1. resize.fm
  2. #45 About Face 3 — Goal Dire..
2021-09-10 1:07:04

#45 About Face 3 — Goal Directed Design

「About Face 3」のチャプター1〜3を読んで、ゴールダイレクテッドデザインの考え方について話しました。

📝ShowNote:https://resize.fm/ep/45-about-face-3-goal-directed-design

00:00
こんにちは出口です
こんにちは本山です
Besides HEMは
本山と出口が最近気になっているサービスやデザイントピックスを取り上げて
のんびり話すポッドキャストです
よろしくお願いします
お願いします
すごいおじさんになった話をするんですけど
なんか最近、肩がすごいやばくて。
おじさんですね、それは。
で、なんかある日、ちょっとその前日に、なんか結構連続してずっとパソコン作業やったんですよ。
ちったら次の日、肩が全然上がんなくなって、これはやばいと思って、初めてハリに行ったんですよね。
おー、ハリ、はい。
行ったことあります? ハリ。
ハリはね、ない、ないですね、僕は。
あ、そうなんだ。僕も初めて言ったんですけど、なんかびっくりするぐらい軽くなって、針ってから
いやーなんかいいって聞きますよね
うん。いやーなんか謎の技術だなと思って、なんでこんなに軽くなんだろうと思って
なんか肩こりってよくあの血流の問題だってよく言いますよね
うん
だからこう血行が良くなると多分こうね その肩こりみたいなところ上がらないみたいなところが解消されて
っていう風になるっていうのはよく聞きますけど
なんかでまぁ今とりあえず1ヶ月通ってくださいって言われたんで週に1回通ってるんですけど
なんか次の日は、見違えるほど肩が軽くなるんで
これもっと早く、20代の頃から知っとけばよかったなと
思ったところですね
そんなパソコン、まあキーボードバシバシ打ってたってことでしょ?
コード書いてたとか
それで肩、コールみたいな感じになったんですか?
なりました。まあ昔から肩はコリやすいんですけど
うーん、なんか力入ってるんですかね。変な力が。
あとちょっと、昔は体が多く小さめなんで、
オフィスとかだとサイズが合わなくて、椅子とか、ディスプレイの高さとか、それで凝ってて、
そっから机DIYしたりとかして、電子昇降デスク使ったりとかしだして良くなったんですけど、
高さが調節できるんで ディスプレイアームとか使って
なんかここ最近はそれで初めて凝ったっていう それ使ってて凝ったっていう
よくわかんないですけどね これが廊下かなって思いました
廊下なのかなぁ
なんか多分どっか力が入りすぎてるんじゃないですかね なんかリラックスできてないところが
03:05
きっとあるんじゃないですかね
全然肩こりとかならないんですか?
僕はならないですね、基本
肩こりはなったことないな
腰痛いとかね、変な椅子、硬い椅子とかずっと座っててなるとか
よくありましたけど
肩はなったことないなぁ
へぇ~、珍しいですね
珍しいのかな?
この仕事してて、いや珍しいと思いますよ
そうなのかなぁ
僕もスタンディングするようになって、腰とかはだいぶ凝らなくなったけど、肩首はやっぱめっちゃ凝りますね
でも結構凝ったことはないけど、なんかこう休憩するときというかさ、ある程度人段落がついたなってなるときに
なんか肩甲骨周りとか、この辺ストレッチしてること多いかもしれないですね
まあだからそれによってこう防止されてるのかもしれないですね
マジアさん一応凝ってはいるってことですね
凝ってる感じってやるよりは、ずっと同じ姿勢でいるとさ、固まってきちゃう感じあるじゃん
それをなんかほぐしてるっていうのは確かにあるのかもしれないね
まあ凝ってるの前段階なのかもしれないけど
最近金幕リリースって流行ってますよね
金幕リリースっていうのがあるんですか?
そう、まあストレッチみたいなものですけど、
なんか、筋肉、固まった筋肉をなんか解きほぐすみたいなタイプのストレッチとか、
なんかそういう、なんだろう、ローラーとか、筋膜リリースガンみたいなやつとか、
あ、そんなのあるんだ。
そうそうそう、流行ってますよ。
なんかもう、本当そういうさ、なんか健康の話とかし始めたら、いよいよおじさんだからね、もう。
なんかこの薬がいいよとかさ。
もう抗えないなと思いました。
そういう話し始めちゃったら、もう完全におじさんから、もうだんだんおじいさんになっていくからね。
いやでも、結構ハリーを言って思ったら、そういうのは早く知っといたほうが良かったなって思いました。
なんというか、しないじゃないですか、そういう話、若いうちは。
もうちょっと、でもそれでも僕20代前半から結構肩こりひどかったんで、
もうタイから知りたかったなって思ったっていう話ですね。
なんかでもあれではね、そういうのって対策ってなると、
おじさんっぽいとかおじいさんっぽい感じになるんだけど、
なんでそうなるのかみたいなところを突き詰めて、防止するというか、予防するっていうか、
そういうところまで知っておくのは重要だよね、若い時から。
うん。
まあ、なんで最近だったのかって言ったら、たぶん運動不足だと思うんですけど。
いや、それはあると思いますね。
06:01
うん。
運動した方がいいですね。
当たり前のこと言ってるな。
なんかしてます?
