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[音楽]
こんにちは出口です
こんにちは本山です
Besides.hmは、本山と出口が最近気になっているサービスやデザインのテクスを取り上げて
のんびり話すポッドキャストです
よろしくお願いします
お願いします
ちょっと前なんですけど
健康診断を久しぶりに受けまして
というのも、独立してっていうか、フリーランスになって、その後会社作って、ずっと健康診断とか一生みたいな感じで受けてなかったんですけど、
久しぶりに受けて、初めてイカメラを体験したんですよ。
イカメラ、しんどかったですね。
僕もやったことないんですよね
なんかあるいカメラって大体40歳過ぎぐらいからなんかやるみたいな感じの
なんかこうあるじゃないですか
大体それぐらいだと思うんだよね
うん
けどなんか今回は
今回なんかちょっとその
ずっとやろうやろうってやってなかったから
ところさんが今回やるぞっていう感じになって
色々予約したりとかなんか色々やってもらったんだけど
僕はもう全部任せるわって言ったら、僕もイカメラになってて。
あ、ところさん基準で。
そうそう。
イカメラやったけど、イカメラは辛かったね。
僕的には辛かったね。
ところさんは、バリュームよりイカメラの方がいいって言ってるんだけど。
イカメラってどういう感じなんですか?なんか事前に飲んどいて。
一応ね、なんか、喉の麻酔みたいなのをやるんだけど、
あ、そうなんだ。
注射とかじゃなくて、なんかこう、薬みたいなのを、
なんかこう、喉に流し込んで、
で、こう、若干麻痺するみたいな感じのやつやるんだけどね。
いや、でもそれやっても、やっぱりこう、なんかこう、異物がどんどん中に入っていく感じ?
えー、やだな。
あるからやっぱりねもうなんか大変だな なんかバリウムの方がさやっぱりなんか
まだ飲んで我慢するっていう感じだから 僕的には楽だったんだけど
カメラはねなんかもう なんかもうずっとがもう自分は死んでる自分は死んでるって
こう唱え唱え続け 自分は死んでるから動かない自分は死んでるから動かない
みたいな感じで 耐えし飲んでたね
痛いんですか?
痛くはね、そんな痛いとかじゃないんだけど、 やっぱり吐きそうになる感じはあるんだよね。
吐いたらダメなんですか? ウェッてなったら。
まあ、なんか嫌じゃん。
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ブチャッとなっちゃったら。
バリウムもウェッてならないでくださいって 言われるじゃないですか。
いや、なるよなっていう気持ちの戦いじゃないですか。
胃カメラの場合は、別にさ、上ってなって、なんか、入っても、
やり直しにならない。
カメラが入ってさえいれば、別にいいみたいな。
なるほどね。
そうそうそう。
しかも、なんかこう、まず最初に胃の中をきれいにしないといけないんで、
その、なんていうの?
水分みたいなのがやっぱり胃に若干溜まってたりするから、
それを全部吸うんですよ。
なんか、スーって、シュワーって、掃除機みたいなので。
えー、そうなんだ。
飲まないでくださいとかじゃなくて。
そうそうそうそう。
基本飲まないんだけど、喉に流し込んでいく感じ。麻酔を混ぜて。
で、あとは吐くんだけど。
それでも胃の中にいろいろ溜まってるから、それをスーッて吸って。
別に、うぇってなってもそんな吐くみたいな感じにならないんだけど。
いや、でもなんかね、つらい。つらい感じはしましたね。
うん、やだな。できるだけやりたくないな。
できるだけやりたくない。そうそうそうそう。
結果は、基本的に健康だったんですけど、
でもなんか、やっぱりずっと家にいたい。家とオフィスにしかいないからさ、
若干こう体重が増えてるっていうのもあるんで また気をつけないといけないなと思ってるんだけど
やりたくないなぁ 健康診断行ってます?
行ってますよ一応会社に所属してるんで まあだけど
今なんかなんて言うの最低セットというかミニマムのプランみたいになるじゃないですか バリウムなしの
バリュームなしなんですか?
なし。
バリュームなしなんだ。
なんか僕もあんまりよくわかってないんで、こう、言われるままやってるだけなんですけど。
確かに前の会社の時は、なんかバリュームがもうデフォルトで入ってたんですよね。
今はバリュームないんで、なんなんだろう、あれアドオンだったのかな?よくわかってないんだけど。
僕も毎年、カメラはもちろんだけど、毎年やろうとは思わないけど、なんか数年に1回は一応見てもらった方がいいのかなっていう気はするから。
とりあえずでも今回見てもらって、そんなに変なとこないって感じだったから、よかったなって感じでしたけどね。
うん。
そう。僕も毎回大体ほぼAだからいいかなって思って、油断してるんですけど。
もう年になってきましたからね。
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まあでも出口がそんな年じゃないか。
僕は荒さでもなくなってきたから。
そんな変わらない。言っても3つとかじゃない?
まだ荒さ気分でしょ?
