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2023-06-09 49:59

SBCast.#96 コンピューターを粘土にしよう(合同会社デジタルポケット(ビスケット) 原田康徳さん)

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今回は、メガネという仕組みで変化を表しプログラミングを行う、ビジュアルプログラミング環境ビスケットの開発や普及に向けた活動を行っている、合同会社デジタルポケットの原田康徳さんに活動の内容や思いを伺いました。
コンピューターを粘土にしようの始まり
原田康徳
昔は、要するにコンピューターを粘土にしようでしたね。
今も変わらないけれども、でも今日話してると、そのキーワードだけじゃ超えてますね。
高見知英
NPO法人まちづくりエージェントSIDE BEACH CITYのポッドキャスト番組、SBCastです。
この番組は様々なステージで地域活動、コミュニティ活動をされている皆様の活動を紹介、
活動のきっかけや思いを伺うポッドキャスト番組です。
進行を務めますのは、私、フリーランスとしてプログラミング、アプリ開発、方針、書籍出版などを行いながら、
このNPOの理事を務める高見知英です。どうぞよろしくお願いいたします。
それでは今回のゲストは、BISCUITを提供されている団体の合同会社デジタルポケット、原田泰則さんにお越しいただきました。
原田さん、どうぞよろしくお願いいたします。
原田康徳
はい、よろしくお願いします。
よろしくお願いいたします。それではまず簡単にではございますが、自己紹介からお願いできますでしょうか。
原田康徳
はい、原田泰則さん。子供たちの前では、原田博士って呼んでもらってるんですけど、
BISCUITという子供向けのプログラミング言語ですね。それを開発して、
最初に発明して、それからずっと開発してるっていう人です。
高見知英
原田さん、どうもよろしくお願いいたします。
原田康徳
はい、よろしくお願いします。
高見知英
それではまずこのBISCUIT、こちらについて、まず簡単にどのようなものかお伺いできますでしょうか。
原田康徳
BISCUITっていうのは、プログラミングを教えるというよりは、コンピューターでどう遊ぶかみたいなプログラムなんですけども、そういうツールですね、になってます。
普通プログラミングっていうと、繰り返しとか順序とか条件分岐とかそういうことが、変数ですかね、出てきますけども、
そういうのを一切使わないで、メガネって呼んでますが、丸が2つですね、その中に絵を入れて、その絵を入れることでその絵で動きを表すと、変化を表すということですね。
変化を並べていくとプログラムになっていって、できることはほとんどプログラミング言語と同じでできるんですけども、そういうツールになってますね。
高見知英
ありがとうございます。そうですね。繰り返しなどを使わず、メガネというもので変化を表すというものですね。
実際に自分も使っていただいたことはありますけれども、メガネの左側と右側にイラストを描くようになると、その間をBISCUIT側が保管しながら動いていくという形になるというふうに言えばわかりやすいでしょうか。
そうですね。例えば魚が左側にあったものを右側のメガネではちょっと右側の方に移動していくと、そこに順次泳いで進んでいくように見えていくようなアニメーションをしてくれるというような形になりますね。
ありがとうございます。こういうのは本当にプログラミングの初歩の初歩、基本的な仕組みっていうものを把握するのには一ついい形になるのかなというふうに思っていますが、
BISCUIT開発に至るまで
高見知英
こちらのBISCUITを開発するようになった理由をお伺いできますでしょうか。
原田康徳
理由。ちょっと私の歴史みたいな話をしたいんですけど。
高見知英
はい、ぜひぜひよろしくお願いいたします。
原田康徳
私、小学生の頃は粘土の少年で、粘土で怪獣を作ったりとかして遊んでたんですけど、その後中学に行って、電子工作かな、ハンダ付けとかトランジスターでハンダ付けしてLEDチカチカさせるみたいな、そういう遊びをしてました。
その後、そういう電子回路が大好きになったので、朝日川の高専に行きまして、そこで初めてコンピューターを触ります。
年齢は結構上なので、その時あったコンピューターってまだあれです。テレビに繋がないやつ。数字を入れて数字がチカチカするっていうタイプの。
それで数字を入れると、その数字がプログラムなわけですけど、数字を入れるとチカチカとか変わるわけですよね。
それを見た時に、私はこれは電子回路における粘土だと思ったんですね。
電子回路だとハンダを付けたり外したりして初めて抵抗とかを変えられるので、それでチカチカのパターンが変わりますけど、それが数字を変えるだけでパラパラと変わっちゃうというね。
