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こんにちは出口です
こんにちは本山です
「ISAIZE編」は
本山と出口が最近気になっているサービスやデザイントピックスを取り上げて
のんびり話すポッドキャストです
よろしくお願いします
お願いします
最近買ったものの話なんですけど
あのー
アイマスクを買ったんですよ
あっアイマスク?
え、なんか寝るとき用みたいな感じですか?
そう、僕、まあすげえ夜型で、
まあなんかちょっと休日とか本当明るくなってから寝ることもあったんですけど。
マジで?
まああとなんか二度寝しちゃう、
なんかソファーで寝落ちして気づいたら朝でもう一回寝直すみたいな。
ああ、まあそれはわかるけど。
あるんですけど、
まあなんかその時にアイマスクが欲しくなるんですよね。眩しいから。
でも結構なんか、3つぐらい試してたんですけど、あんましっくりくるものがなくて、
なんかこう、なんだろう、日本人のひらぺったい顔に合わないとか、
あとなんか、横になった時にこう、でこぼこするのが気になるとか、なんか耳が痛くなるとか。
たまにもう最後、タオルを顔に巻いて寝てることもあったんですけど。
でも意外に落ち着くんですけど、タオル。
で、なんか最近買ったのは、なんて読んだこれは。
今、ちょっとURLを送ったんですけど、
オストリッチピローって読むのかな。
なんかキックスターターでプロジェクトやってて、それで買ったんですけど。
なんかこう3D Ergonomics Eye Maskって書いてあって、
なんかこう、人間の顔の形状に合わせて、
なんかこう3Dでこう、
なんだ、立体的にこう裁縫してあるみたいな。
うん。
なんかそういうあのアイマスクで。
で、まあなんか、
でもとはいえなんか、
欧米人の顔向けなのかなーと思ってたんですけど、
まあなんか昨日届いてつけてみたら、
意外にフィットして、
すごい真っ暗になるっていう、
顔にフィットするから光が入ってこなくて
これってあのなんかなんだっけこのウェブサイトの一番上に載ってる写真のイメージのやつですか
ああそうですそうですそうそう
これなんかあれだねあの耳にかける感じじゃないなんか挟む感じなのかな?
そうそうそう
なんかこうなんて言ったらいいんだ
あのマジックペープが後ろについてて顔を全体的に覆う感じ
あー、なんかこう、バンドみたいになってんだ。
そうそうそうそう。
で、まあ、デザインもいい感じで。
で、あと、このオストリッチピローっていう会社が、
なんか、いろんな、こう、ネックピローとか、
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なんか、こう、ちょっと、あの、サイトの下の方にあるんだけど、
頭から被る。
そうそうそうそう。
なんかね、イカみたいな。イカの頭みたいな。
仮面ライダーの怪人みたいな感じになるさ 被り物みたいな
会社とかで昼寝するときように座ってても首が痛くならないような
会社でこれつけて寝る人いたら ちょっと怪しい人みたいになっちゃいそうだよね
そういう面白枕をいろいろ作ってる会社なんですよね ここ
まあ そんなか 結構ネックピロとかも いいなと思ってるんですけど
マフラーみたいな ちょっと
なんか あの 飛行機とか乗るときとか 良さそうだなと思って
まあ 飛行機行くとき だいたい 僕もネックピロを持ってるけど
まあ でも コンパクトになる エアーのやつが だいたい 飛行機とか 使うことが多いから
なかなか こう 重ばるのね 難しいかもしれないけど
僕 だいたい スーツケースの 手持ちのところに繋がるような
なんかこう、エアーのやつあんまちょっと首に合わなくて、実際の枕持ってってるんですけど。
だいたいネックピローして、マスクして、アイマスクして、イヤホンして寝てますね。
なんかでも僕も結構、飛行機移動してた時あったけど、
なんだかんだ、寝ようと思ってたんだけど、
ずっと仕事じゃないけど、作業して、時間が終わるみたいなことがよくあって、
なんかあんまりこう、寝るためのっていうよりはどっちかっていうとさ、
サンダル、スリッパみたいなやつをさ、持ってって、リラックスできるようにするとか。
そっちの方が結構ね、便利グッズっていうか良かったけどね、僕の中では。
まあ距離にもよりますけどね。
なんかあと、手にはめるハンディーピローってやつがあって。
ハンディーピロー?
これはなんか、顔にこう、手をこう、肘をこう、包図絵しながら寝るような枕とか。
いやもう普通にちゃんと寝ろよって思うけどね、ここまで来たら。
なんかね、面白いんですよ、この会社。
いろんな枕を作りまくっている。
で、まあ、その中でこのアイマスクは、なんか、まあ、一番オーソドックスな感じのマスクなんですけど。
ああ、まあ、うん、アイマスクなんですけど。
なんか、本当に変なマスク多いですね。
なんか、このループアイピローっていうさ、なんか、こう、何なんだろうね、これ。
ループアイピロー、ああ、これね、なんか、チューブみたいなものを。
そうそう、ぐるぐるって、なんか、顔の、なんか、目のあたり巻き付けてやるやつとか。
これは何がしたかったんだろうな、これで。
06:00
よくわかんないな。
一番オーソドックスなアイマスクを最近出すっていうね。
あ、そうなんだ。これが一番最近なんだ。
これが一番最近なんだ。
なんだよ、これ。これ先に出せよって思うけど。
いろいろ試行錯誤があったんですかね。
イカの頭みたいなやつの方が先に出てますからね。
結構これも2、3年ぐらい前に出てるんじゃないかな。
まあなんかね、これが出るのはまだわかんなくもないけど、
でも、その隣のさっきのハンディ・ピローは、
もう、ちゃんと寝ろよって思うけどね、これもう。
さすがに。
こんなさ、こんななんか、この肘っていうかさ、
腕をさ、支えにして寝るとかさ、
絶対さ、起きちゃうじゃん、こんなの。
あ、でもなんか、
このハンディ・ピローの詳細ページ見ると、
電車とかで、窓の方に首を預けながら寝るみたいな写真があるんですけど、
確かにこうやって寝るのは、なんか、よくあるし、いいかなと思いましたけどね。
あるけど、だったらこれネックピロの方がよくない?とかさ。
まあね。
ちょっと間違った方向に頑張ってる気がするけどな。
でもなんか、手じゃなくて腕の方につけて腕枕にしながらやるとかもありっぽいです。
これもちゃんと寝ろよって思うけどね。
こんな寝方しなくても頑張って。
まあ、30ドルなんでね。
でも僕もなんかよく、あのアイマスクじゃないけど、腕を目のあたりに持ってきて寝るっていうのをよくやってて、
なんか、まあ、うん、なんか、これね、昔からの僕の癖というか、まあ、僕の父親はよくそういう寝方してたんですけど、
なんか、こう、もう本当に目の上に腕を乗せる感じの寝方っていうのを、なんか、
眩しいから?