いやー、運動はたまに走るか、自転車でなんかシャカシャカ漕いでるぐらいかな。
自転車って、なんか…
いや、そんな、ガッツリじゃないですよ、別に。
普通の、まあ最近は、なんか、ロードバイクみたいなのを、
街乗りっぽいロードバイクみたいな、ロードバイクのライトなやつを持ってたりしますけど。
へぇ~
まあでも普通に、別にそんなガチでやってるってよりは、
もう普通に、チャリみたいに、こいでるって言うだけですけど。
う~ん…えらいですね。
いやいやいや。
僕はもう、たいだなんで、何もやりたくないっすね。基本的に。
なんかね、外出ないとなんか、
なんていうの、健康なんだけど体調悪いみたいな感じになったりすることあるんですよね、僕。
うーん。
なんかこう、僕もたいだな気持ちになって、ずっと引きこもってる時期あるんですよ、たまに。
うん。
それって、単純に健康なんだけど引きこもってるせいで、なんかこう、なんなのね、精神的なものなのか、なんなのか、
体調が悪いみたいな気持ちになるというか、そういう感じになることがよくあって
外出た方がいいんですよ
本当外出るだけで全然違うんだよね、やっぱりそれ
体動かしてるからなのか、外出るっていうのはもちろんあると思うんですけど、太陽の光が見るとか
重要ですよ、やっぱりそういうの
すごい、おじさん話になっちゃった
おじさん話になっちゃいましたね
はい そんな感じです
今回はちょっと 分厚い高い本の話をしようかなと思うんですけど
具体的には About Face ですね
About Face 3
そうですね 日本語で出版されている About Face の 3rd Edition 第3番っていうやつの話なんですけど
これもうすでに絶版になってて、基本的に買えない本なんですけど
たまに中古史上というかね、そういうのが流れてきて、数万円で買えるっていう
今、アマゾンだと4万9800円ですね
あのね ただ まあ 図書館とかにはよく
東京でもいくつか図書館に置いてあったりするんで
まあ そういうとこで読めたりするかもしれないですけど
まあ なんか ちょっと前にね
出口君がちょっと アバートフェイスまた読み直そうかなみたいな話をしてて
まあ じゃあ ちょっと
リサイズFMで話しますかみたいな感じで
まあ 今回 その最初で
なんか ちょっと さすがに
この本は結構分厚くて内容量多いみたいな本なので
一気に全部やるの難しいなってことで
09:01
何回かに分けて話そうかなっていうふうに思うんですけど
そうですね
今回は最初の方なんですけど
一番コアの部分の話になるのかなって思うんですけど
この本の中でいう
そんな話をしようかなと
ただ、結構このAbout Face 3も出版されたのが
えっと、もともとの本が海外で、USの方かな
出版されたのが2007年で、日本語版も2008年とかなんで
かなり、そうなんだ、書かれた時期っていうのが結構前なんですよね
なんで、事例とか、なんかこういう風に考えてるみたいな部分が
結構あれ、なんかこれ、今、今そんなことないよねみたいなことが結構いっぱいあったりするんで
ちょっとその辺は、なんとなく流しつつ、そういうこともあったんだな、ぐらいのところも触れつつみたいな感じで、
聞いてもらえればいいかなっていうふうには思うところはありますね。
そうですね、最近、読もうと思ったきっかけは、
ロールケーキのHinoさんのインタビューの記事があって、
ちょっとなんかTwitterで話題になってたんで、見た人いるかもしれないですけど、
その中で、About Face 3の、これから多分話すと思うんですけど、
ゴールドライラケットデザインをかなり参考にしてるっていう話が、
井野さんが話をしてて、
その中で、そういえばAbout Face、
僕もずっと持ってたんだけど、数年積みっぱなしにしてたんで、
それでちょっと、久々に読んでみようかなって思ったっていう、それがきっかけですね。
僕も実は
2008年、2010年かな、2010年ぐらいに
僕がHatena、株式会社Hatenaっていうところに勤めているときに
買って読んだりしていたので
結構昔に読んだ部分もあって
忘れてたりとかするところもあるし
今読んだらまた新しい発見があるのかなと思って
ちょっとそういうのもあって
じゃあ僕も一緒に読もうっていう感じで
読んでちょっと話そうかなっていう感じですね 今回は
うんうん なんで 全3回4回ぐらいになりそうですかね
このAward Phase 3を読むっていう
どうですかね 読んでみての空気感とかで 決めちゃってもいいかなと思うんですけど
結構最後の方とかは細かいパーツというか UIコンポーネントの話が細々あったりするから
ちょっとその辺どこまでやるかなみたいなところがあるので
全部なんかね細かく紹介してってもあんまりちょっと今と食い違ってる部分も多分いっぱいあるだろうし
ちょっとその辺はまあ 空気見ながらみたいな読みながらみたいなところはあるかもしれないですけど
12:01
何回かに分けて 話せればいいかなというふうに思ってますね
じゃあその第1回ということで
最初はね本当にさっきも言ったこの本のコアの部分というか
ゴールダイレクトデザインという考え方の部分の章のチャプター1のから始まるんですけど
ゴールダイレクトデザインの前にこの本を書いてるアラン・クーパーさんが考える人間本位のデザインの定義っていうのが一番最初に書いてあるんですよね
まあ そのデザイン 人間本位のデザインの定義は何かっていうと
ユーザーの好み ニーズ モチベーション コンテキストをまず理解することと
それからビジネス 技術 ドメイン 対象分野とかの可能性ですよね
ドメインの可能性 必要条件 制約を理解すること
それらを知識 それらの知識を基礎として
形態内容振る舞いが役に立ち 使いやすく魅力的でありながら
技術的経済的にも実現可能性のある 製品を作るための計画を立てること
っていうのが まとめて 人間本位のデザインの定義だってふうに書いてるんですけど
なんかこれ なんで僕がこの紹介をしたかっていうと
なんか 今でこそね なんていうの この表面的なデザインじゃなくて
もうちょっと 何ていうの 時間的尺度長い体験的なデザインというか
そういうのが重要だっていうのは 当たり前になってきてますけど
結構 この頃からこの人は ずっとそういうのを言い続けていて
しかもビジネスロジックみたいな部分だとか
その技術的な部分だとか マーケティング的な部分も含めて
しかもそれを そういう技術を持ったして上で
さらに実現可能性があるのかとか
それを継続的に提供できるのか みたいな部分の計画全体のことが
人間本位のデザインであるっていう定義に入ってるような気がするんですよ
人間本位っていうのは今で言う 人間中心設計みたいな話ですよね
ヒューマンセンターデザインというか
それに近いのかなって思いますけどね
でも最近はTacramみたいにBTC
ビジネス・テクノロジー・クリエイティビティみたいな
どれも兼ね備えるみたいなのが
まあデザイナーとかまあそういう人材として重要だよねっていう話考え方というかそういうのあるけど なんかアランクーパーは結構この頃からそういうのも考えていたのかなっていうふうにちょっと
まあこれ読んでて思ったんですよねこれは何年ぐらいの話なんでしたっけ 90
なんかね初版は95年とか初版は95年なんですよかなり前なんで 何か98多分ね98年ぐらいからこのゴールダイレットデザインっていう
方法論がこの人の中で確立し始めてきてて
だから割とそういう2000年前後みたいなぐらいの多分時期ですよね
15:05
こういう考え方をして
20年前
その頃からちゃんとビジネスのこともみたいな認識があったんですよ
ただねでもね
同じこのゴールダイレクテッドデザインのチャプターの中で
実際に作る人 開発 技術者とかエンジニアですよね
とデザインする人っていうのは 利害が対立する部分があるから
役割を分けて別々に人がやった方が いいって書いてあるんですよね
利害っていうのは 具体的には エンジニアっていうのは
結構効率性だとか そういうものを 求めていくじゃないですか
開発するにあたって コードを書くにも そういうことをやっていくにあたって
ただデザインっていうのはその効率性とはまた違うなんていうの
ユーザーのためにっていう部分を突き詰めていくから
そこってどうしてもどこかで対立するというか
どっちかが折れなきゃいけない部分って絶対あると思うんですよね