まあそうですね。気分はまだ30代前半。
もうさすがに荒さじゃないなっていう気持ちだからさ。
まあ確かにね。
あと1、2年で荒放ですもんね。
そうそう、もう荒方になっちゃうからね、もうすぐ。
だから、あんまりこう、いつまでも若い気でいっちゃいけないなって気持ちがいるけどね、やっぱり。
でも僕も、年を取ってきたなってのは、だんだん意識してきたんで。
気をつけたほうがいいですよ。
そうですね。
じゃあ、今日は本の本をまた紹介する会議。
このところなんか連続しちゃったあれなんですけど。
まあでも、ちょっと前回ちょっと、どっちかというと、
なかなか理解が難しいトピック、
まあ、コンビビアルテクノロジーの話だったんで、
今日はちょっともうちょっとポップというか、
わかりやすい話をしようかなと思って。
で、今日は「ついやってしまう体験の作り方」っていう本なんですけど、
まあ、2年ぐらい前に出た本で、結構話題になってて、
で、僕もその時買ったままずっと読んでなかったみたいな、まあそんな感じなんですけど。
尾手山さんは読みました?これは。
いや、全然僕は知らないですね。
あ、そうですか。
全体的には体験設計の方ですね。
UXというよりは使い勝手とかそういうことじゃなくて、
ストーリーとか直感とか、そういう体験、いわゆる体験的なもの。
説明難しいけど。
だからなんていうか、言いたいことは、そのインターネットサービスだけに通じる話じゃなくて、
なんでもコンテンツ全般
私もリアルな体験もそうだけど
っていうような本ですと
ただこの本は元々Nintendoにいて
Wiiの企画をやってた方が書いた本で
なので題材は全部ゲームを題材にして
その体験設計について
この人が考える体験設計について
話されているんですけど
大きく分けて3部構成になってて、最初に直感のデザインってやつがあって、次に驚きのデザインってやつがあって、3つ目に物語のデザインっていう、その3つで構成されてますと。
で、まあ1章、個人的に1章、2章、直感のデザインと驚きのデザインってところが結構面白かったんですけど、
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まず1章の直感のデザインというのは何なのかっていう話をしたいんですけど、
ここに出てくるのが、スーパーマリオブラザーズ、初代マリオ、初代って言うのか、いわゆるマリオ、平面のやつ。
がお題として出てくるんですけど、まず、スーパーマリオとは何をするゲームかっていう問いがいきなり出てくるんですね。
何をするゲームだと思います、もとやまさん。
スーパーマリオ…え、なに?一般的なスーパーマリオでいいの?
初代のマリオです
初代のね、初代のスーパーマリオは何をやるゲームか
クリボを踏むゲームかな
おーなるほど
いや、もう断片的に言ってるけど、すごい
なんかもっと言うとなんかあれじゃん、なんかわかんないけど、クッパを倒すゲーム
そうそうそう色々とらえ方はあるんですけど
例えばクッパを倒すゲームとか
ピーチを助けるゲームとかコインをなるべく多く取っていくゲームとか
制限時間内にクリアするゲームとか
まあいろんな言い方はあると思うんですけど
まあこの人が言っている
マリオとはこういうゲームだっていうのが
右に行くゲームだっていう風に言ってて
とにかく右に行くゲーム
なぜならクッパを倒し方も初代マリオって
あのー、クッパを踏んで倒すとかじゃなくて、クッパの奥、右奥にある、なんだっけ、なんか変な、斧みたいな、なんだっけあれ、スイッチみたいなやつ。
斧みたいなやつね。
そうそうそう、あれを、あれに触れると、クッパが立っている地面みたいなやつが、ガーッてこう消えていって、
その下にある炎の中にクッパが落ちていって、クッパが倒すっていう、まあそういう倒し方なんですよね。
はい。
だから新たに右に行くことが
初代マリオは右に行くことが設計の中心になっていて
だからクッパの倒し方も
あえてこれまでと同じように
一面から同じように常に右に行くっていう倒し方にしたくて
あの倒し方にしたんじゃないかっていうふうに書いてて
マリオの1-1の本当に最初の画面というのは
まずユーザーに右に行かせるんだこのゲームは
右に行けばとにかくいいんだということをわかってもらうための
仕掛けがいっぱいあるよという話が最初に出てくるんですよね
例えば今ちょっと画面共有してますけど
マリオの1-1の画面
まず、やったことある人多いかなと思うんですけど、青空の中に山があって、左に山があるんですね。背景の左に。
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右の方に山よりも高さが低い草みたいなのがあるんですね。
右の中心からずれたちょっと右上の方に雲があって、っていうような、この背景の設計になってるから、
視線が基本的に右に行くっていう風に誘導されてるみたいな話があると。
で、あとマリオ自体も、マリオって髭があるじゃないですか。
だからこれによって右を向いてることがわかりやすいと。
もし髭がなかったら、マリオがどっち向いてるのかっていうのがわかりづらいんだけど、
ひげがついてることによって鼻の向きが明確になるから
マリオが右向きであるってことがより強調されているんだみたいな。
これによって、なんとなく右に行けそうっていうことがわかるっていうような話がされていて
つまり、これってアフォーダンスとかシグニファイアの話なんですけど
右に行けそうかなっていう気持ち
砲弾数を誘発させている
シグニファイアー
ヒゲとか山とか草とかっていうのがあって
それで実際右に行けそうかなってユーザーが
頭の中で仮説を立てて
実際右にどんどん進んでみると
実際画面がどんどんスクロールされていって
右に進んでいく
そこから今度クリボーが出てくるじゃないですか
最初に。
そうすると、まずマリオって基本的に何も説明がないから、
何をしたらいいかわかんないんだけど、とりあえず踏めそうな形状をしていて、
かつ左にどんどんよってくるから、マリオによってくるから、それを踏んでみたら倒せると。
っていう、ユーザーが頭の中に仮説を立てて、思考してみて、実際思考通りにうまくいったっていう、その一例の体験を
直感と呼んでいて、その直感をいかに連鎖させていくかっていうのが、マリオには凝縮されてるっていうふうに言っていて。
だから、最近のゲームとかもそうだし、
っていうかあのー、のぼりさんの話をしたなんかの回、のぼり大優さんのあの「けしからん」ってやつ。
けしからんゲームみたいな話あったじゃないですか。
なんか最初のゲームはけしからんみたいな。
でマリオはやっぱ素晴らしいみたいなことを中上さんが言ってたじゃないですか。
それにも通じる話なんですけど、
やっぱりユーザーは教える
いろいろこうした方が癒やした方が移行してくれみたいに
最初にいろいろ教えるよりも
一回自分で仮説立てさせて
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それを試行して実際上手くいったっていう体験を
何度も重ねることによって
だんだんこの行動は正しいんだって信じていく
教えるよりも
だからマリオは右に行くことは教えずに
とにかく Signifier をいろいろ配置することによって
右に行くんだってことを自然とユーザーに促して
その結果自分で体感させて
より右に行くことが正しいんだっていうふうに信じ込ませるというか
っていうのが一の一に凝縮されてるっていうような話が書いてある
っていうのがこの第1章ですね
これがマリオでいう直感のデザイン。
結構なんかアフォーダンスとシグニファイアーの話って
なんかこう混同しやすいじゃないですか。
そもそもアフォーダンスって誰のためのデザイン?