いや、別にね、眩しいからっていうわけでもなく、なんかね、夜でもそういうことをたまにしたりするんだけど、なんか落ち着くところもあるし、
ただ、まあ、あの、その、さっき言ってたみたいに、明るくなってから寝ようと思った時とかは、ちょっと眩しい時はそういう風に寝たりとか、することよくありますね。
うん、まあなんか面白い会社ですね。
なんか頑張る方向間違ってる気がするけど、ようやくなんかアラインされてきた感じがするね、正しい方向に。
ようやくなんか一般人向けの製品が出てきたっていう。
っていう話です。
まあちょっと僕もね、たまにこうゲームしながら寝落ちすることがありますけど、
寝落ちして そのままソファで寝て もう一回寝直したりとかね
そんな感じですけど 僕はだから 今日はゲームの話をしようかなと思ってるんですけど
でもゲームの話って言っても 僕はゲームを作ってるわけではないので
そんな詳しい話とかはできないかもしれないですけど 最近アイリアっていう雑誌でもですね
09:02
ゲームが特集のテーマになっていて
世界設計の方法ってゲーム体験とユーザーインタフェースっていう
どっちかっていうとゲームのコンテンツそのものっていうよりは
インタフェース的な部分の話を中心とした特集みたいなのを組んでて
本当にゲーム初期ですね
一番最初はテレビゲームじゃなくて
本当 テーブルゲームみたいなところから 始まっていくんですけど
そこから 今の現代のスマートフォンとか
リッチなコンソールゲームだとかっていうところまでの歴史を追いつつ
どういうインターフェースの進化とか 変化があったのかっていうのを
特集してるんですけど
ちなみに 出口君は子供の頃も含めて
印象に残ったゲームとかってあります? 今でも印象に残ってるなっていう
どういう観点で?
いや別に、なんでも、なんか記憶に残ってるなっていう、単純に
ポケモンとか、モンスターファームとかやってましたね
モンスターファーム?
あとなんだろうな、まあWiiREとか、FFXIもそうだし
でもやっぱあれだね、まあ当たり前だけど、僕よりも若いから結構成熟してきたからぐらいの感じのゲームをやってるって印象ありますね
そうですね、そうかも
そんなファミリーコンピューターの最初期みたいなゲームってあんまりやってなかったですね
でもスーファミの、なんだろう、星のカービィ、スーパーデラックスとか
もうでもさそれを聞いてもねまあ高級ですよ僕からすると星野カービーといえばゲームボーイとかファミコンっていうイメージなんだよね
そんな世代離れてなくないですかまあそうなんだけど 4つぐらいでその4
そうそう、若い頃の4つはデカいんだよね。
あの頃ってさ、それこそ、多分それぐらいの、多分その溝って、なんか、ファミコンとスーパーファミコンの、なんか、溝だから、結構大きな違いがありますよね。
僕、そうですね、ファミコンはやってないですね。
あっ、そうなんだ。
まあ、大人になってから、なんかこう、あのスイッチの、なんていうの、シミュレーターみたいなやつでやるとかはあるけど、ファミコンはやったことないです。
あっ、そうなんだ。
親が持ってたかなぐらい。
へぇ〜。
あ、そうなんだ。
スーパーファミコンからですね。
ジェネレーションギャップを感じますね。
そんなに?
やっぱり僕は、まずファミコンから入ってるからさ。
何歳の時に始めたんですか?
いや、たぶんね、本当に一番最初は、たぶん小学校1年生とか幼稚園ぐらいから家にファミコンっていうのがあったんですよ。
確か。
12:00
それ早いですね。
そうそうそう。
あれ、長男でしたっけ?
