00:00
はい、どうもkokorokagamiです。
東電です。
今週も1週間振り返っていきたいと思います。
はいはい。
というところで、
今週ちょっと私、
バーチャル系のライブを
3連続でやってたんで、
それを見てきましたという話から
始めたいと思いますけども。
ライブとして、
一番大きいやつって言っていいのかどうか
わかんないですけど、
3日やってたのが、
にじさんじという
VTuberの
全員が参加する
というか、一番大きいフェスですね。
こちらで、
ライブをやってたんで、
それを見ましたという話。
あともう一つ、
こっちはホロライブの
個人でやってたんですけど、
一人でワンマンライブやってた
猫股岡代さんの
ポイズニアシンドロームというライブ。
あと、
これは2022年1月に
やってたものなんですけど、
プロジェクト世界
っていう初音ミクが出てくるゲーム
の
1周年ライブになるのかな。
これもYouTubeで
やってたんで、3本見てきました
という話です。
主に中心として話したいのが、
ステージの
セットというか表現方法ですね。
が、3者3様で
面白かったなというところですね。
まずプロジェクト世界の方
なんですけども、
こちら
3つとも
VTuberだけ
じゃないですけど、
メインの
人がそのまま出てくるんではなくて、
何かしらで投影する
っていう方法で
ステージを作ってるんですけども、
プロジェクト世界は
おそらく10日型の
ディスプレイ、スクリーン
を
使ってたかなという感じですね。
ステージの後ろに
光源、
プロジェクターがあって、
半透明の
スクリーンで人を映し出す
という感じですと。
これで一番すごかったのが、
最も
よりに耐えられる絵を
出してたってところですね。
よりっていうのは?
よりっていうのはアップの画像ですね。
後で詳しく説明しますけど、
他2つはちょっと
バストアップの絵とかは
きついものが出てくるかなという
セットだったんですけども、
これだとバストアップぐらいまでは
アップにしても全然
ガビガビにならない。
画素感が出ないという感じで、
生の映像としては
一番表現力が高い
ハードウェア構成を
使ってたかなというところが
面白かったですね。
透過型ディスプレイだと
後ろからに光源がある
関係上、その
03:00
光源が眩しいっていう
カメラと
光源がまっすぐになってしまうと
光で
足元が飛んじゃうみたいな状態が
あるんですけども、
プロジェクター世界に
上手いこと隠していて、そういうのも
なかったかなというのが
良かったかなという
なんていうんですか
他のイベントとかの
知見を含めて上手いこと作ってたかなと
いうところがありました。
そうですね。
一つ難点を言うんであれば
透過型ディスプレイ
その、反射してしまう
ので
客先の
ペンライトがちょっと映り込んでたっていうのが
ちょっとありましたねと。
おお、なるほど。
気づいたと言えば気づいたところと
あと
スクリーンの境界線というか
一枚のスクリーンではなくて
何枚かスクリーンを立ててて
きれいに映すようにはしてるんですけども
そこの境目が
ちょっと見えるときが
一、二度あったかなという
とこぐらいですかね。
構成的に仕方がないとは思いますけども
技術の限界というか
そういうのがちょっと見えたかなという感じでした。
で、次に
ニジフェスですね。
こちらの具体的には
ファンタジアっていうライブですかね。
もともとこれも
1月ぐらいにやれる予定だったのを
ちょっとコロナの関係で
今回やりましたという感じなんですけども
こっちは
メインのステージ上は
LEDでやってた感じですね。
LEDのでっかい
3メーター掛け
7、8メーターぐらいかな
ぐらいのでかい
LEDの
ステージを作って
そこを表示してたという感じなんですけども
そうですね。
映り込みとかはなくて
発色がきれいだったのと
背景画像を込み込みで
出してたので
表現力が高かったかなというところですね。
あんまりLEDのステージって
ピンときてないんですけど
でっかいディスプレイがある
ってわけではないですかね。
でっかいディスプレイがあるって感じですね。
野外ステージとかでも
人間がやるステージでも
横にでっかいディスプレイとかあるじゃないですか。
ありますね。
あれのめちゃくちゃでかいのが
そのままステージ上にどんどん載ってる感じ
ですね。
その映像の
背景がステージのセットの
映像と
そのままリンクしてるから
あんまり
ディスプレイ感がないように工夫されてた
ってことですか。
そうですね。
プロジェクト世界の方では
人がいるステージ上は
06:00
背景でなんか
ムービーを
流したりとかはしていなくて
ただ人が
人の分だけ
表示させた感じなんですよね。
綺麗に映すために
絞ってた分背景まで
出すっていうことができなかった
と思うんですけど
その代わりニジフェスの方では
ディスプレイの端から端まで
大きい画面で
ムービーを流しながら踊るとか
表現力が高かったかなと
いうところと
ニジフェスは
VRと
ARと全部使ってて
現地だと
ディスプレイなんですけども
配信だと
ARで重ねた
エンジャーの3Dモデルと
観客を一緒に映す
っていうのをリアルタイムで処理していて
それを
やっていたというの
プラス今回は
