1. エンタメ夜明かしトーク【ピカピカFM】
  2. #29 ゲームデザインの金字塔!..
2021-11-17 53:25

#29 ゲームデザインの金字塔!マリオ1-1について語ろう!

ゲーム業界でレベルデザインのお手本と名高いマリオブラザーズ1-1や、マリオ誕生の歴史などについて語りました。

■ Show Notes:

・スーパーマリオブラザーズ | 任天堂

https://www.nintendo.co.jp/software/smb1/index.html

・マリオのルーツ | 社長が訊く『New スーパーマリオブラザーズ Wii』

https://www.nintendo.co.jp/wii/interview/smnj/vol1/index.html

・アーケードアーカイブス ドンキーコング

https://store-jp.nintendo.com/list/software/70010000010532.html

・アーケードアーカイブス マリオブラザーズ

https://store-jp.nintendo.com/list/software/70010000000918.html

・スーパーマリオブラザーズ 1-1マップ

https://www.nesmaps.com/maps/SuperMarioBrothers/SuperMarioBrosWorld1-1Map.html

■ おたより待ってます!

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■ 使用楽曲

・ オープニング・エンディングBGM

modus 『ピコピコダンス』

https://dova-s.jp/bgm/play11308.html

・テーマトークBGM

しゃろう 『Cassette Tape Dream』

https://dova-s.jp/bgm/play13982.html

00:08
さあ、始まりました。ピカピカFMの大志郎です。
かづきです。よろしくお願いします。
ピカピカFMは、仲良し2人が映画、漫画、アニメ、ゲーム、音楽など
最近気になっていることを自由気ままにおしゃべりするトークバラエティ番組です。
ついに思い出した。見つけた。
何ですか?
ちょっとさ、前やってたゲームが何ていうタイトルだったか忘れたっていう作品があってね。
それがようやく分かった。
何ですか?
それがさ、どういうゲームかっていうと、暗闇の中を主人公が歩いて行くのよ。
で、そしたら黒い影が襲ってくるのよ。
それをライトで当てることによって、その影が消えて撃破するっていうゲームなんだよ。
それがすごく面白かったよ。
その内容がすごく、何て言うんだろうな、夢なのか現実なのかが
すごく曖昧な世界の中をずっと歩いて行くようなゲームで
すごく好きだった作品ではあったんだけど、そのタイトルが浮かばなくって
間違いなく言うと、ルイージマンションではないです。
ちょっと思ったけど。
昔プレイしたってこと?
実況でね。実況でプレイした。
私は他人の実況を見ている行為をプレイしてるっていうふうに言っております。
昔見たことがあったけど、ちょっと記憶がなくなっちゃったってことね。
そうそうそう。
それがようやく分かったんよ。
タイトルがアランウェイクっていう。
アラン、知らないな。
作品なんですけど、
これが確か去年だったかな?にリマスターしたんよ。
それを、実況してる方がいらっしゃったのを見て
あ、これだ!って分かって。
ようやく分かった。出会えたと思って。
非常に嬉しかった。
これだーと思って。
で、ちょっと気になって調べたのよ。
これどこの製作会社なんだろうなと思ったら
つい先日話題に、つい先日っていう先日ほどでもないけど
確か今年初めとか去年だった気がするんだけど
コントロールっていうゲームがありまして
これが重力、無重力の状態にできたりして
それで何か物を引っ張ったり飛ばしたりできるっていう
ゲームなんだけど
それのデザインっていうのかな
世界観がすごく美しくて
すごく気になったのよ。トレーラーの時点で。
そこの製作会社でさ
なるほどな、それは面白いわけだってちょっと思った。
コントロールは気になる?
多分ね、トレーラー見たらね
これ?っていう風になると思う。
03:00
多分ね、ゲーム好きの人だったら多分知ってる作品。
すごくね、美しい世界観のトレーラーだからね
ちょっと見てほしいな。
そこのゲーム会社がやってるアランウェイが
なるほど、面白いわなと思った。
それがようやくちゃんと思い出して
私はもうちょっと今月ひとつ
鎖が紐解かれたような感じがして
鎖?
うん、鎖。
鎖?呪いが?
呪いが。ようやく解けました。
私にかかってた呪いがようやく解けました。
といった感じです。
その今日この頃です。
というわけで、本日のトークテーマ
かすき、よろしくお願いいたします。
今日のテーマは
ゲームデザインの禁じと
マリオ1-1について語ろう
です。
いいね、いいね。
熱くなってるよ。