いや、僕、兄がいるんで。
あーなるほどね、それはあるかもしれない。
そうそうそう、兄がいて、で、おじいちゃんかおばあちゃんかどっちかが、なんかこう、買ってプレゼントしてくれたんですよね。
で、なんか、まあ、すげーやり込んでたとか、そんなことはなかったけど、
まあ、なんか家にあったっていう記憶はあって、なんかたまになんかやってるみたいな思い出はありますね、なんかそういう。
まあ、たぶん、長男、僕長男なんで、僕からゲームがこう弟に渡っていくみたいな感じだから、
その違いは結構あるのかもしれないですね。
そうですね。
いや、それで、まあ、最初ね、それこそゲーム、まあ、紙のテーブルゲームとかから始まるんだけど、
ゲームの歴史って 特にインターフェースとかも含めたゲームの歴史って
最初ってあんまり表現力がないわけですよね グラフィックに関しても
だから どっちかっていうと 本当に一番最初は文字とか言葉みたいなところで
だけで伝えていって あとは頭の中でどんどん想像していくみたいな世界観を楽しむみたいな
それに近い感じだったと思うんですけど
そこからも どんどん その想像してたっていう世界観を どんどん目に見える形に具現化していくっていう
で より現実のものとして感じられるようにしていくっていう進化なんですよね 基本的にゲームの進化っていうのは
- うんうん - より現実に近づけていくっていうか
うん
だから もう最初の頃とかは 例えばファミコンとかだったら なんだろう
ほとんど文字だけであまりグラフィックがなくて
ちょっと、まあ絵はもちろんあるんだけど
物語を読んでいくみたいな
なんていうの
ノベル的な感じのゲームとかも結構いっぱいあったし
そういうところから始まっていくわけなんですけど
この本書の中でも色々とコラムというか
いろんな人 ゲームメーカーの人とかに インタビューしたりっていうのもあるんですけど
その中でさっき言ったような 文字とかっていうのを表示したりとか
メニューだとか そういう インタフェースになる部分っていうのを
どういうふうに考えてるかっていう部分で 聞いていったときに
やっぱりゲームのデザインで インタフェースデザインだったら
機能性っていうだけじゃなくて
やっぱりゲームは そもそも楽しむもの みたいなところがあると思うんで
ストーリーだとか 背景を感じさせるための工夫というか
楽しむための体験みたいなのを 含めたデザインっていうのが
機能性っていう以外の部分に すごく強く意識されてるなっていう部分が
やっぱりあるなと思ったんですよね
単純に機能性 使いやすいとか わかりやすいとかっていうところもあるだろうし
15:00
衣装っていうかスタイルというか、世界観を感じさせるようなもの、より没入できるっていうか。
で、あともう一個重要だって言ってたのが、手触り感って言ってるんだけど、
これ多分インタラクションだとか、触った感じで気持ちいい、単純に気持ちいいからやっちゃうみたいな、その部分ですよね。
それも結構重要視してるっていう話はなんかしてましたね。
確かに
なんかやっぱりねこうマリオとかもさ
なんかコイン取った時の音が気持ちいいからやっちゃうみたいなさ
はいはいはいはい
そういうのいっぱいあると思うんですよね
確かになぁ
なんか最近まぁ僕らマイクラよくやってると思うんですけど何かで
やっぱマイクラもこうなんかこうブロックが壊れる速度とかって
自分が持ってるツルハシの強さによって変わったりとかするのって
ってなんか結構なんだろう身体性を感じる
なんかちょっとあったりすると思うんですよね
ああいうインタラクションっていう話ですかね手触り感
そうだねそういうのも含めてだと思いますね
やっぱなんかこう最近のねスマートフォンゲームとかだったらさ
ボタンを押した感じが気持ちいいとかさ
そういうのもたまると思うし
そういう意味で結構僕は昔からそのゲームのデザインっていうのは
というのは 実際のゲーム以外の部分のデザインというか
いろんな部分に応用が効くというか
すごく繋がっている話だなと ずっと思っているんですけど
いわゆる今のサービスデザイン
今のっていうかサービスデザインというと
課題があって それを解決するための機能を実装するとか
そういうイメージの部分も もしかしたらあるかもしれないですけど
単純にその課題をクリアするっていうだけだったら、
たぶんまあ、普通に愚直にやると、
まっすぐクリアするみたいな感じになっちゃうと思うんですけど、
前回か、ゴールダイレクテッドデザインの話をしてる時に、
あれ何の話したっけ?レモン絞り機の話したっけ?
ああ、はいはい、エモーショナルデザインの表紙のレモン絞り機?
そうそうそう なんかレモン絞り機としての機能性よりも
見た目にこだわるみたいなさ
自分が変わってる人に見られたいとか
そういう欲求を満たす役割があるって話ですよね
ちょっとあそこまでいくとさすがに行き過ぎかもしれないですけど
単純に課題をクリアしたいっていう気持ちの先に
本当は何かがあるはずなんですよね
そのゴールドラグレットデザインで話してたことっていうのは
その先に自分がどうなりたいのかとかっていう
で それに通ずる話だなっていうふうに
僕は自身は思っていて
単純にゲームの難しいものがあって
18:03
それをクリアするっていうだけじゃなくて
やっぱりその世界観と一緒に楽しみながら
クリアしていくっていうのが楽しいっていう
僕だからそれを思って
ゲームっていうのはある意味
ゴールディレクティブデザインっていうのは
ユーザーがいてユーザーのゴールに向かって直接的に行くっていうような感じの考え方でデザインしていくっていう話なんだけど
ゲームっていうのはどっちかっていうとゲーム内の主人公なり何なりがいて
その人の人生を生きるみたいな感じなわけじゃないですか
その人の人生のゴールデザインに近い話なのかなってちょっと思ったりしたことがあって
そうですよね
なんかこう昔あのクックパッドのクラミスさんって
元々カプコンにいてゲームを作ってて
てた人なんだけど
なんかまあクラミスさんが
なんかこうなんだろうサービスデザインと
僕らがよくウェブとかアプリのサービスデザインと違って
ゲームの場合迷わせるとか
なんかちょっとイライラさせるとか
そういったこともまあなんかこうゴールの一つというか
ゴールを築く過程の一つだとみたいな話をしてて
それは確かに僕らがよくやるアプリとか
ウェブとかとはまたちょっと違う考え方だよな
というのは思いますね
そうだよね
なんかゲームでも
例えばゲームの結構大きな転換点として
2Dと3Dっていうのがあるんですけど
その3Dになった時の情報の提示の仕方って
また色々ガラッと変わった部分があって
例えば 3Dで見ていくと より自分が その世界観に入ったように見えるんだけど
一方で 2Dと違って 2Dの例えば ドラクエのみたいなものを想像してもらうと分かりやすいけど
上から俯瞰したような感じで 見えてるわけじゃないですか 画面としては
だから何がどういう位置関係で 置いてあるのかっていうのは
すごく分かりやすい 明快なわけですよね
一方で3Dみたいな感じで 自分の視点 自分が主人公の視点ですよね
で、見ると結構その空間を把握するっていうのが 人によってはなかなか難しかったりとかする可能性があって
そこでマップっていうものが生まれ始めるんですよね
ミニマップ的な?