ライバーカメラっていうのがあって
エンジャーごとに
バストアップぐらいで
ずっとカメラが追ってるっていうの
を載せてた
っていう感じ。これは多分
VR側で
処理してたと思うんですけども
それは配信だと
別枠で
立ってた感じで
配信だと
全体で現地の
ディスプレイとリンクしている
映像っていう枠と
個別にライバーごとに
そのライバーカメラっていうのがある感じ
ですね
になっていて
すごいリッチだったなという感じ
です
ライバーカメラとかは特に
この人が特に
推しなんでずっと見ていたいけども
全体画像だと結構切れちゃうとか
いう需要に対応できますし
多分全部
VR上で処理してるんで
非常に高精細な
画面が拝めるというところがいいのかな
という感じでしたね
難点を言うんであれば
結構
リアルの
ディスプレイ
ステージ上のよりの画面が多くて
さっきプロジェクト世界の方は
バストアップまでは切れてたんですけども
こっちだと
全身以上ですね
バストアップとかだと
画素感が出てしまう
あとモワレっぽいのが出てしまう
とか
いうところでちょっと
現実に引き戻される感じの
09:00
映画
多かったかなという印象ですね
それも技術的制約というか
VRの映像を
ちょっとその後でこねくり回して
カメラワークとかを作ってるからっていう
関係な気がしますね
ただ言うんであれば
せっかくVRARの
合成システムがあるんで
よりはできるだけ
そっちを使ってもよかったのかなという気は
せんでもないんですけど
ちょっと
ライバーカメラの方に処理を
持ってかれててそこまでする余裕がなかったのかも
しれないですね
ライバーカメラの方でやったら
結構よりでも綺麗だったんですかね
そうですね
本編全部は見てないんですけど
VRの
全体画像でも
VRの
カメラとARのカメラと
別々にあって
観客と3Dモデルを一緒に映すの
プラス
本当に顔面の寄りとかは
別枠でVRの画像
3Dの高精細な画像
で撮れてたんで
あれをずっと見れてるんだったら
綺麗な顔面をずっと拝めてたかなという感じ
なるほどですね
それは
ビジネス的な
落とし所としていい気がしてきました
それは
そうで
差別化というか
そういう意味では
ちょうど良いのかなという気は
しますけどね
特定の人に対する
コアなファンはそっちに張り付いてるだろうし
っていう
全体のライブとして楽しみたい人は
多少
全体の盛り上がりを感じてくれれば
みたいな
あと
3本紹介しますけど
全部どれも
現地の最前列でも分からんレベルの
話なんで
現地民は全員
すごい満足度が高いかなという前提は
ありますね
なるほどね
最後
また岡井さんのワンマンライブなんですけど
こちらも
おそらく
LEDのディスプレイタイプだったんですけど
ニジフェスの方で
ちょっと気になってた
全身以上の寄り
っていう画角のカメラが
全部VR側に
映してたので
正直
画像のあらが見れなかったレベル
という
ところがありましたね
一人にフォーカスできる分
設備をふんだんに使えるというか
そうですね
カメラワークもすごいこだわって
あらが出そうなところは
VR側に任せる
っていう感じでやってて
12:00
良かったですね
という感じ
こちらはスクリーンじゃなかったところ
LEDだったところの
良かったところとして
バックダンサーって言っていいのか
前面に
普通に人が
一緒に踊るみたいなこともやっていて
ダンスしているみたいなのもあって
そこも
すごく違和感なく
撮れていたので
そういうこともできるっていうのはやっぱり
スクリーンだとちょっと厳しかったりするかもしれないので
LEDの良いところなのかなと
いう感じでしたね
ひめひなとかも
MVとかライブとかそんな感じで
やってた気がするの
そうですね
そこら辺
3社見てみてやっぱり
だいぶ知見がたまってきたな
というところで
確かに
そうですね
良い絵
どういう絵が撮りたいかによって
VRを使うかARを使うか
それだけで担保させられるか
スクリーンだけでも
最初に紹介したプロジェクト世界とか
本当にスクリーンの画質としては
ピカイチだと思うので
それだけでも
十分リッチな
映像になりますし
充実してきていいのかな
という感じですね
そうですね
あとは選択肢が増えてきて
目指している姿
コンセプトによって
設備を切り替えられるというところにも
なってきている感があるので
その辺いいかなと思っていて
そうですね
プロジェクト世界の方はあくまで
キャラクター推しではあるけど
別に誰か個人が
アイドル的にファンを集めるとか
そういうものではなくて
プロジェクト世界全体としての
ライブだったと思うので
そういう意味では
あんまり
アイドルライブとか
現実ライブに寄せていく必要がないし
逆に離れている方が
元々の
ゲームの世界観にも合うんだろうと思うので
うん
その透過ディスプレイという選択肢が
一番合う
コンセプトだったんだろうなとは思いますね
そうですね
表現したいことに対して
一番いいのを選択肢
とっているのかなというのは確かにありましたね
あと
そうですね
セガさん系の
ライブは別であるんですけども
そっちも透過ディスプレイ系なんで
その流れを組んでいるのかもしれないですね
ああ
セガがやってたやつ
はいはい
そうですね
あとはまだこなれてないとしたら