いいですね。
今日はね、どっかのタイミングで話してた
マリオ1-1のゲームデザイン
正しくはレベルデザインっていう名前なんだけど
ゲームをいかに面白くするかっていうので
レベルデザイナーっていう職業の人が
マップを考えたりとか
敵のキャラクターの配置だったり
障害物どこに置くかみたいなものすごい考えるんだけど
それがマリオ1-1っていうのは
ゲーム業界だとすごい有名なんだけど
徹底的にうまく作られてる
それを語りたいと
俺が語らせてくれっていうのをご視聴にお願いして
今日マップでもらえるっていうことなので
自由にしゃべろうかなっていう回です。
もうちょっとびっくりしてるんだけどさ
レベルデザイナーっていうのがあるの?職業として
レベルデザイナーっていう
専用の職業が
特に海外だと
普通
ゲームを作るっていうと
プログラマーとか
デザイナーっていうのはキャラクター作ったりとか
背景作ったりとかっていうデザイナー
あと音楽作るっていうのもいるけど
そういうのを想像するのしやすいと思うんだけど
じゃなくて
作ったアイテムだったりキャラクターっていうのを
うまく配置していって
その配置によって
ゲームの面白さ、難しさ、簡単とかが
ぐっと変わってくるのね。
なんていうんだろう
迷路で例えるとわかりやすいのかな
迷路の壁とかアイテムとかは
すでに決まってるけれど
どういう迷路を作るかって
結構同じアイテムとか使ってもさ
作る人によって全然面白さって変わってくるでしょ
06:00
それと同じで
ゲームのパーツをどう配置していくのか
っていうのを作ったり
あるいは足りないときに
もうちょっとこういうアイテム作った方がいいですよ
っていうフィードバックをしたりする
職業の人がいるんだけど
それがレベルデザイナーって言われている
なるほどね
それで言うと
その流れで話そう
マリオを作った人の話も
今日はぜひしたいと思ってるんだけど
大城がどこまでそれを知ってるかっていうのがわかんないから
確認しながら進めたいんだけどさ
マリオの生みの親と言われてる人は
誰かは知ってる?
たぶんね
日本人
正解
そのレベル?もしかして
そのレベルよ
本当?
もうバッチリそこまでわかるようにするからね
安心してついてきてください
はい
じゃあもう答えから言っちゃうと
マリオの生みの親っていうのは
もしかしたら聞いたことあるかもしれない
宮本茂さんっていう人が
マリオの生みの親とされる人で
任天堂に勤めてる人なんだけど
もう一言で言うと天才クリエイターなのね
天才度合いが
わかるようにっていうのは難しいけれど
簡単に言うと宮本茂さんっていうのは
マリオを作った人であり
ゼルダを作った人であり
ピクミンを作った人でもありっていう人
激ヤバじゃねえか
激ヤバ
もっといろいろある
ヨッシーアイランドも作ってるし
スターフォックスも作ってるし
このゲーム知ってる
特に任天堂に勤めてるから
この任天堂のゲーム知ってるよっていう
ゲームは大抵この人が作ってる
超激ヤバい
っていう天才的な人なんだけど
それぞれのゲームがミリオンヒットっていう
人気が出てることからわかるように
ゲームを作るのがすごい上手い人なんだよね
ちなみに余談だけど
ポケモンに出てくる
主人公サポスっていう
サポスのライバルがシゲルっていう名前だと思うんだけど
そのシゲルはこの宮本茂さんのことです
へー
へー
今から36年前かな
1985年9月13日に発売した
スーパーマリオブラザーズを作った人です
この人がいわゆるマリオのレベルデザインをやった人でもあり
ただ当時はレベルデザインっていう名前の職業はなくて
09:02
普通にデザイナーとして参加
ディレクターも兼任なんだけど
をしてた人かな
当時スーパーマリオブラザーズがどういう経緯で作られたかっていうところからちょっと話したいんだけど
さっきも言ったようにスーパーマリオブラザーズの発売日が1985年なんだけど
ファミリーコンピューターから発売されましたと
でファミコンが発売された年っていうのは1983年なんだよね
でファミコンの次のハード
ディスクシステムっていうそのファミコンの次があるんだけど
64とかゲームキューブみたいなのでディスクシステムっていうハードがあるんだけど
それが1986年に発売するんだよね
ってことはそのマリオが発売したのが85年で
その次のハードが発売したのが86年だから
実はそのスーパーマリオブラザーズっていうのは
ファミコンの結構最後の方に発売された作品
ではあるのよ
と言いつつそのマリオですごい人気が出てもうちょっと盛り返すパターンがあるんだけど
それは老い老いの花火で
なのでマリオっていうのはそのファミコンの終盤の方で作られる
つまりファミコンの集大成としてそれまで使ってきた技術っていうのを
バンバン詰め込みましょうと
それで陸海空をテーマに
大きなキャラクターっていうのが大冒険するゲームを作ろうとなって作られたゲーム
でその大きなキャラクターっていうのがマリオのことなんだけど
マリオって今でことも知られてるけど
キノコを取って大きくなるじゃん