で出てきて
実際ノーマン自身もちょっと使い方を間違って伝えていて
その結果ちょっとご用が広まっちゃったみたいな話があって、
あとでSignifierっていうものがあって、
みたいな訂正が入ってっていう話があると思うんですけど、
結構、このAffonanceとSignifierの例として
Marioを出してくるってのが結構分かりやすくていいなっていうふうに思いましたね。
あともう1個面白かったのが、
なるべくその直感の1ブロックというか、
一連の仮説を立てて
施行させて
それが直感度量が動いたってことを実感させるっていう一連のブロック
はなるべくシンプルである方がいいみたいな話があって
なんかマリオって最初は
クリボーじゃなくてノコノコが最初に出てくる予定だったらしいですよね
クリボーって後付けらしくて
一番最後に追加したキャラクターらしいですよね
でもなんかそれは、ノコノコってクリボーに比べれば複雑じゃないですか。
まずノコノコって一回踏むとコーラ状態になって、
でコーラ状態のものにもう一回触れるとコーラを蹴ることができて、
でコーラに当たると自分も死んじゃうとか、
まあちょっとなんか、なんていうの、
オブジェクトとしてノコノコ、クリボーよりは複雑じゃないですか。
だから最初のノコノコを登場させる予定だったのが クリボーに変えたのは
一つの直感のワンブロックを なるべくシンプルにするという意図で
クリボーに変えたんじゃないかっていう話を
確かにマリオブラザーズって 一番最初のやつってクリボーいないもんね
ノコノコ
ノコノコしかいないもんね 確か
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クリボーしかいない
本当の一番最初のマリオブラザーズって 右スクロールじゃなくて
なんか、下から叩いて倒すやつ
あれってノコノコっぽいやつしかいないじゃん確か
まあ本当の初代マリオですね
そうそうそう、本当の初代マリオ
あれマリオブラザーズって言うんじゃなかったっけ?
マリオブラザーズじゃないんじゃなかったっけ?
あれはマリオブラザーズじゃないのか
あれは何なの?
マリオ…なんだろう?
あれですよね、スマブラみたいな画面構成のやつですよ。
まあそうなんだけど。
あれがマリオブラザーズで、僕がさっき話してたのがスーパーマリオブラザーズ。
そうだよね。
最初のマリオブラザーズってなんかこう下から
こう土管から出てきたノコノコみたいなのを叩いて
そうそうそうそう
なんか倒すっていうゲームっぽい感じだったんだけど
まあそこにクリボいなかったんだよね
そうそうそう
いなかったんだけど
いやまあなんかちょっとこいつは複雑だなってことで
クリボっていう簡単に倒せるやつを踏んだら終わりっていう
もう潰したら終わりってやつ
のを足したってことね
うん
なるほどね
っていうのも、なるべく一つの直感が正しかったんだっていう体験をなるべくシンプルに感じさせるために、ノコノコじゃなくて栗望にしたっていうような。
まあ、なんかこう、あれだよね、学習のサイクルを早くさせるっていうかさ、できるだけ最初は簡単にしていって、徐々に学習を積み重ねていくっていうような感じの。
結構僕興味があるゲームのレベルデザイン的な部分も入ってる話だよね。
あとはマリオに登場するアイテムってスターとかファイヤー出すやつとか、
あと1アップアイテム、1機回復するやつとか、なんか3,4種類あるじゃないですか。
それも前ステージにまばらに出てくるんじゃなくて、なるべく1のうちに最初に全部凝縮して出てくるようになってるらしくて、
それもなるべく1のうちで最初に何が起こるかってのは全部学習させるっていうような意図で配置されてるっていうような話もありましたね。
っていうのがマリオにおける直下のデザインって言ってるやつで、
もう一個例として出てくるのが、ゼルダの時のオカリナ。
ちょっと僕、やったことないんだけど、時のオカリナ自体は。
時のオカリナって最初にリンクが洞窟にいて、
扉が雲の巣に覆われてるっていうシーンで始まるみたいなんですよね。
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扉の外に出たいんだけど、扉が雲の巣に覆われて扉が開かないと。
で、リンクは今手持ちに剣を持っていて、ただ巣を切ることができないと。
じゃあどうやって出るの?どうやって出たらいいんだろう?っていうところから始まるらしくて。
で、そこでユーザーに与えられる手がかりとしては、まず食材に炎が灯ってるらしいんですよね。
っていうのと、また木の棒を途中で拾って持ってるらしくて、リンクは。
それで何かこう
何個か何かが試行錯誤しているうちに
自然と木の棒に食材の炎を
木の棒に炎を移して
それを蜘蛛の巣につけて
蜘蛛の巣を燃やして出ればいいんだという風に
まあなんかこう
っていう出方を誘発させるような
仕組みがいくつか用意されてるみたいな話があるらしくて。
あれゼルダやったことあります?
