどね。あの曲で泣きそうになるっていう。
いいね。そのエピソード。
前回のお便り会の中であった、よくわからんけど泣くっていう。曲の力で泣かされるっていう。あの状況のうちに、これはいいゲームって思った記憶がすごいあるね。
分かる気がするし、いいねそのエピソード。
実際遊んでる中でもあるじゃないですか。期待を裏切らないというか、その曲に本当にこう全くもって合ってる。
そうだね。ほんとそうよね。
あれこれ欲しかったやつ!っていう感じの。当時でもやっぱりね、他にないゲームでしたね。
そうよね。僕もね、質問した意図というか。僕も正直、イコって別に自分で知るような理由がなくて。
ただイコ、確かに僕大学生なのかな、高校の終わりぐらいなのかな。やたらと中古のゲームショップに行くのが妙に定期的に行ってる時期があったのよ。
ゲーム見漁りたいみたいな。買うんじゃなくて見るっていうことをエンターテイメントとしてた時期があって。
知ってた。めっちゃ知ってた。
その時に、多分イコが普通に目立つ位置に置いてあって、全然ゲーム性とかパッケージだけ見てもわかんねえんだけども、なんか印象に残ってたのよ。
中身もわかんないから買うこともなかったんだけども。で、こういうゲームあるんだっていう印象を抱いてて。そこから多分ね、1年とか経ったところね、少し時間経った頃に、友達にイコっていうゲームが面白いんだよみたいなことを言われて。
イコっていうゲームあるんだーみたいなことを思って。どんなゲームなんだろうってネットで調べたなのか、見ていったなのかで、「あっ、このゲームかー!」って繋がった。
そこでバチーンはまって、「じゃあ買ってみよう!」って言って買ったんだよね。
でまぁ、はるさんが言ってくれた通りというか、ある種独特のゲーム体験をして、「すごいゲームだったなー!」みたいなことを思って。そこからあんまり時間が経つない頃に、ワンダと巨像が出るぞ!みたいな感じになって。
わーすごい楽しめー!ってなって、そこからこう、上田文人沼にハマっていたんだよね。
体験のスパンとしては結構短かったんだね、イコからワンダがね。
イコが発売してからは結構遅れて触ったのかな、結果的に。で、ワンダと巨像はもう発売日ぐらいの時に買うぐらいの勢いで。
なんか徹夜で遊ぶぐらいの感じの、崩れた遊び方をして、「面白かったー!」みたいなことをしてたような。
分かりますね。
感じでね、「このゲーム作った人すごいなー!」って思ったっていう感じだったんだよね。
イコもワンダも雰囲気だったりとか、全体の世界観みたいなところを割とクローズアップされるし、そこは売りだよね、もちろんっていうのはあるんだけど、
実際あのゲームたち、テクノロジー的にも結構すごいけどね。
イコでもPS2でよくあんだけ広いフィールドっていうかさ、お城、霧の城をさ、描いてたなーとか、結構遠くの背景までちゃんと描いてるなーとかさ。
そうよね、イコも。ワンダと巨像はあれだよね、オープンワールド的な作りになってたよね。シームレスというか。
そうでした。あれはもう巨大な巨像をPS2のスペックで動かしてるもんだから、場所によっては相当ガクガクになりながら、そんな記憶がありますけど。
地球防衛軍かワンダの巨像かみたいなフレームオッチをしてた記憶が。
ゲームの作り方、システム的なものはあんまり理解はしないんだけども。それこそ、昔からさ、言ってたのかな。
巨像と戦ってる、対峙してる場面がありつつ、そこからシームレスに巨人に乗って、フィールドが巨人の胴体とか体の部分とかにシームレスに置き換わるって、結構PS2としてはとんでもない技術だみたいなことを。
そうだね。
晴さんが言ってた気がするんだよな。
俺が言ったんだっけな。
なんかそういうことを言われて、ああそうなんだ、そういう操作あったんだって、なんか当時感動した覚えがあるんだよね。
なんかその当たり判定の上を、巨像の体の当たり判定の上をつかませたりとか、その向きが変わったら今度地上になりますよとか、多分あの辺のテクノロジーとかも結構すごいでしょね。
そもそもあんだけでかいキャラクターを動かすっていう、あんだけ毛がフサフサしてるね、キャラクターを動かすっていうだけでも結構なスペックだろうなとか。
いや、そうよね。
結構なんかぼかしみたいなエフェクトとかも普通に入ってましたからね。
あったあった。
砂巻き上げたら奥のものがぼけるみたいな。
あったあったあった。
ようPS2で動かしてたよな、あれみたいな。思いますけどね。
そう、なんかその、めちゃくちゃ鮮明な絵作りじゃないじゃない、浅い感じというか。ちょっと本的っていうと違うのかもしれないけど。
すごい写実的な絵の細かさではない中ですけど、実際すごく大きなものだったりすごく遠くのものまで描くフィールドの作り方とか、自然景色みたいなものが、最近で言うとティアキンみたいなさ、描きすぎない綺麗さみたいなのが当時もあったなと思うのでね。
近いなと思います。
あれはなんかすごく、当時PS2くらいの頃にすごく実写に近づけていくみたいな流れがある中で、すごくいい塩梅で綺麗な形のゲームの絵になってたなって思ってたんだよね。
うんうん、それはそう。俺実際ブレワイやった時にやっぱり最初思った感想がワンダみたいだって言ってましたからね。
ああ、確かに言ってたね、言ってた言ってた。
だからやっぱり相当すごいな。その上でちゃんと見どころ的な部分で、すんげえ巨大な巨像がね、あのちっちゃいキャラクターぶっ潰そうとしてきたりとかさ、その巨像自体にへし登って、よじ登って剣で手応えある感じでザスーって刺す。
刺す。刺したというやったった感とかね。
そうそうそう、ワンダと同じ巨像、未だに何もないですからね。同類のゲームは。
ああそうだよね、あれの影響を受けたゲームはあるんだろうけど似た感じの戦い方とか操作感のゲームってないよね。
ゲームシステムを流用したみたいなゲームはまあないですよ。
ああ、つかむゲージね。あれは厚かったなあ。
つかむゲージ見るとブレワイの頑張りゲージを思い出して。
確かに。
あれってって思うよね。
そういう意味では確かにいろんなゲームに影響を与えているとも言えなくはないのか。
まあね。
まあでも本当に以降ワンダ、トリコあたりはもう相当いろんなゲームに影響を与えているでしょうからね。
それこそ異人伝でも過去にやりましたけど、ソウルの宮崎さんとかもそれこそ以降のストーリーテリング、環境ストーリーテリング。
物語を言葉で語らないで世界観を語っていくみたいな形みたいなのが感銘を受けて、そういうゲームを作りたいと思ったみたいな形で言われてたんで。
そこらへんもなかったっていう派生を考えるとやっぱり影響力っていう話ですからね。
そうだよね。今回上田文人さんの経歴みたいなものを調べていた中で、
もちろんね、本人のどこの会社に入ってとかってあったりもしたんだけども、
結構一番びっくりしたのが、同じゲームクリエイターの人たちとかが、
イコ好きとか、ワンダトリコすごいぜみたいなこと言ってるとかね。
芸能人とかタレントとかが、すごい好きだぜって言ってるのがボロボロ出てくるのがなんかすげえなって思っちゃう。
そうですね。ウィキにめっちゃ書いてあって面白いですね。
すごいっていうか、今僕とはるさんもイコとかワンダとかすごかったよねって言ってるのを、
いろんな著名人が同じように感じてるっていうのが、すごい話だよなって思うんだよね。
それこそそこに松本人志がテレビでワンダと共同が生涯プレイしたゲームの中でベスト3に入るって出たことがあるとかね。
今日初めて知ったけど胸アツじゃないそれって。マッちゃんがそんなこと言うの?みたいな。
まあそうか。それがイコだったらびっくりだけど、ワンダだったらギリギリわかるか。好きそうあの人そういうのとか思わんでもないから。
そういうちょっと自己犠牲っぽい話とかちょっと好きそうとか。
ああそうだね。
それよりもなんか今時期的にもちょっと熱いし納得感があったのが米津玄師ね。
米津玄師がイコとワンダと共同について10代の頃のバイブルと語り、自身の創作に大きな影響を受けたとインタビューで述べてるって書いてあって。
なんかわかるわ。ちょっと儚い感じっていうか切ない感じっていうかあるよねっていう。
なんかそう言われると一気に親近感湧くんだよね。
どこに対して米津玄師に対して?