そうそうミニマップ的なものが
そういうものが必要になっていって
マップも最初から全部が見えてるってよりは
自分が行ったところだけどんどん見えていくっていうような感じになっていったりとか
それもある意味に最初から全部見えてると
どうすればいいのか分かるけど
なんかちょっと迷わせるじゃないけど
難しさとしては減っていってしまって
探索する余地みたいなものをなくしていってしまうから
ゲーム的にはだいたい自分が行ったところが だんだん見えていくみたいなゲームになってることが多いんですけど
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そういう要素とかもありますよね さっきの難しさを提供するというか 迷わせるというか そういう部分が
まさにマイクラって 基本は俯瞰ビューにもできるけど 基本は主観の見え方で
で マップがないから 普通に迷うじゃないですか あれって
で まあ 一応 ゲーム上 マップを作ることもできるけど
それも やっぱり 自分が行ってきた場所だけが見えるとか
そういうのは 意図してやってそうですよね
そうだよね
迷いやすいデザインというか
そのマイクラやってても思ったんだけどさ
やっぱり マイクラやってるとさ 塔みたいなものを建てるじゃん
あれってさ 自然と やっぱりそうしちゃうんだろうね その人間として
やりますよね
迷っちゃうから、何かしらシンボルを立てようとするっていうのが、自然とやるんだろうね。
確かにな。それはあれも思い出しますね。ゼルダのBase of the Wild。
以前にね、アフタートークだったかもしれないですけど、話したように、
ゼルダも結構、シンボルタワーというかシンボルマークみたいなものをすごく意識して配置していって、
あそこまで行こうっていうようなデザインにしてやったりとか
そういう話に近いですよね
まあ遠がると向かいたくなりますよね
あとまあどっか遠くに行ってしまっても
自分の位置関係っていうのがなんとなく把握できるっていうか
そういうところがあって
結構それって多分都市景観とかのデザインとかにも
すごく近いんですよ実は
なるほどね
なんか完全にこう
まあなんかこれね
これも前に話したゲーム散歩の話の中で 都市警官の人がちょっと話してたことなんですけど
完全に5番の目でどこに自分がいるっていうのか 分かるっていうことになってしまうと
逆にそれって自分だけじゃなくて 他の人もそれが こいつがあそこにいたっていうのが分かってしまうみたいな
別に監視されてるわけじゃないけど なんかある種 恐怖感みたいなものを覚えることがあるらしいんですよ そういうのって
完全に自分の場所が分かりすぎてしまうと。
とはいえ、全然わからない、すごい迷路みたいなところにいるっていうのもやっぱり不安じゃないですか。
そうなったときに、遠くの方にたまにランドマークタワーみたいなものが見えるっていうようなふうになると、
なんとなく自分の位置関係っていうのがざっくりわかるじゃないですか。
街のどの辺にいるのかなっていう。
それがすごく街の安心感につながるっていう話をしてて。
結構これはなんかやっぱり都市景観とかにも繋がる話なんですよね そういうデザインです今日京都に住んでる人はやっぱ京都タワーを意識するんですか
ん 京都タワー
京都タワーはまあ意識するけどでも 何だろう
そんなに遠くまで見れないんで 遠くまで見ないけどやっぱり京都タワーもそんな高くないんですよ
24:04
あの、町自体の建物も高くないんで、あれなんですけど、だからどっちかっていうと僕はね、山を見ますね、京都だったら。
へへへ。
何でかっていうと、何でかっていうと、京都って、あの、すごく周りに、山に囲まれてる町なんですよ。
だけど、南側だけ山がないんですよ。
へー。
南側だけ山がなくて、ずっと盆地が広がってるんですよね。
だから、山を見ると、大体どっちが南かがわかるんですよ。
へへへ。面白いですね。
だからなんかそういう感じで まああともね もちろん5番目でわかりやすいっていうのもありますけど
なんかでもやっぱりそのデザインは都市景観デザインとかにもつながっていたりとか 結構面白いなと思いましたね
確かに僕も今 高東区に住んでるんですけど やっぱスカイツリーがボーンと見えるんで 色んな場所から
それでなんとなくどっちの方がかかってるのがわかりやすいっていうのは そんでから思いましたね
まあ なんとなく こう まあ そういう 分かりやすい シンボルマークというか ランプトマークはなくても
何かを目印にして なんかこう 普段生活してるとこはありますよね やっぱり
うん うん うん
うん なんかね さっきのその まあ マップの だからマップとか その マップのミニマップとか そういう進化も もちろん その あるんですけど
2Dと3Dっていうのもやっぱり すごく前々さっき言ったように
情報の提示の仕方が変わるものだと思うんですよね
2Dだったらやっぱり上から俯瞰してるビルとかだったら
そこに看板なりあったりとか
普通に全部が見えてる状態ですよね
全部が正面向いてるというか
なんだっけ 3Dだと全部が正面向いてるっていう風にもいかないじゃないですか
なんかこう、常になんか主人公の方にお店のなんかこう、お店が向いてるっていうのも変じゃないですか、やっぱり。
うん。
だから、その、そうなった時のその情報の提示の仕方とかデザインとかっていうのは、結構これから多分さ、そのデザインもARとかVRっていうか、
まあそういう時代になってきて、結構考えなきゃいけない部分なんだけども、
確かに。
ゲームはそれをもう10年前以上とか20年前ぐらいにやってるわけですよね そういう電感電
そういう意味でもやっぱゲームはすごく参考になる分がいっぱいあるんじゃないかなっていうふうに思ってるんですよね
確かに
ARグラスとかつけてやるっていうのもある種ゲームと近い体験ができるようになっていく世界観に似てる感じはしますよね