2時3時とかの
箱が大きすぎる場合に
どうするのか問題が
まあそれは
リアルでもあんまり
うまくできてない気がする
15:01
普通のAKBとか
箱が大きいアイドル系も
なかなかその一つの
イベントで全員に
うまいことフォーカスを当てて
勝ち提供するっていう
ライブに成功してるのか
あんまり聞いたことなかったので
まだまだ今後の課題なのかな
という感じはありますかね
まあそうですね
そこら辺は完全に
VTuberグループ事務所としては
あるかもしれないですけど
大きなところとしては
現実の
先行例アイドル事務所とかがあるんでね
そっちの先行例を
持ってくれば
良いんじゃないかな
という気はしていますね
そうですね
参加者の人は
この結果どうなって欲しいと思っているか
というのは結構みんな
バラバラな気もするし
さっきの個別カメラがあっても
それを見に来るのは
そのキャラを元々好きだった
ファンが大満足になるっていう
ところにつきて
広がりはせんだろうな
という気がするから
まあまあまあまあまあ
それはありますけどね
まあでも既存ファンへの
ファンサービスも大切ですし
やっぱり現地だと
自分で注目できる
けれども配信だと
どうしてもカメラで
厳しい
というのもありますし
逆に集合した
全体局みたいな
ところだと
現実的なカメラを
設置するとカメラが大きく
なりすぎて
成立しないという状況でも
マシンパワーは必要ですけど
バーチャル側のカメラなら
できなくはないとか
そういう利点もあるんで
そういうところで
現実を上回ったライブを
見せてくれると嬉しいかなと
いうところですね
なるほどね
前回も似たような
話は当然さんからしてもらいましたけど
私はまだちゃんと
見れたことがないので
どっかで見たいなと思うんだけど
大体関東でしかやってないから
そうですね
でも配信でもいいとは思いますけど
よりの画像とかも
いっぱい見れますし
そうですねちょっとYouTubeでどっかに
ワンシーンでも上がったら
見てみたいなと思います
いいかなと思いますね
3年くらい前から見てますけど
映画館でピンボケで
やってた時代から考えると
進歩したなという感じで
18:00
嬉しい限りでございますという
お話でした
いいですね
推しが武道館行ってくれたら死ぬみたいな
そんな感じですね
そうですね
二次三次とか武道館やっちゃってますからね
じゃあ枕はそんなもんですかね
では本編の方いきたいと思います
1個目
テスラCEOのイーロンマスクが
人型ロボットのオプティマスロボットの
プロトタイプを発表ということで
ザ・バージの記事です
この記事はちょっと長いので
だいぶはしょってしゃべりますが
冒頭だけ読むと
テスラのイーロンマスクは
一部のAIソフトウェアと
センサーを自動車の
オートパイロットの
運転支援機能と共有する
ヒューマノイドオプティマスロボットの
プロトタイプを明らかにしました
マスク氏によると
このプロトタイプはライブで披露された以上のことが
できるがテザー無しで初めて
動作したのは今夜のステージだったという
マスク氏は
おそらく2000ドル未満
ごめん2万ドル
未満の価格に達する可能性があると
予測しその後のQAセッションで
テスラは電気自動車用の駆動ユニットを
製造した経験に基づいて
ロボット工学に必要なAIとアクチュエーターを
構築することに非常に長けていると
説明した
マスク氏はそれが有能なロボットの
生産を開始し工場内でテストすることから
始めるのに役立つと述べた
ということで
以前テスラが
人型ロボットを検討してますよ
というのはポートキャストで
喋ったかなと思うんですけど
それのコンセプトモデルが
出てきましたよという話です
動画見ていただくのが
一番いいんですけど
AID2022で調べてもらったら
出てきます
元々のコンセプトデザインでは
人が
宇宙服のようなものを着て
頭部が真っ黒な状態
コナン君の犯人みたいな感じの
頭部をしている
っていうのが元々のコンセプトだったんですけど
今回出てきた
プロトタイプでいうと
ちょっとそこからは
かけ離れている
主に腰回りのスタイリッシュさが
なくなっている
部分はあるんですけど
全体としてはほうさんみんなスタイルを
維持できているかなという
プロトタイプになっています
一番注目されているのは
この人型ロボットが
そういったスタイリッシュさを
維持しながらちゃんと歩行できている
そして
ちゃんとものを
判別して
箱をつかんだり置いたり
水やりをしたりといったような
人型ロボットのプロトタイプにおける
基本的な動作というのが
全てできているというところが
ポイントです
実際にはエンジニアの人は
21:00
多分デスマッチをしていて
この発表
時までまともに
動いたことはなかったということだったんですけど
この発表時には
ちゃんと歩いて
手を振るくらいはできていたので
ある意味イーロン・マスクさんも
それを見てめっちゃ冷や汗かきながら
動いているって感じで
見ていらっしゃっていたので
動画を見るとその様子も見れて面白いと思います
搭載されているアクチュエーターや
バッテリー系というのが先ほどあった通り
車の技術
電気自動車の技術を
応用転換しているものが
先ほどになっていて
車で大量生産できているのと同様に