僕がイコとワンダ勝手に崇拝してるところがあるからああそうなんだって。
そうそう。なんか同じ時代に同じゲームを遊んでたのかなあの人って思うとなんかすごいなんかちょっと米津玄師の曲の中にそこを探しちゃうみたいなのがあるよね。
ねえ。
いやでもなんかね、あのイコのパッケージの裏にファミ通の人だったかな書いたコメントで、
あのイコの宝石のようなゲームだって書いてある。それがねずっとね割と印象に残ってて。
いやホントそうだよなイコって思ってる。まあもちろんワンダもそうだけど上田さんの作るゲームって。
あの他にないしなんかずっと心に残ってるみたいな。
ああなるほどそういうことか。ホントその通りだわ。
が強くて。なんか本人もなんかね消費されないでずっと残ってるゲーム耐久性のあるゲームを作れたみたいなことを言ってるよね。
へえ。
消費されちゃう要は、わあ楽しかった。で3日後に忘れたっていう。
次々ってならない。
ってならない。いつまで経ってもなんかどっかに残ってるみたいな。
おっしゃる通り残っております。
そう宝石のようにこう自分の心の中に残るっていうゲームが作られている。
ああなんかそれいいなあその表現素晴らしいな。
それがイコのパッケージの裏に書いてあるからすごいよね。
ホントだね。ホントだね。
最初にそれ言ってんだもんね。
そうそうそう。だから先行してプレイした人がそう思ってる。
その人の発言もすげえなんか的を言い過ぎてちょっとびっくりするくらいなんだけど。
ホントだね。
うん。
まあだってそのコメント書いたとき別に遊んでから数年経ってるわけじゃないもんね。
そうそうそう。たぶん先行プレイで遊んでみたいなレベル。
すごいね。
ああ。
なんじゃないかなと思うんだよね。
うん。すごくその通り。
まあまあそんな上田文人さんというね。
うん。
現在53歳。
53歳。
1970年生まれだそうです。
上田文人氏の経歴
日本のゲームデザイナー、アートディレクター。
以降ワンダーと巨像を手掛けた後、
ソニーコンピューターエンターテインメントを退社。
2014年ジェンデザイン。今ですね。
ジェンデザインという会社を立ち上げ、
人喰い大足取り子を手掛けつつ、
ジェンデザインの代表取締役を務めていて、
現在はエピックゲームをパブリッシャーとした新規タイトルを開発中。
開発中。ざっくりとした来歴でございます。
割とトリコに関しては、
ちょっとソニーから離れた後に出たっていう流れではあるけども、
基本はその3本ってソニーの名前で出てるものなんだもんね。
そうですね。
一個とワンダーとトリコって。
実際あれだよね、トリコとかってPS3の主タイトルみたいな。
いやていうか、PS3の発売するときに、
ジェンデザインと新規タイトル開発
PS3では後々こんなタイトルが出るよ、の中にトリコがいたんですよね。
そうだよね。
で、PS3、いつか上田さんの新作も出るんだ。
じゃあPS3買おうって思って買って、最終的にトリコが出たのはPS4だったという裏美虫ね。
いやでもこれもさ、相当裏でなんかいろいろと大変だったんだろうなとか思うけどね。
大変だったんだろうね。
そうね、別会社を立ち上げて、そこから作ったりしてたってことは相当ゴタゴタしてたんだろうなって感じはする。
そうだね。うがった見方はあれだけど、ゴタゴタあったんだろうなって思っちゃうよね。
どういう流れなのか全くどこでも、これちょっと調べててもどこからも出てこなかったんで、
あの頃一体何があったんだろうと思ったりはしますけど、相当野暮なんで本人も言わないだろうなと思いますけどね。
まあでも仮にそのゴタゴタがあったんだとしても、それでもトリコの敵を思うと、本当にありがとうございましたって思うんだよね。
そうですね、それはそうです。完全に上だったという。素晴らしいですね。
そう、でも本当すごいね。ゲームに携わってから、イコとワンダと巨像、ここは順調に出したとして、
トリコって正直時間がかかったタイトルなわけじゃない。トリコが出たのも2017年とかだと思うんだけども。
16年ですね。
ゲームの圧倒的存在感
で、今その新規タイトル開発中だよって言われても、まだ正直どんな感じのものかわからないぐらいに、
作ってるらしいぞぐらいの情報しかないっていう。
もう結構経ちますからね、7年ぐらい。
変な言い方だけども、3本しかないのに、この圧倒的存在感って本当にすごいなって思うよね。
そうなのよ。他のゲームクリエイターの人から見たらトップクラスにおかしいよね。
そうだね、おかしい。
ゲーム業界にいる歴から言うと、ゲーム業界に入ったの最初95年ですからね。
そうだよね、70年生まれで95年だから、25歳ぐらいの頃か。
で、代表作3本。で、この影響力ですよっていう存在感です。
本当すごくない?