その大きくなったスーパーマリオのことを
大きなキャラクターと呼んでたっていうか
そういう大きなキャラクターでファミコンを動かすってことをやりたかったらしい
だから実はマリオって最初ゲームプレイすると小さいマリオの状態から始まると思うんだけど
そこからスタートしたんじゃなくて
最初は大きいマリオっていうのはありきでスタートしてて
ただそのまま大きなマリオの状態で遊ぶっていうゲームの予定だったらしいんだけど当初は
なんだけどあるタイミングで小さいマリオを見てから
ゲームの中で大きくなったほうが面白いんじゃないっていう話になって
要はもともと大きなキャラクターで大冒険するっていうところの喜びがより味わえるんじゃないっていうので
最初は小さい状態でスタートしましょうっていうふうに作られてきたゲームなんだよね
どこから話そうかな
じゃあこのままマリオについて話すと
ごめんね先に話しておくと
1-1の話をしたいんだけどそこに行くまでが結構長いです
12:04
全然いいよ全然いい
なのでちょっとバックグラウンドで話させて
マリオブラザーズの話をするためにはマリオの話をしないといけないんだけど
マリオの話っていうのは実はスーパーマリオブラザーズというキャラクターでマリオが主人公です
なんだけどマリオが初めて登場するゲームっていうのはこのスーパーマリオブラザーズではないんだよね
それは知っていた?
知らんかった?
マリオが初めて登場するゲームっていうのはドンキーコングっていうゲームなのよ
あ、そうなの?
そう
え、ドンキーコングってそんなに古いの?
実はマリオが初めて登場したのはドンキーコングっていうアーケードゲームなんだけどファミコンじゃなくて
あー、あれ?
なんか断層になってるやつ?
あ、そうそうそう
赤い工事現場をどんどん上に登っていって
その敵のドンキーコングが樽を投げてきて
その樽をジャンプで避けるっていうゲームがある
そのジャンプで避けている主人公がマリオなんだよね
確かにそうだわ
そこが初めて出てきた、マリオが登場した初めてのゲームで
あれもさ、ピーチ姫を助ける話じゃなかった?
そう、あれが実はピーチ姫じゃなくて
ポリーンっていう別のお姫様というか女の子を作るお話だったんだよね
しかもあれもドラム缶なかったっけ?
ドラム缶…えっと…
なかったっけ?
土缶のこと?
土缶、土缶
あー、土缶はネストラシーもしなくちゃいけないんだけど
そんなにあるんだ
今日はいっぱい話すことあるから
ドンキーコングの話になっちゃう
かけはしで話さないといけない
ドンキーコングでは土缶はまだ登場しないのよ
その後のゲームで登場することになるんだけど
ちょっといろいろ詰め込みはしょると
ドンキーコングで初めてマリオが登場します
ただそのマリオの登場
このマリオをデザインしたのがさっき話した宮本茂さんなんだけど
宮本茂さんの思いとしては
当時いろいろなゲームがすでに作られてはいたんだけれど海外で
なんだけど海外のゲームで作っている
主人公のキャラクターって
八頭身とか七頭身とか
っていうキャラクターが多かったらしいのよ
しかも当時だからドット絵で
七頭身八頭身とかキャラを作るから
すっごいちっちゃい棒人間みたいな
すごく細そうな感じになるね
そうそうそうのアニメーションが作られてたんだって
15:01
なんじゃこりゃって思ってたらしくて宮本さんが
もうちょっとキャラクターっぽいイラストを作りたいなって思ってたんだって
じゃあキャラクター描きましょうと
なんだけど当時の制約として
ドット絵で16×16のマスの中にキャラクターを作らなきゃいけなかった
なのであんまり描き込むっていうことができなかったんだって
描き込むっていうのは例えば
ジャケットのシワを描くとかそういうレベルの話じゃなくて
例えば目を描いて鼻描いて口描いてってやると
そもそもドットが足りないっていう状態だったらしい
だからどうやって省略するかっていうところに重きを置いて作ったらしい
例えばマリオで鼻を描いて
その下に髭を描けば口描かなくていいやんってなって
鼻の下に髭があるっていう状態になった
あとは髪の毛も描いてたら16×16のドットの中じゃとても描ききれないから
じゃあ帽子かぶせようって言って
それだったら2ドットで収まれたらっていうので帽子をかぶせました
髪の毛描く必要がないから
アニメーションもそんなに活かせる必要がない帽子だったら
そういうメリットもあって帽子をかぶってたんだけど
あとは体も描く必要があって
マリオってどんどんどんどんさっき言った
上に登っていくような芸術だったから
歩いたり走ったりするときに腕を振って分かるような状態にしないといけなかったのね
腕を振って分かる服ってなんだってなったときに
オーバーオールを着けば
青いジーンズ素材と赤い袖の部分が分かりやすい腕を振ったとき
3コマで分かりやすいアニメーションが作れるっていう理由からオーバーオールを着てたらしい
だから最初から大工さんみたいな職業にしようぜって言って作ったんじゃなくて
結構結果的にそうなってったっていう作られ方だったんだよね