組み込める
アクチュエーターのサイズ感を小さくしたり
その形状を変えるというところで
教えているので
同じような大量生産によって
安く抑えられるだろう
というのが
マスクさんが言っていることになって
日本円で言うと280万円くらいの
サブスクライブ型で
提供できるようになるのでは
となっています
この280万円というのが
従来のロボット群に比べると
非常に安価ということで
また市場を塗り替えるのでは
という意味で
インパクトを与えた
ニュースになっています
一方で
そうは言っても
この人型ロボットのアクチュエーターが持つ
力ではやれる
業務に当然限界はあるし
センサーとか
センサーの数がかなり
多いことですとか
そのネットワークにつないで
AIでの処理を
即反応しなければいけない処理は
ローカルで
全体の3D空間の
把握とか
障害物除けの
物体検出とか
そういった
ゴリゴリのAI検出については
ネットワーク上でやっているということで
導入先のインフラも
ある程度場所を選んでくる
というところが今のコンセプト上は
分かっているので
その辺で
280万といってもいろんなものが
後ろにはコストとして
かかんでくるから
それを突き詰めると
結果的には従来のロボットと
そんなに変わらなくなってくるのでは
という話もあったりして
その辺は
実際今後これがコンセプトから
製品化されたフェーズで
他社のロボットも新しいコンセプトとか
新しい商品を出してくると思うので
そこでようやくバトルかなというところは
あるんですが
そのコンセプトに対して
一旦プロトタイプまで
作り切ったということ自体で
すごく大きなことだと思いますし
もともと
注目されている企業である
テスラがロボットに本腰を入れた
電気自動車でも
テスラは面白いものを出すけど
市場を塗り替えるほどじゃないよね
と言われている中で
24:00
大きく市場を塗り替えたという実績から
またロボット業界全体が
注目され始める
すごい大きなニュースだったかなと
思っています
以上です
素晴らしいですね
という感じはありますけど
難しいですね
ちょっと予測ができないな
と思っている次第ですね
素晴らしいですねというのは
本当に半年
1年くらい
発表してから
歩けるものを
出してきたというところ
プロトタイプ版でちゃんと歩けて
ワークをつかんで
処理するみたいな
ムービーを
撮れるところまで出してきている
というのはすごいスピード感だな
というところが
純粋にすごいなという感じですね
あと
2万ドル
未満
300万くらいらしいんですけど
日本円だと
300万でこれが
レンタルできる
買えるか分からないですけど
というのはすごい安い
めちゃくちゃ安い
めちゃくちゃ安いので
需要はあるだろうな
という感じですね
分からないんだろうな
結局
同じような戦略をペッパーくんが
やってたんですよね
ペッパーくんはやりはしたんですけど
生活にしめ込むまではいかなかったな
という
ところに着地していて
ただ
ロボットが
日常で働いているのを
見るという世界を実現した
わけですよね
その先に
このテスラのロボットくんが
いけるかどうかというのは
やってみると分からないなと思っているので
そこが
難しいなという感じですね
そうですね
今おっしゃったペッパーくんも
ペッパーを開発した会社としては
ちょっと板手だったかもしれないですけど
社会的に見ると
今は配膳ロボットが
いろんな飲食店で
働いていたりとかして
そのロボットが
人と一緒に働いている姿というのは
より身近にする
大きなきっかけを与えたものだと思うんですよね
ただ
一方でまだそのロボットたちは
あくまで装置に近い
見た目であって
こういう
人型ロボット
人と同じような仕事をするロボットという
位置づけではなく
私たちとは別の仕事をやってくれる
私たちが面倒くさい仕事をやってくれる装置
という位置づけに過ぎない
というのが現実だと思うので
このテスラの
人型ロボットが現場に投入されることによって
人型ロボットが
近くで働いているという
文化が形成され
27:00
始めていくと
最高かなという感じですかね
そうですね
ただ
そうですね
個人的にはどこまでいっても
人の代替にはなり得ないかな
という気はしてはいますけれども
そうですね
人の
補助をするロボット
ですとか
人がちょっと難しい
難しいというのは
きつい仕事
というのを代替してくれたりする
という
方向性は全然あるとは思っているので
そこができるといいのかな
という感じですね
あとは
そうですね
どこまで人型である必要があるのか
というのは議論にはなるかな
とは思っていて
ペッパー君は足車輪でしたし
ハイゼンロボットとかは
顔はついているけれども
完璧に
代謝ですよねという見た目
そうですね
それはやっぱり
生産性というか
成立性
という問題だったりとか
いろいろそれでいいよね
という話はあるんですけれども
人型である利点
汎用性
というのが
地上に
受けたとして
浸透するかどうか
ですね
やっぱ難しいですね
と思っていますね
もうそこについては
そうですね
装置を入れ替えて
高効率化するには
あまりにも刷新しなきゃいけないものが
多すぎて
そこまでの転換はできないけど
パートでもバイト組んでもいいから
人を雇おうと思っても