だからそれだけ本当に宝石のようなゲームを作ったとしか言いようがない感じがありますね。
ソニーに入ってて、意向を携わって。
あれだよね、ビキとかを見る限りソニーに入る前から上田さんの中に意向っていうものがあったんだよね、きっと頭の中に。
うんうん、なんか作り始めていたそうですね、入社前から。
多分それをソニーで出すことになったみたいな流れなんだと思うんだけども。
初めて作る1本で、あの内容、あの完成度。
ねえ。
いや、すげえと思うよ。
その以降がさっきもお話した、いろんな著名人、有名人、僕みたいな普通の人にもずっと残ってるわけじゃない。
そこが本当にすごいと思うんだよね。
当時それを作らせた方というか、ソニー側になるのかわかんないけど、その判断を人たちもすげえなって思うけどね。
前例がないゲームじゃない、判断。
それこそね、当時のゲームって言ったらライフ制で敵を殴ってダメージ与えて倒すみたいなさ。
そうなのよ。実際その画面にUIがボロボロ出る時代だったじゃない。画面の半分くらいUIなんじゃないの?
ゲームの異例な世界観
UIだったと思うよ。それこそなんだろうな、当時の同じ時代だと鬼武者とかさ。
本当だね、鬼武者とかね。
今ちょうどいいタイトルが何も出てこないんだけど、それこそRPGだとかFFだとかさ。
そういうのがあった時代にさ、全然そういうのなく、わかりやすく敵を倒すでもなく、一応敵らしいものは出てくるけど殴ってもなんかバサバサみたいな黒い何かが飛び散るくらいの。
決して倒した感があるわけじゃないですかね。
倒して何かをもらえるわけでもないし、何かを落とすわけでもないし、ひたすら倒すっていうか振り払うみたいな。闇を振り払うみたいなね。
そうだね。
何か作らせようっていう判断になったのがすげえなって。
でも何か実際上田さんが当時は何かチャンスにあふれていた時代だったので、面白い人にゲームを作らせてみようっていう柔軟な環境があったと言っているみたいなことはありますね。
だからそれこそあれなのかな、前サイバーコネクト2のピロシ社長が。
ああ確かに通ずるところがあるね。
ゲームやろうぜみたいなさ、ああいうこういろんな人にゲーム作らせてみようっていうような時代だったみたいなこと言われてましたけど。
そのぐらいの時代ってことなのかなとか思ったりしますね。
かもしれないね。そのアイディア面白いんでやってみなっていう流れがあったんだろうね。
そんなゲームなかったらいいやってみようみたいな。
まあでも本当そこでできたものが本当になんていうの、それこそ松山社長が言ってた部分でもあるけど、
あらゆる要素のクオリティを100%にすればいいわけじゃないみたいなことを言ってたけどもさ、きっと以降もそうなんだろうなと思っていて。
ある程度肝になる部分のところにやっぱり完成度が高くなっていて、きっと頑張らなくてもいいところは頑張らないようにできてるんだろうなという気もするんだよね。
むしろその抜き加減が他になかったし、不必要な部分が抜かれている絶妙にみたいな感じなのかなと。
そんな気がするんだよな。
そのゲームにこの要素はいらないって明確に判断されて抜かれているから、むしろそのゲーム自体がプレイヤーにとって軽いというか。
本当にさっき言ってくれた通りだけども、ゲーム的には濃い味の味付けにしがちだと思う。
当時PS2の頃のゲームなんて、殴ったらエフェクトバーンとして、ポコーッと音をしたり、ちょっと過剰な演出しちゃうもんだと思うんだけども。
かっこよさとかこだわったりとかね。
そうそうそう、気持ちよさがどうだこうだみたいなさ。なるのが多分その時の王道だったと僕は思うのよね。
むしろそのゲームジャンルだったりとかさ、そういうゲームらしい部分から割とそのゲームを組み立てていったりするじゃない。
これはこういうゲームですみたいなところからゲームを作っていきがちなのが多分そうじゃないんだよね、上田さんはね。話を聞く限りみたいな部分ももちろんあるけど。
割とその世界観を描くためにどういう要素が必要か、必要じゃないか。
それこそHPとかいる?いらない?みたいな。結構、ワンダーと巨像の握力ゲージはいる?いらない?みたいなのを揉めたというか、色々議論があったみたいな話はどっかで見たことある。
だからそういうのを、これはいる?いらない?みたいな。
そうだよね。いこうって本当にUI関係が本当になくて。で、ワンダーと巨像はそのアクション的な要素が結構強く出たというかね。その握力ゲージ的なものっていうのがはっきり画面に表示されたりしたからね。
弓とか弓と剣持ち替えるとその表示が出たりとかね。最低限はね。
そうだよね。ある種バトル要素っていうかアクション要素っていうのが結構強く出てて、でもそれも決して濃すぎないんだよな。うざったくならないというか。
そうっすね。
そこのバランス感はやっぱり保たれてた気はするんだよね。
まあでもその代表作3作の中でやっぱり一番わかりやすくゲームっぽくなってたのはワンダーなのかなっていう気もするよね。そういう意味でもね。
そうだね。
一応ワンダーのライフみたいなものも一応あったじゃない?
うんうん。
だからまあまあある種ゲームっぽかったんだけど。いこうとトリコに関してはライフとかっていう概念もないじゃない?
ない。
どうなったらゲームオーバーになるのって言われたら、いこうが黒い何かにさらわれて異次元へ連れてかれちゃうと。
夜田ね。
そう夜田が異次元に連れてかれちゃうと、世界は闇に飲み込まれました的な感じで終わるっていう。
だから自分のライフじゃなくて、自分のライフなんてものはそもそもないし、自分の命よりも夜田の方がゲーム的には大事になってくるというか。
あそこも印象的だよね。自分が操作してるキャラがどんだけ殴られても別にゲーム的には大丈夫というかね。
そうそうそう。微妙に痛そうに吹っ飛んだりするけどね。
アーって吹っ飛んでこう。
でしばらく起き上がれないよね。
そうそうそう。
その間に向こうで夜田がアーとか言いながらさらわれてるみたいなね。
うおー夜田ーって行くのねあそこね。
そうそう。あの駆け寄る感じ。
ギリギリのとこでパニヤッターって。
そこにえつに浸るんじゃね。やったぜ。守りきったぜ。
ゲーム的にはある意味不祥事なんだけど。ちゃんと守れやってる状況なんだけど。
でもそこにさドラマティックなモーションだったりとかさ、半分異次元の穴みたいなとこに飲み込まれてる夜田をさ腕伸ばして腕を掴んでそこから引きずり出すみたいな。
エヴァの序端級のハードもさ、捕まれ綾波!みたいなことになるわけじゃない?
綾波ー!みたいなね。
そうだね。あるね。
あ、もしかしてあそこの影響を受けている?
