まあフロットとかになるとさ、多分UnityだとかUnreal Engineとか、その辺はゴリゴリやって、
多分こう、ちょっとさ、エンジニアなんだけど、なんかちょっとこう、なんていうの?
クリエイティブ性も求められるみたいなところあったりするじゃないですか、なんかわかんないけど、実際わかんないよ。
そこがわかんないですよね。
そういう印象あるじゃないですか、なんかエンジニアも。
だから あんまり こう やっぱり こう
まあ でも そこは あれなのかな 使ってる 言語じゃないけどさ
その iOS が得意な人と Unity が得意な人は 混ざり合わないんだな そういう感じなのかもしれないけど
ああ 確かにね 確かにね
そういう意味では UI デザイナーも どういう環境で
例えば どういうツール使ってとかも あんまりイメージつかないなっていうのありますよね
うーん そうだね
でも全然僕としては僕もゲーム大好きだし
興味はめちゃくちゃあるし
面白そうだなっていうのは思いますけどね やっぱり
やっぱなんかゲームの世界のUIデザインってすごい
分かんないけど自由なイメージがあるっていうか
なんていうか
まあウェブの世界で結構もうスタンダードが決まっちゃってるじゃないですか
まあAppleとかGoogleに沿っての決めたデザインシステムに沿ってみたいな部分ってあるから
そこから一雑するっていうのは結構な、なんていうか、 意思決定が必要だと思うんですけど、事業的にも。
でも、ゲームってそもそも他と違うことがやっぱユニークになったりするから、 そこは楽しそうだなって思いますけどね。
まあでもゲームも、なんだろうね、 デザイナーっていう括りで見ると結構広いんだろうね、やっぱり。
なんかさ、確かゲーム業界の求人でよく見るのが UIアーティストっていう人の求人よく見るんだよね
UIデザイナーじゃなくて UIアーティストっていう
多分、UIアーティストの方が多分そういう、なんていうの、 もうちょっとクリエイティブ性が求められるのかなみたいなさ
なんていうか、単純に機能性を重視するようなものが UIデザイナーだとしたら
それよりももうちょっとこうエモーショナルの部分を担当するみたいなさ
なんかどういうやかり分担なのかがいまいちわからないですね
まあでも僕も なんか分かんないなぁと思って
で 最近じゃないけどちょっと前だけどなんか
「ゲームUIデザイン」っていう本が出てたんですよ
はいはいはい
で、まあ、読んでみるかと思って、僕も買ってたんだけど、ずっと読まずに置いてあったんだよね
うん
で、今回だからね、読んでみたの。「ゲームUIデザイン」っていう本を
うん
まあ、読んでみたって話を今日はしようと思ってんだけど
うん
読んでらね、結構同じだった
へー
まあまあまあ当たり前っちゃ当たり前なのかもしれないけど まあ同じだなぁと思いましたね正直
プロラクト開発とそんなに変わんないなっていう まあでもなんか一番違う時間軸なんじゃないですかその
ゲームて 2年とかわかんないけど3年とかやるイメージだけど1タイトル
なんかでもそれはある気がするね いやなんかでもやっぱり
なんだろうな 基本的な部分は変わんないんだよね なんか
うん やってることって
だからそんなに 確かに言う通り
別になんかプロダクト開発のデザイナーが ゲーム業界のUIデザイナーに入ってっても
全然ありえるなみたいな おかしくないなみたいな感じだったんだよね
うん じゃあ今日はその話?