それでコンピューターの面白さにハマりまして、それ以降、今度はプログラミング言語の面白さにハマるんですけど。
変なプログラミング言語を作るという、そういう研究者に最終的になります。
その時、私は大学院をコンピューターの方の大学に進んだんですが、ちょうどその大学院の学生の頃、
まだその頃って時代的にはインターネットはあったんですけど、まだウェブが登場していない頃ですね。
だからインターネットは本当にコンピューターの専門家たちが使うツールだったんですが、そういう時代ですが、その時に大学の研究室で人工知能の研究されている赤間先生という先生がいらっしゃって、
その先生とよく議論してたんですが、ちょうど33年くらい前ですが、いつまでもプログラムを人間が作ると思うなって言われたんですよ。
これからはコンピューターがプログラムを作る時代が来るから、そんな人間用のプログラミング言語なんか作らないで、コンピューター用のプログラミング言語を作れみたいな。
私は相当反対したんですけども、そんな時代来るわけないみたいなね。
でもそれがずっと引っかかっていて、それ以降私はプログラミングをする時に人間が作る、人間しか作れない部分というのと、
これは最終的にコンピューターが作れるようになるだろうという部分があって、それをすごく意識するようになりました。
子供向けプログラミング言語の開発
原田康徳
それが30年くらい前から、それからずっとプログラミング言語の研究をそういう感じでしてたんですけども、
Biscuit 開発するきっかけはちょうど今から20年くらい前なんですが、そういうプログラミング言語の研究者の間でいろんな話題があったんですけど、
その中で自分の子供に初めてプログラミングをさせるんだったらどんな言語を使うかというような話題があって、
その時に我々研究者の間はみんな自分たちで作ったプログラム言語を持ってますから、やっぱり自分の作った言語を一番最初に触らせたいよねみたいな話はしてました。
そうこうしているうちに、ちょうど子供が小学2年生くらいになったんですが、キーボードを触れるようになって、これはやばいと思って慌てて作ったと。
その時に私はもうビジュアルプログラミングの研究はしてたんですけども、あんまり子供向けという感じでは作ってなかったんですが、
そこで慌てて、これは子供向けに作らなきゃって作ったのがBISCUIT。その時にちょうど20年経ちますが、そういうことですね。
高見知英
なるほど、そうですね。ありがとうございます。20年間BISCUITを開発されているということなんですね。
本当に先ほどの電子回路における粘土だというような考えからすごく共感をしておりました。
自分もやはりプログラミングってインターネットのデジタルな空間でのプラモデルのような感覚があるなというふうに思っていましたし、
今はプログラミング料理のようなものっていうふうによく言ってますけれども、そういうような簡単に作れる、簡単に触れるものとしてのプログラミングっていうのがすごくあるなというふうに思いますし、
そういうようなところが原点にあるということは主張に自分も共感ができますので、通じるところがあって良かったというふうに思っておりました。
原田康徳
20年ってすごい長いと思うんですが、私は研究者なので、普通そういう言語を作って論文を書いたらもう終わりなんですよね。
普通は次の研究に行くんですけども、私その後20年これを普及させる方に行っちゃったんですよ。
つまり研究者としてのコースを辞めたっていうね、そこが結構ポイントだと思うんですね、今回のこの話。
なぜ作ったかとかどういう思いで作ったかとかよりも、なぜ20年も続けたかっていうところですね。
高見知英
それを実は今回お話ししたいなと思ってまして。
原田康徳
ぜひよろしくお願いいたします。
20年前って世の中どうなってたかというと、その前は実は教育界ではコンピューターってわりと友達だったんです。子供の友達みたいな感じだったんです。
それはテレビCMでいっぱいあったんですよね。この子供向けのパソコンのCMがね。
高見知英
武田哲也とかね、出てましたけどね。
原田康徳
それからその20年ぐらい前にインターネットが、例えばですね、学校裏掲示板ってありますよね。あの頃なんですよ。
で、そこでなんかすごい悲しい事件がいろいろ起き始めてですね。いじめだとか。
そういうので、教育界でコンピューターを悪者にするっていう動きになっていったんですね。
だから教室からコンピューターを追い出す方向になっていきました。
で、それに対して悪いのはコンピューターじゃないじゃないですか。悪いのは使い方だ。
悪い使い方をするとか、悪い人が使ってるとか、そういう理由で悪いわけでコンピューターは常に中立だと思うんですが。
昔はすごい子供の友達みたいな位置づけだったのが、急にそれには触らせてはいけないになったんですね、教育界が。
で、そこでなるだけハッカーに対する風当たりも悪くなりましたよね。
なんか旦那がハッカーになっちゃって離婚したとか、そんなのがいろいろありましたよね。