だからそれはちゃんと役割を分けて別々に人がやるべきっていうふうに
この本の中では書いてあるんですけど
この時代はそうだったのかなっていうところもあると思うんですよね
なんか最近は結構そういうのって
さっきのタクラムの話じゃないけど どっちもできてとか いろんなことを
いろんなセグメントの知識とか能力 スキルっていうのが
みんな持っといた方がいいよねっていう考え方で
その中で多分こう 折り合いをつけるっていうかさ
どういうふうな配分にすべきかみたいな バランス感覚が求められてるみたいな
時代じゃないですか 今って どっちかっていうと
ま、ひょっとしたら
この辺はなんかね
この95年、初版が出る95年以前とかは、まあなんか一人の人がこう、デザインも、まあその分業性じゃなかった時代だったと思うんですよね、もっと前の時代って。
まあそこからまあ、こう、旧、分かんない、年代は分かんないけど、まあなんかその、徐々にこう分断性になっていって、
また今分断しない方がいいんじゃないかみたいな
そうだね
これに戻っていくのかもしれないですね
感じかもしれないですね
なんか昔ってやっぱり
まずエンジニアが開発して
なんかデザイナーがいないから
エンジニアもデザイン的なことをするみたいなさ
そういう時代ってあったんですよね
多分本当の初期の頃は
でそれからだんだんその
デザイナーがデザイナーってエンジニアが作って
それに対してデザイナーがいい感じのスキンを当てるみたいなスタイルを当てるみたいな時代になりつつあって
で、今回みたいにスタイル的な表面的な部分だけじゃなくてもっと根本のところからデザインが入らなきゃいけないよねっていう時代になって
やっぱ文業すべきだみたいな流れになってきたっていうところなんでしょうねこの時の時代背景で
まああとそうは分担とは言ってもアラン・クーパー自身は割とこうプログラマーとしてもこう
18:06
すごい実績を上げてながらそういうデザイン的な考え方もすごいする人ですよね
そうだね だからまあ全部てか色々なことができる人がいなかったっていうわけじゃもちろんないと思うんですけど
ただなんかよくやられている手法として なんかまあ分業した方がいいよねっていう考え方を言ってたのかなっていうふうに思いますけどね
まあでもそう考えると今は結構そのいろんなスキルを求められてそのバランス感覚を求められるっていう なんかまあある種この時代から見るとなんか難しい時代だよね
そうですね なんか面白いですね途中に出てくる
なんだろう あのさっきのこのマスターとか可用性とか可能性とか現実性のバランスって言ってる
あの図が途中で出てくると思うんですけど 会社の例みたいなのがあって
Appleはデザイン面ではいいけどビジネスで失敗をかすネタって書いてあって
なんかちょっと時代を感じるなと思って
時代を感じますね
まだあの多分iPodとかで成功してない頃の話でもね
1990年代って
これは時代を感じますね
今となっては
地下増額1位ですけど
ビジネス的にも上手くいってね
なんかあらゆる面で最強みたいな感じになっちゃってますけど
これは
で 本題のゴールダイレクトデザインの話に 入ってくるんですけど
なんか それまでというか よくデザインの本とかで
有名な方で ドナルド・ノーバンっていう方がいて
その頃 その方は その頃 行動中心デザインっていうのを
提唱してたんですよね 方法論として
これは おそらくですけど ユーザーの抱えてる課題だとか
それを解決するための行動っていうのを理解した上で
それを考えて ちゃんとやりましょうねっていう
場当たり的なものというよりは そういうふうに考えましょうねっていうやり方だと思うんですけど
アラン・クーパン自身は この方法だと ある程度良くはなるかもしれないけど
例えば それによって製品を 他の会社のものとかプロダクトよりも差別化するだとか
もっと画期的なソリューションとかを生み出すとか
そのなんていうの
ユーザーを本当に意味で満足させるプロダクトっていうのは
生み出せないんじゃないかっていうふうに言っていて
で そこでデザイナーが本当に最初に考えるべき問題っていうのは
その行動自体っていうよりも
ユーザーがなんでその行動なり アクションなりをしたいと思うのかっていう部分であって
そのいわゆる人々のそういうあらゆる行動っていうのを借り立てているゴールって言われるものは
21:06
何なのかっていうのを明らかにして理解することが重要だっていうふうに言ってるんですよね
なるほど
だからそのゴールが一番重要なのでそのゴールに直接結びつけるようなデザインっていうのを考えるべきだっていうふうに繋がっていくんですけど
これって考え方の話ですけど タクラムのデザインイノベーションのフリコっていう本ありますけど
あそこでもリフレーミングっていう手法みたいな考え方のフォーマットというかやり方があって
それでも同じようにもっと大きな枠組みの根源的な欲求はなんだろうっていう風に追求するっていうような
まあそういう考え方だっていうふうにも まあ捉えられるかなというふうに思うんですけど
このゴールダイレクトデザインに発展したところって
これってなんか言い換えると何て言うんだろうね ある課題を解決したい人はどういう人なのかとか
その前後のコンテキストは何なのかとか 課題を解決した先にどういうビジョン
こうありたいみたいな 理想の自分っていうのを
何を持ってるのかっていうのを 多分
多分 それって多分 ユーザーというか そういう使ってる本人も
そんなに完璧に認識しないと思うんですけど
それを言語化して理解するっていうのが 多分ゴールを導き出すっていうことだと思うんですよね
すごいですね なんか この時からそういうことを言ってたんだと思って
結局コンテキストだとか、なぜってところをちゃんと理解しようみたいな話ですよね。ザックリフト。
まあなんかね明確にはあのコーンの中には書いてないんですけどただやっぱりなんか その単純に目の前にある課題を解決するっていう話じゃだけじゃなくて
その先のなんていうの もっとこうなっていたいっていうなんとなくの
ビジョンみたいなちょっと未来のさところっていうのは なんか知っておくべきてから本当はそこに向かいたいはずだから
そこに向かいたい、なんか向かうために道のりの中にハードルがあるからそれを超えたいって話になってるので
だからそのハードルの超え方を考えるんじゃなくて、そのゴールとしているものの道のりを考えてあげるっていうのが
重要だっていう考え方だと思うんですね。このゴールダイレクトのデザインって
これですよね、今日、今日なんだろうな、レシピを別に決めたいわけじゃなくて、レシピを探したいわけじゃなくて、
まあ今日何作るかを決めたいっていう話とか、あともっとゴールを先に置けば、さっさとその今日作るの決めて、あの
なんだろうな、あの、まあスーパーとか行って、さっさと買い物行って、もっとなんだろうな、子供と時間を取りたいとか、
24:03
なんかもっとそういうことですよ
そうですね、なんか
単純に何作ろうか困ってるってだけじゃなくて
そうそう、他にもなんかこう
作りたいっていうところよりも多分こう
子供になんかこう
健康に、健康な食事を提供してなんか美味しいって喜んでもらいたいと喜んでもらってる風景が
なんかこうね、目指したい姿だったりするかもしれないし
そういうところですよね。
これがゴールってどこまでのゴールなんですかね。
なんかこう、あるじゃないですか、ライフゴールとか。
その、まあ短いスパンでのゴールなのか、すごい人生かけてのゴールなのか。
なんか、本の中では基本的になんかその辺は明言されてなかった気がしますね、僕は。
なんかそれに関して。
ただ、目の前のハードルを超えるための 課題解決ではないよってことは確実に言ってるんですけど
ただ、それをどういうスケールというかスコープで ゴールっていうのを設定すべきかっていうのは
そこまで名言はしてなかった気がしますね
だから解釈が読者に委ねられている部分が もしかしたらあるのかもしれないですけど
まあでもなんかそのスパンとかスコープっていう概念というよりはどっちかっていうと僕はなんかこう
より根源的なそのなんていうのものかどうかっていうそっちの方が重要な気はしますね
まあもちろんねあのスパンが長くなったりとかした方がより根源的なものに近づくっていうのも特性としてあるかもしれないですけど
その人の価値観みたいなところ?