まあ その話するんだけど ただ ほとんど同じだったんだよね プロダクト開発と
そう
(笑)
で まあ その 今回はその実践ゲームUIデザインっていう 大田柿さんっていう方が書いた
各アームの大田柿さんがね Bandai Namcoの方なのかな 今は
Bandai Namcoのオンラインのプロデューサー やってる方なんだけど
もともと多分ゲームUIのデザインなどがしてたとか いろいろやってた方で
の書いた本をバーって読んだんだけど、基本的に同じなんだよ、なんかも。
そう、それ分かってきて。
で、だからこの本の中では、そんなにめちゃくちゃ細かいことは書いてないんだけど、このツールの使い方とかっていうのは、
まあ ざっくりとした 一番最初から 出来上がっていくところまでの
どういう感じの過程を得て デザインをしていくかっていう
大まかなワークフローみたいなのが バーって書いてあって
でも ざっと このチャプターでいくとさ
最初 コンセプトを決めて プロトタイピングして デザインして実装するみたいなさ
まあ 普通のプロダクト開発と同じじゃないですか ほぼほぼ
うん
まあ コンセプトって言ってんのはさ それこそあれだよ
ビジョンとかゴール決めてさ ターゲットユーザーは誰かみたいな
ターゲットユーザーのニーズは何かみたいな
プロダクト まあ プロジェクトの要件決めてみたいな話だからさ
同じじゃん なんか
(笑い)
同じなんですよ 本当に
(笑い)
だから、あんまり想像つかないってさっき出口が言ってたじゃん
うん
同じです
なんかデジタルプロダクトだったら、どれも似てんのかなみたいな気はなとなくして。
そうだね。
やっぱり違いってどっから出るって言ったら、やっぱそのチーム体制とか、
なんか時間軸とか、なんかそういうとこなのかなみたいな気はしますけどね。
で、多分そのチーム体制とか時間軸も、
まあこの本もなんか一応、
だから、汎用的な感じには書いてあるけど、
結局、部署とかそれぐらいのレベルで、
そういうの、時間軸とかチーム体制って全部違うから、
なんかもう絶対こうですみたいなことは言えないって言ってるんだよね。
まあ、多分会社でも違うだろうし、会社の中の部署によっても違うかもしれないし。
時間軸もなんか 前ってパッケージ売ったらもう修正できないみたいな感じだったと思うけど
今って例えば まあそれこそSteamとかそういうやつだったら
なんか頻繁にパッチ当てるとかできるから 結構Webサービスと近いですよね
まあちょっと近くなってきてるよね
なんかでも言ってもやっぱり僕はなんかやっぱ違うなと思うのは
ゲームってなんか なんかねこう
小さく回せなくないですかなんかゲームって
小さく回すのが難しくないですか?
そうですね 細分化して MVPみたいなのを作って
どのこのみたいなのが やりづらそうなイメージではありますね
サービス開発って やっぱり その目的自体が何か問題があって
その課題を解決するっていうのが メインにあったりするわけじゃないですか
それはまず解決できるというところが 一番小さい部分じゃないですか
小さく仮説検証する部分というか もしかしたら 小さいところを解決した
ところだけで もう 本ちゃんにリリース するみたいなこともあり得たりする
じゃないですか 結構 そっから ちょっとずつ肉づけして こういう
課題もちょっとサブ的なものとして あるよねっていうのを ちょっとずつ
強くしていくというか プログラフト を大きくしていくっていうところ
あるじゃないですか サービス開発 って ゲームって それ難しいような
気がするんですよね 例えば ストーリー の核となる部分だけをまずできる
ようにしてリリースしますみたいな ことないじゃないですか 基本的に
そうですね だから そこが結構一番 違うというか そういう意味では
多分 プロダクト 普通のサービス 開発よりも 時間軸は長くなりがち
だと思うんだよね やっぱり 本番 リリースに向けてのサイクルっていう
そうですね。
そこが結構一番違うところなのかなっていう気はしましたよね。
その開発の姿勢というか、そういう部分では。
なんか今、Nintendoの採用要項を見てたんですけど、
URLの。
はい。
基本的に書いてあることは、これが例えばB2Cのアプリだとしても一緒かなみたいな感じなんですけど、
唯一違うかなと思ったのが、娯楽性エンターテイメント性の高いグラフィックデザイン経験があるかだっていうのを必要として入れてるんですよ。
そうね、はいはいはい。