高見知英
ああ、なるほど。そういう時代でしたか。
原田康徳
だからもう要するにプログラミングをやることが悪い方向に行っちゃってたんですよね、すごくね。
高見知英
なので、ビスケットはすごく演出をしていて、なるだけハッカーっぽくないようにっていう演出を。
原田康徳
ハッカーって黒い画面でキーボードでカチャカチャってやってっていう感じでしたけども、そうではなく、もうなんか楽しそうにワーワー騒ぎながら絵を描いて動かしてっていうイメージですよね。
そういうイメージがつくように演出して、それをずっと普及させるっていう活動になっていきましたね。
なるほど、ありがとうございます。
高見知英
そうですね、本当に裏掲示板などが出てきて、コンピューター自体が悪者にされるっていうような状況があったんですね。
プログラミング界隈におけるジェンダー問題
高見知英
確かにそのような時に、なるべくハッカーっぽくないように作る、ハッカーっぽくないようなアプローチで出していくっていうのはとてもいい形になりますよね。
ハッカーっぽくないようにっていうのは、自分も確かにビスケットの画面を見てみると、本当にすごく楽しさを全面に押し出している形になりますし、
そういうハッカーっぽい雰囲気とかそういうのは全然ないですもんね。
最近も結構ジェンダーの問題とか出てきてますけど、ビスケットは最初からそれがないようにというか、どうやったら女子に受けるかみたいな感じはずっと考えてましたね。
原田康徳
そういうハッカーの男子には受けるツールはいっぱいあったんですけど、そっちではないよっていう感じですかね。
高見知英
そうですね。特にここ最近になっても、プログラミングって男の子はやるものでしょうっていうような感覚っていうのはあるところにはあって、
もちろんないところにはないので、その境目ってどこにあるんだろうっていうのは、すごく自分としてもわからないところがあるんですけれども。
でも確かに子供向けとか小学生・中学生向けのプログラミングの教室とかワークショップになると、圧倒的に男子が多いっていう状況にあるのは確かですね。
原田康徳
そうですね。ビスケット自体は実はそこまで差はないんですよね。
ビスケットのワークショップだと女の子多いですよ。
高見知英
やっぱり見た目のものなんですかね。
原田康徳
あとまず、うちの社員は私以外全員女性で、ビスケットの手伝いをお願いすると女性の方が多いですね。
あとビスケットの指導者講習やってますが、そこも女性の方の方が若干多いんですかね、参加者が。
高見知英
なるほど。やはりそこが今のプログラミングの環境の大きなヒントにはなってくるのかなというような覚悟がありますね。
やはり自分も本職でプログラミングをやる身ではないので、どちらかというとプログラミングのIT業界の端っこのほうにいる立場からすると、
やっぱり今のプログラミングがちょっと交渉になりすぎてるのかなっていうような感覚は正直ありますので、
原田康徳
やっぱりそこを変えていくことって、女子が触れやすくなるっていうようなものにもなるのかなっていうような感覚はありますね。
高見知英
ありがとうございます。こちらは本当に今後のプログラミングの業界とかプログラミングの界隈についてのいいヒントにもなってくるんじゃないのかなっていう感覚はあります。
原田康徳
ありがとうございます。
プログラミング教育の必要性
原田康徳
私も最初にプログラミングは人間じゃなくて、コンピューターの各時代が来るっていうのは意識してましたから、当初からこういうプログラミング教育はきっと意味がないだろうなと思ってたものがあって、
やっぱりむしろ何を作りたいかとかね。作りたいものが沸き起こるとかのほうが、つまりどう作るかっていうのは実はあんまり関係ない。
高見知英
それはコンピューターがやってくれる。だから作りたいものがどんどん沸き起こるにはどうしたらいいかっていうのはすごく考えてやってきましたね。
原田康徳
そうですね。何を作りたいか。作りたい気持ちが沸き起こるような仕組みっていうのはとても大事になってきますし、なかなか他のところを見てみるとそういうものが全面に出てこなくなってしまうというのも時々ありますもんね。
作るための技術ばっかりになっちゃうじゃないですか。やっぱりビスケット以外のツールは大体難しいので、基本的にプログラミングが。本質的に難しいものをやってるから、その技術がある程度習得してからじゃないと作りたいものを自由に作れるにはなかなかいかないと思うんですが、
ビスケットはそこが簡単に習得できるので、1時間ぐらいで作りたいものが作れるようになりますよね。そこがポイントですね。
高見知英
そうですね。やっぱり1時間ぐらいで何かちゃんとしたものが作れるというような状況はすごく大事だと思います。
やはり今のプログラミングの授業とか講習とかを見ていても、やはりどうしても本当に基礎の基礎から話を進めていってしまって、じゃあちゃんとしたものを作れるようになるのっていつですかっていうと、まあとりあえず1ヶ月後ですね、2ヶ月後ですねとかいう話になってしまって、その間に気持ちがいないってしまうっていうのはすごくあると思いますし、