関係ないね。でもああいう展開になるのかさ、あそこの辺もすごい憎いよね。
それをちゃんとゲームとして成立させるわけじゃない?
その動きとしてもその、絵的にもある種えつに浸れるというかかっこよくなる。
かっこいいってすごいかっこいいかって言われるとなんだろう、絵になるというかね。
なるし、同時にちゃんとゲームとしても成立させてるし。
そうだね、そこの部分はほんとすごかったよな。
僕はあの、以降においてはさ、結局読んでないからあんま偉そうには言えないんだけどもさ、
ノベライズされてるのがあるじゃない?
はいはいはい。
宮部みゆきさんが書いてるやつかな?
そうですね。
で、僕正直読んではいないんだけども、その逸話というか、
宮部みゆきさん側が自分で小説家をしたいみたいな流れで小説が生まれたらしくて。
らしいですね。
そう、それを聞いた時になんか、僕全然、ほんと全然関係ないんだけども、なぜか誇らしかったんだよね。
だろう?みたいな感じとかね。
言うて大御所の方ですからね。
そうそうそう。
なんかね、宮部みゆきさんが何かの帯書いたとかそういうのがあった気がするんだよね。
この手を離さないみたいな。
ああ、そうそう。それもパッケージの裏に書いてたんじゃなかったかな。
なんかあったよね。宮部みゆきさんが書いたみたいなね。
そうそうそう。
そう、それが今でも勝手に誇らしいです。
作品の設定やコミュニケーションの秘密
勝手に誇らしい。
そう、勝手に誇らしい。すごくいいだろうって勝手に思ってる。
しかも小説をやりたいって言ったのが、以降の体験版をプレイして小説版を書きたいって言ったらしい。
ああ、そうらしいよね。体験版らしいよね。
そうそう。だから本編やりきってないで、ある意味イフとしてのその、以降の小説版っていう話らしい。
あ、そうなんだ。ちょっとそれはそれで気になるね。
体験版でそこまで熱がこもったってのもすごいよね。
それだけ衝撃的だった。いやでも衝撃的だよね。あれは。それぐらい引き込まれる世界観はあったよね。
これは一体どういうことなのかっていう、その妄想の膨らませる余地しかないじゃん逆に。
そうだね。
ゲームって言葉もわかんないし世界観もわかんないし、これどういうこと?
いやなんとなくなんか主人公の威光は生贄に捧げられてるんだけど、なんかどういうこと?みたいな。
細かいとこ、なんで角が生えてるの?みたいな。何の角なの?みたいな。
そう、でもわかんないことだらけなんだけど、なんかこう置いてけぼりにはなってないのがすごいよなと思うんだよね。
それがつまらないとは。
ある程度わかるんだよね。なんかね。
そうだね。だからすごくうまく作られた空白の多いパズルのピースみたいなね。
そうだね。
進めていくとちょこちょこ埋まってくんだけど、肝心なとこは抜けてるんだけど、でもなんかここはこんなものがあるんだろうなってなんとなく想像つくみたいな。
そこを自分の想像で埋めてったりとかするみたいな。
そうね。
その辺の抜き加減がね。
そうそう。そのイコがまさしくそうだったし、ワンダとかトリコもそうだったなとも思うんだよね。
そうでしたね。
語りすぎないし、説明しすぎ。説明なんていうものはあんまりなかったのかもしれないけどね。
説明はどれのやつでもないですね。
最近のゲームで置き換えたらきっとあれですよ、誰誰の日記みたいなの置いてあって読ませるみたいになる。
ああ、そうね。
それの気持ちもわかるのよ。せっかく作った世界観語りたいよねみたいなさ。
いや、そりゃそりゃ。
それもめちゃくちゃわかるんだよ。
イコとかワンダとか上田さんの作品はそういう文字ベースの設定がどこまで実際作ってあるのかよくわからんけどね。本当にないんじゃないかって思うしもある。
まあでもどうなんだろうね。それこそイコとかで言うとさ、通常プレイでは出てこないけども、2週目プレイとかでヨルダが何を言ってるかわかるモードみたいなのがあったから。
どこまで意図してたかわかんないけども、やっぱ考えてるもののコミュニケーションの部分のところとかはあるんだろうなとも思うんだよね。
まあそれはね。
まあでもワンダと巨像で言えばさ、ドルミンだけが話せたじゃない。
そうだね。
まあドルミンだけがって言うと大げさかもしれないけども。
まあ一応村の人みたいなね、偉いさん方が後の方出てきて喋ったりはするけど。
僕はワンダと巨像やってる時にさ、姿も見えない、ドルミンって名前に出たのも最後の方だったのかな。どうだったかな。
ワープ入社からワンダと巨像まで
ドルミンって言ってたんだっけね。一応言ってんのかな。
でもなんかその名前というか喋る相手が明確にいてさ、生じ言葉がわかるからその言葉を信じるしかないというかさ。
なんか以降の時は言葉がなかったからすごい想像するみたいなところを持ってたんだけども。
ワンダと巨像の時って、なんか言葉があるからそれを盲目的に信じてしまうというか、そう言われるからそうするしかないよねっていう感じというか。
なんか言葉があるカウンターを食らったような気がしたんだよね、当時ね。
ああ、逆にね。
そうそう。以降ではなかったから、こう言ってんのかなーみたいなことを想像した。
でもワンダは、ドルミンがこう喋るから、そうなんすかーって思うしかないというかさ。
逆に疑う余地がなくなるというかさ。
まあね、まあね。
それ狙ってたのかな、どうなのかなーみたいなことを思ったりもしてたんだよね。
なんかそういうバランスの取り方っていうのが、きっと上田さん考えてやってたんだろうなーって、今となっては思うというかね。
まあね、ワンダはなんか、ワンダ自身にすでに決意が完了されてるので、
ドルミンが何言おうと関係ないみたいなところがちょっとある。
確かにね、それはあるかもしれない。
あいつが嘘を言ってようが本当のことを言ってようが、俺はやるって感じがする。
確かに。
そうだね、それはそうだ。
一応耳は傾けるけどみたいな。
あの辺の塩梅もね、すごいなって思う。
いやていうかもうそこ何も言ってないところから勝手に想像してるから、もうだから負けてるんだよね、負けてるっていうか。
今のだって俺の想像ですからね。
そうだよね、それはその通りだわ。
そう、でもその辺の感情の機微だったりとか何かあってのを言葉を使わずにすごく引き出されてるというか。
感じはあるよ。
そうだね。
ちなみに上田さん、幼少期の頃は絵が好き、得意識も持っていた。
実家では犬や猫、リスザルやアヒルと様々な動物を飼っていた。
この辺の経験がそれこそトリコとかに引き継がれてるというか、影響を与えてるっていうのもあるんですけどね。
でも割と絵から作るみたいなことは何か言われてましたね。
そうだよね、なんかこの人芸術大学に入ってたんだよね、学生の頃は。