やっぱここは何か、ならではだなっていう感じがしますね。
そうだよね。
たぶんB2Cのウェブの会社であっても、グラフィックデザインでエンターテインチャーの高い能力を求めるってことは多分あんまないと思うんですよね。
もちろんそういうのができた方がベターだと思うけど。
そうだよね。
そうそうそう。
ここはやっぱり、さらにレベルの高いものを求められている印象だなという感じがしますね。
そうだね。
だからやっぱりゲームっていうのは、結局、課題を解決するっていうものじゃない。
エンターテイメントでプレイすることそのものが目的だというふうに、この本にも書いてあったけど、
だからそういう意味では機能性っていうものも もちろん重要なんだけど
正しく操作できるとか分かりづらくないとかっていうことも重要なんだけど
やっぱり一方でその UI デザインにもエモーショナルな部分というかさ
ユーザーの感情を揺さぶるような部分っていうのが必要だよねっていう部分はあるってことですよね
なんかより総合力が高い印象ですけどね ゲームにこだわらるデザイナーって
そうね まあでも
細分化されてるのかもしれないですけどね チームが大きいだろうから
はいはいはいはい でもそこが多分会社によって違うんだろうね きっとだから
デザイナーっていう人が一人いて その人が全部やるみたいな会社も もしかしたらまだあるかもしれないし
小さい会社だったらそういうとこは 今もあるかもしれないし
あとなんか多分ゲーム業界出身の人から聞いた話だといえば そういう開発環境みたいなのも独自で作ってたりするって
最近だとユニティとかそういうので 標準化されてるのかもしれないけど
だからそういうところで また求められるようなものは 差ができたりしそうですけどね
そうだね いや まあ でもなんか 前もなんだっけ ちょっと紹介したような気もするけどさ
サイバーエージェントの サイバーエージェントかよくて サイバーZのほうか
まあ ゲーム作ってるほう もうなんか 独自ツール作ってるって言ってたもんね
検証 仮説検証 どんどん早く回せるように 修正の確認が早くできるように
独自ツール作ってるとかっていう話も あったもんね
だから 普通にね やっぱりゲームの UI デザイナーも やっぱり…
なんていうの?
普通の UI デザイナーも UI 自体は…
まあ…なんていうの?
それ自体が褒められるものではないじゃないですか やっぱり
その…
うん
操作できて当たり前みたいなものだから
はいはいはい
だからまあ
ゲームの目的自体は やっぱりプレイすることなんだけど
UI 操作することが目的ではないんだよね
だからそこは結局 やっぱり このゲームの方でも黒子であって
うん
ただ、黒子なんだけど、やっぱりプレイすることによって世界観に入り込むとか、爽快感を味わうっていうところが、本当の芯の目的な部分だと思うんです。
まあ、それゲームによって多分違うんだろうけど。
そこで、やっぱりUIデザインも、それに一役買うみたいなところがあることがあるっていう話だよね。
まあ でも やっぱり さっき 出口君が言ったように 総合的な知見というか
スキルまではいかなくても 知見が求められるような気はするんですよね やっぱり
この本でも マジでこれも関係してくるか みたいなところまで色々書いてあったけど
うん
まあ 簡単に言えば 普通のプロダクトのサービス開発と違う
違うわないけど 中にはサービス開発とかでも取り入れられてるしってるけど
サウンド系の部分だとか アニメーション・インタラクションとか 3DCGみたいな部分とか ライティング
サービス開発においても 中にはそういうところもやってる人とかいるんだと思うけど
結構リッチな部分じゃないですか そこって
いわゆるアプリのプロダクト開発してる人からしたら
でも それが結構 ゲームの場合は 当たり前に求められるみたいなところだからさ やっぱり
うん
で まあ 中には そういうのを全部できる人もいたりとかさ
できないにしても やっぱり知見が関係してくるから どうしても
ちょっとしたUIにインタラクションつけるとか サウンドつけるみたいになってくると
そういう知見が求められるみたいな 結構幅広い部分が
スキルとして必要になってくるんだろうなっていう感じがあるから
やっぱりそういう意味では 出口君がさっき言ったように
総合的なスキルが求められる感じはするよね
うん なんか それはなんか エンジニアもそうだし プランナーというか
なんていうんすか あのディレクターみたいな人?