やっぱりもっともっと早く簡単に何か作れるようになるってのは大事だなって思います。自分もプログラミングは料理みたいなものというふうに言ってますけども、料理って別に本当に初歩の初歩の段階からでも目玉焼きぐらいだったらすぐ作れますし、ある程度慣れてくればそこまで得意じゃなくてもなんかチャーハンとかそのぐらいは作ることもできますし、
そういうものから徐々に徐々に慣れていって、そのうちもっとすごいものを作ることができるようになっていくとか、周りの人に本当お店出せるじゃんっていうふうに言われるぐらいになっていくとか、そういうのがその先に見えてくると思うんですけども、やっぱりプログラミングってそういうような成長の仕方をしていかないっていうのが難しいところだなっていうふうに思いますし、そこはやっぱりビスケットでは叶えているところなんだなというふうに思います。
原田康徳
その20年やってきると、そういうプログラミング教育とどう差別化するかみたいなところはすごく意識するようになって、つまり教える、習得する技術のほうは別にビスケットは簡単なので、むしろ中にこれをやったことで何になるのかっていう話をもっと突き詰めていくようになりまして、
それの一つが、情報の積み木っていうふうに思うんですけども、積み木ですね。積み木って元々の積み木って建築のおもちゃなんですよね。
あれで家を建てて、どう建てると崩れるかとか崩れやすいかとか、積み木で積んでいく遊びを通じて崩れやすいだとか、物の重心はどこにあるかとかね、下の方を大きくしないと高く積めないとかね、そういう直感がどんどん身につくと思うんですよ、積み木で遊ぶと。
それがコンピューターにおける積み木っていうのがビスケットなんだと思っていて、ビスケットで遊ぶとコンピューターというか情報ですね。情報での原理が自然と身についていくと。情報の上における原理ですね。
つまり積み木の世界での原理は物理ですね。だから重心とか質量保存則とか、そういう原理がありますが、そういう原理を直感で身につければ。
私がよく言っているのは、もし積み木遊びをしたことのない人がいたとしましょうと。その人はあんまり物に対する直感を持っていないんです。その人に倉庫の管理を任せましょうと。
そうすると段ボールを倉庫にどんどん積んでいくんですけど、崩れそうと思わないのでどんどん高く積んじゃう。そういう人ばっかりになると危ないので、その倉庫にはルールができるんですよ。段ボールは4段までしか積んじゃいけませんとかね。
だから原理を伝えるのではなくて規則で決めるんですね。小さい段ボールだったら5段まで積んでいいですとか、そんなことになっているんですよ。
それが今、コンピューターを子どもたちに使わせるときに、パスワードはどうしましょう、なんとかはどうしましょう、バックアップはとっておきましょうとか、いろんなことをこれをしましょう、あれをしましょうという規則がいっぱいあるんだと思うんですけども、
それではなくて、それだと大変になっちゃうのに対してその直感が身につくとそういうものがいらなくなる。つまり自然とそれがわかってくるっていうね。そう思うんですよね。
高見知英
本当にその通りだなというふうに思います。建築とか運搬とかの業界になると、よく言われるのが上の方に転がる可能性のある危険なものを積んでしまうとか、そういうようなことになって事故に発展するということはよく聞きますけれども、そういう感覚って積み木から使われるっていうのはありますね、確かに。
コンピューターの物理学の重要性
原田康徳
積み木とかいろんな遊びですよね、プラレールで遊んだとかね。
高見知英
やっぱり本当にコンピューター世界の物理学といいますか、そういうものをなんとなくでも体感するものって今あまりないなっていうふうに思いますし、それがプログラミングである必要も実はあまりないのかなっていうような感覚はあります。
だってやはりプログラミングする人もしない人もコンピューターの物理学って多少なりとも知っておいた方がいいっていうものはあると思いますし、今だとインターネットサービスの裏側にあるサービスの存在とか、それがどういうふうに関連しているのかって別にプログラマじゃなくてもある程度知っておいた方がいい。
何か自分が使っているアプリが動かなくなっちゃった時にどう動けばいいのか対処できるようになるためにも覚えておいた方がいいっていうのはあると思いますし、だからそういうようなコンピューターの物理学っていうのをもっといろんな人が知っておいた方がいいよなっていうのはすごく感じています。
原田康徳
おっしゃってることほとんど同じなんですけども、プログラミングの定義がちょっと高見さん狭い感じがしてて、つまり狭ければそこはやらなくていいなんですけども、もっとプログラミングっぽくないじゃないですか。