VRもね完全にそうですもんね
うん そうだね
で その後 雑誌の流れとしては
その3D化がどんどん進んでいって
で だんだんこうリッチな体験になっていくっていう意味で
だんだんオープンワールドゲームみたいな発展につながっていったりとか
27:03
もしくはスマートフォンゲームみたいなものになっていくんですけど
このオープンワールドゲームもある種の、より現実に近づけようという試みな部分はあるし
スマートフォンゲームとか、例えば位置情報ゲームとかもね、すごく現実とリンクしたというか、むしろ現実を舞台としたオープンワールドゲームみたいな
そういう方向に向かっていくんですよね、ゲームとしては
だからそういう意味では どんどん現実になっていくみたいな感じに
現実にリンクしていくというか 現実っぽくなっていくっていうような体験に
どんどんゲーム自体は進化していってる っていうような感じですね
オープンワールドね 確かに
この雑誌のウェブサイトに出てる グランセフトオートとかやってましたね
で オープンワールドゲームも 最初は本当に全部オープンにしたところでやってたんだけど
やっぱりそれだと 突きにくい部分だとかっていうのもすごくあったから
逆に日本ってあんまり オープンワールドゲームって
そんなに初期の頃は流行ってないっていうか あんまり作られてなくて
そうですよね
結構海外 今 米国とかアメリカのほうで
このオープンワールドゲームっていうのが すごく発展していったんですけど 初期の頃は
一方で日本っていうのは どっちかっていうと 作法というか 段取りを追っていくような
RPGゲームとかっていうのも すごく多かったんですけど
今は逆にさすがに オープン過ぎるのもどうかっていうみたいな感じで
その合いの子というかね うまくオープンワールドゲームに
うまくストーリーを 織り混ぜていくというか
そういう感じのゲームの発信感 みたいな感じになってますよね
だからやっぱその点でゼルダはすごかったですよね
そうそうそうそう
ね
なんかうまくその辺を折り混ぜて
自由にもいけるけど
なんとなくこう気づかないうちに
制作者の糸を踏んでいくみたいな感じ
そうそうそう
日常報ゲームもね
かなりか、あのなんか
特にナイアンティックとかの
イングレスとかね
ポケモンGOあたり。
あの辺は僕も一時期すごいやったけど。
ポケモンGOは一時期ありましたね。すごい。
あれこそ、どっちかっていうとARとかVRというか、そっちに近いような、体験のゲームですよね。
現実とリンクしつつ、違う世界を体験するみたいな。
あれも塔ありましたね、ポケモンゴー、ジムか。
そうだね。
で、しかもあれの場合、現実の塔とリンクしてるじゃないですか。
そうそうそうそう。ランドマーク、まあなんかね、この雑誌の中にもそのナイアンティックの人のインタビューが載ってたんですけど、
30:04
やっぱり基本にはまずその、社長の方が、その子供に、自分の子供に外に出てもらいたかったから、
もっと外に出てもらいたかったっていうのがあって、それをゲームでやろうっていうところが出発点としてあって、
心に残るような、感じるようなランドマークっていうのをゲームの中でもランドマークにすることによって、
現実でも何かを感じてほしいっていう部分の意図がすごく込められてるっていう話をしてましたけどね。
当時はランドマークめがけてめっちゃ歩いてた思い出があります
初回のリリースの頃とかすごかったですよね
なんかこう、ほんと日比谷公園とかにめちゃくちゃ人がいるみたいな
あれね、謎、謎でしたよね
なんかあれ、なんだろうね、あの虫の大量発生みたいな
なんかさ、あるじゃん、稲子の大量発生みたいなのたまニュースであるじゃん
ああいう感じでしたよね、なんか。
本当、なんか、覚えてるのが、当時僕、目黒に住んでたんだけど、
世田谷公園にミニリュウが湧くみたいな感じがあって、
なんか、その湧くのが、時間ごとに公園内を、時計回りに湧いていく感じだったんですよ。
それに従って人がどんどん移動していくみたいな。
なんかね、行列みたいな流れができてました。
やばかったですよね、あれ。
あれはやばかったね。僕もそれ確か言ったけど。
異様な光景でしたね。
目黒川にコイキングが湧くから、それを取りに行くとかね、何回もありましたよね。
いやー、今思うと本当に異様な光景がたくさんありましたね。
なんか僕も色々ね、その過去にどういうゲームやってたかなっていうのを考えてたんですけど、
それこそさっき言った星野カービィのファミコンのやつとかもやってたし
なんかね、結構最初の頃って僕、その近所、まあ3人兄弟っていうのがまずあるし
近所、本当に近所っていうか隣の家に一緒にゲームやる、まあ兄と同世代の子がいて
結構その隣の家の人というか、家とはすごくもう親しく、普段からやってたんだけど、
それでみんなでゲームするみたいな機会がすごく多かったから、
子供の頃はやっぱりそういう意味ではね、みんなでやるゲームみたいなのがめちゃくちゃやってましたね。
うん、それは僕もそうだった。
ボンバーマンとかマリオカートとか。
はいはいはい。
マリオカートね。
なんかだから、64、最近さ、あの、ニンテンドースイッチが64オンラインでできるようにするっていう、あのニュース見ました?
いや、見てないです。そうなんですね。
33:00
あの、今ってあの、ファミコンとスーパーファミコンができるじゃないですか。あの、スイッチオンラインで。
で、それになんか、プラスオプションで料金足すのかな?とかして、その64、ニンテンドー64のゲームも
できるようにするっていうのを、なんか今度から、10月ぐらいから提供するっていう話をしてるんだけど、
なんか、64ってやっぱり、なんかこう、みんなでやる系のゲーム、すごく僕印象に残ってて、
それこそさっきのマリオカートとか、あと、007ゴールデンアイって知ってます?