はいはい 企画職とかね
もうなんかそういうイメージですけどね
うん で まあ 結構 だからさっ…
なんかこの本の中では
この人も最終的に今 バンナムのオンラインのプロデューサーとかになってますけど
うん
デザイナー、UIデザイナーは割と
まあUIデザインって
まあどの職業も同じかもしれないけど
まあなんか全体的に見ることが多いらしいんですよ やっぱり
そのゲームの開発を通して
まあちょっとUIデザインって言ってんだけども 結局デザインってもうちょっと広いくくりになってんだよね
この本の話って
だから最初のコンセプトのさ ビジョン ゴール ターゲット ニーズ決めるみたいな部分のところも
やっぱりちゃんと絡んでいかないとダメだよねっていう話があったりとかするっていうさ
そういう意味で結構 最初から最後までまんべんなくデザイナーは関わっていかなきゃいけないよねっていう部分があって
まあ、ゆえにこう、いろんなスキルを求められるみたいな。
まあ、この本読んでると、なんて大変な仕事なんだって思いますよね。
なんか、ゲーム、まあUIだけじゃなくて、なんかUX的な意味でも、なんかゲームって、なんかイライラさせるとかも必要な時ってあるじゃないですか。
そのプレイする中で、ちょっとストレス感じさせるとか。
そうだね。
そういうのも面白いなって思うんですよね。
やっぱ僕らの世界の開発って、どうしても課題解決みたいなところの比重が高いから、
なかなかあえてストレスを感じさせるとかってあんまないと思うんだけど。
基本的にないよね。
ゲームってそれもゲームの一部だったりするじゃないですか。
そういうのも、そういうXデザインって意味でも面白いよなって思いますよね。
そうだね。
より体験設計力みたいなのも求められるようなイメージ
それが果たしてデザイナーがやってるのか プランナーがやってるのか今やち分かってないけど
いわゆるUIデザイナーはたぶんそこまでやんないんだろうね
ゲーム自体の体験… 体験っていうと難しいけど
でもやっぱりある程度ユーザビリティテストをするとか ジャーニーマップを作るとかっていう
それぐらいの部分でしかないのかな
ひょっとしたら僕らのその業界の方がデザイナーで求められるそのプランニング力というか企画力みたいなところは
なんか総合力が求められているのかもしれないですけどね。わかんないけど。
まあ規模が小さいってのはあると思うけど。
そうね、そうかもしれないね。確かに。
結構なんか僕らの業界でいうディレクターとかプランナーの人って割とビジネス寄りな感じじゃないですか。どっちかっていうと。
なんか結構デザイナーが割とサービス体験みたいなところを考えてる印象があるんだけど
確かにね
そこはひょっとしたら違うのかもしれないですね
そうだね 確かにそこがちょっとそっち側じゃなくて
もうちょっとクリエイティブ寄りにズレてるっていう感じなのかもしれないね
やっぱりそのクリエイティブをブラさないためにどんどん作っていって
あとでチャブ外信みたいになるようなことを防ぐために
そのクリエイティブを最初の方から基礎がためしていくための
さっきのコンセプトのビジョンとかゴール固めだったりとか
ターゲット決めるっていう話だと思うんで
ちょっとやっぱプロラクトを作っていく時の視点とはまた違う気がしますよね
なんかそういう意味では
ゲームの方がスキルが水平に広くて
僕ら業界の方が縦に求められてる感じ
なのかなぁ
なのかなぁ
なんかでも細かい部分で面白かったのはやっぱりデザインとかゲームならではだなって思ったのが
まあなんかさっき言ったさ、色々コンセプト、プロジェクト要件とか決めてさ
で、トンマナーってよく言われてるけど
まあ その なんか ざっくり この なんていうの 雰囲気 どういう感じにしてっか
まあ このゲームに沿った雰囲気 どういう風に感じしてっか
うん
みたいなのを決めてったりする中で まあ 色も やっぱり設計の中で入ってくるわけじゃないですか 当たり前だけど
うんうん
で まあ 色って まあ プロダクトを作っていくときも 色々 まあ
この色はこれにしようみたいなのを なんとなく決めてくけどさ
ゲームならではの色の決め方じゃないけど
ラベリングっていうのが色の種類っていうのが結構面白いなと思ってて
ベースカラーとかキーカラーとかっていうのはProGrafxと同じなんだけど
例えば「進行カラー」っていう名前をつけている色の種類があって
これ何かっていうと、この色を追いかけていればゲームが進むような設計の基本的なボタン色っていう風に言ってて
だからこれだけ見てれば、なんとなくユーザーが迷わないというかさ
これを今押せばいいんだなみたいなとか、これを操作すればいいんだなっていうのがわかるようなカラー、進行カラーっていう風に言ってて
それはなんかゲームらしいなって思いましたよね
メインのカラーとは違うんだよね多分これって
このゲーム自体のメインのキーカラーとは違って