大阪芸術大学か。
だから本当その話してくれた通り、イメージ、映像、映像とは言わないか、美術表現みたいな部分のところから考えていくっていうスタート地点なんだろうね。
らしいですね。だからイラストから世界観を広げてってみたいなところが割とゲーム制作のスタートになるみたいなことは言われてますね。
でその後に、まずはそのきっかけとして、ティーザー映像みたいなものを作るのから始めるみたいなことは言ってましたね。
ゲームとして作るのは大変だけど、ティーザー的なイメージ映像みたいな、こんな世界観のものを作りたい人数は比較的簡単にできるから、とりあえずそこから始めるみたいなことは言ってましたね。
すごいよね。できるからこその発想なんだね。
そうそうそうそうそうそう。完全にそっちの畑の人から人だなっていう感じがしますね。
まあでも芸術性は高いっていうのはやっぱりその辺から来てるんだなっていうか、そもそものセンスが高いのはもちろんそうなんだけど。
まあね、取りまとめをする上田さん自身がアートに関して詳しいというか、そこが見えてるからこそ、終始一貫したゲームデザインになってんだろうなと思っちゃうからね。
大学中はバイクいじりやサバイバルゲームをやるなとして真面目な学生ではなかった。
そうか、真面目じゃなかったんだなと思って。面白いね。
どうなんだろうね。
CGに興味を持ち始めたのは大学卒業後で、美術表現にCGを取り入れることで面白い表現ができるのではと考えたという。
当時のウゴウゴルーガの放送からCGへの興味が強まり、当時流行していたAmigaというパソコンで独学でCGを学んで制作。
すごいよな。
ウゴウゴルーガの影響力がすごいんだけど、確かに当時見たことある人は大体記憶に焼き付いてるんじゃないかっていう、今見ても割とトンチキなテレビ番組がやってたんですよね。
朝だったっけな、変な時間にね。CGバキバキの。
僕当時見てなかったからあれなんだけど、名前だけは知ってるもんね。
当時から変なブリブリ博士とかさ、未完成人とか言って、ようわかんないCGが動くみたいな謎の番組。
今でもYouTubeとかで検索すれば出てくるだろうけど、今見てもうわナンセンスって思いますからね。
まあでもCGとしては結構先進的なことをやってたみたいなね、当時から。
まあでもすごいね、芸大で入ってる出てるとはいえ、当時CGとかって誰しもがやれるようなパソコンの性能的にもそこまでの時代ではなかったからね。
それを結構90年代から果敢にやってたのはすごいことだなって思うね。
完全にそれが後のゲーム制作に繋がっていくというパキパキあるじゃないですか。
繋がってるよね、生きてるよね。
その後ついにゲーム業界に入るわけですが、25歳の時、株式会社ワープに入社。
ワープといえば井野賢治さんが設立した会社ですね。Dの食卓とか、エネミーゼロとか。
なんなら井野さんのエネミーゼロ事件とかが有名な会社です。
エネミーゼロ事件はちょっと面白すぎるんでちょっと言うと。
え、何?知らないの?
井野賢治さんが、ソニーのプレイステーションの発表会みたいなところでエネミーゼロを発表する前か後かで、
殺送とパソコンのボタンをターンって押したら、プレイステーションのマークがモーフィングしてセガサターンのマークになって、
セガの偉い人のセガサターンへようこそっていうメッセージが流れるっていう。
えー、PSのイベントで?
そうそうそう。ロックすぎることをやったという伝説的な事件があるんですけど。
そのワープです。
大事件だなぁ。
それがエネミーゼロの発表の時の話だったんですけど、そのエネミーゼロにも実は上田さんは関わってた、携わってた。
すごい、すごいとこにいたね。
とはいえ、CGを作るところで1年半くらい在籍していたということらしいですけど。
ちなみに当時のワープの社長の井野さんですけど、入社の審査ビデオの内容を今でも覚えている。
雰囲気がすごかった。技術ではなく、社内審査的には上手くはなかったが、無理やり頼んで採用した。
持っている才能がすごかったから、技術以外でワープで学んだことなんて何もないんじゃないかと思うくらい最初からずっと才能があった。
世界を作る才能の持ち主だと称している。
へえ、すごーい。
すごすぎるっていう。評価がすごすぎる。
でもなんか技術的には不採用だったっていうのがちょっと逆に面白いんだけど。
でもその世界観みたいな全体での作り上げる力がすごかったってこと。
まあでもそこを技術的にはダメダメなのかもしれないけど見込みがあるから取ろうっていうふうに判断したっていうのは井野さん自身もやっぱすごいよなって思うよね。
そうだね。で上田さんはちなみに何でワープを選んだかっていうと結構先進的というか他ではやってないことをやってたからっていう理由でワープを選んだみたいなことは言ってられました。
なるほどね。
で、でもなぜか1年半で退社しちゃうと。
何があったんだろうか。
何があったんでしょうね。ここで何があったのかはちょっと情報拾えなかったですね。逆に、まあまあもしかしたらその人から声がかかったのかもしれない。
知れないしね。
おそらく裏で意向を作り始めてたのかなっていう気もしますけどね。
まあ作りたいものをね別に自分としてまとめてたっていうのはあったんだろうしね。
なんかもう既に仲間を集めて、ちょっとしたチームで意向を作り始めてたっぽい感じを見かけましたけどね。
すごいよな。
そしてその後ソニーに入って意向を追ってという流れになっておるようです。
それが97年のソニー入社から2001年の意向発売。
えー、でワンダが2005年。
そこのペース早いよな。
今から考えると早いよね。
でもゲームクリエイター的にはまあそんなもんというか、もしかしたらちょっと遅いぐらいなのかもしれないですけどね、当時だとね。
まあそうだな、今と当時じゃまた感覚が違うか、そうだね。
すごいなあ、でもまあ意向が出て、それがまあバッチリ素晴らしいもので、ワンダが出て、ワンダもまたバッチリ素晴らしいもので。
そこから11年経って、人食い大鷲トリコが出ましたけども。
11年ね、ここ長かったなあ、ほんとなあ。
ここがほんとに、もうみんなちょっと諦めてましたからね、後半正直。
PS4で出るって話で出た時に、あ、出るんだってなったもんね、すごい。
ちゃんと出るんだ。
いや、いやまだ信じるなみたいな感じになってましたからね、ちょっとね。
分かんないの、発売されるまで分かんないからなあのパターンでしたからね。
ほんとにね。いやまあでも、イコとワンダでこう、いろんな人の心をつかんでね、そこから長くまったよね。
いやあ、そうでしたね。
僕は、なんかその、はるさんの対比じゃないけど、僕はよくも悪くも、メタルギアストリート4が買いたくてPS3を買うっていう気持ちの動きだったから。