そうなってたっていうのはなんとなく理由が
なんとなくこの方がいいんじゃないかとかじゃなくて
そうしないと作れなかったというかそうする理由があった
っていうので作られたキャラクターがマリオっていうキャラクターでした
どうしようかな土管の話はした方がいい?
ちょっとだけ
土管が出てくるのはこの次ぐらいのマリオブラザーズっていうゲームがあるんだけど
スーパーじゃなくてマリオブラザーズっていう単体のゲームがあって
これはマリオと初めてルイージが出てくるゲームなんだけど
2Pキャラっていうのが出てきて2人で対戦するゲームなんだけど
18:04
ここで初めて土管が出てくるのね
土管の中から亀が出てきて亀が上の方から降ってくるんだけど
亀が降ってきた床を下からバンって叩くと亀がひっくり返って
ひっくり返った亀のところまで行って横からパッて蹴ると得点みたいな
そういうマリオブラザーズっていうゲームがあって
いかに1P対2Pでどっちが得点を稼げるかみたいなバトルというゲーム
その時に下から亀を地面から叩くっていう話をしたと思うんだけど
叩く時に手を挙げるから腕が上がってるってことが分かりやすいように
白い手袋をはめようっていうので白い手袋をはめるようになった
っていうのがだんだん今みんなが知ってるマリオの姿に近づいていってるっていうのが
そういう実は歴史があった
っていうのがマリオの誕生章というか
スーパーマリオブラザーズに至るまでのマリオの前段として
そういうことがありましたという話
ドラム缶は?
ドラム缶は亀を上から出すときに使ってたのよ
ほんとそれだけ?それのために?
もうちょっと詳しく言うと亀が上から降ってきて
下で消えていくっていうルールは決まってたんだって
なんだけどそれっておかしいじゃん
何もないところから亀が出てくるとおかしいでしょ
何もないところで消えるのもおかしいから
じゃあどうするかって考えた時に道歩いてた時に
排水口っていうのかな
コンクリートの壁からパイプが出ててそこから水が出てくるみたいな
街によくあると思うんだけどそれを見つけて
こうすればいいんだって気づいたんだ
だから画面の縁に排水口のパイプを設けて
そこから亀が出てくるっていう
一番下まで行ったら排水口の中に亀が吸い込まれる
っていう風にしたんだけど
これがスーパーマリオブラザーズ
今日話そうと思ってるファミコンのゲームになった時に
同じ設定を使いまわしてというか
生かしてドカンにしようというので
ドカンにしたんだって
結構生々しいんだね
意外と苦しいんで生まれてきている
そうね
あとは見た目からじゃなくて
ルールから生まれていることが多いんだよね
宮本さんが語っていることの
面白いゲームの定義っていうのがあって
面白いゲームっていうのは
パッと見て何をしたらいいのかが
21:00
とっても分かりやすいゲームのこと
目的が一目で見えて
失敗してもそれが自分のせいだと思えるように
整理された構造をしているものっていう風に話しているんだけど
そういう見た目の分かりやすさっていうのが
すごい重視されていて
マリオのゲームって
だからルールから先に作って
そのルールに一番納得のいく見た目は何だろうっていう
作り方をしていることがすごい多いんだよね
なんか納得はできる
ようやくちょっと
それで言うと1-1
ここから話そうと思うんだけど
大城にはさすがに
何も見ずに1-1の
しつごさっていうのを説明するのがあまりに難しいと
なのでマップを渡しました
マリオ1-1の全体の
マップを渡しているので
それを見ながら話せればと思っています
今マップを見てもらえているかな
左から説明していこうと思うんだけど
まずゲームスタートすると
一番左のところ
マリオが山のふもとのあたりに
登場します
この時点ですでにすごいことが起きているんだけど
マリオってさ
やったことがあるんだよね
やったことはないかな
さすがにある
スーパーマリオって右側に進んでいくゲームなんだけど
初めてこれを
本当に何も知らない人が
発売した当時にプレイした時に
どうやってそれが分かるの?
っていう話があって
マリオが登場するうちっていうのが
すごい重要なんだけど
この山の左側っていうのかな
ふもとの左側の方にマリオが置かれるの
ゲームの画面としては
テレビの左の方に
マリオが最初に映るの
ってことは左には行けないじゃん
操作ってのが
そこの端で切れてるから
それ以上左に進んでも行き止まりで行けないなっていうのが
画面見れば分かるような作りになっている
もう右に行くしかない
だからコントローラーの右ボタンを押して
右に進んでいくと画面がそれに追従して
右側にスクロールしていくから
だからこれで
画面を動かすことができるんだなっていうのが
何も知らなくても分かるようになっている
24:01
なるほどね
そういうゲームだっていうのが分からない状態の時に
考えた時に
左側に配置されてるから
ちょっと右側空洞空いてるって言ったらいいのかな
右側が空だから
右側何かあるんじゃねっていう風に
心理的に思うんでしょうね
そうしたら右に進めてっていうのが分かる