だからそれはプログラミングなんですよ。もっと定義が広くて、多分そのコンピューターの上での物理というか原理を知るっていうのはやっぱりプログラミングを通じるのが一番いいと思っていて、ただしそのプログラミングっていうのはすごく意味が広いよっていう感じですかね。
高見知英
そうですね。実際本当にもっと広く持っていけるといいなと思います。やはり世間の人たちから見るとそういう狭い定義のプログラミングっていうのがプログラミングになってしまいますし、できる人だけができればいいっていうような状況になってしまうので。
そうじゃなくて、ある程度コンピューターに触るいろんな人がなんとなくでも知って動くこと。別に上等な料理みたいなものを作れなくてもいいので、本当にちょっとしたものだけでもいいので作れるようになっているといいんじゃないのかなっていうのはすごく思いますね。
原田康徳
ニスケットの例題で、動画もいろいろあるし文科書のサイトとかにもあるんですけども、風が映っていくシミュレーションっていう例があるんですよ。
健康な人が動いている中に風邪をひいた人1人入れて、そうするとぶつかると相手に風が映るっていう、そういうメガネを作って動かすと、最初は1人だったのが2人になって3人4人って増えていって、途中から急に広がりだすんですけども。
動画をちょっと検索していただくとすぐ出てくると思うんで。それがまさに私、情報の原理なんですよね。情報って複製コストゼロじゃないですか。
それ物理にはないわけですよ。物理は複製できないんで。だから複製コストゼロでっていうものがあると、今度はそれが指数関数的に広がりますよね。つまり最初はゆっくりだけど途中からぐわっと広がるっていうね。
それがその遊びでできるんですけども、それはたぶん2年生ぐらいでやれるので。でもこの情報の原理っていう話をするならもうちょっと上の学年がいいんですが、この遊びをやった後で、実は情報というのは、つまり伝播するとすごい勢いで伝播していくよっていうような話をするんですけども。
高見知英
これまさにコンピューターの原理というか、一番基本的なところじゃないですか。物理と違うところっていうか。
原田康徳
そこはすごく大事です。確かに風が映っていくのに仕組みとしてすごく似てますね。
指数関数の広がりって人間結構苦手なんですよね。理解がね。だから物が腐るもそれなんですけども、物って昨日まで大丈夫だったのに今日急に腐ったってのはこれですからね。この急なカーブですからね。
高見知英
そうですね。確かに。本当にそういうようなところはすごく日常生活ともつながってきますし、やっぱりこういうようなところも含めて何かお子さんだけでなくいろんな人がなんとなくでもこういうのを見ていけるっていうのがあるといいなと思いますね。
原田康徳
その辺の理解は、要するに人工知能が登場してプログラマーがいらなくなったとか関係ないじゃないですか。こういうことを理解するっていうのはみんな人間した方がいいわけですから。
だからプログラミング教育が将来の仕事としてのプログラマーっていう位置づけだったらいらなくなるんですが、そうではなくて、今後これが社会の原理として広がっていくならば、それの動作原理をちゃんと理解するっていう意味ではますます必要ですよね。人工知能がどうあろうとね。
高見知英
そうですね。本当にその考え方は特に見えるものではないので、だからこそ頭の中でイメージできるようになっている状態っていうのがとても大事になってくるのかなと思います。
原田康徳
こないだあれありましたよね。他人のマイナンバーのあれが見えちゃったとかっていう事件がありましたが、あんなの全部この原理がわかるとああなるほどってわかると思うんですけど、わからなかったらただ怖いだけですよね。怖いからもうマイナンバーやめようになると思うんですけども、本当は正しく怖がらなきゃいけないんでちゃんと原理も知ったほうがいいというかね。
そうですね。ありがとうございます。本当に正しく怖がるっていうようなのが大事になりますし、そのためにも本当にこのコンピューターの物理学って知るのはすごく大事になってきますね。ありがとうございます。
それでは続きまして、これを聞いている人にITとどう関わってほしいなどございますでしょうか。
やっぱり他人事じゃなくて自分事にしていただきたいなと思います。
IT革命が市民からの参加を必要とする理由
原田康徳
私、もっと前から思ってたのは、これ一つのIT革命というか情報革命の流れの一つだと思ってますが、その革命を起こしている人たちが専門家とお金持ちですね、資本家ですね、によってしか起こされてないんですよね。本当に市民から上がってきてないと思ってます。
本来だから全員がこのコンピューターによる革命に参加しなければいいものにならないと思うんです。先ほどから高見さんの料理のことをおっしゃってますが、料理は文化的にすごく成功してますよね。それは文化ですよね。