はいはいはいはい、あったあった。
とか、あとスターホックス64とか、
マリオテニスとかね。
あ、そうそうそう、マリオテニスとかね
マリオパーティーとかね
その辺は結構録音で、あとはスマブラね
あー、そうだ、忘れちゃった
スマブラもそうだし
スマブラはそう、もうそれの鉄板ですよね
そうだよね
その辺をよくやってたなーっていうのを、なんか、思ったんだけど
だから逆に、そのなんか一人でやるゲームというか、あんまりRPG系のゲームってそこまでたくさん僕やってなくて、子供頃
案外そのもうちょっと大人になったっていうか高校生ぐらいから割とやり始めたんですよね
ファイナルファンタジーも僕10が一番最初なんですよ確か
僕もそれはそうですね
だからそれまでの僕のRPGの印象ってもドラッグエイ4とか5とかで止まってるんですよ6とかで
そっからさ10にまで飛んだからさなんかこう
「おお、なんかこれ映画じゃん」みたいなと
なんかそこまで行きましてね、やっぱドラッグじゃなくてファイナルファンタジーXは
僕も確かに当時はやっぱ友達やるみたいなのがメインだったから
FFはあんまりこう周りの友達の中で流行ってなかったんですけど
Xだけはやっぱ流行ってて、中学の頃友達に借りてやった覚えがありますね
ああ、いやファイナルファンタジー10はやっぱりね、すごいいい作品ですよ
結構それからな気がするな、なんかまあ今もね結構たまに僕一人で一人でやる系のゲームそういう
その竜が如くとかさ、デスストランディングとかさ
そういうのを楽しみますけど、
なんかやっぱり、こう、よりなんかゲームが伝える、
そのさっき言ってた、その伝えるものが、
最初はその文字とかグラフィック、絵とかだけだったのが、
どんどんリッチになっていって、
それで本当にもうなんか体験する映画みたいになっていったっていう感じが、
まあ最近はありますよね、やっぱり。
確かにやっぱ小中学生の時はRPGってよりは、
みんなで楽しめるパーティーゲームとか戦闘物とかあとポケモンみたいなやつとかでしたかね
36:00
僕も小学生の低学年ぐらいから確かファミコンとかちょいちょい遊んでたような気がしますけど
大して頭が良くないからさ、なんかよくわかってないんだよね
なんかわかんないけどドラクエ4とかでもさ、僕全然クリアできなかったんだけど小学生の頃
あ、わかるわかる
最初の第1章がクリアできないみたいなので終わるみたいな
ずっと繰り返してるんで、それを
僕もなんか当時ドラクエ…何だったかな?
いつだろう?
何のやつだろう?
PSのドラクエで
PS?
うん
いや、なんかね
なんだっけ?
なんだろ?
セブンかな?
セブンかな?
ドラクエ7・8あたりは確かPSだよね
セブンかな?
その辺りが流行ってるって言うから、中1、中2位でやってたんだけど、
やっぱ当時頭悪いから、全然クリアできなくて、
なんだよ、これって思って、飽きて辞めた覚えがある。
そうそう、昔本当、ずっと永遠第一章やってた気がするもん。
そう、今になってみれば、なんでこんなことに詰まってたのだろうと思うんだけど。
だから結構ね、昔はみんなでワイワイやるみたいなゲームが多かったけど。
多かったですね。
最近はなんかいろいろ、なんかそうだな。
リズム天国とかも結構衝撃的な僕の中でゲームでしたね。
あれってさ、どっちかっていうとさっきで言うとさ、
その触り心地というか手触り感というかさ、
それを追求したゲームって感じですよね。
うん。
気持ちいい、これができると気持ちいいみたいな。
はいはいはい。
裏打ちとか覚えましたよ。
リズム天国ね
今でもね、リズム天国系は、メイドインワリオとかそういうので
今だと、オスソ分けするワリオみたいなやつが最新作で出てますけど
それに引き継がれてる気がしますけど
こういうちょっとしたミニゲームなんだけど、できると気持ちいいみたいな
リズム天国ね、懐かしいですね
ツンク頑張ってほしいなって思いますよね
新作
そっか、あれつんく、つんくなのか。
そうそう、あれつんく、あれつんくが提案してますからね、あれ。
へー。
つんくがこういうゲームを作りたいって、Nintendoに提案して作ってるんですよ。
あれは2006年か。
あー、まあそうだよな。
大学の入ってやってた覚えがある。
DSとかでやってたね。
うん。
タッチペンでピッピって。
うん。
やってた。
まああとなんか、マザー?
うん。
あ、マザーね。
あーそう。
あー、思い出した。
マザーこそ当時、CMで見てなんか知らないけど、小学校だったか中学校だったかで欲しくなって買ったんだけど、難しすぎて挫折した思い出がある。
そうだよね。
マザーもまあ、小学生にしたら結構難しいゲームかもしれないですね。
なんか友達のお兄ちゃんがやってて、それ見てすげえ楽しそうで、買ったものの全くリアできずに諦めた思い出がある。
39:07
でも、マザー、僕は結構ね、マザーやったの、ある程度大人になってから、
ゲームボーイアドバンスかなんかのソフトでやったりしてるから、
マザー3とか1、2みたいな。
だからまあ普通に楽しめたけど、
マザーもある種一つの面白い試みっていうのをやっていて、
なんかこう、リズムバトルっていうね。
あれもリズムに合わせて攻撃すると、
なんか連続して攻撃できるみたいな。
うん 確かそういうのをやってた気がしますけど
いやすげえトラウマだなぁ 難しすぎてなんだこれと思って
やめた諦めた思い出が
ああそうなんだ なんか僕だから高校生ぐらいになって一時期
そのファミコン昔その子供の頃に持ってた ファミコンとスーファミのソフトをまた全部やり直すっていうなんか時があって
元山さんっぽいですね
その頃ってさ、PS2とかそういう時代なんですよ
そういうので遊ぶ時代なんだけど
なんかこう、昔あれそういえばあれできなかったなって思い出して
引っ張り出してきて、そう奥の方から
でなんかこうやって、ひとつひとつクリアしていくっていうのを
一時期すげーやってた時ありましたね
なんかあれでもめっちゃ楽しかったんだよねあれ
昔クリアできなかったのがどんどんクリアできていくっていうのが
僕もその意味で Mother 3 を大学生だかでやって
ああなんかやっとクリアできたと思った思い出があるな
でもゲームはね、ちょっとだいぶ脱線してしまいましたけど
デザイン的にというかね、やっぱ体験、なんて言うんだろうね
ちょっとこれもまたゲーム散歩の話になっちゃうんですけど
最近、最新のゲーム散歩の配信されている回で
サイバーパンク2077というゲーム
割と最近のゲームですけど