ってことは左右で動かしながら
遊ぶゲームなんだなっていうのが
それだけで分かるよってことね
当時のゲームって
今と違って全然容量がないわけを噛み込んだから
だから
今でこそゲームを初めてプレイするときに
チュートリアルみたいな
説明モードみたいなのが入るんだけど
当時はそんなの入れる余地がない
だからいかにゲームの画面だけで
操作を分かってもらうかっていうのが
必要なんだよね
この1-1っていうのが
前編通してまさにそういう操作を分かってもらうため
マリオってこういうゲームですよ
っていうのを分かってもらうための
作り方っていうのがついて
宮本さんが話してるんだけど
ワールド1-1
続編とかもそうらしいんだけど
ワールド1-1をゲームで作るのって
開発の終盤の方
一番最後に作るんだって
それは何でかっていうと
開発者がマップを作ると
そもそも難しい
内容を知ってる前提のマップになっちゃうんだって
初めてプレイする人とかゲームの初心者とかには
あまりにも難易度が難しい
取り付けづらいステージになっちゃうらしくて
だからそれよりも
だいぶ簡単なものでかつ
ゲームの内容が分かりやすい
となるような
考えて最後に1-1を作っている
っていう話をしてて
そのやり方をされたのが
スーパーマリオブラザーズから
になって
それ以降のマリオシリーズも
ずっとそういう作られ方がされている
なるほどね
まだ最初の画面から動いてないから続けようと思うんだけど
右に行くことは分かりましたと
右に進んでいったと見てほしいんだけど
進んでいくと
ハテナブロックがまず最初に見えると思うのね
その後にクリボー
有名な
何回クリスにやられたんだっていうキャラクターがいると思うんだけど
27:01
クリボーがテクテクと
向かってきますわね
実際には左側に向かって歩いている状態なんだけど
なのでジャンプボタンを押さないと
絶対死ぬのよここで
だからもし仮にね
ジャンプボタンを押さずに右だけずっと押してたとしたら
永遠このスタート山のふもとから始まって
クリボーにぶち当たるっていうのを
永遠繰り返すことになるんだけど
どっかのタイミングでボタン押すやろっていうジャンプボタンを押して
たまたまクリボーを飛び越えるか
踏むか振るでしょっていう
ことになっててここでは
ここでクリボーを乗り越えることで
要はジャンプボタンを使うっていう話なんだけど
右ボタンを押すのと
ジャンプボタンをここで押すっていうので
マリオってジャンプするゲームなんだっていうのを
分からせる
ための最初の敵として
クリボーを配置してるんだって
これがずーっと後の方に
敵がいたとするじゃん仮に
そうするとジャンプするってゲームが分かんないまま進んでいく可能性
だってあるわけよ
でもそれが後の方になると
当たって死ぬって繰り返しが長くなりすぎるじゃん
だからここで
あえて登場させてジャンプさせるんですよ
っていうのを分かるようにしてるのよ
プラスこのハテナマーク
ゲームの画面だとすごくピカピカ光るような
アニメーションになってるんだけど
ハテナってあったらなんか気になって
やるんじゃない?下から叩いたりするんじゃない?
っていうのを意味を込めて
ハテナマークにしてるらしいんだけど
仮に気づかなかったとしても
ハテナマークに気づかなかったとしても
クリボーが下の右から迫ってきてるから
このハテナの下でたまたまジャンプしてブロックに
当たったら避けるためにね
クリボーを避けるためにたまたまジャンプして当たったら
ハテナに気づくでしょっていう位置でもあるのよ
だからこのクリボーの意味が
何重にも掛け合わさっている
マリオは敵に当たると死ぬんですよ
っていうのとジャンプしてくださいねっていうのと
このハテナブロックに下から叩くと
コインが出てきたりアイテムが出てきたりするんですよ
っていうのがたまたま知れるためのクリボーみたいな
っていう配置になってる
さらにさらに言うと
この後スーパーキノコ
ハテナの左側のブロックにキノコのマークが書いてある
こいつを叩くと
スーパーキノコっていうパワーアップアイテムが出てくるのね
マリオの世界だとなんでかわからないけど
キノコは歩きますと
30:02
下から叩くと右側にどんどん進んでいくのよ
このキノコが
もう一つ画像送ってると思うからそれも見てほしいんだけど
基本的に
スーパーキノコが出てくると
右側に進みますと
初めてこれをプレイした人説明書も読んでないって考えた時に
なんかクリボーと似た見た目のやつ出てきたぞってなる
敵か?みたいな
状態になる
だから1個目のクリボーを乗り越えてるはずなのね
ここまで来てるってことは
こいつも避けなきゃっていう真理になるわけ
だけど一旦キノコは右に行くから
マリオがダッシュしなければ
マリオよりちょっと早いスピードになる
だから遠ざかっていくように見えるのよ
だからよしよしって思って止まってると
最初に土管が配置されてて
土管にぶち当たって跳ね返ってくるのよキノコが
マリオに迫ってきてやばい来るじゃん
敵か味方かよくわからんやつが来る