進行カラーっていうのを設けている
だからプロダクト開発だっていったら
プライマリーカラーと結構ポジティブなカラーみたいなのって
同一になってること多いと思うんだけど
そこを分けて考えたりするんだろうなと思ってゲームだった
確かにスプラトゥーンだとあれは黄色なのかな黄色と青って結構使われてますよね
スプラトゥーン3のメインカラーはそうですね黄色と青みたいな感じですね
進行カラーは自分のカラーに自分のチームのカラーによって変わるのかな
なんか多分そこも多分いろいろあるんだろうね なんかだからこの本でもなんか味方カラーとか敵カラーとかって言うのがあるとか
課金カラーがあるとか 課金カラーってわかるよねなんかでも 掃除とかやってると
確かになんかなんていうの スプラトゥーン3Dって言ったらなんかその
ちょっとネオンカラーっぽいのがなんかインクカラーみたいな イメージありますよね だからそのインクカラー自体はまあいろいろ状況によって変わるんだけど
ハウだったら キロだったらいい
うん そうそう なんか そういう細かい部分で やっぱりこうゲームっぽい違い
日本語のとか中国の場合は漢字一文字で表される意味が大きいから、大きいというかなんかね、広いから、なんかそういう意味で
まあ一つ一つの文字は大きいんだけど、文字数自体は少ないみたいなことになるみたいな話を確かしてたよね
なんかやっぱ漢字圏の方がそういうなんかローカライズの事件は多いんでしょうね
そうね、ローカライズの話で言ったらね、これはプロダクト開発もそうだけど、最近だとやっぱりアラビア文字とかそういうのも入ってくるから
そうするとまた文字の字形とか文字の長さっていうだけじゃなくて、文字揃えだとか方向性、ディレクションも変わってくるみたいなところがあったりするもんね
その辺もやっぱり踏まえてやっぱりゲームのUIデザインしなきゃいけないよねって話が書いてありましたね
うん
あと面白かったのがなんかこれ僕全然知らなかったけど
国によっては政府が推奨しない時系を用いたゲームはリリースできない場合もあるっていう話が書いてあって
時系?
時系っていうのは僕も何を指してるのかよくわかんなかったんだけど
まあでも、場合によっては多分、政府が推奨してない「ホント」みたいなのがあるんだろうね。
わかんない。どういうものなのかっていうのは、詳しくは書いてなかったんで、わかんなかったんですけど。
なんかそういうのもあんのか、っていうのは思いましたね。
まあなんか特にね、アラビア文字とかって、あんまりこう、ホントの種類なさそうな印象ないですか、なんか。
まあ、全然わかんない。
本当はめちゃくちゃ合うのかもしれないけど、わかんないよね、その辺は。
わかんないっすね。
だから、なんかだいぶ前にさ、そのアップルがSFフォントにアラビア系の文字加えたんだよね、確か。
うん。
あれはめちゃくちゃ助かるよね。
どうしてもアラビア系の文字を使おうと思ったら、手で書いたような、ちょっとゴニゴニョッとした感じのやつが多いなっていう印象だったけど、
要はスタイリングで統一感を出せなかったりしたような気がするんですよ、今までだったらね。
だけど ちゃんとした SF ゴシックの SF ホントみたいな
雰囲気を保ちつつ アラビア語系が使えるっていう ホントを用意してくれたから
あれ めちゃくちゃ助かるよなと思ったんだよね
確かに
まあ 海外の人から見たら
中国語と日本語の漢字の違いが分からん みたいなのもあるんでしょうね
で そこを SF ホントで任せられたら 吉田にやってくれていいみたいな
ああ そうね
あと デザインで気をつける場所で
これ確かになと思ったのは
マルチクラスプラットフォーム対応っていう部分
ここって結構 レイアウトを考えるときに めちゃくちゃ重要になってくるところで
なんでかっていうと これまあ プロダクト開発も徐々にそうなりつつあるんじゃないかっていう気もするけど
操作方法が違うっていうのがでかいみたいな
タッチデバイスの場合もあるかもしれないし ゲームコントローラーで操作するかもしれないっていうのを考えた時に
そのとあるレイアウトだと タッチデバイスだったら簡単に操作できるけど
ゲームコントローラーで操作しようとすると なんか難しそうみたいになってしまうとか
っていうのがあり得るので そこは気をつけないといけないよねっていう話が書いてあって
これ確かになぁと思いましたね
確かに。まあね、最近だとキーボードがあったりとかしますもんね。
そうね。なんか、なんて言うんだろうな、こうオリンピックのロゴってあるじゃないですか、なんか。
ちょっとM字っぽく5個並んでるみたいな輪が。
そういう感じの配置のボタンの仕方だと、例えば、そのタッチデバイスだったら別にどこ触るかっていうだけだからいいんだけど、
ゲームコントローラーって基本十字カーソルみたいな考え方だからさ
上行ったらどこに行くんだろうみたいなのがわかりづらかったりするわけです