そうそうそう、まあそういう行動原理の大元みたいなものですよね、多分それって
それを理解するっていうことのが、より根源的なものを理解するっていうことのほうが重要だっていう
まあこの後、手法として、PersonalとかUser Interviewとか出てくると思うんですけど
まあそれをなぜするのかっていうところが、まあ、なんだろ、そこにちゃんと紐付いてるというか
そうですね
ゴールをちゃんと理解するためにやるんだっていう話ですよ きっと
でなんかこのゴールっていうのがまあその根源的な行動原理の大元を理解するってことじゃないですか
これこれが確かになんか本当の意味でのなんていうの 人間本位じゃないけど人間の生き方とかもそういうものに寄り添ったデザインなんだなっていうのなんかねこう
読んでて改めて思ったんですよね
人間中心って書いてないのはそういう理由なのかなというふうにもちょっと勘ぐったりしたんですけど
人間本位のデザインっていうのはそういう意味でも
単純に表面的なものじゃなくて
寄り添っているっていう意味の
意味合いっていうのがあるのかなというふうに思ったんですよね
27:03
なるほど
ちょっとこれはね完全に僕の感想レベルに行ってる話なんで
本の中でそういうことが書いてあるって話じゃないんですけど
うんうん
ユーザビリティとかそういうことじゃなくて
もっとその声が深い
そうそうそう
もっと深くその人として
ユーザーっていうよりはもう人としてなんかこう寄り添っていくっていうかさ
なんかそういうデザインの考え方なのかなって思ったんですよね
まあ確かに多分人間中心そのACとか
もう本来はそうだったと思うんですけど
まあ割とこう表層のユーザーテストとかユーザビリティみたいなところが
ピックアップされることは多いですよね
そうですね
でまあそうさっきも言ったけど
まあこういう考え方に基づいてそのユーザー調査だとか
ユーザーのモデリング
まあPersonaとか言われてますけどを作ったりだとか
まあコンテキストシナリオみたいな
そういうなんていうのPersonaのゴールをどういう風に達成するのかっていう
まあ結構大元の設計の部分ですよね
うんだとかまあそれに基づいた要件の定義だとか
そういうサービス設計っていうのを行っていく必要性が
まあ今後それに出てくるんですけど
今後のステップで
ただ結構ここってだからバラバラにしちゃうと
なんか意味を持たなくなってくる部分が
結構大きく多くあるんだろうなっていう風に思うんですよね
バラバラ
そうそんなんていうの
例えばユーザーゴールダイレクトデザインっていうのを
抜きにして、ペルソナを作って考えるのかっていうのは
それだけでも全然いい部分も もしかしたらあるのかもしれないけど
ただ、本来のパワーが発揮できないみたいな
そういうところがすごく多分あって
まずこのゴールディレクティティデザインっていうのを理解して
それを実践するっていう上で、ペルソナを作るだとか
そのシナリオを考えるだとかっていうのをやっていかないと結構片手落ちになる部分がすごくある
そうっすね
一時期さなんかPersonaってなんかすごいブームみたいになった時あったじゃん
そうですね
あれって完全にこう司法に踊らされてるというか
ああいう時期あってなんかPersona作ったけどデーみたいななんか
大して活かされないとかなんかそういう風になることってよくあると思う
あったと思うんですよ昔ってなんか
ペルソナだけじゃなくて、後々にはカスタマー ジャーニーマップとか、
そういう、どれもモデリング手法だと思うんですけど、
それらが先走って流行っちゃうみたいなのは、よくありますよね。
で、なんかそれの原因って、やっぱり、
例えばゴールダイレクテッドデザインみたいな、
大元の考え方が抜け落ちちゃってるから、
なんか作ってみたはいいけど、うーん、って感じになっちゃう。
その後なんか続かないというか、
連携していかないみたいな状態になるっていうのは あると思うんですよね
そうですね
いやなんか正直僕も そういう UX デザイン的な話って
30:01
なんかこう 大学で体系的に学んだわけじゃないから
こう割と現場で手法から入っていって そっから深く知っていくみたいな感じだから
なんかあんまこう各手法その インタビューとか ペルソナとか
そういうのがどう一つ繋がっているのかっていうのが
あんまり最初は見えてなかったっていうのがありますよね
だから、例えばペルソナでいうと
ユーザー調査してペルソナみたいなのを作ったとして
そういうのを基にして
そのペルソナが求めているゴール
最終的に達成したい根源的な行動原理になる
になるゴールっていうのはどこなのかっていうのを考えるっていうのをやるのが重要だっていうふうに多分アランクーパさん言ってて
もうそれでペルスノだけ抜いてやっちゃうとなんかこう よくわかんない感じになっちゃうっていうのがあるっていうのは結構昔それであったのかなっていうふうにもうなんか僕も
昔なんかペルスノとりあえず作ってみたいなことやったことがあったけど そういう抜け落ちてる部分が結構あったんだろうなっていうふうには
思いましたねなんか
これが95年時点で全てこう
こうすべきってのがこの人が分かってたわけですね
いやーそうね
なんかさちょっと余談にあっちゃうんですけど
なんで
この人なんかそういう考え方をしたのかなっていうのをちょっと
まあちょっと半分予想なんですけど
いろいろ考えてたんですよ
元々 アラン・クーパーさんって ソフトウェア設計とか プログラマーやってた人で
Visual Basicなんかを作ったりとか してる方なんですけど
Visual Basicっていうのは Windows用の GUIアプリケーションを開発する際に
すごく簡単にできる 効率的にできる ツールだとかプログラミング言語のことを言うんですけど
なんかこうね 今でいう 日暮のコンポーネントじゃないですけど
あらかじめ GUI のパーツっていうんですかね
UI コンポーネントがいくつか用意されてて それをポンポンって配置して
そのオブジェクトを基点にして イベント処理するみたいな
記述ができたりとかっていうのが 提供されてたりしてたんですけど
そこでアプリケーションとして
VBA 触ったことないんですけど そういう感じなんですね
色々な側面あるんで Visual Basic って
一概にそれだけじゃないんですけど もちろん
そのプログラミング言語っていう側面もあるので
そういうツールを提供したことによって結構
Windows のソフトウェアがすごく作りやすくなって
めちゃめちゃ開発されたわけですよ
確かこのVisual Basic が1990年ちょい前くらいかな確か
に提供されて 1990年代に それの影響で
33:03
ものすごいWindowsのソフトが 爆発的に増えていったわけですよね
うんうん
で それによって もちろん 質がいいソフトウェアとか
そういうのも開発されたのかもしれないけど
なんていうの こう…
ユーザーにとって難しい 質の悪いソフトウェアみたいなものも
多分 すごいいっぱい世の中に 溢れ返ったと思うんですよ
うん なるほど
この辺 ちょっと半分 予想で言ってますけど
たぶん それで自分が作った Visual Basic によって
世の中がやばいやばいみたいな状況になったことを
危機感を感じたんじゃないかなと思って
自分が簡単に生み出せるものを作ったことによって
あんまりデザイン的なことを考えずに
いろんなよくわかんない使いづらいソフトがいっぱい生まれちゃって
多分そういうのに危機感を感じたんじゃないかなと思って
それで多分本当に使う人にとって
本当に重要なことは何だろうみたいな視点から考え始めて
設計方法っていうのを色々考えてたんじゃないのかなっていう風に
アラン・クーパーさんの略歴というか
歴史を見ていてちょっと思いましたね
だいぶ予想的な部分があるので 当たってるのかどうか分かんないんですけど
うん なるほどね
クーパーは当時 Microsoft にいたんですか?