だから避けなきゃってなってジャンプをしようとするんだけど
上にブロックがあるからジャンプをしても
まあ避けられないのよ
ようにわざと作られてて
必然と取るようにできている
ってことよね
誰しもここで取ってしまうように作られている
これがなんか
下手なゲームっていう言い方でいいのかわからないけど
パワーアップ相手の取ってくださいねっていう指示が書かれると思うんだけど
じゃなくて
当時の要領的な制約もあって
ここで誰しもが取ってしまうような
作りにしている
もしこれが初めて取ったとすると
やられたって思うと思うのよ
けど実際にはやられずにしかも大きくなる
から
死んでないしでかくなった
ってなるのよ
それが
最悪だって思ってたら実は
最高になる
ネガティブからポジティブになるっていう瞬間が
ここで体験できるように作られていて
最初に話したと思うんだけど
このゲームのコンセプトが大きなキャラクターで
大分けするっていうことをやってほしい
っていうのが目的で作られてるから
ここでゲームのコアの部分が最大限
廃墟に感じてもらえるような作りになってるんだよね
でかつ
このキノコは別に敵じゃなくていいアイテムなんだ
って思ってもらえるようにこの場面で作られてる
っていうのがこのマリオンチの
すごいところのもう一つ
廃墟がちゃんとできてるっていう
33:01
ことよね
この右側の土管がすごいんだけど
右側の土管と上のブロック
ちょうど取れるように配置してるのよね
取れるっていうか
当たっちゃうようにしてる
ごめんやけど
それで十分面白い面白いんだけど
だったらクリボーとスーパーキノコちょっと見た目どうにか
変えればよかったんじゃねって
ちょっと一瞬思ったわ
見せるから避けようっていう
シーンになるってことよね
これもたぶんゲームの都合だと思うんだけど
ファミコンだから
使い回せるとガンガン使い回そうっていう
発想なのよイラストを
だからこのキノコにちょっと足生やしたら
クリボーに見えてこない?
そういう作り方をしてるから
見ちゃう
なるほどね
シンプルにほうれん草とかにすればいいのになとか
パワーアップするんやったり
マリオは実はポパイっていうキャラクター
海外のほうれん草食べてパワーアップする
ポパイを元に作られたキャラクターだから
そうなの?
実はポパイが元ネタとして
それとは別で考えたら
キノコ納得はできるな
ごめんねそらして
全体のマップのほうに戻ってほしいんだけど
スーパーキノコを取った先ですね
スーパーキノコを取って
最初に土管があると思うんだけど
キノコが跳ね返った土管ね
この土管があって杉も土管があって
そん次も土管があるじゃん
土管が4本連続して続いてると思うんだけど
ちょっとずつ土管の高さが高くなってるの分かる?
1ブロックずつ高くなってるのよ
最初の土管はジャンプで飛び越えるじゃん
2番目の土管もジャンプで飛び越えるんだけど
このジャンプってボタンを押してる長さだけ
上に飛ぶっていう仕組みになってるよね
限界はあるんだけど
超役力よね
だからちょっとだけ押すとちょっとだけジャンプするし
ギューって長く押すとだいぶ上のほうまで
ジャンプできるっていう仕組みになってるんだけど
それを分かってもらうために
ちょっとずつ高くしてる
だからボタンを押す長さによって
ジャンプの高さ変わるんですよっていうのを
ここで理解してもらう
1個目と2個目の間には
敵がいないと思うんだけど
2個目と3個目の間には敵がいるじゃん
36:01
これってすごくて
1個目の土管はちょっとしたジャンプで越えますと
2個目の土管もちょっとそれより高いんだけど
ギューって押せば越えられるのね
でも1個目の高さで越えられたジャンプ力じゃ
越えられないから
1個目の土管ジャンプで越えますと
ジャンプすれば越えられるのねって思って
2個目の土管をジャンプピョンって押して越えようとしても
越えられないからこれ越えれないじゃんってなって
ギューって押すと越えれる
試せる場になってるの1個目と2個目の間が
2個目と3個目の間は
敵がいるからクリボー踏めば別にいいんだけど
避けて着地したら
どんどんクリボーが迫ってくる
迫ってくる中でそれよりも高い
土管の高さを越えないといけないから
焦るというか
1個目に比べてちょっと余裕がない状態に
してあるんだよね
そうすることで
高くジャンプしないといけないんだなっていうことが
より学べる状態を
作ってるっていうのかな
覚えられてないとこのクリボーで死んじゃうのね
また最初からやり直しっていう
短いやり直しを何回も繰り返させる
だから
1個目で敵キャラがいなくて2個目で敵キャラが出てくる
っていうのがすごい上手い
こういう風にマリオのゲームって
ちょっとずつちょっとずつ
操作を要求してやれることを
増やしつつ覚えてもらう
っていうステップをすごい
綿密に作ってやってるんだよね
例えば
ずっと右のほうにスクロールすると
一番右まで行って
ちょっと戻った時に土管のワープ
っての出口があると思うんだけど
その出口よりも左に穴があるのわかる?
その左に穴がないけど