当てがない
来てくれないっていう現場に
入れるかどうかかな
という気がしています
それは
わかりますね
この科学祭だったら
ワンチャン入れる気はするけど
その現場に
このロボットを扱えるほどの
人材はいないと思うので
難しいかな
そうなんですよ
結局人間でも失敗する
作業とか
全然あるわけで
それに対して
ロボットが
さらに高度なことを
仕切れるか
現状はなかなか難しいかなという気はしていて
そうなった時に
さっきのハイゼンロボット組んでも
そうなんですけども
ミスをした時に
補助する人がいる
必要がある
というところで
難しいですね
そこをリカバリできるかどうかっていうと
本当の汎用人型ロボットに求められるような
30:00
高度な処理
のリカバリって
大変だと思うので
そうですね
なかなか難しいかなという
気がしますね
そうだね
そうなってくると
最初はやっぱり危険仕事
とか
人がこれを操作したらどうなるだろう
っていうトライアルとか
使われたりとかかな
そうですね
ムービーにあったように
物を配達する
とかだと確かに
ハイゼンロボット君
とかもそうなんですけども
段差が多い階段を登らないといけない場所
とかだとさすがに
きついっていうところで
その処理を
するっていうところで
優位性は見出せないかはないので
それも危険な場所
という意味では危険かもしれないですね
大変な場所に到達する
という意味では
ありかもしれないかな
あとはあれだね
社会の期待感とのギャップを
正しく
宣伝できるかっていうのも
ポイントかな
私とか東電さんは
この人型ロボットを見たときに
やらせられることはこんなもんだろうな
っていう限界点って結構低く
持ててる方だと思うんですけど
ロボットについて
あまり詳しくない人が
人型ロボットというもので
連想する期待感ってもっと高いと思うので
そこのギャップが
うまく埋まらないと
なんか期待外れだねっていう声だけ
広まりそうで
それがちょっと
もったいないなという
気がしてしまいますね
うーん
私それはそれでもいいと思いますけどね
ペッパー君もそうでしたけど
結局
ユーザー側が
こんなもんかっていうのは
分かったというだけでも
分かった上で
こんなもんだけどいいかと思って
運用してる
っていう結末が
ペッパー君以後だと思うんですよ
はいはいはい
そっかそっか
おっしゃる通りですね
なので
そこを
理解してもらう
認識を持ってもらうという意味でも
テスラがロボットを作るっていうのは
いいのかなという気はしますけどね
うーん
そうですね
いいと思いますね
個人的には
33:01
オフィスの各フロアにある
ダンボール置き場にある
ダンボールがたまってきたら
エレベーターで運んで
一番下の階にある
ゴミ捨て場に持っていってくれる
っていうその作業だけでも
やってくれるといいけどな
そういう
見た人がやるってなってて
みんなやりながらないっていう
そういうのいいですね
そうですね
商品を触るのはちょっと怖いという
印象はありますけど
最悪
潰してもいいゴミとか
かつ
不提携だったりするんで
汎用的販路
かつ
人が本当に入り込んでるような
場合とかだと
足もちゃんとした足が欲しいよね
っていう状況に対する
最適解では
ありそうな気がするんで
そういうところから運用してみるのも全然
ありだと思いますね
あるよね
逆もあるか
オフィスの中に
備品とかの購買部があって
注文したら
その購買部には物届くけど
オフィスの備品入りに持っていくのは
ジムの人がやらないといけないみたいな
あったりするじゃないですか
そういうところで
とりあえず運ぶだけの役割とか
やってくれるだけでも全然
嬉しいよね
トリニックのクソめんどくさいもん
確かに
そうですねそういう意味では
ハイゼンロボットにプラス
汎用
マニピュレーター
持ってないときついような動作を
までやってくれる
うん
やっぱり需要
ありそうなんですよね
ある気がするな
運用しきれるかどうかがやっぱり
ネックだなという感じですね
そうですね
実際このロボットにどうやって
指示を出すのかというインターフェースについては
もうちょっと先かな
1年以降先だと思うので
その時に
テスラさんがどういう物を出してくるのか
そこが楽しみですね
そうですね
では1点目は以上です
はい
次
クラウドフレア
キャプチャに変わる認証機能
ターンスタイルを発表
PR TIMESの記事です
これも文章としては長いので
さらっと
かいつまんで言うと
人間がそのページに
アクセスしているかどうかというのを
チェックする仕掛け
キャプチャというのがありました
コンプリーティ
オートメイティド
パブリックターニングテスト
コンピューターズアンドヒューマンアパート
長いですね
の略でキャプチャというのがありました
皆さんご存知の通り
36:01
この中からバスである画像を選択してください
だったりとか
パズルを解いてくださいだったりとか
あとはぐちゃぐちゃに潰れた地位から
この文字を入力してください
だったりとか
そういうやつです
あれが何のためにあるかというと
ユーザーアカウント
とかを複数
作ることによって
悪用できる
サービスを他のユーザーと
より多く価値を
得られてしまうサービス
だったりとか
あとはそれ自体が