人食い大鷲トリコの発売
トリコに関してはこう、メンタル的にはノーダメージだったんだけども。
別に他がいろいろ満足するものがいっぱいあったから、全然別にダメージはそんなに受けてないよ、実際ね。
ただ、あれは何だったんだって後から本当に振り返ると思うっていうぐらいの。
いや、現実にいたと思うのよ、トリコ欲しくてPS3買った人。いたと思うのよ。
まあでも他のもんでいいだけしたら多分な、分かんないけど。
まあまあもちろんね、別にPS3それだけじゃないからね、いいんだけども。
そういう吸心力があるタイトルだったと思うんだよな。
一個あんだがね、めちゃくちゃ名作ですからね。
現実、トリコが出て、それなりの時間が経って、次回作、次の一本作ろうとしてるよっていう話は出てるけども、
未だもう影も形もないというか、見えるものは何もないというかね。
情報はまだ何も。
期待しすぎんなって思ってるとこあるもんね、僕自分自身としてね。
まあ発表されるまでは正観としか思ってはない。まあ期待のしようがないですからね。
だけど、まあでも本当に何も考えず信用はしてるタイプですよね。
過剰がめちゃくちゃ合うっていうだけなんですよ。
なんかもういろいろクオリティがどうのとかっていうさ、それこそトリコが出た時も、
なんか当時のクオリティから考えるとちょっと踊ってるとかさ、そういう話も結構上がってたんだけど、
そういうことじゃねえんだよ!って。
やってるくせに思うんだけど。
結果やってなかったんだけど、当時なんか他のなんかいろいろゲームが立て込んでて、
なんか発売当時に触れなかったみたいなのあったんですよ。
まあね、めちゃくちゃ思ってたなあ。
なんかこの、僕はトリコを遊んで、トリコも遊んだ時に最高だったなあって思って、
今日イジンデンで話そうみたいになって、
まあこの上田文人さん関連のなんか面白い位置はないかなみたいなことを思って探してる中で、
なんだろうね、やっぱりパッと出てくるのはイコとワンダの話が多いかなと思ってて、
でまあ時間が空いたからってのもあるんだろうけども、
トリコが最高だぜって言ってる声って比べるとちょっと少ないかなと思ってるのよ。
ネット記事として残ってるものといえばね。
でもなんかこう見てる中で、さっきの最初の方の話に戻っちゃうけども、
有名人、著名人とかがトリコは最高に楽しかったよって言ってるようなインタビューとか、
まあそういう発言、テレビで発言してたみたいなのが結構多くて、
なんか改めて嬉しいんだよね。
トリコは本当最近出たやつだからね。
そうそうそう。だからイコワンダをプレイしてなくても、
やっぱりいきなりそのイコとワンダっていう作品を知らないで飛び込んでもやっぱりめちゃくちゃ良かったってこと。
上田文人さんの影響力
だからその人にとってのイコとワンダみたいな位置づけにやっぱりボーンって入ってくるっていう威力があるってことなんだろうなってすげえ思うよね。
そう、それすごいと思う。
いやすごいよね。
素晴らしい。
出せばすごい影響力を持って当たるっていう。
そのアーティストとしてはなんか、もちろんアーティストというかゲームクリエイターというかっていう立場なんだろうけど、
アーティストとしてはある意味これ以上ない評価なんじゃねって思うレベルな気がしますけどね。
そう、ちょっと横見せとる気もするけども、
有名人・著名人がみんなイコワンダ・トリコ好きだよって言ってるっていう流れの中でさ、
風の旅人を作った人、ジェノバ・チェンさんという人。
この人が上田さんのことすごいファンだっていうのが書いてあって、
風の旅人のある意味ルーツ的なものに上田さんの作品があるっていうのがすごくしっくりくるし嬉しいんだよね。
ああってなるっていうかね。
当時から結構言われてましたね、確かに。
僕も風の旅人を遊んだ時になんか通ずるものあんなって思ってたのが、
ああやっぱそうなんだっていう腹落ちする感じだよね。
ナラティブ感っていうのはやっぱりそこにあんだなって思うんだな。
今一周回ってあんまり言われなくなったけど、
なんか当時はめちゃくちゃナラティブゲームっていう言葉を、
それこそ風の旅人とかがその言葉としては流行らせたような気がしますけど。
そうだね。
でもその雰囲気ゲームっていう意味では、
本当にイコーワンダーから続くようなゲームですよね、風の旅人。
今でもスカイとかにも引き継がれてるだろう。
そもそも風の旅人がね、そこからのさらに派生で影響力を持ってるタイトルなんで。
それこそ風の旅人が好きでこんなゲーム作りましたっていうのが出るような。
そうだね、増えてるもんね。
だから上田さんのその影響力の波及力がすごい。
いや本当そうなんだよね。
明確に繋がってるとは別に立証はできないけど、
すごい多岐に影響を与えてる気がするんだよね。
いやだと思いますね。
だからある意味そのゲーム世界を変えるような一石を投じてる感がすごい、上田さんがね。
いやそうだと思うのよね。
すごいたくさんのクリエイターに影響を与えて、その影響を知らず知らず、一ユーザーとしても味わってるんだろうなと思うんだよな。
っていう気はしますね。
なんかこのね、話してて思うけども、アバゴなんかさ、新作が出たらっていう気持ちもやっぱりあるんだけども、
いつかまたもう一回遊びたいなっていう気持ちになるゲームばっかりだなと思うんだよね。
イコとかワンダとかって。
俺も今回話すにあたって、クリアしてね、トリコをやろうかなと思ってインストールして、ちょっとさすがに時間がなくてやってないですけど。
それこそ以降のPS3のバージョンとかも最終的にクリアしてないから、どっかでやりたいなってずっと思ってはいるんですけど、リメイクしねえかなとかね。
僕なんかで言うと、さっきのブルーポイントがリメイクしたワンダとか、触っとこうかなって思っちゃうもんね。
いや、あれはいい。
そう、なんだろうね、時折振り返りたくなるというか、また吸い込み直したくなるというか。
そうなんだよね、大事に宝箱に入ってるんですよね、宝石箱にね。
そういうことだよね、途中言ってくれた消費されないものになってるんだよね。
そうね、忘れ得ぬ体験、いやすごいよね、ほんとにね。
ほんとすごいな。
それをゲームでやって、他のゲームに埋もれないのが本当にすごいんだよね。
そうなんだよね、いろんな影響を人に及ぼしていて、たぶん似たような空気のものは何回か吸ってるんだと思うんだよね。
それこそ、風の旅人みたいにね、同じ匂いを感じるものとか、きっと触ってるんだと思うんだけども。
でもやっぱり、以降は以降のまま残ってるんだよなと思うね。
残ってますね、以降ワンダー、それこそトリコもそう。