ブロックが積み上がって
階段が上って下りてってしてるところがあるじゃん
左から進んでくるから
一旦この階段の上って下りてって
穴ないけど地面があるけど
みたいなところを越えてから穴があるところに
次トライするってことになるんだけど
1回目の階段上っておいてのところで
練習ができるんだよね
ジャンプで飛び越えてここで落ちてもう死なない
けど2番目のところは
落ちたら死んじゃうわけよ
死んだらまた最初から繰り返しになるんだけど
1回目のところが飛び越えられていれば
2回目のところも飛び越えられるはずなのね
同じ距離だから
39:01
そして次本番だよっていうのを
配置してる
1回目はいいけど2回目もダメだよ流石に
そうそう
っていうのを他のところでもやっていて
だいぶ戻っちゃうんだけど
さっきの土管1234の後に
穴があると思うんだけど
その穴の横にちょっと広めの穴があると思うのよ
このちょっと広めの穴が
初心者にはちょっと難しいようになってるのね
だから
ここを越えようとすると
ダッシュしたりとかをしないと難しいんだけど
それをやらなくても済む方法として
上のブロック
上のブロックまで行けば
上から降りてくれば死ぬ確率が少なくなる
っていう
難しいことを要求してるんだけど
それをやらなくても済むやり方っていうのも
用意されている
一つは近道できるけど
相当
操作レベルは要求されるけど
もう一つは回り道すれば
安全なルートで確保できますよ
ルートが用意されてるっていうことよね
そういう
ルートの配置の工夫が
されてるっていうのかな
見ればわかるっていう作りにはなってるね
ちなみにこの真ん中の穴で死ぬと
この上のルートにはもう行けないところから
再スタートになるんだけど
ここからやり直してね
かなかな
結構今話したけれど
今どこまでこれを
話し続けるか悩んでるんだけど
確かに
このところの穴は相当ダッシュして
相当ギリギリで踏み込んで
穴ギリギリまで踏み込んでじゃないと
飛べなかった印象はある
そんなところかな
他にもいっぱい
まだまだあるんだけど
時間の問題もあるから
この辺
もう2つだけ話そうかな
マリオ1-1の配置の工夫っていうのは
いろいろ話したから
わかってもらえたんじゃないかなと思うんだけど
他にもすごいところがあって
それは1-1っていうよりは全体
スーパーマリオブラザーズ全体の話でもあるんだけど
パワーアップするアイテムって
いくつかあるじゃん
42:00
キノコとかフラワーとか
あの火がポポポって出てるやつね
スターとかもあるんだけどが
1-1で全部出てる
1-1で出るアイテム以外の
パワーアップアイテムはこれ以降新しいものってないんだよね
だから1-1で全部
アイテムの紹介がされてるっていう言い方もできると思うんだけど
ここで
1-1ってやっぱりプレイヤーが何度も何度も
試すステージだから
ここのステージを何回もプレイすることで
ファイアフラワーの操作とかも自然と覚えることができる
スターを取ったら無敵になれるんだなとか
でも無敵の時間は限界があるんだなとか
っていうことも
自然的に覚えられるように全部のアイテムが配置されてるんだよね
それも結構
すごいことっていうか
言ってしまえば今でこそ当たり前かもしれないけれど
例えばスターさ
スターって取っときたくならない
ワールド3とかぐらいで出して
うわもう無双状態じゃんみたいな
とっておきのアイテムみたいなので
やりたい気もするんだけど
そうはしないでこういうアイテムあって楽しいですよ
っていうのを1-1で出しとくことで
楽しいっていう体験を
ちゃんとみんなにさせてあげる
っていうことをやってるなっていうのを感じる
だから出し惜しみせんと
シンプルに初見さんが
この1-1プレイしただけで十分楽しい
楽しいわっていう
全部出した上で楽しいわっていう風に思わせられる
エンタメがちゃんと詰まってるっていうところ
そうそう
何度も宮本さんの話に戻るんだけど
宮本さん曰く
ゲームをプレイする楽しみって
クリアする楽しみっていうのももちろんあるけれど
クリアできなくても
プレイしてること自体が楽しい
途中経過が楽しいってあるよねっていう話を
言っていて
それをなるべくさせてあげるような
作りっていうのを意識してるらしいんだよね
だから例えばステージの中に隠しブロックがあって
隠しブロックを見つけたときに
ギャップできたりとか
最後の最後穴に落ちて死んじゃったけど
スター取れて敵バサバサ投げ倒したとか
そういうプレイ中の楽しみの提供の仕方っていうのを
すごい考えて作られてるなっていう感じかな
宮本さんがね
もともとの出身が
ゲームを作るっていうよりは
おもちゃを作りたかったらしいんだよね
それが大学の時にやってた
45:01
典型的なのが工業デザインの分野だったらしい
だからいわゆる
アートっていうよりは
何か機能のためのものづくりっていうのを
すごく学んでた人なんだって
何か物には目的があって
それをやってもらうために
例えば角がないようなデザインにするとか
チクチクしないとか