いや なんかね Microsoft とは別の
別のソフトウェアとかを作る会社なのか そういう仕事をしてたらしいんですけど
それを最終 作った Visual Basic になる 元になるやつかな
なんかね、それをねビルゲイツに売ったかなんかして
うん
本当だ、1988年にVisual Basicの元となるような製品を
製品というか言語、プログラミング言語をマイクロソフトに売ったんですね
うん
うん
昔、あんまり最近は多くないのかもしれないですけど
でも 僕が見てる限り 最近でもあるなって思うことがあるんですけど
いろんなニーズを満たそうと思って
めちゃめちゃたくさんの機能が バーっていっぱいあるみたいなアプリケーションって
たまにある気がするんですけど
わらわらですね
うん
あれって 必ずしもユーザーにとって必要なものだったり
満足するものじゃないじゃないですか なんか全てが
あれって何でもできるんだけど その 使い方とか結局ユーザーがどうしたい
のかっていうのを全部ユーザー に押し付けてるわけですよね
その考えるのを 言ってみれば
そうですね
36:00
そういうところが完全にGoal Direct Design と相反する部分なんですけど
そこを本当はそのなんていうの 機能とかそういうものじゃなくて
本当はそのユーザーがどこに向かい たかったのかっていう道のりみたいな
部分を本当はデザイナーが真に デザインすべき対象なんだっていう
ふうにゴールダイレクティドデザイン は言ってると思っていて
ハードルの超え方とかそういう 話じゃないんだと思うんですよね
やっぱり
そうですね
そうですね
だからなんかだいぶ拡大解釈して言うと
なんかユーザーとかそのねある人の人生をデザインしろって言ってると思うんですよね
まあでもそういうことですよゴールライフと
そうそうそう
まあ人生っていうのがねその何ていうの何を指すかですけどね
なんていうのちょっとしたちょっとした今のこの数秒も人生なわけだから
うん まあさっきゴールのスパンをどうするかって話じゃないけど
うん そこに本当はデザイナーが放火すべきだよって風に言ってるのがこのゴールライディテッドデザインですね
この考え方っていうのは本当なんか まずこれをが一番最初に出てくるけどこれがすべてだみたいな
いきなりこの話をバシッてして
でなんか多分ね僕もそのハテナ時代に読んだ時って
結構分断して読んで、まあ林公会で読んでたから
なんていうの、そういう意味でも分断して読んでたんですよね
そのチャプターごとに
だからこう別々のこととして読んでた部分がもしかしたらあったのかもしれないなと思って
ああ
ただなんか結構このゴールデカイデザインっていうのはなんか根本の部分だから
なんか 全部に紐づいて これがまず大元にあって その土台の上になんかいろんな手法だとかっていうのが乗っからないと
ちゃんと機能しない
だなっていうふうに まあ なんか改めて読んでて
これはまず忘れないように
しないといけないよねって思いましたね なんか
途中で出てくるゴールダイレクトってデザインの中で
なんだろうやるべきプロセスの一覧みたいのが出てますけど
これがすごいわかりやすいですね
調査からモデリングがあって
モデリングから要件的があって
フレームワークをどうするか決めて
デザインを実際の画面デザインをして
っていうところの流れの中でどういう手法が
関連してるかっていうのが一枚の
絵にまとまっててわかりやすいですね
うん
ただなんかその流れをなぞればいいっていうわけじゃなくてやっぱりなんかその土台に
そのゴールダイレクティティデザインっていう考え方があるんだよっていうのを忘れないようにしないといけないっていうのが
39:00
あるなと思ってたぶんその図にそのゴールダイレクティティデザインの土台が書かれてないので僕はそこは良くないなと思っ
たんですけど
そこが重要だよっていうのをもっと強調しないと僕みたいにこう僕が昔みたいに
全部分断して読んじゃったりするかもしれないんで、考え方だったりしてしまって。
そこは本当、ちゃんと忘れないようにしないといけないなっていうのを改めて思いましたね。
意外にあっさり書いてありますよね。
そうそうそう。
まあ、このゴールドライレクトデザインのチャプター1も、そんなにページ数多くないんですよ、実は。
一番根幹なの割には結構あっさりですよね。
まあまあそんなにねなんていうのもシンプルだからっていうのもあるんだよね
正直そんな色んな言い回しで変えてなんか書くべきことでもないから
まあすごくシンプルなんだけどただすごく重要で今日なんか重要なことだから
チャプターはゴールディレクトルデザインに全てが書いてあるような感じがしますね
まあただねあの具体的な手法
それのためにどうしたらいいのか というのはそこに書いてないので
それに関して後々のチャプターとかで
プロセスのやり方だとか
そういうのを解説していくという流れですよね
この本自体は
チャプター2の実装モデルと脳内モデルという話に移ってくるんですけど
これはどっちかというとプロセスの話というよりは
これも同じように考え方の話なんですけど
いわゆる実装モデルっていうのはシステムモデルみたいなものと一緒で
要はプログラムとか実際に動作する仕組みでエンジニア視点のモデルですよね
どう動くのか 実際にどう動くのかっていう
脳内モデルっていうのはいわゆる概念モデルみたいなもので
具体的な仕組みさっきの実装モデルみたいなものとは関係なくて
その よりこう イメージしやすいように単純化したりとか
場合によっては なんかこう 湾曲して抽象化された動作のイメージ
で なんか これはどっちかっていうと ユーザーがどう考えてるのかっていう
どう見えてるのかっていう ユーザーの視点のモデルですね
で これって 特にソフトウェアの場合っていうのは
その なんていうの ユーザーが具体的にどういう風にできてるかっていうのが
理解しづらいっていうのもあるし 表面的に前に出てこないので
特にGUIとかはね だから実装モデルと脳内モデルって
すごく大きく乖離しやすいものなんですよね
例えば自転車とかだったら 実装モデルと脳内モデルがどう動いてるかが
ユーザーが分かりやすいから 乖離しづらいけどっていう
でもソフトウェアはそうじゃないよねって話ですよね
そうそうそう
まあなんかこれ
ペダルをこいだらっていうか
42:01
蹴ったらなんかこう
チェーンが動いて
それがタイヤに動力が伝わって回るっていうのは
イメージしやすいんだけど
見えてるから
ただソフトウェアの場合は
その辺が見えなくなってる部分があったりするので
なんかこのボタンを押したら
どうなるのかっていうのは