そのサービスに対する攻撃になってしまえるような
ところに対して
設けておいて
必ず
人間が
そのサービスを使っているという状態を維持したい
というユースケースで
使われているものですね
ボットが
例えば
Googleのアカウントでボットが大量に
そのGoogleのアカウントを量産して
そのGoogleアカウントに
紐づいているメールで
悪いメールというか
フィッシング詐欺とか
そういったメールをいろんな人にばらまいて
なんか文句つけられたら
そのGoogleアカウントを通してまたボットが
自動的に新しいGoogleアカウントを作って
みたいなそういったことをされると
せっかく便利な
そのGoogleアカウントとメールと
そういう仕掛けが悪用されてしまう
ということになりかねないので
必ず
そこの裏側には人がいるよね
ということを前提にしたい
みたいな
その目的で使われるのがキャプチャ認証になります
そういう意味では
ある程度効果を発揮はしているんですけど
あまりにも世界的に
このキャプチャという処理に
多くの人の工数が
使われ過ぎている問題があって
キャプチャを解くために
1日あたり500年分
ソードの時間を浪費していると
言われていて
人類にとって
損失しか生んでないと
これを解いたところで
誰も得してなく
なんとかしようという動きがありました
1つは
1年くらい前かな
試作的に導入された
プライベートアクセストークン
という仕掛け
PATという仕掛けがありました
これはiOSが搭載されている
Macとかその辺くらいでしか
利用できないんですけど
その機器のハードウェアにある
トークン情報を使って
この人がちゃんと
作業してますよ
という情報をもとに
確実に人である情報を
ウェブサイトに送って
そのキャプチャ認証をスキップできる
という仕掛けですね
スキップできるというかキャプチャ認証を
不要とできる仕掛けになりますと
PATもなかなか
普及が進んでいなくて
先ほど言った通りMacとかでしか使えない
その中で
このクラウドフレアという企業
39:01
インターネットの中では
手元に来ている
ウェブページとかのキャッシュ
とかを扱っている会社さんですね
ここが
ターンスタイルという新しい仕組みを
提供してきました
内容としては
詳細がちょっと
調べてもなかなか出てこなかったので
細かいところまでは説明が難しいんですが
そのウェブページにアクセスするまでの
動きを
チェックして
これはBotではないだろう
というアルゴリズムの判断によって
キャプチャを
すっとばせるという仕掛けです
この
ターンスタイルであれば
従来のキャプチャと同程度の
回答率を持つことができるようになったので
キャプチャ不要でも
実際の
キャプチャの先ほど言っていた
目的に合致して
人でしかそのページにログインできないということを
達成できるようになりました
このターンスタイルであれば
1秒くらいで
その処理が終わるので
従来平均32秒くらいかかっていた
キャプチャという処理が
32分の1くらいになる
ということで1日あたり500年分相当の時間が
500年分の
1
100年割る32
くらいの時間で済むようになります
ということで
今まで
みんな煩らしかったやつからようやく
卒業できそうな気出しがありますよという紹介です
はい
はい
まあ何ですかね
まあいいと思います
まあ
キャプチャめんどくさいですねという
話に対する次の
世代の技術ですという面では
いいんですけど
まあ
なんていうんですかね
明示的でないという点だけ
ちょっと気になりますね
とは思っていますけど
まあそれも
インターネットかなという
気分ですね
えーとですね
明示的でないのが気になるというのは
キャプチャは明示的に
これは信頼性認証ですと
言ってますと
というところで
あなたはこの鍵を開けますかということは
明示化されてるんですけども
まあやってることは
これおそらく裏で
インターフェイスの状態
マウスの動きとか
その他いろいろな情報
総合的に関して
ボットではありえない動きをしているんで
まあ人間だろうと判断している
っていうのを勝手にやっている
っていう話なので
そうです
えっと
なんて言うんですかね
明示的ではないんですよね
それが
一時期
別のソフトとかでもありました
えっと
指示していない
ユーザーが指示していない動きを
42:01
勝手に動きが
裏で動作させられる
っていうのは
法律的にいかがなものかみたいな議論が
前なんかあったと思いますけど
あの
えっと
マイニングが勝手に動いてたら
そうですね
そこら辺だったと思いますけど
そこと結構神ひとりだなという気がせんこともないなと
いやおっしゃる通りだと思います
いうところがちょっとあるんですけど
まあそれを言ってしまうと
HTTPSとかの
認証系をやり取りする
っていうのも勝手にやっているといえば勝手にやっているので
うん
まあインターネットとはそういうものです
という話と言われれば
そういう方向で進むのかな
というところで
なかなか難しいな
という感じで
思ってますね
そうですね
今の懸念は思ったので
そのHTTPSと大きく違うのが
この
判断をしているのは
クラウドフレアのサービスですっていうところが
大きく違っていて
なるほど
認証とか勝手にやってますけど