だから作家性、わかりやすく作家性っていう話だよね。
それこそアプローチは違うかもしれないけど、小島の秀ちゃんとかもそう。
そうだね。
作家性っていうものが、他の人にはちょっと買いがきかないようなっていうのがすごいありますね。
その人が作らないとその人の匂いが出ないというか、発想だったりとかもそうかもしれない。
そうなんだよな。
まあ、いことワンダーもリメイクとかは出たりはしたんだけども、もう一回最新ハード版に出してくれても構わんぜよって思っちゃうもんね。
っていうぐらい、引き継がれてってほしいなって思う。
アーカイブ的な残し方、しっかりしてほしいって思っちゃうようなタイトルだな。
そうそう、プレイした人が言うスーパーマリオRPGだったりとかさ、マザー2とかさ。
そういうタイトルと同じような感じで、いつまでも遊べる環境は作っておいてほしいなみたいな、勝手な気持ちを抱くような作品ばっかりですね。
そうそう、それこそ先週僕話したものと通じるような気がするというか。
ワンダと巨像はまだ早いのかなと思うけど、イコとかトリコって、僕は数年後、自分の子供に触らせたいって思うようなもんだなって思うのよね。
いいですねー、いいですねー。
それこそ僕の体験として素晴らしかったっていう記憶があるからなんだろうけども。
同じ体験を自分の子にもしてもらいたいなって思っちゃうというか。
別に自分の子供じゃなくて、これから育ってくるゲームキッズたちに、君たちもみんなこれを体験してほしいって思っちゃうというかね。
わかるわかる。なんかね、10歳の頃に1回触ってもらって、20歳ぐらいの時にもう1回やってほしいイコトリコ。
そうだね、2回目の再発見は強いよね、このゲームね。
なんかね、感じることが違うみたいなことになる。
うんうん、わかるわかる。
それも本当にナラティブというかさ、自分が成長とともに変わってるからこそ受け取るものが違うみたいな、典型的な。
そうだね。
余白があるからこそそれが強く出るみたいな。ありそうだなと思う。
そうね。
ぜひ。何がやねん。
ぜひ、ぜひだよ。
ぜひやってもろて。
いやー本当に。なんかね、イコ大好きな人たちと話したいもんな。ワンダー大好きな人たちと話したいもんな。
そうですね。それがある頃にはちゃんと大足トリックをやっとかないと、私は。
いやでもね、本当にね、やっぱりね、自分がプレイしてないからってのもあってね、若干ね、忘れ気味ではあるのよ。
イコ、ワンダーと比べると自分の中では。
まあそうだろうね。
なんかちゃんとやらなきゃなっていう感じはね、自分の中でずっとある。
やっぱ世界観好きだからね。
そうだね。
そんな上田さんも、削減に造形が深いっていう話の中で、グランセフトオートのシリーズは一作目からプレイしており、グランセフトオート3は個人輸入したほどだという。
なかなかこう、ふわっとしてる上田さんのイメージからすると、ちょっと違う側面みたいなのがあって。
まあある意味。
突然のクライムアクション。
バイク好きみたいなさ、その辺の流れとちょっと繋がるのかなと思うんでもない。
ああ、なるほど。サバゲームを好きっていうのもあるしな。
そうそうそう、確かに確かに。グランセフトオートの一作目からやってる人、なかなかおらんねんと思って。
確かにな。
大体まあやってて3からですよね、俺もそうですけど。その辺とかね、結構面白い部分もあります。
確かに面白いね、それもね。
まあでもな、いつも通りの時間ぐらいまで話して思う。
なるほど。
異人伝ってこの流れで良かったのかなって思うところはあるんだけども。
いいんじゃないかな。いや実はね、正直言うとね、上田さんちょっとね、情報ね、あんまり出てこなかったんですよ。
まあそうだね。個人的な逸話とかはね、あそこまでなかったんでね。
宮本さんとかね、ああいう方々と比べたら、ちょっとね情報がね、意外にあんまり出してないっていうか、
実際確かに俺らもそんなにこうメディアで見る機会が多い方ではないので、まあまあそういうことかなと思ったり。
でも過去に小島のひでちゃんの番組にね、ゲストで出て喋ったりとか。
そう、ひでら寺でしょ。
そうそう、ひでら寺に2006年とか。
ああ出てたんだーって思って。
わんだ出た直後ぐらいですかね。
聞いてなかったかーって思っちゃうもんね。
YouTubeとかで探すと出てきたりとかするんでね。
ああそうなんだ、すごいじゃない。
まあそういうのを聞いてもらえると面白いかなと思ったりします。
いやーまあなんかね、上田さん自身が、まあなんかすごいなーみたいな部分もあったはあったんだけど、
まあ詰まるとこやっぱこう、発売されたタイトルが圧倒的存在感というかね、
言ってくれた通り宝石として輝いてますよねーっていう感じがあるんでね。
発想とか表現が洗練されてるよね。
もしね、もし遊んだことがない人がいればね、まあ騙されたと思って触ってみてほしいなー。
まあそうだね、とりあえず一番手頃なのはわんだかな。
そうだね、わんだ一番。
まあまあトリコでも全然いいんだけど、どっちかかな。
トリコが。
一個はちょっと触りづらくなっちゃいましたね。
そうだね、トリコが多分手に入りやすいって意味では、PSプラスのアタログかなんかに入ってるだろうから、
今一番触りやすいのはトリコなのかな。
かな、そういう意味ではね、確かに確かに。
まあでも同じ世代でわんだも出てますから。
そうだね、そうぜひともね、おすすめ度合いはなんかすごい高いんですよ、この3本とも。
風の旅人、ワンダと巨像、イコとワンダの作品
今のゲームみたいにこうね、ゴテゴテゴテゴテしてないですからね、どの作品もね。
あのなんか要素を足して足してじゃなくて要素を引いて引いてっていうタイプなんで、
そうといってじゃあ満足感がないと言うとそんなことないっていう。
やっぱなんか今のゲームみたいなのにやっぱりなんかちょっと胃もたれしてきたらやるとちょうどいいんじゃないかなって思ってます。
ああ、そうかもね、そうだね。
なんかもうあの要素もこの要素もいらねえからもう全部ないっていう感じがすごい潔くて本当に好きなんだな。
絶対さ、今のゲームだったらさ、なんかさ、隠し要素みたいなさ。
なんか隠れたところに宝石とか落ちててさ、それ全部集めるとなんかアンロックされるとかさ、ありそうだけどそういうの基本的にないからね。
まあ唯一あのワンダとかでトカゲがあったかなぐらいのね。
そうですね、若干の隠し要素があったから、なんかよくわからない光る剣かなんか手に入るやつがあったよね。
ああそうそう、光る剣とか、なんかワンダに関してはちょっとそのアクションを楽しみたい人向けのおまけもあったかなとは思うけども、
まああくまでも控えめなおまけだったかなとは思うよね。