なんか見えづらい部分があるわけですよね
具体的にどういう風に動くのか
それを脳内モデルと実装モデルっていうのを
橋渡しするような存在として
ユーザーが理解しやすいように
デザイナーが作り出した動作イメージというか
例えばUIとか細かなインタラクションデザインみたいな部分が
表現モデルって言われてるもので
これは完全にデザイナー視点のモデルですね
デザイナーがより分かりやすくするために 作り出したモデル
で 最終的に デザイナーっていうのは
この表現モデルっていうのを 考えなきゃいけないんですけど
ただ 表現モデルっていうのが 実装モデルと脳内モデルの間で
より分かりやすくするためには ユーザーの考え方に近い
脳内モデルにできるだけ近づけて 作らなきゃいけないよっていう
話をしているっていうチャプターですね ここは
うんうんうん
まあこれは当然そうですよね
そうなんか
ユーザーが例えば説明書を見なくても
なんとなくこれをすれば これができるんだろうなっていうのが
こう分かるっていうのは きっとたぶんユーザーが
なんとなくイメージした こうやればいいのかなっていうのに
近しデザインになってるからこそ できるっていうことなんで
うん
まあそういうものを目指そう 目指しましょうっていう
話をしているところですね ここは
以前 ボッドキャストで話した OUI とかに近しいですかね
表現モデルの中でも 割と実装モデルに近しいのが
手続型なのかもしれないし
そうですね
そういう文脈も確かにありますね
ただ、ソフトウェアって実際のものと違う部分がたぶんいっぱいあると思うんですけど
例えば、領域に制限がない部分があったりするわけじゃないですか
仮想領域っていうのかもしれないですけど
要は、画面一杯だけが領域じゃなくて、スクロールしてずっと続けて見れるとか
本だとさすがにスクロールはできないわけじゃないですか
ページを見くらなきゃいけないわけですよね
そういうデジタル世界だからこそできる情報化時代の拡張って言ってるんですけど
拡張性っていうのは別途
45:01
単純にスキューモフィズム的にリアルのものに全部寄せていけばいいか
そういう話ではなくて
そういうデジタルの世界だからこそできることっていうのは
どんどん取り入れなきゃいけないよって話もしてましたね
この時期はiPhoneみたいなタッチデバイスも全然なかった時代ですもんね
そうですね
いまだにカレンダーって
この本の中でもカレンダーの例出てましたけど
まあわかりやすいっていうのもあって、つきたいんで表示してページングするみたいなのが当たり前な部分があったりすると思うんですけど
本当はずっと続いてるわけだから、区切りなんてないわけじゃないですか、日にちにっていうか
もっと普通にシームレスにスクロールして見れてもいいんじゃないって話はこの本の中でも書いてあって
まあ それによるメリットでメリットって多分あると思うんですけど
ただそういう考え方もそのなんていうのデジタルの世界ソフトウェアの中では必要
必ずしもリアルと一緒にする必要性はないっていう部分も考えなきゃいけないっていうのは言ってましたね
そのちゃんと再構築するというか単にリアルなものを真似すればいいだけじゃないんだよって話ですよね
そうそう そう PC だったら PC に合わせたもので再構築するし
スマートフォンだったらスマートフォンの画面サイズに合わせて
再構築しなきゃいけないみたいな
なんかこういうスキューモフィズムの話が なんで出てきたっていうと
いわゆるユーザーが考える脳内モデルって
今までの経験とかそういうものから 生まれてたりする部分があるので
今までの経験っていうと
それまでね、ウェブとかアプリケーション 全然触ったことない人も
それなりにリアルな世界で生活してると思うんで
そういう手がかりをもとに 多分見て考える
どうしたらどういう風に動くのかなって 考えると思うんですよね
そういう流れから 現実の世界と同じような感覚で操作できるとか
同じような世界観を持した スキューモフィズムっていう考え方にすると
農大モデルにより近づけた考え方 モデルが作れるんじゃないかっていうところから
こういう考え方とかっていうのが生まれたりとかしたっていうのがある
背景としてね
スマートフォンもねだからiPhone出た当時は
今まで全くなかったデバイス
あんまりほとんどの人が見たことがなかった タッチデバイスっていうものだから
できるだけリアルのものに寄せた方が
慣れ親しみやすい部分とか 学習しやすい部分っていうのがあるだろうっていう考え方から
スキューモーフィズムっていう考え方で デザインされてた時期があったってことなんですよね
48:03
今思うとかなりリアルに寄せましたよね あの時のアプリって
なんかリアルなのかって思うところもありましたよね
そう、なんかリアルっぽい、かなりデフォルメしたリアルというか
なんかさ、YouTubeがデフォルトのアプリだったじゃないですか、一番最初の頃って
ああ、ありました
で、そのデフォルトアプリのYouTubeって、なんかすごい昔のテレビっぽいアイコンなんだよね
なんかこう、チャンネルをダイヤルで回しそうな
それなんか今もリモコンだろっていう感じなのに
そういうかなりなんかこう歪んだリアル感みたいなのがあった部分もあったなと思って
なんだっけなんか録音アプリだっけな
なんかそういうの結構こうレトロ感を出したようなUIだったような覚えがあるけど
あれはなんなんですかね
あれはJobsの好みなんですかね
(笑い)
まあね、後々、だからスマートフォンっていうのが当たり前になってきたから
まあAppleもね、いわゆるスキウモフィズムデザインっていうのをやめて
これからもっとコンテンツを
まあ、ある程度ユーザーがもう学習しきったっていうのを判断もして
そうなんて言うの、コンテンツをもっと全面に出した
まあ、いわゆるなんかフラットデザインとか言われてますけど
うん
そういうふうに転換していくわけですけど
それはだからユーザーがそのユーザーの中での脳内モデルっていうのが
アップデートされてたんですよね
スマートフォンを使うことによって
っていうまあここのチャプターにも
どっちかっていうとこうなんていうの
手法というよりは考え方的な話ですね
実装モデル、脳内モデル、表現モデルの話は
話はすごく大事な考え方ですよね
そうですね
実際に仕事の現場とかでもこういう話が
会話してる中で飛び交うこともたまにありますからね
こういうのをちゃんと知っておくっていうのも重要かなと思いますね
うんうん
で、チャプター3では初心者、上級者、中級者っていうチャプターなんですけど
まあ簡単にこのチャプターのついてまとめると
そのアラン・クーパーさんは基本的に