持ちやすいものにするみたいな
そういう工業デザインの作り方ってあると思うんだけど
それがゲームデザインをするときにも
すごい生きていってて
それはわかるな
この敵キャラクターだったら見たくなさそう
踏めるなとかっていうのを初めて見たときでも
クリボーめっちゃ目つき悪いじゃん
睨みつけてる
こんなガン飛ばしてくるやつ敵だろみたいな
っていうのをわかるようにしてるらしいんだけど
それがキャラクターでもそうだし
マップの配置でも
ここではこういうことをやらせたいっていう意図が
すごい詰まってる
土管の配置もそうだし
ここで練習してこっちで本番やってねっていうのも
そういう
機能重視で作られてるっていうのかな
っていうのに主眼が置かれてるから
デザインのところだよね
そうだね
もちろん特に機能の意味はなくて
かっこいいとかかわいいとか
そういうものの作り方も全然あると思うんだけど
マリオに関しては
意外とそういう作り方っていうのはされてないことが多くて
それが
特にスーパーマリオブラザーズ
1-1というかマリオブラザーズから
学べる部分が
あるんじゃないかなと思って
そう言ってたかった
最近さ
ミル戦ですがロム戦なんですが
作品
たくさん手に取るようになって思ったのが
デザインって
すごく大事だなってゲームは特に
ちょっと思うようになり始めて
操作する人間がパッと見た瞬間に
何を思うかとか
こいつ怖いわ好きくないわとか
攻撃しようとか
それこそ横スクロール
奥広がってそうだから
奥行ったら何かありそうな気がするなみたいな
そういうのってデザインだと思う
48:00
人の心理的なところ
感情的なところをどうやって
生かせるかってすごく
ゲームにとって大事な気がするよね
それって人の心理を分かった上で
それをどう配置するかってすごくデザインの部分だから
そういうところも合わさって
出来てるんやなっていうのを感じるよね
っていうことで考えると最近のゲームだと
よくチュートリアルとか
ゲーム始めるにあたって操作性とか
っていうのを教えた上で
試しにプレイしてみましょうみたいな
あるけど確かにスマブラ
それが確かにないねっていうのは
あったけどでもそれは説明なしに
説明できてるようにプレイできるようにしてるなっていうのは
確かすごいなと感じだね
今話聞いてて
スマブラもさくらいさんが作ってる
なんか分かんないけど適当に触ってるだけでも
楽しいっていうのを目標に作ってる人だから
ここが結構似てるかもしれない
スマブラ
カービィ作ってる人だからカービィ
こう思うと確かにすごい
すごいことやなって感じた
なんか感じ取れるところが
あったならよかった
なるほどね
設定ありきかなとちょっと思ってて
なんでさ
配管工事の人やないやろっていうのは
ずっと疑問だった
だって言ってみれば今で言うと
現代で言うとさ
冷蔵庫に貼ってあるペタってあるじゃん
ポストの中に入ってるやつ
あれだからね
マリオって
簡潔に言うたら
そいつがましてピーチ姫を助けるっていう
どういう世界観っていう
かの姉妹を助けに行くようなもんよ
どういうことっていう
水道トラブルの工事のおっさんが
かの姉妹を助けに行くようなもんよ
ボブサップが敵としているみたいな感じ
それはドンキ込みになっちゃうんだけど
どういう世界観っていうことやと思ったけど
なるほどね
ドット絵で考えると
ルールのほうが先にあって
それが一番納得できるキャラだったり
土管の話もそうだけど
何かなって持ってきたらそうなった
発見が多かった
51:03
俺的には非常に楽しかったけど
ゲームってどういう作り方してるんだろう
普通の人は知らない世界だと思うから
俺的には楽しいから
今後もちょいちょい話して
見てみたいなっていうのを
ちょいちょい今後もやってもいいんじゃないかな
次はマリオ1の
そんなに刻んでいく
それは冗談だけど
ファミコンと今ってだいぶ
違ってきてるから
現代のゲームだとどうなってるの
ブレイスオブザワイルドだと
どうなってるのみたいな話とか
面白いかもしれないね
またやれたらいいと思います
今日もそうだけど長尺になっちゃうかもしれないけど
お付き合いいただけると
というわけで
今日のテーマは
ゲームデザインの禁止とマリオ1の位置について
語ろうでした
自分のターンやから
簡潔した気持ちになっちゃうの
失礼しました
今日の感想やこんなこと話してほしい
などあれば
TwitterピカピカFMまで
もしくはハッシュタグピカピカFMを付けていただけると
僕たちが見つけやすいのでぜひよろしくお願いします
次回なんですけども
テーマは神椿市建設囚
について取り上げたいと思っております
俺的にはいいけど
ゲーム連続だね
これは僕が持ってきた企画であるんですけども
つい最近話題になったゲームで
それがなかなか面白かったので
その辺ちょっと喋っていきたいなと思っております
というわけで今回はこの辺で
終わりたいと思います
バイバイ
53:25

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