あれのCGアーティストの方と散歩するという回が
3本ほど公開されていてですね
これがまた結構面白い話なんですけど
ゲームの場合は大体デザイナーという人とアーティストという人がいるらしいんですね
職種としていわゆるデザイナーっていうのはどっちかというと本当になんかこう
シナリオをデザインするとかクエストをデザインするとかあとレベルデザインって言われる 空間のゲーム的な要素をデザインする人の話でまぁデザイナーっていうとだいたい
そういう人たちのことを指していてアーティストっていうのはどっちかっていうと本当にこう背景だとか 人物キャラクターのそのなんていうのモチーフみたいなものを決めるとか
なんかモーションを決めるとか
42:02
なんかそういう人を アーティスト、CGアーティスト
なんか背景だとか そういうふうに 言ったりするらしいんですけど
うん
なんかある意味で 結構サービスって それってどっちもデザイナーっていう人が
やってるような感じのところなんですが
うん
まあ大きいところだとね グラフィックをメインにした
イラストレーターの人がいるとかっていうのも もちろんあるかもしれないけど
なんかこう単純に課題をクリアするっていう部分の 側面だけじゃなくて
そういうふうに体験的に どういうふうにエモーショナルな部分を どういうふうに感じさせてあげるかっていう部分の役割を担っているっていうのが
もちろんゲームとしては そういう楽しむっていう部分が重要だから そこに力を入れてるっていう意味で そういう人たちっていうのが別でいるっていう感じなんだろうと思うけど
やっぱりサービスデザインとかも そういうのが重要な部分っていうのはあるのかなって思うから
今後はそういうのにも力を入れていくっていうのは
ある種一つの流れとしてあるのかなっていうふうに思ってる部分もあって
うん
ゲームの方がウェブとかアプリに比べて
ワークフローとかやかり分担とかそういう面が
ちょっと進んでる印象があるなと思うんですよね
うん
ゲームこそおそらく 会社によっては自前でゲームエージェント作ったりとか
してる会社もあるじゃないですか
そうだね
それってウェブとかアプリの場合 最近のデザインシステムとか
そういうのが出てるけど そういうののものの
やっぱ先行事例がやっぱそういうゲームエンディングを 自分で作るとこだと思うんですよね
そうだね なんかそのゲーム散歩の CGデザイナーの人も話しましたけど
なんかそのね ゴミブラシっていうのがあるんですよ
ゴミブラシっていうのは なんか要はその街中に なんとなくゴミがバババって落ちてるみたいなのがあるわけじゃないですか
ある種のオープンワールの中の世界でね
優雅如徳とかそういうやつのね
そうそうそう
それのごみを一個一個手で置いていくっていうのを
別にできるだろうと思うんですけど
それはちょっと大変だから
自前でゴミブラシっていうのを開発して
この辺にゴミを置きたいなと思ったら
こうさっとブラシみたいに撫でると
ゴミが置かれていくみたいな
そういうのを自前で作ってたりとかっていうのは
よくありますよねゲーム会社とかは
そういうデザインのためのツールを作るみたいなデザインオプスとか読んだりするけど
そういうのの先行事例ってゲームの方がいろいろ発展してるんじゃないかなっていう気はしますね
そうだね
あとゲームの方でもゲーム散歩で話してたこととしては
制約とデザインっていうのが
特に今回話してた人はCGアーティストっていう どっちかっていうと表現 世界観を表現する人っていうような81の人なんで
どうしてもやっぱり単純に世界観を表現するっていうよりも やっぱりゲームとして成り立たなきゃいけないから
その中に制約っていうものが生まれるんですよね 絶対に
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もちろん技術的な制約っていうのもあるし
ゲームシステムとかゲームデザイン的な部分の制約
例えば、FPSゲームみたいなものとかで、もの影に隠れるみたいな動作をできるとして、
例えば、もの影に隠れる、隠れやすい大きさっていうのがどれくらいなのかっていうのをある程度定義してあって、
それ、隠れれるのか隠れれないのかっていうのが、一瞬でユーザーにとって判断できるようなものじゃないとダメだっていう、レベルデザインの考え方があるんですよね。
要は、柱があったとして、1メートルぐらいの幅の柱だったら隠れれそうじゃないですか。
だけど、幅が40センチとか30センチだったら隠れなさそうだなみたいな感じに思えるじゃないですか、単純に細いから。
で、その、そのさっき言った、その1メートルと、その40センチの30センチの間の柱みたいなものは作らないとかね。
その、中途半端なところだと、逆にどっちなのかがわかんない、わかりづらくなっちゃうっていうのがあって、
そういうものは基本的に作らないとかっていう話もあったりして。
へー。
それとかなんかこう、花壇とかっていうのをたぶん街中、オープンワールドで配置したりするかもしれないですけど、
隠れられる高さっていうのはやっぱあると思うんですよね
なんか20センチの高さのところで隠れるのはだいぶしんどいなって感じになっちゃうと思うけど
しゃがんだ時にまあ60センチとか70センチ80センチぐらいやったら隠れられるかなみたいな
で、そういうここにはだからそういう高さのものを置かなきゃいけないって言われて
CGアーティストの人たちはそれを不自然じゃないように現実っぽく見せていくっていうのを
いろいろ工夫してやっているって話をしてて
へー
なんかそこがやっぱりまたさっき言った機能じゃないけど
なんかそういうデザイン的な部分と体験的な部分をうまく馴染ませていく作業っていうような
そういう感じの話をしているなと思って
なんかすごい面白いなと思ってたんですよね
そういう意味でもゲーム3歩の最新回 サイバーパンクのやつの回はすごく面白かったよ
ちょっと見てみます 別の人にも実は勧められてたんで
本当にあれは面白かったし
さっきのはどっちかっていうとデザイン的なとか ゲームシステム的な話だったけど
やっぱり技術的な制約っていうのも すごくいっぱいあるんですよね
やっぱりリソースっていうのがあるから マシンの
でねサイバーパンクとかさ 確か最初の頃 PS4で全然動かなくなって
怒られたりみたいなのあったじゃないですか
そういう制約ですよね 要は
確かになぁ
すごい脱線するんだけど 最近 NFTでピクセルアートが流行ってるんですよ
48:05