僕ね、時のカリナでやったことないんだよね。
僕もないんだけど、Breath of the Wildもそうだったけど、
ゼルダって意味のあるアクションを起こすと、音が流れたりするじゃないですか。
多分そういうことなのかなと思うんですけど、
時の借りのはもう、事前に食材に炎がポッとつくとかっていうのが、
なんかちょっとフィーチャーされるらしいんですよね、その演出として。
それによって、案に炎が大事なんだよってことによわせておく。
だけど、最後まで木の棒に炎をつけたらいいってことは、説明はしないらしいんですね。
なんだけどそこは人間誰しも木に火がつくってことはみんなわかってるから
それをいかに思い出させやすくするというか
だから結構この人が言うには
その直感的に木を炎に入れたら燃えるだろうっていうような
その共通する記憶みたいなものをゼルラは結構設計の根幹に置いていて
マリオはどっちかというとさっきのシグニファイアとかアフォーダンスとか、
認知心理学的な性質というか、脳とか心の性質みたいなのを中心に置いてるんだけど、
ゼルラはどっちかというと共通した、この物体はこうなるよねみたいな、
共通する記憶というか認識みたいなものを設計の中心とか直感を促すための
材料として使っているっていいような。
うん。
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なんかBreath of the Wildの話でちょっと思い出したけど、
その直感のデザインとか、まあ、ついやってしまうっていう意味では、確か開発者インタビューか、話した動画かなんかで見たのかな、確か。
ブレスオブザワイルドって、目印っていうか、ランドマーク的なタワーみたいな、すごい大きい。
シーカータワーだっけ?
シーカータワーっていうんですかね。
でもあれって、無意味にでっかいタワーにしてるわけではなくて、
なんかこうなんとなく山の間からあれがなんかちょっとちょろっと見えてるとあそこを目指したくなるっていうなんかこう
気持ちになんかこうさせられるからなんかああいうような感じにしててあれをもあれを元にてかあれをベースに他の背景とかそれの
高さとかもなんか設計してるっていう話を何か確かしてて
それにも確かに受け継がれてるっていうか
ついやってしまう的なものが 入ってるところはあるよね
そうなと思いますね
やっぱりBreath of the Wildって オープンワールドだから
イカ用にも進めるわけなんだけど
でもそれでもこっちに行ってください っていうふうに説明するんじゃなくて
シーカータワーを使って 暗に誘導してるわけですよね
そっちに行きたくなるみたいな
で、だいたいそこにはボスがいたりとか、仲間がいたりとかして、ストーリーが進んでいくわけなんだけど。
でもなんかこう、多分あれを結構目印にっていうか、して設計してるところって結構あって、
その自然の中にちょっと違和感のあるやつがあると、やっぱり目立つから、
まああそこにとりあえず行ってみるかって頑張って走っていくと その途中にそのいくつかそういう何ていうの敵がいるとかそういうオブジェクトっていうのをいくつか用意してあって
でなんかまたそれにじゃあそれをクリアしてって学びつつ そのたどり着いて上に登ったら遠く遠くが見えるわけじゃんその高いところから
そうすると、あそこに何かあるっていうのが見えるっていうような感じで、そういう連鎖になってるっていうか、そういう設計をしてるっていう話を確かしてた気がしますね。
そうそうそう。
連鎖っていうのが結構大事っていうふうに、この一章の直感のデザインの中でも言っていて、さっきのマリオとかもまさに連鎖させている。
最初の画面は敵は出てこないんだけど、なんとなく背景っていうシグニファイアーによって右に行けそうっていうことが誘発される。
そこでこのくりぼうが出てきて、さらに踏んで倒すってことで、自分の直感が正しいんだっていうふうに実感させて、
どんどんどんどんスターが出たり、キノコが出てきたりとか、スターが出てきたりとか、あるいは地面に穴が開いていたり、ジャンプさせたりとか、ということをどんどん直感の連鎖をさせていくことによって、最終的に一面のゴールに導いて、最後に旗が立っていて、旗を上から旗に触れるとゴールするっていうような、右に行くことが正しいんだってことを実感させるっていう、そういう連鎖で設計されてるんだっていうような話が、第一章の話だったんですけど、
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まあ今度は2章の話なんですけど、2章はドラクエが例に出てくるんですけど。
まあこれも、これは、今度連続させていくと、この直感の連続させていくと、
今度どうしても飽きるっていうのがあるんですよね。
直感を連続させていくと、直感が正しいんだっていうこと、つまり予想ができちゃうっていうことになっちゃうので、
そうしていくと、だんだんだんだん予定調和になってきて飽きていく。
だから予定調和を崩すっていうことが大事になってきて、その予定調和を崩すってことを驚きって呼んでるんですけど、このほうの中では。
で、そのデザインをどうするかっていうような話が、第2章になってくると。
で、ここで例として出てくるのが、ドラクエのパフパフってあるじゃないですか。
うん。
あれなんですけど、あれって何なのかとは、ドラクエの中で説明されてないんだけど、要は諮問ネタなんですよね。
あれってなんだけどあれが結構その予定帳を崩すための要素として大事っていうふうに
あれとして話してる。パフパフが大事だって話をしてるの?
そうそうそうそう。あれってなんかもう最初のドラクエのにおいてパフパフって絶対出てくるらしいんですよ。
その各作ごとに。なんだけど絶対出てくるタイミングが
大体同じらしいんですねあれって。
なんか大体こう強敵を倒した後とか、なんかすごいシリアスなシーンが始まった後とか、
シリアスなシーンが終わった後とか。
だから、特にドラクエってマリオに比べればだいぶ複雑で、色々コマンドを覚えたりとか、冒頭からそれをしなきゃいけないと。
で、そうしていくとどうしてもこう疲れちゃうから、疲れちゃうし、
ドラケティはベース、やっぱりシリアスな世界観、魔王に支配されていて、
で、勇者が立ち向かっていくみたいな、シリアスな世界観の中だから、
それをあえてパフパフという下ネタを登場させることによって、予測できなく、
ユーザーが予測してることを外れさせることによって、
一回疲れちゃうっていうのを、もう一回、
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なんだこの、予定調和を外すことによって、
もう一回やってみようみたいな気持ちを、
復活させるというか。
っていうものが、結構ドラクエの中では、パフパフは一例なんだけど、
いくつかあるみたいな。
他に何がある?