その認証の妥当性を第三者機関に問い合わせて
解決しているので
ある意味利益を享受するのが
分散されているというか
やり取りしている
お互いクライアントとサーバーの中には
存在しない
という関係になっているので
そこに対して
独自の広告を
入れたりとか
やりたいようにやる
ある特定の企業が
入れたい仕組みを入れるっていう
状態にはない
関係にあるわけですけど
このクラウドフレアの
ターンスタイルの場合は
クラウドフレアのサービスの間で
この人はこういう動きしているから大丈夫そうだね
っていうことをやり取りしてしまうので
ある意味クラウドフレアの
思い通りな仕掛けになってしまう
っていうところがあって
そういうのが
認証の仕掛けとして
何だろうな
公共的なのかっていう問題は
ありますかね
そうですね
難しいですね
でもキャプチャーでいいのかって言われても
困りますし
議事の中断にも
ありますけど面倒くさいからって言って
Googleのアカウントの
情報と紐付けたらそれはそれでっていうのも
あるんで現実的な回として
これが最善ですという
技術者目線では
提案しますけど
というところですね
実装か
実装次第で
認証用の
データセットまでは
ローカルで処理して
その後の
何て言うんですかね
この認証を
実行しますか
っていうのは
ユーザーがポチッと押せば
ワンクリックで
処理が完了するみたいな
45:01
実装であれば
承認が得られましたということで
いいのかなという感じなのかな
そうですね
おっしゃる通り
内部実装が
そうあってくれと願うしかできなくなる
話はあるんですけど
クラウドフレイからは
アルゴリズム
必要な情報を取ってきて
その情報を判定するっていう
判定処理まではもう
クラウドフレアが提供しているソースコードの中に
埋め込まれていて
ユーザーはウェブブラウザを開いた時点で
そのソースコードをダウンロードしてきて
ローカルのブラウザ内で全部処理が終わっていると
その判定結果が
クラウドフレアに
返って
クラウドフレアのサービスからトークンだけ返ってきますと
そのトークン情報を
ウェブサーバーに再度渡すことによって
解決する
という形を組んでくれていれば
比較的
マシではあるんですけど
その実装すらクラウドフレアの
思い通りって言われてしまうとなかなか
辛いもんがある
そうですね
思い通り性で言えばキャプチャーも
思い通りなんで
なかなかねっていうところ
ですね
究極的には先ほど
途中で言ってたPATですかね
プライベートアクセストークン
でもうチェックしてしまう
クライアントPCのハードウェア構成の中で
そういう人であるかどうか
判定する仕掛け自体が
OSとハードウェアと共同で
組み込まれているという状態を
作るが
ベストなんでしょうけど
それをやるには多分
Windowsとか
世間いっぱいにどういう企画をするかって
アライアンスの戦いを乗り越えた先にしかないから
なかなかしばらくは
難しいんだろうなと思いますかね
まあ難しいですね
でも
最近の
Windows用の
ハードウェアセットとかは
Windows用だけじゃないか
ハードウェアレベルで
CPUレベルで暗号がチップが乗ってたりとか
そういう方向性に
切ってるんで
これが一般化するというか
高知になれば
ハードウェアレベルと連携して
前提というのは
全然実装はできなくはないですし
そうですね
マイクロソフト的には
Windows11の普及率が
何%以上になったら
デファクトにしていいという判断とか
そういうタイミングがあるんでしょうかね
なかなかあれですねという感じです
今は11全然進んでないですからね
普及が
ゆっくり行くしかないですね
はい
それでもめんどくさいのが緩和される方向の
テクノロジーの開発なので
紹介でした
いいと思います
では次いきます
Google
クラウドゲームStadiaから撤退
コスト削減ということで日経新聞の記事です
米Googleは
48:00
29日にクラウドコンピューティングの仕組みを
活用したゲーム配信サービスStadiaから
撤退すると発表した
景気の減速を懸念して
コスト削減を強化する中
十分な利用者が確保できなかった
続けるのは難しいと判断した
Googleは
2019年にStadiaをはじめ
北米や欧州の
約20カ国で
パソコンやインターネット接続テレビなどを通じて
本格的なゲームで遊べるようにしていた
日本では提供していない
23年1月18日まで
サービスを提供しソフトやコントローラーを
購入した利用者には返金する
ということで
これも一時期
ポッドキャストで話題に出したかな
ネットワーク配信系
ゲームの先駆けとして
こんなの出てきましたよというやつで
PSでもやっていた
ソニーさんもやっていた話です
ただGoogleの方は
3年間やってきて
無理だということで
撤退ということになっています
もともと
半年くらい前には
このStadiaから
Googleのゲームを出すのは
諦めますくらいの
発表はあったんですけど
サービス自体もやめてしまいますよ
ということになっています
実際には
PS5とか
そういうレベルの
ハイパフォーマンス系のゲームが
配信されていて
先日も話題にした
サイバーパンクとかそういったゲームも
あるんですけれども