それも初期のゲームと同じ制約が理由で
なんかこう NFTってプログラムで作るんだけど
そのプログラムを動かすのにガス代っていう手数料がかかったりするんですよね
だからプログラムが複雑になればなるほど
ガス代ユーザーが払う手数料が増えていく
だからピクセラアートっていう表現力は低いんだけど
こうガス代が押さわれるような仕組みを使って
今なんか世の中でいろんな人が NFTを作ってるらしくて
だから結構なんか今ゲームプログラマーとかそういう人がもしかしたら活躍できるようなものがNFTなのかもしれないですね
もう一個だけちょっと面白い話があって
動画を見れば全部話してること一緒なんですけど
もの実際の街中にある置いてあるものってあるじゃないですか
なんかペットボトルとかさ
缶ジュースの缶とか
それって実際のオープンワールドゲームの中では実際の大きさのものよりも若干大きく作ってることが多いらしいんですよ
へー
で、それなんでかっていうと、やっぱりゲームするときって例えば三人称の視点だったりとか
あとまあそもそも画面っていうのが、実際の人間の視野角よりも若干でかいらしいんですよ
広いっていうか
はいはいはい
で そうなった時に その 実際に その 遠くに見えてるペットボトルとか缶とかっていうのが
なんか自分の感覚よりも若干小さく見えてしまうんだらしいんですよ
ふーん
っていうのもあって ちょっと大きめに作ってあるみたいな話もあったりして
なんかそういう風に なんか実際とは違うんだけど 実際と同じように感じられるような
なんかこう 工夫っていうのもすごくしてるっていう話をしてましたね
その CDアーティストの方は
それ 視覚調整的なことをしてるんです
うん はい
なんだかんだ話してたら結構
いい時間になってきたんで
こんな感じで終わろうかなって
だいぶ だらっとした
今回は書いてましたけど
話してると色々思い出してきて
色々思い出が蘇りますね
うん いや なんかね
ほんとはね もっとゲームの話だったらね
いっぱい あれもこれもっていう風に
ちょっと僕もまだ話したりない部分があるんだけど
ちょっとあんまり長くなってしまうとアレなんで
こんな感じで終わろうかな
最近ちょっとでもTwitterのご意見ご感想みたいなのはあんまり読み上げてなかったんで
紹介しようかなと思うんですけど
なんか僕がおっさん編部に出演した時に多分聞いてくださったのかな
斉藤直樹さんっていう方がリサイズ編部を聞き始めました
テンションが心地良いです この後の会も楽しみですっていうことで
ありがとうございます
結構 おっさんエヘムを聞いてくださってる方っていうのも 割といらっしゃるみたいで
51:03
非常に おっさんエヘムは偉大だなって思いますね
おっさんエヘム効果で再生数も 伸びてましたよね
そうそうそう 過去のやつも含んで非常に嬉しいですね
本当に一番最初からまた聞いてくれると 嬉しいなって言う人もいますけど
一番最初のほうは若干恥ずかしいので
聞いてほしくないなっていう部分
音質が悪いっていう
僕の音質が雑に始めたんだよね
雑に始めたんだよね
あとはレモンさんっていう方が
「Personaあるある持ってない本なのでとても助かる」っていう
アバートフェイスのPersonaの回ですかね
話したときの感想を言ってくれてますけど
結構Personaあるある感じてる方すごくいっぱいいるんじゃないかなと思いますね
その時も話しましたけど、 ペルソナ作ったけどどうしようみたいな
その後に続かないみたいなね、 そういうことよくあったんじゃないかなって思いますけどね
ギルドの吉武さんがパルムに反応してますね
パルムにね
「コクショコラ&ミックスベリー」っていう もう買えないっぽいパルムがおすすめだって言ってますけど
買えないものをおすすめされても 非常に困りますね
パルムね、非常に僕もね、すごく分かる。あのね、ベーシックなパルムもね、最近食べたりしたんですけど、なんかね、パルムすごいいいなって思うのが、サイズ感がいいんですよね。
へぇ~
なんかね、その大きすぎないサイズ感。これもう、おじさんみたいな話になっちゃう。
いや、わかりますよ。大きすぎるとちょっときついすもんね。
そうそうそう、食べれないなみたいな、なんかもういらないなみたいになっちゃうんだけど、ちょうどいいんだよね、あのパルムのなんか、サイズ感。
そうなんだ。
あとなんかあんまり甘すぎないところがね ステージの方が好きですね
なるほどね いやわかりますよ 大きすぎるのはね
そうそうそう なんかね 昔だったら絶対物足りないなって思ってたんだろうけど
なんか今食べるともう これくらいでいいなっていう ちょうどいいサイズになってるんだよね
そんなところですけど なんかあの前回 Subtopicsの話をして
ちょっと結構 その後に入らなかった部分は After Talk で YouTube で配信してるので
ちょっとそれも聞いていただいたらなって思ってるんですけど
例えば 最近 ResizeHEM のアカウントでも Twitter でつぶやきましたけれども
イベントの紹介する会とかね
僕もちょっと あの後 ルール点を予約して行こうかなっていう感じで
これ配信されてる頃は ちょうど行ってるぐらいの時かもしれないですけど
10月1日に知らなかったトミーの日に
色々巡ろうかなって計画立ててますけど
っていうのを配信してたりとか
あとは最近気になるプロダクトの話とかを
また別で
プロダクトっていっても本当の物理プロダクトですね
ハードウェアですね
それも切り出してアフタートークとして
54:02
YouTubeで配信してたりするので
ぜひそちらも聞いていただいたらなという風に
ぜひそちらも聞いていただいたらなと思います
じゃあそんなとこですかね
リサイズFMへのご質問やご感想、リクエストなどは
#リサイズFMでTwitterにつぶやくか、書のノートにあるお便りのリンクから送っていただければ
配信内で取り上げたりしますので
どうしてどうしていただければと思います
単純にさっきみたいな感想というだけじゃなくても
こう、小説について話してほしいみたいな
リクエストとかもぜひぜひ募集していますので
送ってきてください
リサイズ編は毎週金曜日に配信しています
Spotify、iTunesのPodcast、Google Podcast、YouTubeなどで配信していますので
よかったらチェックしてみてください
ということで今回はここまで
また次回お会いしましょう
さよなら
さよなら
♪~