統計学的にもう出てるって話はしてたけど
そのユーザーはほとんどが中級者だって言ってるんですよね
うん
その小級者でも上級者でもなくて
何でかっていうと
その例えば小級者だったら
なんていうの早くちゃんと使えるようになりたいって
ふうに思って始めているので 数日 か分かんないですけど 長く初心者
51:02
だっていうところにとどまって いなくて 早く中級者に上がろう
っていう力が働くわけですよね 場合によってはそれに当てはまらない
人もいるかもしれないけど それって 初心者からステップアップできない
から 自分はこれもう使えないんだ と思って やめちゃうんですよね
使うの そういう意味で 初心者っていう
初級者っていうのはどんどんいなくなってくるんですよね
新しく入ってくるっていうのは もちろんあると思いますけど
逆に上級者っていうのは
結構常に高いレベルを維持するっていうのは
多分すごく難しくて
プロダクト自体ももしかしたら
アップデートしていくっていうのもあるかもしれないですけど
より難しくなっていくっていうのもあるかもしれないし
使ってる人も毎日使ってれば
本当に毎日使ってれば
常に高いレベルを維持できるのかもしれないけど
例えば なんかある程度プロジェクト一段落して
一定期間使わいませんでしたみたいなので
ちょっと忘れてしまったりとか
そういうのを繰り返すたりすることもあるので
そういう意味では
中級者と上級者の間を行ったり来たりするみたいなことになりがちで
結果的に だから中級者層がすごく多くなるっていう話なんですよね
で まぁ 最終的に何が言いたいかっていうと
だから 初心者とか 上級者に向けて作るんじゃなくて
まずは中級者に向けて作れって言ってるんですよ
うーん
まあ そこが一番多いんだから
うーん
まあ ただ これ当時の考え方ですけど
そのプログラマー 例えばプログラマーとかは
まあ 全部の要件とか実装を把握してるわけじゃないですか
だから どっちかっていうと 上級者的な視点なんですよね 考え方として
うん
そういう考え方で作りがちだったり
逆に営業とかマーケターみたいな人っていうのは
普段の仕事で相手するのが
例えば売り込み先の顧客だったりとか
提携企業だとか投資家みたいな
あんまり製品をよく知らない人に
デモとか説明することが多いんで
どっちかっていうと初心者的な視点で考えがちで
その人たちの意見を取り込んでいくと
中級者じゃなくて初心者だとか上級者みたいな
考え方に寄ったデザインになってしまう可能性がある
っていう話をしてて
本当はでも実際はそうじゃなくて
中級者が一番多いんだから
まずそこ考えようよってふうに
まあアラン・クーパーさんは言ってますね
なるほどね
なんかその上級者が中級者になることもあるっていうの
なんか非常に大事だなと思ってて
なんかあんまりこう生肥に接してなくて忘れるから
中級者に戻るっていうこともあるだろうし、
まだなんかその人が置かれてる環境的に、
すごく注意をそがれるような環境にいたりとか、周囲がうるさいとかね、
なんかそういう環境で、いつも慣れてたことができなくなってしまう、
54:03
うち次的にみたいなもあるかもしれないし。
あるいはそのライフステージが変わったことによって、
なんかその製品との関わり方が変わったとかね、
変わった結果上級者から中級者になったとか、戻ることがあるっていう考え方はすごい大事だなと思います。
インクリシブデザインとも言えるかもしれないんですけど。
まあね、なんかよくエッジケースを考えすぎるみたいなことって、今でもあったりするかもしれないですけど。
なんか まあ
ある種 だ から ここ で は その あんまり hks 考え すぎる の も よく ない よって 言っ てる と 思う ん です よ ね
もちろん なん か そう いう の が 必要 だっ て いう の も ある か も しれ ん です けど まず は
そう いう ところ じゃ なく て コア の 部分 を 考えよう よ って 話 まあ し てる ん だ と 思う ん です けど
まあ 逆 に こう 初心 者 に より すぎる って いう の も また 違う よって 話 です よ ね
そうだ ね なん か 初心 者 って やっぱり 僕 あの よく nintendo が
子供を子供扱いしないって言っても同じで 初心者を初心者扱いしない方が僕は良いと思ってるんですよ
なんかお前何もできないだろうみたいな視点で教えてやるよみたいな感じじゃないと思うんですよね やっぱり
だから
できるだけ必要最低限っていうのはもちろんあるかもしれないですけど
中級者にステップアップするための最小限のサポートをささっとしてあげるくらいの感じがいいんじゃないかなって思ってますけど
アラン・クーパーさんは初心者に必要なのはヘルプページみたいなリファレンス説明書じゃなくて全体像をさくっと掴むためのガイドツアー
たぶんオンボーディング、今で言うとオンボーディング的なものだと思うんですけど
それが重要だよねって話はしてましたね
なるほどね
いきなりね説明書というかさ、リファレンス見せられてもわかんないもんね
なんないよ、みたいな、それは当然だと思うんですよね
当時の時代背景を考えると言いたいことがわかるかな
ただ 逆に今だと 最初から コーチ マークがめっちゃ出てきてとか
そういうのが逆に鬱陶しいってのもありますよね
だから 僕はそこは 初心者を初心者扱いしてるっていう部分だと思うんですよね
やりどこ なんか 塩梅が難しいのかもしれないけど そういうのって
ただ わかんないから まずこれ見ろみたいな 教えてやるよみたいな
態度っていうかインタラクション振る舞いっていうんですかね
っていうのはやっぱり僕はよくないんじゃないかなと思ってますね
まあ結局さっきのメンタルモデルの話じゃないけど
57:01
まあ教えなくても使えるってところを
そうね
させさそうっていう感じですよね
そこがベストですよね やっぱり
うん
ちなみになんかね 本の中で書いてあったことで
永遠の中級者は自分にとっては不要な使い方すら知らない高度な機能があることを知っているんだけど
それがあるっていうのをわかっているとこの製品に投資したことは間違っていなかったと安心するって書いてあって
言ってることわかります?
要はなんか自分は使えないんだけどそのレベルに達していないから
ただ、そういう高度な機能があることによって、この製品選んでよかったっていうふうに思うっていう、
なるほど。
話が書いてあって、
なるほど。
それはどうなんだろうな、ちょっと、僕もなんかわかんなくてその辺ってどうなんだろうと思って。
どうなんすかね。
そういう側面あんのかな?