その斜めに配置されてるとボタンが
そういうのも気をつけないと
レイアウトは気をつけないといけないよねっていう話が書いてあったりとかして
そこは面白いなぁと思いましたね
確かに
プロダクトで入力インターフェースがめっちゃあるってことはそんそんないですもんね。
それこそ最近やっぱりゲームは、スマホみたいなタッチデバイスもあるし、
まあコンソールキー、スイッチとかPS、プレイステーションみたいなものもあるし、
PCもあるし、みたいなキーボードマウスみたいなところもあるみたいな。
まあ そういうふうに考えると すごい多岐にわたってる感じはするよね
やっぱ ゲームとインターネットサービスの違いは 根本的にインターネットサービスって標準化して
一緒に どのプラットフォームでも 同じような操作方法 同じような開発手段で
同じように作れるっていうところを 試行してると思うんだけど
ゲームってやっぱり多様じゃないですか 多様がいいことだし
多様が売れることにつながるのかもしれないから
だから そこの根本の違いがありそうですよね
そうだね
まあ そうだね サービス開発とかの場合だとね
まあ だいたい PC から始まってスマホに移ったっていうぐらいだから
まあ そんなに困らないっていうか
まあ スマホの方も PC の方の環境を意識して作られてるから
そうそうそう
それなりに動くじゃないですか なんかスマホでも
だからスマホでも最近だと Apple Pencil みたいなのがあったりもするけど
でもやっぱりそこって iOS がうまく抽象化して
同じような操作体験としてやってるから 開発者を意識しなくても進むじゃないですか
そうだね
そこが結構大きく違うところは確かにあるかもね
いやースイッチとか大変そうだよな
スイッチだけでもいろいろ操作方法があって
うん そうだね
まあ そのコンソールっていう意味では
そのSwitchなのかPlayStationなのか それともXboxなのかによっても
そのボタンの有無とかが変わってきたりとか
記号が変わるっていうのももちろんあるし っていうのがあるもんね
で これからVRとかも入ってくるんですよね きっと
(笑)
まあ VRはね まあ別分野って感じはするけどね さすがに
いや だから そのうちは分かんないですけど マルチプレイとかね
VR
(笑)
平面ディスプレイでみたいなのが あるかもしれないし
あるかな
うん
で まあ デザインもやって その後ね 実装っていう確か チャプター
が 章があるんだけど 実装もするのかなって いろいろ思ってんだけど
実装は具体的にするわけじゃないん だよね もちろん当たり前だけど
そのUIデザイナーが実装するわけ じゃなくて
はいはい
実装 ただ 実装の過程で いろいろ画像を描き出したりとか
データを整理したりとかっていうのは 必要だよねっていうことが書いてあるんですけど
ここもゲーム業界ならではの話とかって でもちょっとあったりして
例えばね ゲーム業界とかだと やっぱりある程度データ量が多くなったのを圧縮するみたいな
ファイナライズするみたいなのが たぶんあると思うんだよ
そのパッケージングとして
だからその時に圧縮ツールとか最適化ツールとかっていうのを入れてることがあって
画像の圧縮ツールとかそういうものを
それによって場合によっては画像の細かい部分が消えてしまうこともあるから
そういう画像の中間ファイルと最終ファイルっていう言い方があるらしいんですけど
最終的なファイルの見た目も ちゃんとチェックしないといけないよねっていう
その最適化されて圧縮されたやつの見た目が どうなってるかっていうのもチェックしないといけないっていう話が書いてあって
そことかは結構 ゲーム業界っぽいなっていう気はしましたね
あんまりプロダクト開発 中にはやってるところあるかもしれないけど
あんまり効かないよね やっぱりその辺は
各自で普通に最適化して これ使ってくださいっていうふうに送ったりするじゃないですか
それがワークフローとかに含まれてるんでしょうね、やっぱりゲーム業界の場合だったら。
容量的な部分にはそんなシビアじゃないですもんね、ウェブの場合って。
最近でこそそんなシビアじゃないっていうのがある。
でもそれでも一応、縮小っていうか圧縮とか最適化ってある程度するからやっぱり。
でもそれ個人でやるレベルというかさ、
なんか そうそうそう いやなんかなんていうの たまたま重い画像が1枚あってもそれが読み込み遅いだけっていう話じゃないですか
なんかウェブの場合って まあまあまあそうね
まあでも多分ゲーム業界だとそれがパッケージングされてもうドンってくるから まあそういうわけにもいかないみたいになるんだろうね
まあだからそれと同じようにまあもしかしたら場合によってはその
複数の画像を一枚にまとめるっていう作業をすることもあるっていう話も書いてあって
スプライト的なやつ?