あれはなぜ文化かというと、みんなが作るからですけども。つまりそれがそうじゃなくて、プロしかいなくてお金出さないと買えない物でしかなければ、本当に貧相な文化だと思うんです。今のITは結構それがやばいんですよね。お金儲けにしかプログラムはいかないですからね。
高見知英
そうなんですよね。
原田康徳
じゃなくて、みんながITに関わってほしいというか。分かると楽しいんですよね、本当に。面白いんですね。一番面白いのが、答えが自分の中にあるということなんですよ。
高見知英
例えばですね、修辞というか書道を習うじゃないですか。書道を習うときって、いい字ってわかんないんですよ、自分に。だから先生に直してもらうんですよ、ここはこう跳ねなさいとかって。つまり正解は先生側にあるんですね。
原田康徳
大体のものってそうじゃないですか、先生側にあって、それをやったら直してもらうのは先生っていうか、それに対してコンピューターとかプログラミングとかそういうのって実は自分の中にあるんですよ、答えが。
自分がいいと思うまで作る。動いたものが自分がいいと思ったものじゃなかったから直すって。もう自分の中でぐるぐるぐるぐる回して作っていけるものなので。
他人のプログラムを書くんだったら答えはお金を払う人なのでそこに行くんですが、自分のためにプログラムを作るんだったら全部答えは自分の中なので。
すごく楽しいし、自分が成長するのがわかって面白いし、なのでぜひ皆さんそういう、特に専門家とかさっき言ってたオタクな男子のハッカーとかそういう人たちに任せるんじゃなくてね、いろんな人たちがコンピューターが面白いと思って、そうすると文化的に豊かな時代が来るんじゃないかなと思いますね。
高見知英
そうですね。本当に自分も地域の活動、いろいろな活動関わっていてすごく感じるのが、この人たちがこういうツール使ったら何ができるかなっていう思いにもなったことで、やっぱり自分たちが今まで考えたことがなかったことをきっと実現してくれるだろうなっていうふうに思いますし、そう考えるとたぶんひょっとしたらその先に行くと自分たちも得することだったりするかもしれない。
例えば本当にバスの時刻表がすぐわかるようになるためのものだったり、次のゴミの日がすぐわかるようなものだったり、そういうようなものがいろいろなものに出てくると、やっぱり結果的に自分も助かる、周りの人も助かるっていうようなことになることも多いと思うので、やっぱりそういうふうなものがもっともっと普及していってくれればいいな、そのためにはどうすればいいかなっていうとやっぱり、
原田康徳
専門職だけがプログラミングやってるという状態じゃ決してそこまでいかないんですよね、いつまでたって。
高見知英
だからもっともっといろんな人が何らかの形でプログラミングとか、プログラミングっていう言語を使うほどではなくてもある程度プログラミング的思考だけあれば何か作れるっていうような環境も増えてきましたし、
そういうようなものを使って何か作るとか、そういうようなもので結果的に自分たちが考えもつかなかったけどすごく便利なものっていうのが出てきてくれるんじゃないかなっていうふうに思ってちょっとワクワクしているところもあります。
原田康徳
その文字のプログラミングはもうコンピューターがやってくれるってことからは。
高見知英
そうですね。
原田康徳
何をやらせるかですよね、何を作ってもらうか。
高見知英
だから本当に何をさせるか、何をしてもらうかっていうのがすごく大事になるんですが、やっぱりそこをもっともっといろんな人がやってくれればもっと面白いものできるんだろうなっていうふうには思いますね。
原田康徳
思いますね。だから今苦手だと思ってる人とかこそが私がすごい期待してるところなんですけど、得意な人は別によくある発想しかしないんで、そんな人よりも苦手な人の発想がいいですよね。
高見知英
そうですね。よくプログラミングっていうと理系の分野でしょっていうふうに言われたりすることはありますけども、本当に全然そうでもないですし、むしろ今っていわゆる今のプログラミングの分野、よく言われる普通の言語の文字のプログラミングの分野でもどちらかというと重要なのって国語とか英語とか、言葉をやり取りする学問のほうが大事になってきますし、
数学って実はそこまで必須ではないんですよね。CGを作ったりとか何か人工知能モデルを作ったりとかなるとさすがに数学ないと難しいですけども、それを使う側であれば別に数学の知識ってそんなに必要ないですし、実際自分も数学はあんまり得意ではないですし、本当に算数もあまり元から得意ではなかったほうなので、
原田康徳
そういう人でももっとプログラミングが変わってほしいなと。そうしたら今まで誰も考えつかなかったことができるようになるんじゃないかなっていうふうに思いますね。
高見知英
ありがとうございます。本当にそういうような発展の新しい道が開かれるとすごく自分としても楽しみだなっていうふうに思います。
ビスケットの機能の拡張について
原田康徳
今後、原田さんとしてビスケットに関して何かやりたいこと、やってみたいこと何かございますか?