例えば、カジノもその一つだった。
カジノね。
あれも、本来そういうシリアスな世界観の、ベーサーシリアスな世界観のゲームの中でいきなりカジノが出てきて、そこでギャンブルができるっていうようなのって。
なんかまあ異物っちゃ異物なんだけど、その異物があることによって、その予定調を崩すことができるっていうような意図があるらしいです。
だからやっぱそういう、最初ドラクエのスタートって、まずコマンドを、暗にコマンドを学習させるってところから始まって、
で、魔物が現れて倒しに行って、最終的に魔王を倒しに行かなきゃいけないみたいな、そういうシリアスな世界観を演出で見せられて、っていう中でいきなりその下のやつが登場するとか、っていう、なんだろうな、最初に伏線をいろいろ貼っといて、最後にいきなりそれを崩していくっていうことで、結構、まあ、綿密にその伏線の設計とその伏線を回収していくっていうのをやってるらしいんですけど、
まあそれってまあなかなかこう 綿密な設計が必要なので大変
なんだけどまあでもその中でそのタブーって 言われるものを登場させるとまあその
予定調和をまあ崩しやすくなるっていうような 話があって
でまあここに呼んでるタブーってのは割と広い 意味なんだけど
例えば性的なモチーフを登場させるとか、これがパフパフですよね、とか、あとソントクのモチーフを登場させる、これがカジノだったりとか、あとドラクエ以外だとショクのモチーフを登場させるとか、
例えば、これが具体例として何なのか書いてなかったんだけど、
僕が思うに、例えばモンスターハンターで肉を焼くとかあるじゃないですか。
モンハンって基本狩りをしてくゲームなんだけど、
その中で飼った肉を自分で火に炙って焼いた肉を作るっていうのがあるじゃないですか。
で、タイミング間違えると焦げた肉ができちゃったりとか、っていうのも多分その一つの予定調は、狩りを、強いモンスターをどんどん倒していくっていうようなのを崩す要素として、多分ああいうのがあるのかなっていうふうに思うし、
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あとは、証人のモチーフっていうのもあって、これは多分僕らがサービス設計、インターネットのサービスを作る中でよくやるやつだと思うんですけど、
まあ、いいねとか、ライクとか、ライクが届きましたみたいなやつ。
うん、うん、とか。
ていうなんていうか、その、承認欲求、性欲だとか、職欲だとか、金銭欲とか、承認欲だとか、
まあそういうのをなんか刺激させる要素。
っていうのがまあその一つの、予定帳を崩すための驚きのデザインの材料になるんじゃないかっていう風な話があったりとか。
ゲームっていう文脈だとわかりやすいけど、サービスにどう落とし込もうって考えると、なかなかもうちょっと消費とひねり必要な感じがしますね。
承認欲とかわかりやすいんじゃないかなと思って。
わかりやすいんだけど、それ驚きのデザインですかね。
驚くかどうかとは、驚きかどうかというよりは、予定値を崩すデザインというか。
なんか、フックドっていう本があるじゃないですか。
ハマる仕掛けか、日本語の題名。
あれにも確かリワードっていう概念があって
あの本って中毒性を持ったサービスというか
ハマらせるためのサービスってどう設計するんだっけみたいな
ざっくり言えばそういう話の中で
確かTwitterを例にしてリワードっていうのが確かあって
Twitter はタイムラインをスクロールしてくると、ランダム的に自分の興味があるもの、興味のあるツイートとかがたまに出てくる。
たまにがいいんだみたいな。
それがある意味、使い続ける報酬になっているんだみたいな話が確かあったような気がしていて。
だから驚かせるというよりは、予定帳を崩すというか。
なんか納得言ってないですけど、あんまり納得言ってないですね。
うん、って感じですね。
あとランキングとか、競争欲とか、他人と比べてどうみたいなのも、サービスにおいては結構使うかなと思うんですけど。
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思うんですけど
うーん
うん
うん
うん
うん
うんって感じですね
いやなんていうか
もうちょっとなんか言ってください
サービスとかでさ
僕もさそういうリワード的なものだとかさ
まあそういういいね的な承認欲求
満たすものとかランキングだとかさ
まあそういうのを設計の中に
落とし込むといいかなって考えたりとか
そういうのを考えることもあるんだけど
それを入れるっていうのはすごく簡単に言えるけどさ
ただ入れればいいのかとか
そういうわけじゃない気がしていてやっぱり
安易に入れても機能しないと思うんですよね
その部分が入ってないと
これを入れたら驚きというか
予定調和を外すよみたいな感じだけ言われてしまうと、なんかこう、うーんって感じになっちゃうよね。
ああ、それは説明が悪かったのかもしれないです。
いや、なんかまあ、これを入れたらいいよって話じゃなくて、もうちょっと手前の話というか、
単にその予定帳を続けてるだけではダメだよっていうような、その程度の話です。
ここまでの話。
そこまでじゃあ深くは言及してないようですね。
そうそうそう。それは後から出てきます。
そっからというと。
はいはいはい。
なんで、ここで言いたいのは、単に驚きを連続させればいいよって話じゃなくて、
予定帳を崩すっていうような話ですね、要は。
その材料として、ドラケラだったらパフパフとか、カジノとかがあるし、みたいな話。
あと、そのいくつかタブのモチーフみたいな、タブのモチーフってのは、
「予定帳を崩す」って意味で使われ、この本の中で言われてるんですけど、
そのモチーフの例がいくつかあって、
さっきの話し合いだと、あとは、暴力とか、死とか、混乱とか、なんかそういったもの。
なんか例えば、アマンガスでインポスターになった人が他の人を殺すとか、
あと桃鉄で貧乏神がつくとか、そういったものなのかなと思うし。
あとは、公的一心を煽るとかね。
あと、プライベートをなるべく出させるとか。
なんかここでプライベートなるべく出させるって言ってたのは、
ドラクエにおいて、結婚、なんだっけ、ドラクエの何のやつだっけ、ちょっと忘れちゃったけど、
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ビアンカとフローラを選ばせて、どっちを結婚相手に選ぶかっていうシーンあるじゃないですか。
ドラクエ5ね。
そうそうそう。
あれもプライベート出すっていうのは、その人の人となりをより出させることによって、
まあ悩んだりするじゃないですか、その人が本当にどっちにしたらいいんだっけみたいな。
まあそういうことも、予定値を崩したいモチーフの一つになるんじゃないかみたいな話ですね。
なるほどね。
まあそんな感じで、それが第2章の驚きのデザインの話ですと。
で、まあ第三章は、さっきのその本山さんが色々言ってた、その単に驚きだけなんじゃ、驚かせるだけでダメなんじゃないのみたいなその話ですね。