そうそうそう、いわゆるCSSスプライトみたいなね
でもなんかそれを、ゲーム業界用語なのかわかんないけど、アトラス化って呼ぶらしいですね
へぇー
まあでも同じ原理ですよ、やっぱり
一つの画像にまとめてファイル容量とかファイル数を少なくして、読み込みも早くして、部分的に表示していくみたいな
なんかこれも確かサクライさんの動画でカービィの話があったよね、確かそのカービィの画像を
一番最初のゲームボーイのカービィって、だからなんか1枚にカービィと適当、なんかほぼほぼ敷き詰められてて
それをなんか上手く使って、確かゲームとして動かしてるみたいな話が確かサクライさんの動画でもあった気がしたけど
まあ だから その辺の エンジニアと どう連携していくかという話かな
- うん - その辺も書いてあったな
うん
まあ でも その辺と あとは まあ
まあ それがざっくりとした 大まかなワークフローというか
ゲーム開発の UIデザイナーが すべきワークフローみたいなところなんだけど
まあ そこから もうちょっと 幅広げていくといいよねみたいな話が
最後の章ぐらいに書いてあって
まあ バナー作れたほうがいいよね
バナーって言っても ウェブ業界でいう 広告バナーみたいなものではなくて
もうちょっと なんて言うんだろうな
なんて言うんですかね こういうのって
バナー イベント 総仕上げとかだったら ゲーム内イベントとかですかね
とかのバナーっていう意味ですね ここで言ってるバナーっていうのは
ホーム画面に出てくるようなやつ
そうそうそう
そういうデザイン、もっとクリエイティブ寄りなデザインもできた方がいいよね、とか
ロゴデザインもできた方がいいよね、とか 印刷とか、あと動画編集
そうそう、なんか動画の部分もちょっと書いてあったな
そのインタラクションだとかさっき言ったそのエフェクトみたいな部分を
まあ、うまく、自分が完璧にやるんじゃないにしても
コミュニケーションをとっていくためにはやっぱり
その辺のスキルというか知識も持っていた方がいいよねっていう話が書いてあった気がするな
まあでも大体の対応が、ヒアリングしろって書いてある。
結局、細かくヒアリングしろって書いてあるね。
うん、まあ、そうですよね。
でも、その「ヒアリング」って誰にするんだろう?
まあ、だから、それを言ってきた人に対してね。
「なんか違う」って具体的にどういう部分が、なんか違和感として感じてるんですか?みたいなことを聞くみたいな。
なるほどね。
これ、なんでこんなこと書いてあるんだろうと思いました。このリスト。サラッと書いてあるんだけど。
わかんないけど、それだけひっくり返されることが多いってことなんですか?