ビスケットを作ってからこういう拡張したらいいのになって思ったことがある中で、もうずっと20年それには手をつけずに普及させる方ばっかりやってきたので、すごく普及したってわけでもないですけども、そろそろビスケットの機能を上げる方向もやってみたいなと思っていて。
これやるとどういうことになるかというと、普通のプログラミングでやれるいろんなことが全部ビスケットの上でできるようになるので。
そうすると、もしかしたらビスケットで商売ができるプログラムが作れるっていうところにいくかもしれないですよね。
高見知英
それは面白いですね。確かに。本当にそういうビスケットを拡張していく。ビスケットで実際に何か実用品になるものが作れていくっていう可能性がすごく楽しみだなと思います。
以前そういうプログラミングについて書かれた本を読んだことがあって、そこの中で、いわゆるスクラッチとかゴールドオーグとかを含めた初心者向けのプログラミングの環境って、
面白いんだけども残念なのは実用品が作れないことっていうような話をされている方がいて、本当にその通りだなって思いました。
ゲームを何か作れるっていうのは確かにそれはそれで一つの側面ではあるものの、別にゲームが好きでもなんでもないっていう人はそこには誰も惹かれないよねっていうようなところは同時に感じていて、
じゃあ実用品作れないのかなっていうのを感じるところがあります。
実際商業に足るものでなくても、例えば本当に実用品になるもの、自分だとこの間作ったのインターネット通信をして通信速度を自動的に計測して遅くなったら警告を上げるっていうツールなんですけれども、
そういうようなものでも、別に商業ってほどではないんだけれどもあってくれるとすごく助かるっていうツールを作るとか、
そういうような分野のプログラミングってもっともっといろんな人がしていってくれるといいなって思いますし、本当にこういう環境でも作れるようになると面白いなって思いますね。
原田康徳
今作ってる途中なんですけど、ビスケットセンサーを入れるんですよ。
そうすると、メガネの左側がセンサーが入りますね。だから、もし温度が何度以上だったらみたいなことですね。
右側がアクションなので、電気をつけるとかモーターを回すとか。
ビスケットセンサーの制御について
原田康徳
それはビスケットでまず遊んで、絵だけで遊んで、いろんなプログラムが作れるようになった後で、今度はそういう制御だとかそういうのも作れるようになりますから。
最近ノーコードもあれですよね。AIが出てきたら飛んじゃいましたけども、一気に。
ノーコードっていうのがビスケットというかメガネというか、左だったら右っていうね。
あの書き方っていうのは普遍な書き方だと思うので、あの書き方自体はいろいろ普及していくんじゃないですかね。
高見知英
実際ありますよね。何々なら何々っていうのは。昔の人工知能のときのイフゼンルールっていうのがまさにこれなので。
やっぱりそういうイフゼンルールのようなものって、特にノーコードのツール。
IftですとかZapierですとかPower Automateみたいなそういうノーコードのツールでは割と基本的なところにもそういうものが組み込まれていると思いますし、
そういうところから何かツールを作っていくっていうのはとてもいろんな部分で使えるんじゃないかなというふうに思います。
原田康徳
ノーコードのそういうツール群の入門としてビスケットが使えるってことですね。
高見知英
本当にそれでいてやっぱり意外と今のIftとかPower Automateとかもできることが大げさすぎてしまって、逆にちっちゃいことに手が届かないとかいうようなこともあったりするので。
例えばパソコンのちょっとしたことを何とかしたいのにPower Automateではちょっと大きすぎるし、Iftでも大きすぎるし、触れない。
だけどそういうのはツールで作れそうではあるみたいな問題点ってすごくたくさんあると思うので、そういうところにアプローチしていける可能性っていうのは見えてくれるとすごく楽しみになりますね。
原田康徳
はい。
高見知英
ありがとうございます。
原田康徳
はい。
高見知英
今後インターネットでビスケットを知るにはどのようにすればよろしいでしょうか。
原田康徳
ホームページにいろいろ載せてるので、今ちょうど20周年なので20周年記念イベントっていうのをいろいろ企画していて、8月にちょっと学術的な感じなんですけども、ビスケットのカンファレンスをやろうと考えてます。
この辺もちょっとこれから詳細決まったらホームページでご案内していきますね。あとはビスケットのすごくバージョンアップする予定なので、この辺もホームページで紹介していきます。
高見知英
素晴らしいですね。そこもぜひこのビスケットのサイトを見ていただければいいなと思います。
はい。
ありがとうございます。
それでは最後の方になってまいりますけども、ビスケットの活動のキーワード、こちらを伺いできますでしょうか。
原田康徳
キーワードか。昔は要するにコンピューターを粘土にしようでしたね。今も変わんないけれども、でも今日話してるとそのキーワードだけじゃ超えてますね、なんかね。でもいいのかな、コンピューターを粘土にしようだけでも。
高見知英
そうですね。やっぱり一番最初はまずは粘土にしようから始めるのがいいのかなと思います。
その上でプラスこういうものもあると申し上げて、こういうものもあると申し上げて、どんどん増えていくと思うんですけども、まずは基本は本当に粘土にしようということですね。
ありがとうございます。
ちなみに何かこの言葉に込めた意味、こういうふうなものだからこういう粘土にしようという言葉が生まれた。もちろん作業の内容に結構被ってくると思うんですけども、こちらも改めてお伺いできればと。
原田康徳
やっぱり私だからコンピューターが粘土だと思って研究者になって調べれば調べるほど粘土じゃないですよね、コンピューターって。
もう脆弱だし、なんかちょっと変えるとすぐ動かなくなるから、もうだから瀬戸物みたいな脆さを持ってるじゃないですか、パリッパリンと割れちゃう感じですよね。
粘土だったらその形をグニュッと押し付ければその形に変わってグニュッとくっつきますよね。そんな風にすらできないから。
だからちゃんと粘土なプログラミングゲームっていうのを作りたいなっていう。ソフトウェアっていう名前なのに全くソフトじゃないですよね。
教育と成長
原田康徳
どうやれば、どういう計算原理で作ればソフトなソフトウェアが作れるのかっていうのはすごく。
だから人間が手作業で例えば型エラーとか出てくるようじゃ全然ダメでっていうのはずっと考えてましたけど、コンピューターは粘土だってことなんですよね。
高見知英
そうですね。やはりそういう、本当にソフトなソフトウェアっていうのは意外と作れてないというか、まだないというか。
もっと柔軟なやり方できると思うので、そうなっていってほしいな。粘土にするためにっていうようなところですね。ありがとうございます。
それでは最後にこれだけは言っておきたいのは何かございますか?