最後のその物語のデザインというのが、まあ第三章になってくるんですけど、
なんかそう、こう、まあナラティブ、その物語ってまあナラティブって呼びますけど、
それを分解していくと、ストーリーという内容とディスコースという伝え方があると。
だから、内容だけじゃダメで、伝え方も大事だよねみたいな。
どっちかというと、その伝え方をどう伝えるのかみたいな話が、この第3章のメインになってきますね。
まあそうですね、それで物語のデザインっていうのが第3章にあるんですけど、
ここは、さっきの単に第1章の直感だけ、直感をさせ続けてもダメだよねっていう話と、
逆にその直感を続けると予定調和が生まれちゃうんで、
逆にその予定調和を崩すための、ここでこの本で驚きのデザイン、驚きってやつがあるんだけど、
それを逆に使いすぎてもダメだよねみたいな話があって。
まあじゃあ、そのなんかその、結局その、
この本の中で結構お笑いも所々例として出てくるんですけど、
なんかこう落語家の人が、お笑いとは緊張と緩和であるみたいなことを言ってる話があるらしくて、
なんかこれ、前回だっけ?前々回のあの、
大喜利の話をした時も、似たような話をしてたと思うんですけど、
振りと落ちみたいな、最初に振りがあって、
で、その、笑いっていうのは、
一般常識、世の中での一般常識とか固定概念みたいなものを、
振りの中で聞いてる人に頭の中に思い浮かべさせて、
42:03
それをボケによって逸脱して、ツッコミによって再度元に戻すっていうことによって笑いが生まれるみたいな、
そういう話が大喜利の話をしてた時に出てきたと思うんですけど、
それと同じような話で、いかにここを最初に、ここは緊張させるゾーン、ここは緩和させるゾーンみたいな、
ある意味ユーザーを翻弄させることによって、より全体として飽きずに物事を進められるようになるっていうような話ですね。
だから結構、落語とかもそうだし、コントとかもそうだし、
っていうのが結構分かりやすいかなと思うんですけど、
そういう話で、だからさっきの驚き、
応募のためのモチーフみたいなものを単に出したらいいっていう話じゃなくて、
フリーがあってオチがあるみたいな感じで、最初にフリーがないと、
そもそもこのモチーフも登場させても意味がないよ、みたいな話ですね。
でまぁこの中で具体例として2個ぐらいゲームの話が出てくるんだけど、僕ちょっとそれどっちもやったことなくて、そのなんだっけな、ラストオブジアスか。
おぉ、ラストオブジアス。
やったことあります?
ラストオブジアス、ラストオブアスとかじゃなくて?
ラストオブアス。
はいはいはい。僕、まあやったことないんですけど、やりたいなと思ってました。
最近、最近っていうかちょっと前か。あの最新作が出たじゃないですか。去年ぐらいかな、あれ。最新作出た。
そうなんだ。
まあ、だから去年ぐらいかなと思うんですけど、ちょっと前だけど。
まあでも、なんか一時期みんなやってたよね、ラストバース。
うーん。あとね、もう一個が。
ああ、『風の旅ども』
なにそれ?
風の旅人。
風の旅人って何?
両方最近のゲームっぽいんですけど。
風の旅人って、あー、なんか、あー、なんか、
PS4のゲームっぽいですね。
なんかやったことはないけど、見たことはあるな。
言葉とかが一切出てこないみたいなんですけど。
僕もちょっとやったことないんで、そんなにピンとこなかったんですけど、
この本の中では、風の旅人とかは、
ユーザーが操作するキャラクターに同行してくるキャラクターがいるらしいんです。
それが割と翻弄してくるというか、書き回してくる存在で、
45:00
それによって物語が作られていくみたいな、飽きずに進められるみたいな話がありましたね。
ラストオブアスも?
ラストオブアスも、ちょっと僕もそれはあんまりやったことないんで、ピンとこなかったんで、その辺は見飛ばしてたんですけど。
ラストオブアスも、同行者的なモチーフの人がいて、
主人公とエリーっていうキャラクターが出てくるらしくて、その人が割と翻弄する役割としてあるらしいですね。
はいはい。
で、面白いなと思ったのは、プレイヤーとか僕らプレイヤーはキャラクターを操作するわけじゃないですか。
で、なんだろうな、キャラクターは主観、キャラクターの主観として
なんか辛い思いをするとか、悲しい思いをするみたいな
で、プレイヤー、僕らはそれを客観的にその主人公、キャラクター見てるっていうその
客観と主観で見てる方向が客観と主観で真逆になっているっていうのを
両方が主観的に辛いだとかイライラするだとかっていう気持ちにさせるために
その同行者がいるみたいな話が出てきて
同行者がプレイヤーをかき回すような仕草をすることによって
主人公自身も主観的に鬱陶しいなみたいな気持ちが芽生えるし
プレイヤー自身もかき回されるからなんだこいつはみたいな鬱陶しいなみたいな気持ちが生まれて
それによってプレイヤーとキャラクター両方が同じ目線になるみたいな。
それによってより入り込みやすくなるんだみたいな。
そういった話もありましたね。
なるほどね。
っていう意味で、この2作において同行者ってのは
かなり重要な物語を飽きずに前に進めさせるための
かなり重要な役割をしているみたいな話があったり。
なるほどね。
まあでも、それはやっぱりゲームならではって感じがするな。
そうですね。
まあこのなんか、1章2章はサービスにも使える要素あるかなと思ったんですけど、
3章はまあ、かなりゲームならでは。
って感じがするよね。
ゲームならではかな。
まあそもそもだって、主人公みたいなキャラクターいないもんね。
自分しかいないからさ。
しかいないからさ同行者はまだいたとしてもサービス内に現れる主人公みたいな人いないもんね基本的にサービスって
それを登場させるの難しそうだしな さっき言った翻弄させるみたいな話
は 時間軸の中でどう
こう体験を並べるかみたいな話なんですけど
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直感させて続けてるだけじゃダメで、それを裏切るような驚きが必要でみたいな。
それをこの本の中では「本朗」っていうふうに呼んでるんですけど、
それを続けていく中で、だんだんとユーザー自身を成長させていく必要があるみたいな。
そんな話があって。
ドラクエとかでいったら、だんだん自分が強くなってるんだみたいな話もそうだし、
あと、
なんか、こうあれか、単純に学習できるっていうだけじゃなくて、
その実感、成長してるっていうのが実感できるっていうのが、何か必要なんですかね。
そうですね。
で、
レベルが上がったとか、みたいな感じ。
うん。
この中の例として出てくるのはポケモン。
で、まあなんかポケモンって、こう、まず151匹っていう大枠をまず最初から意識させられて、まあもう冒頭から151匹集めろって言われて、
で、その中で、こう、明確に図鑑ってものが当たられることによって枠が意識させられる、枠と、枠というか穴?