例えばなんかこう 使ってる製品が API 対応 API 公開してるみたいなのがあると
自分は使わないんだけど 満足度が上がる? 地点がわかんないですね
なんかでもあれなのかね より専門的なサービスとかプロダクトだと そういうのがあり得るのかもしれないね
まあ確かに B2B の製品とかだと よくスペック表みたいなのがあって
上位のプランだと色んな細かい上級者向け機能にも使えますよみたいなアピールしてることがあるけど
ひょっとしたらそういう効果もあったりするのかな
やっぱりそういうより専門的で高度な知識が要求されるようなものになればなるほど
たぶんそういう自分はまだわかんないけどみたいな部分っていっぱい増えてくると思うんですよ
ただ 自分が尊敬するエンジニアの方が これはいいって言って使ってるから 使い始めて
あの人もめちゃくちゃ使いこなしてるし これを選んでよかったって思えるっていうのは
そういう意味ではあり得るのかもしれないね
一般的なサービスに当てはまるのかっていうのは ちょっと分かんないけどね こういう話が
そうですね
まあ なんか 結構 時代背景にも 影響されてるのかなって 気はしますけどね
うーん そうか
うん ちょっと うん
なんか 俺もなんか ちょっと余談なんですけど
なんか ちょっと前も なんか こういう話したかなと思うんですけど
その なんか 上系者を施行する人のために 配慮されたデザインって なんかあるような気がしていて
なんか ちょっと前の話で なんか ユーザー自身が難易度調整できる みたいな仕組み
ああ なんか前話した例って なんかマリオでマリオでbダッシュができるって
あれって速く進めるってだけじゃなくて その速くなることによってちょっと難易度が上がるわけですよね そのゲーム自体の
1:00:05
うんうんうん あれか
そういう意味ではそのユーザー自身が難易度調整できる仕組みなんだって話を前にしてた気がするんですけど
ついやってしまう体験の作り方の書いて話した話かな
うん
そういう考え方って結構
上級者を試行する人のために配慮されたデザインなのかなって思うんですよね
こっち側が定義した難易度っていうのを用意するわけじゃなくて
ユーザー自身が難易度を上手くグラデーションとかできたらもちろんいいんですけど
調整しながらやれるというか
ある種 ショートカットコマンドとかも そうっちゃそうですよね
覚える必要性はあるけど 覚えれば より効率よくできるっていう
自分で難易度調整できる部分っていうところに 入るのかもしれないですけど
それで思うのが BIMとかEmacsとか 90年代からあるようなエディターって
結構なんかそういう面が強いなと思って
なんかこう例えばBIMとかって
キーバインドが結構なんだろうな
通常のソフトウェアからしてみると
だいぶ特殊そのカーソルキーを動かすのが
ああそうかBIMの話ね
BIMうんはいはいそうだね
だけどあれって慣れれば
キーボードからなるべくこう
ホームポジションから手を離さずに
こうエディターを操作できるっていう
うん、そうだね。
ものだと思うんですよね。
で、そこに対してプラグインとかも色々あって、
まあ自分なりにカスタマイズできるっていう、
まあかなりこう上級者志向のツールだなと思って。
まあEmacsもそれに似たようなところはあるなと思ってて、
なんかそういうソフトウェアが多かった時代なのかなとか、
ちょっと聞いてて思いましたけどね。
なるほどね。
実際に確かこの上級者の推しこうする人のための配慮されたデザインの話っていうのは
そんなに詳しく書いてなかった気がするんですけど
なんかこういう上級者のことを考えるとかっていうふうに思った時に
そういうなんていうの
自分で難易度を調整しつつ
よりこう学習とかしてって
効率的にできるようにするのを覚えたりとか
そういう仕組みを自分で作ったりとか
っていうのを用意するっていうのが
いわゆる上級者向けのデザインっていうものにあたるのかなって
いうふうにちょっと思ったってことですね
あとなんか今ほど一般
HITにあんまり詳しくない人も
パソコンとかiPhoneを触るみたいな時代じゃなかったと思うんですよ
90年代って
はいはい
そもそも触ってる人が割と上級者志向になりやすい人だったって
1:03:01
そうかもね、普段WebでAmazonで買ってますっていう人を対象にしてるっていうよりは
どっちかっていうとオフィスで働く人たちのオフィスワークで使うソフトウェアみたいな
そういうものがまず前提にイメージとしてあったのかもしれないですね
そういうのがありそうですね
そういうのは確かに、そういう背景は確かにあるかもしれないね
かもしれないね 要はここで言ってんのは 結果的には中級者が一番多いんで
まずは中級者についてがっつり考え ましょうっていう話 簡単に言うと
それだけの話なんですけど 結構 このチャプター1 2 3っていう
のが割とふわっとしたイメージ 的な概念っていうか考え方的な
部分の話のチャプターで なんかこうさらっと読んで飛ばしてしまいがちなんですけど実は重要っていうところです
全部 シャプターさんの初心者中級者の話とかめちゃくちゃあっさり書いてありますね
そうそうそうめちゃくちゃあっさり書いてあるんだよね ただ実際はね多分結構
実際に作ってみて運営とかしてみたりすると 考えなきゃいけないポイントっていっぱいあるんですよね こういうのって
はい そんな感じで まあまずは
AboutFaceの考え方的な部分 一番コアになってる考え的な部分の話をしている チャプター1から3についてちょっと話してみましたけど
どうでした?
いやー一番コア、コアだなって感じですね
まあやっぱなんか冒頭にも言ったけど
インタビューとか、ペルソナとか、なんかそういう手法から入ってたから
あんまりこう繋がりがわかってなかった
特にこう20代後半の頃とかって
で やっぱ こういう Goal Direct Design から 全て発生してたんだなっていうのが
改めて聞いて分かりました
そうだね まあ 最初の方にも言いましたけど
結局 そこのコアになる部分っていうのが抜け落ちちゃうと
いろんな手法が片手落ちになってしまうので
結構 この辺っていうのを忘れないように意識した上で
いろいろなこと そういう開発の手法とかっていうのをやっていかないと
ダメだよねっていう部分でしたね
そうですね
なんか古さは全然感じないですね
やっぱコアの考え方は
うん考え方は
事例とかはあれだけど
コア本当にコアになってる部分の考え方ってのは
全然今でも通用する考え方ですよね
それこそ井野さんがこの前話していた
同じように今でもそれを実践してるって
いうふうに話してたのように
うんですね
1:06:00
はい
まあそんな感じですかね
ほい。じゃあ次回はもうちょっと具体的な手法の話に入っていく感じですかね。
そうかな。まずは多分ユーザー調査あたりですかね。話的には。
その辺から入っていって、具体的にどうそれを落とし込んでいくかってところに入っていくのかな。
じゃあそんなところでだいぶ長くなってしまったんで終わろうと思います。
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ということで今回はここまでまた
次回お会いしましょう
さよなら
さよなら
♪~
ご視聴ありがとうございました!
01:07:04

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