原田康徳
えー。でもちょっと今、私自身がこの生成系AIの登場で、そういう時代が来るのは予測してましたが、こういう形で来るのかっていうふうには思いましたけども、
これからますます教育が大変な時代だと思うんです。こういう時代はね。
ただ、教育は大変なんだけども、でもやっぱ本質は何も変わらないんじゃないかなって気はすごくしますね。その生成系AIがどれだけ人間の仕事を奪おうがですね。
自分自身が成長するのは楽しいですからね。自分が成長するのは楽しいということはAIに奪われるはずがないので。
だからそれでお金儲けようっていうのは難しいかもしれないですけども。
高見知英
でも本当にそうですね。楽しいっていう気持ちはAIには奪われないっていうのはその通りだと思いますし、
自分もちゃんとJPTっていうんですか、先日日本語化されたBirdですとか、いろんなツールを使ってて感じるのに、
やっぱりいろいろ知ってるけども、わりと調子に乗って嘘をつく隣人がそばにできたぐらいのもんでしかなくて。
だから本質的にも変わってないし、意外と本質以外も変わってないのかなっていうふうに思うところはあります。
だからそういうような考えを持ちつつ、いろいろなところに足を伸ばして、そしてプログラミングも場合によっては触って、
原田康徳
いろんなところで活動していって、場を広げていってほしいですよねっていうような形でしょうかね。
高見知英
ありがとうございます。
ではぜひ本当にBISCUITのオンを皆様触っていただければと思います。
はい、今回のゲストはBISCUIT製作をされている合同会社デジタルポケットの原田泰則さんでございました。
BISCUITの開発と普及
高見知英
原田さんどうもありがとうございました。
原田康徳
はい、ありがとうございました。
高見知英
ありがとうございました。
今回はメガネという仕組みで変化を表しプログラミングを行うビジュアルプログラミング環境BISCUITの開発や普及に向けた活動を行っている
合同会社デジタルポケットの原田泰則さんに活動の内容や思いを伺いました。
BISCUITはメガネと呼ばれる領域にイラストを描くことで2つのイラストの変化を表していく環境、
プログラミングを教えるというより、コンピューターでどう遊ぶかこれを体感できるプログラムツールです。
もともと粘土を使ったり電子工作をしたりといったものづくりが好きだった原田さん。
当初はハンダを付けたり外したりしてようやく変化が見えてくる電子工作。
それに対しコンピューターは数字を変えるだけで変化が見えてくる。
原田康徳
そこにコンピューターの面白さを見出し、プログラミング言語の研究者になりBISCUITを開発することとなりました。
高見知英
BISCUITは情報の積み木。積み木とはもともと建築のおもちゃ。
積み木で積んでいく遊びを通じて重心とか質量保存法則を体感的に学ぶことができる。
BISCUITはコンピューターにおける積み木。
BISCUITで遊ぶことによって情報における原理が自然と身につく。
コンピューターの中で起こる様々な動き、事件、事故。
それらを理解し、把握し、正しく怖がるためにもBISCUITで学べるような情報の原理は
万人が理解する必要があるのではないかと原田さんは言います。
原田さんの活動のキーワードはコンピューターを粘土にしよう。
形をグニュッと押し付ければ変わるしくっつく。
そんな粘土に対してコンピューターはあまりにも脆弱。
ちょっと変えるだけですぐ動かなくなる。
コンピューターが粘土だと思って研究者になって調べていくと
つくつく粘土じゃないなと思ってくるようになったという原田さん。
ちゃんと粘土なプログラミング言語を作りたい。
ソフトなソフトウェアを作りたい。
ITを他人ごとではなく自分ごとへ。
全員がコンピューターによる革命に参加していかなければ
原田康徳
コンピューターはいいものにはならない。
高見知英
そのためにもまずはビスケットを触り
コンピューターを粘土にしよう
高見知英
情報の原理を体感するところから
コンピューターとの関わり始めてみませんか。
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高見知英
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今後もこの番組では様々なステージで地域活動
コミュニティ活動をされている皆様の活動を
紹介していきたいと思います。
それぞれの視聴環境にて
ポッドキャストの購読ないし
チャンネル登録などをして
次をお待ちいただければと思います。
それでは今回のSBCASTを終了します。
お聞きいただきましてありがとうございました。
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