このポケモンは持ってるんだけど、このポケモンはまだ持ってないっていう穴が意識させられる。
ああ、はいはいはいはい。
で、その穴を埋めていくっていうような、基本的には作業じゃないですか、ポケモンって。
だから、どんどんどんどん穴を埋めていくことによって、自分が前に進捗しているってことが、わかるっていうような。
確かに。あれだよね、カフェとかにあるスタンプラリーと同じだよね。
そうそうそう。
あのスタンプを10個集めるっていうのを、埋めていくっていう達成感みたいな、それと同じだよね。
っていうような話とか、成長を実感させるために収集させるっていうことをしていって、それを視覚化することによって成長を実感させるっていう話とか。
あと、あえてスタートに戻すっていうような話もあって、ゲームとか、ポケモンもそうなんだけど、マサラタウンって最初から始まって、
最終的に一周は終わって、前繰前の、前繰直前にもう一回こう、マサラタウンの方に戻ってくるじゃないですか。
やったことないんで。
やったことないんだ。
まあそうなんですよ。
で、ブレイスオブザワイル、ゼルダのブレイスオブザワイルとかも、
別にあれスタートに戻れとは言ってないんだけど、
まあだんだんやってくと、スタートにまた戻ってくっていうような、
それによって、スタート当初は倒しづらかった敵を一瞬回ってくると簡単に倒すようになっている。
それによって自分が成長してるんだって事を実感させるみたいな。
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なるほど。
なるほど。
あと、成長を実際にさせる上では反復させるっていうことを、何か何かの物事を反復させるっていうことをしなきゃいけなくて、
そのためには無意識に繰り返させるってことをしなきゃいけないみたいな話があって、
無意識に繰り返させる?
要は、リングフィットとかわかりやすいかなと思うんですけど、
例えば腕を、リングフィットって何だろうな。
例えば、手を上に上げるっていう行為を10回とか20回とかやらなきゃいけない。
筋トレのために。
なんだけど、それを例えばリズムを使うとか、このリズムで腕を上げ下げしてくださいみたいなやり方とか。
あとは何だろうな。
この本の中で出てきたのは、ラジオ体操っていうのは、反復を無意識させるための、よくできたコンテンツだっていうふうに言ってて、
ラジオ体操って、ラジオ体操になぞっていくことによって、飽きずに、ラジオ体操って何分ぐらいやるんだろう。3分とか5分とか、分かんないけど。
その最中に何十回と腕を上げ下げしたり体を上げ下げしたりしてるわけなんだけど、
それって単に、なんだろう、体の上げ下げを100回やってくださいって言われるだけだと、
しんどくて飽きるしやらないんだけど、ラジオ体操っていうリズムがいってある中で、
それをこなすことができるみたいな、そういう話。
単にこう腕手で100回やれって言ったらきついけど、それを例えばリングフィットとかそういうようなコンテンツの伝え方によって無意識に繰り返すことができるみたいな。
なるほどね。
リングフィットとか実際自分自身も成長というか筋トレすることによって体も変化してるわけなんだけど。
そうだね。
そうね。
っていう反復を無意識に繰り返させる上で、
リズムみたいなものっていうのは大事だみたいな話がありましたね。
だからなんか面白いなと思ったのは、
リズムっていうのは、時間軸上に等間隔で何かが並んでいる、
音が並んでいるっていうことだから、
ある意味、リズムに合わせて何かをするっていうのは、
等間隔に空いている時間軸上の音の穴を埋めている作業だっていうふうに言ってて、
っていう意味では抽象化すると、さっきのポケモンにおける図鑑を埋めていく作業に近しいみたいな話があって。
あと成長させる上では、ユーザーに選択と再利用を持たせて、
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自分で意思決定をさせるってことも大事だっていう話があって、
それは結構分かりやすいかなと思うんですけど
でもこの例の中で出てきたのは
マリオのBダッシュって
あれってある意味
ユーザーに裁量を持たせて難易度調整をさせる仕組みだみたいな話があって
Bを押し続けるとテンポよく進められるんだけど
歩いて進むよりもちょっと難しくなれちゃうんですか
ダッシュし続けて
だからそれってある意味ユーザーに対してより難しい進め方
ダッシュし続けるってことも選ばせられるっていうことも選択できるし
歩きながらまあなんかこう愚直に進めるっていう
より簡単なやり方も選ばせることができるって意味で
ユーザーに採用権を渡している
それによって自分なんかもう慣れたステージはBダッシュだけで進められるじゃん
みたいなそういう成長をさせる成長を実感させる仕組みの一つなんじゃないかみたいな話も言ってましたね
まあっていうようなのが全体的な話で最初の冒頭に直感のデザインっていう
なるべくシンプルな体験を連続させることによって ユーザーにこうしてほしい説明するんじゃなくて
まあ案にサービス、ゲームがやってほしい方向にユーザーを導くっていう。
ただそれだけだと飽きちゃうから、そこに対してモチーフを登場させて、それによって予定帳を崩す。
3つ目に、それの直感と驚きの順番をどう設計するか。
それを繰り返すことによってユーザー成長に導いて、その成長を実感させていく。
っていうことを繰り返していくことによって、飽きずにそのコンテンツをずっと楽しむことができるみたいな、そういった話ですね、全体的に。
で、結構なんかまあ、この本自体もメタ的に見ると、その設計のもとに結構作ってるらしくて、