そうですね、まあ一応ね、確かに以降でもなんか武器がとか何周目になるとこの武器が手に入るみたいな。
ああ、あったね。
たよね、あったけど。
あったあった、あったね。
別にあのゲームプレイには全然こう関わってこないというか、本当になんか隠し要素というかでちょっと入れてみたみたいなレベルのあれだった気がしますけど。
そうだね、懐かしいななんか。
光る剣さ、夜だと手繋ぐとビューンて伸びるやつあったよね。
あったあったあった。
すげえ長くなるやつ。
そうそうそう、あったあったあった。
当たり判定超広いみたいな。
ライトセイバーみたいなのあったよね。
夜だと手離しちゃうと探検ぐらいの長さしかない。なんだこれみたいな。
そうよね、あとなんだっけ、スイカエンドみたいなね。
ありましたね。
周回プレイする楽しみみたいなのも一応あったからね。
うんうんうん。
懐かしいなあ。
途方に控えめだよね、やっぱね。
ああ。
ゴテゴテゴテして。
そうなんだよな。
まあ本当に気に入ってくれた人は一応そういう要素も入れときましたんで、くらいの感じだったかな。
そうだね。
ギリギリこう裏技、隠し技、文化みたいなノリで隠し武器があったみたいなノリだった気がする、今考えると。
そうよね。そうだなあ、まあそういうのもまあ時代柄?時代柄というとは変かな、でもあったはあったけどなんだろうね、思い出の中にそこが余計な要素としては残ってないんだよなあ。そこもまた面白いなあと思っちゃうなあ。
そうですね。別にそこそんな大事じゃなかったもん。
うん。まあ皆さん是非ともね、興味が湧いたならば、あるいはちょっと試しに触ってみっかみたいなことを思ったことがあればね、すごいお勧め度合い高いんでね、是非触ってみてもらえればなと思いますよ。
そうだね。他のゲームにはない体験がありますからね。
そう、以降のね、セーブするとこのベンチのBGMとか聞いていただきたいわ。
本当に。なんでBGM限定なのか。そもそもベンチに座ってセーブっていう発想よっていう最高かよってなるよね。
最高かよってなるよね。
あれしばらく眺めて。ロードし終わった後もしばらく眺めちゃう。ゲーム再開する時もね。まだ寝ておるって。
あそこ最高すぎるんだよなあ。でもあの雰囲気、やっぱりなんか俺ブレワイとかに感じるんだよなあ。
何だろうね、言いたいことは分かるんだよ。確かに何か感じるんだよね。
うん、なんか近いものを感じるんだよね。あのお坊さんが雰囲気っぽい。
そうだね、遺跡の感じというかね。なんか感じるよね。なんだろうなあ。うまく分かんないけど。
影響を受けてないってことはないんだろうなあみたいな感じはするけどね。
まあ、ゆっくりした気持ちで延々と話してしまいそうなんでこの辺で終わりましょうかね。
終わりましょうかね。
まあお伝えしたかったこととかね、上田さん自身が作られたタイトル自身はすごく名作ぞろいなんでね。
まあぜひとも興味があれば遊んでもらえればなと思います。
あとはゆっくりと次回作にうっすら期待するという。
そうですね、うっすらと期待しましょう。
他のゲームをやりながら。
やりながら。
まあまあそんなわけで最後エンディング入っていこうかと思いまーす。
作曲、編曲、音声編集、イマジナイライブなどはカメレオスタジオ。
エンディングでーす。
はーい。そういや次回作といえばなんか上田さんVRに興味あるみたいな、結構興味あるんですけどねみたいなことをレズとか作ってた水口哲也さんと喋ってる対談がありましたけどVRやるんですかね。
好きなんてならないね。
次回作VRやるんですよ。
なるほどー。
いやなんか結構こうゲームの中への没入感みたいのを大事にしているというか結構強く思っている部分があるんでVR全然興味ありますけどって言われてましたけどどうですかね。
なるほどねなるほどね。
わかんないけどね。でも実際ワンダとキョゾウもね、ある種その宣伝的な感じでねVRで、ワンダじゃねえやトリコか。
うん。
トリコのVRみたいのあったんですよ。
あった?
ちっちゃいソフトみたいな。トリコを近くで見れるみたいな。
もう確か配信終わってた気がするけど。
へぇー。
そうそう近くでトリコを見れるっていうのがPS4であったんですPSVRで。
へぇー。
うん。俺も一通りでかいって思ってみた。正直それ以外の感想は特にないゲームなんだけどゲームっていうか見れるっていうだけなんで。
でかいよね。
特になんかインタラクションがあるわけでもなかったような。
あーなるほどね。
呼べるぐらい。呼ぶとこっちに来るみたいな。
誰かーって。
そうそう。なんかそういうVRでえ?っていうのもなんか面白いの思いついてくださったら面白そうだなーとは思いますけど。
なんか自分でトリコーって思ったけども、3本とも呼びかけが印象に残るなって思いました。
あーそうかもね。ワンダードとかアグローか。
トリコー。
そうアグロー!っていうの。なんかヨルダとかに呼ばれた覚えとかがあるよね。
とかなんか、以降はあれだよね。なんかオパン!みたいな。
そうそうそう。
何て言ってるんだろうなみたいな。
そうだね。
上田文人氏とゲームの仲間関係
確かに確かに。呼びかけある。
そう、なんか言葉数が少ないからなのかかもしれないけども、なんか印象残るんだよね。
まあなんだかんだで一人じゃないね。孤独感はありつつも。
そうだね。アグローとかなー。もうめっちゃ仲間だったからなアグロー。
その辺のなー、一人じゃない関係はなー、なんかどれも割と展開的に泣けるよなー。
うーんそう、泣けるなー。
泣けるっていうかグッとくるっていうか。
無限に話してるもんね。無限にダラダラ話してる。終わりますけども。
最終的にずっといいよなー、あれなーっていう。
そうそうそう。
言葉にあんまりならないんですけどみたいな。
そう、しみしみいいよなーばっか言ってる感じになるんでね。終わっていこうかと思いますけどね。
皆さんもね、ぜひ遊んだことがある人があればね、思い出話とかもらえれば幸いでございます。
はい。
というあたりでいつもの定期音で終わっていこうかなと思います。
はい。
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はい。
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はい。
というわけで第68回はこの辺でおしまいです。また次回お会いしましょう。
お相手はコヘイと
コヘイ ハルでした。
それではまた来週。
バイバーイ
コヘイ 9月30日はフォトキャストの日
01:34:20

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