でもそれを意識されて書いてるから、この本って結構、順番にそのさ、基礎の部分からちゃんと固めてやっていくとか、
コミュニケーションとって、ここでプレゼンしてフィックスさせておくとかっていう、その基本的な部分をね、っていうワークフローの話を書いてるから、だから書いてるのかもね、そういう。
ひっくり返されそうになった時、どう対応するかみたいなとこが。
あんまないもんな、ウェブの世界。ひっくり返すっていう。
そうね。まあ、でもウェブ業界も、それこそある程度成熟、ワークフロー的な部分が成熟してるからないのかもしれないよね。
昔はあるかも、あったかもしれない。
それこそある程度開発が進んでさ、中盤か終盤ぐらいにアサインされてさ、
バーって作ったんだけど、
なんかイメージと違うんだけどって言われるみたいなさ、
結構なんかウェブの世界っても、早くリリースして早くユーザの反応見て、
その反応が正義だみたいなところあるじゃないですか。
はいはいはいはい。
だからなんか、説得するっていうより早くリリースしようみたいなところに行こうかなと。
みたいなところに 引力が行きやすい感じがしますけど
まあ そうだね
やっぱりゲームの方がある程度 カチッと一つのパッケージにしてから
そうそう ユーザーに出してって感じだから
多分 そのパッケージをカチッと作るまでに 間にやっぱり内部で色々ね
意見が出てきたりとか あるんだろうな やっぱり その分
自分がゲーム業界にもし行ったとしたら
やっぱりそういうところ以外が一番面暗いそうだなと思いますけどね
なんかこう、僕らの世界で2、3年のスパンで何かものを作るってまあないじゃないですか、その
うん、ないね
そこが一番違うんだろうなぁ
そうだね、なんかこう、それこそゲームの方がなんか正解がないゴールを目指してる感じあるじゃないですか、やっぱり
何が正解って難しいじゃないですか、やっぱりゲームの方が。
そういう話になっていくんだろうね。やっぱりこの業界って。
まあスキルよりはやっぱりそういうところが違いが出てくるんだろうなって気がするな。
そうだね。それは確かにそうかも。
だしそれはもう根本変えられないと思うし、なんかこう正解がないものを作ってるわけだから。
そうだね。
エンターテイメントってそう考えると難しいよね。
なんか、その漫画にしてもゲームにしても、映画にしても。
ね。まあお笑いとかそう、なんでもそうだと思うけど。
まあ特にゲームとか映画とかそういうのは規模がでかいっていうところで、やっぱ違いがあるし。
一個作り切ってからじゃないと、なんかユーザーというかさ、お客さんの反応が見えないっていうとこはあるもんね。
で そこにね 自社だけじゃなくて外部の会社とかも いっぱい絡んでくるんだろうし
それこそ Nintendoとはてなみたいなね 感じとか
だから そう考えると やっぱり Splatoon もあれでしたけど Minecraft とか すげーなと思えるよね
Minecraft ってめちゃくちゃサービスデザインというかさ サービス開発的なフローを得て今が みたいなとこがあって
そうなの
そう、一番最初のプロトタイプ、プロトタイプというかベータ版みたいな感じなんだけど確か一番最初のやつね
見たことある?
いや、ないっすね
なんかね、僕動画でYouTubeかなんかに上がってた動画で見たことあるんだけど
一番最初って本当にね、もう土しかないみたいな感じなんだよ
土がもう永遠とボコボコあって、まあそこをジャンプして飛び跳ね回れるみたいな
で確か壊すことはできたのかな 積み上げることはできないんだけど壊すことはできるみたいな確か一番最初
でそっから多分ちょっとずつ重ねていって ちょっと壊したやつをアイテムとしてドロップされてそれを手に入れて置けるようにしようとか
ちょっとやっぱ水みたいのも必要とか木が必要だよねっていうのがちょっとずつそのベータ版で増えていって
ゲームができるようになっていって
で そのうち まあ 普通にクラフトするだけじゃつまんないから ストーリーもつけようみたいな感じで
ちょっとした 敵キャラが増やしたりとか ちょっとずつ増やしていったみたいな歴史があるから
マインクラフトはめちゃくちゃ特殊だよね ゲームとして
なるほどね すごいスタートアップ的な感じなんですね
結果 Microsoft に売却して
そうそうそう、そうだよね。
まあなんか、結構そのゲームをプロトタイプ作って、まあ開発していったっていう話は僕も何回か聞いたことがあったり、
それこそ、あのゼルダのBreath of the Wildも最初確か2Dでプロトタイプして作ったんだよね。