まあ結構この本があって読めるんですよ、結構読みやすい本で。
で、なんだ、例えば、その、いきなりそのドラクエのパフパフの霊が出てくるとか、なんで?みたいな。
思わせるってのはもう、まあそれもある意味、その驚きというか、予定調を崩すためにあえてやってるみたいな話があったとか。
いきなり冒頭でそれを言っちゃうみたいなことね。
そうそうそう。
あと、前提的に、章の終わりに次の章の匂わせみたいのが入るんですよ。
次の章ではこんなことを話しますみたいなことをちょっと匂わせといて終わるみたいな。
それもあえてやってるっていうふうにあったり、実際そういうのがあるから結構どんどん読み進められたりとか。
なんかそういうテクニックってよく漫画の小回りとかでありますよね。
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最初にいきなり劇的な場面を出しておいて、ストーリー展開として
「え、何が起こったの?」ってなって、ちょっと時間を戻して進めていって
で、漫画の小回りってページがあるからさ
最近のスマホだとどういう風になってるのかよくわかんないけど
ページっていう概念がある漫画だと、ページをめくるっていう動作があるんだよね
だから最後の方に、次を読みたくなる仕掛けっていうのを大体用意してることが多くて
これ次どうなるっていうページをめくるってまたこう物語が進んでいくっていうような構成になってたりするんだけど
なんかそれにすごく似てる感じなのかな
うん、そうですね
結構図が使われるんですけど、今がちょっともたやまさんに画面共有してる図とかも
これなんかこの本で言いたいことを一つの図にまとめてる、一つのペラの図にまとめてるのがあるんですけど
これも最初に全体の歯抜けになった図がまず出てくるんですよ。
中身は書いてないんだけど、ストラクチャーだけが、構造だけが示されている図が書いてあって、
それを読み進めていくうちにどんどんハマっていくんですよね。1章ではこれを話しました。
2章ではこれを話しました。
だからこれもある意味さっきのポケモンの例じゃないけど、
全体の構造だけを最初に明示しておいて、そこをなんだん埋めていくっていう設計になっているから、
一章の時はこれが出てくるんだな、この図にはこれが入るんだな、みたいな。
最初になんとなく想像した上で、読むことができるみたいな。
それでここまで読んだんだっていう達成感みたいなのもあるみたいな。
そうそうそう。
っていうようなのが、この本全体的に内容をかなりメタ的に意識されて書かれている感じなんで、すぐ読めますね。
この本、あと、まあ、実際仕事で、まあネットサービスの設計とかしたりするから、まあ、どうこう、こう、当てはめていこうかなっていうのを考えながら読んでたんですけど、
まあそれで思い出したのが、なんかレターの、あの、ロールケーキの井野さん?
はい。
が、昔、UIクランチか何かで、なんかレターの設計を話して、レターというサービス?
うん。
アルバスだったかな?設計の話をしてる時があって、なんか同じような似たようなこと言ってたなーって思い出して
これはアルバスかな?
たぶんアルバスかなと思います。
っていうか、持山さんもこの時話してましたっけ?
いや僕は話してないと思うけど、聞いてたと思う。
波状的な体験デザインっていう話をしてて、アルバスも
あのアルバスって、えっと、写真、四角の写真が撮れて、それがこう、実際プリントされて、
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で、段々、毎月のかな、写真が溜まっていって、一つのアルバムが作られるっていうようなサービスなんだけど、
まあそれも、実際にあれだよね、写真が送られてくるってやつよね。
そうそうそう。
で、本物のアルバムに入れていくっていう。
うんうんうん。
それもアプリをダウンロードしてから実際にプリントされた写真が届いて
それがだんだんストックされて溜まっていって
で一つのアレボンができるっていうところを結構波状で連鎖するように
意識されてるみたいな話があったりしたなって思い出しましたね
そうだね
部分部分を見ると
どうこうプロサービス開発に使うんだみたいなのはあるんだけど
普段僕らがサービス設計していく中で、意識していることがゲームを題材に説明されているような感じですね、全体的に。
ヒントはいくつかある感じはしますよね。
マリオがこうしてるからこうするっていうことはできないんだけど、インターネットのサービスにおいて。
だからなんだろうな、言いたかったのは単に図鑑を登場させればいいって話じゃなくて、
もちろん抽象化するとリズムっていうのも図鑑の一つになり得るから、
そういう意味でのサービスへの応用例もあるのかなっていうようなイメージ。
そうね。それはありそうな気もするけど、パッとは思いつかないな、今の。なかなか難しそうですね。
だから、この本に登場するゲームのモチーフとかを、そのままインターネットのサービスに登場させるってことは、結構難しいんだけど、
それを抽象化すると同じような 四角形を用意するってことができるんじゃないかなと思って
うん
いたんですよね
できそうな雰囲気はしてるね
できそうな雰囲気はしてるね すごく
だからそういう意味でもなんかこう 部分部分こうなんか拾えそうな部分はすごく
アイデアっていうか何て言うんだろうね
考える種みたいなものがありそうな感じがするね この本の中に
そうそうそう
まあ、というような感じの本ですね。
はい。
という感じですかね。
はい。
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さようなら。
(エンディング)