このプラットフォームを使ってプレイする人は
あまり増えませんでした
廃墟はいろいろ
あると思うんですけれども
当初から経験されていた
そういったプレイをする人は
もともと
高スペックな環境を
自分で買う人たちだったので
全てのゲームが配信されているわけではない
Stadiaに
移る理由がないよねっていうところ
それを
今手元に環境がないけど
そういうゲームしたかったんだっていう人が
コンシューマーの
ゲーム機とかも買わず
PCも調達せず
Stadiaだけを調達する
それがデストだってなる人は少ないんじゃないか
っていうのが一番最初の
Stadiaの始まりの時にも話してたと思うんですけど
それがそのまま
事実となってしまったという状態
ですかね
このStadiaを使った時の
プレイ体験が著しく悪いとか
そういう話も聞かなかったので
単純にこういった
ゲーム配信サービスを使って
ゲームをプレイするという文化自体が
生まれなかった
生まれたけど広がりきらなかった
というところがポイントになるかな
という話です
余談にはなるんですけれども
このStadiaでは
ゲームのコントローラーですかね
51:00
を提供してたんですが
そのコントローラーが
Stadia専用になっていて
他の普通のローカルのPCゲームとか
遊べるコントローラーとして
使えないというところがあったので
それらを全部
ゴミにしてするよりは
普通のBluetooth対応にしてもらって
普通のコントローラーとして
活用できるようにしてから
クローズしてほしいという要望が
Googleに上がってましたね
ざっくり以上です
うーん
客がいなかったという点では
そうなったかという感じでは
ありますけど
難しいですね
さっき言ってた
お客さんがなぜつかなかったか
っていうのは
うーん
今言った理由
遊びたい人は
ハードウェアを
持っているとか
やりたいゲームが
どこにいなかったとか
実際それは
そうなんでしょうけども
うーん
例えば動画のストリーミングとか
普及も普及しているわけではないですか
そうですね
それと何が違うんですかと言われたら
パツンと
言えないなというところが
難しいなと思っている
ところですね
動画の配信とかも
やっぱり
例えばNetflixオリジナルとかで
ある程度量は多いですけど
独占して
配信しているものとかも
ありますし
それでもみんな
プラットフォームごとに
人によってはすべてのプラットフォームに
課金してまで見ているわけじゃないですか
そうですね
それと一緒なんで
スターディアを登録しても良かったんじゃないの
というのは実際あると思っていて
そうだね
うーん
なんでかなという
ところですね
うーん
そこら辺で言うと
ゲームの本数がすべてだったのかもしれないですね
あの
前回
Windows 11の
アプリストアの
アプリ数が
少なくて使い物にならないと言ったのと
一緒で
やりたい
アプリがあるかどうかでやっぱり
そのプラットフォームを使うかどうかは決めちゃう
動画コンテンツも
そこの動画を見たいから
課金する
というところがあって
コンテンツが最重要
コンテンツの充実度が最重要
なのかなとは聞いていて思いましたね
はいはい
まあそれは
コンテンツの
やっぱ
量
コンテンツの量が少なかった
って感じかな
協合としては
その任天堂スイッチの任天堂ストアと
54:00
PSストアと
あとはSteamとかですかね
まあそういった
のが協合に上がってくる
と思うんですけど
単純にコンテンツを提供する
形態だけで言えば
そこと
素直に戦えるほどの
規模を持てなかった
という事実だと思うんですよね
その性質上
乗せるだけでは済まないから
はいはいはい
それはそうですね
あと今話したと思ったんですけど
例えばスイッチでしか出てないゲームが
どうしてもやりたくてスイッチを買いました
ってなるともうスイッチは持ってるんですよね
そうだね
そこからスイッチとパッケージ単体
買うのとスタディアに課金するのだったら
スイッチ持ってるし
そっちでいいわっていう状況になる
っていうのが違うかなと
いうとこですね
例えばその
ムービーのレンタルとかだったら
レンタルしてもしくは
パッケージを買い切って
作品一本分なんで
別の作品見る時はまだ移動してもいいかな
という動機というか
コスト感は変わらないんですけど
そうだね
ゲーム機というハードウェアを一度買ってしまうと
せっかく買ったんだから感が
すごく強く出るなという
ああ
コンテンツを消費する
機器を
選ばないという
のが映像コンテンツの
強みっていう感じなんですかね
そうですね
ゲームはそうではなかった
っていうところ
かな
それはそうですね
そう考えると
もし
配信ゲーム業界で
体験を取ろうと思ったら
他のゲームでは
できない体験を
配信するか
他のゲーム機が死に絶えるまで配信し続けるかと
どっちかしかない
そうですね
いや大変ですね
それは
そういう意味では
ステディアというコンセプトを
考えた時に
それで最もユーザー体験が良くなる
ゲームジャンルの開拓
っていうのを合わせてやるしかなかったのかもしれない
要は
スマートフォンゲー
みたいなジャンルを
ステディアで
波及させるレベルの
インパクトが必要だった
そうそう
任天堂スイッチが
売れてる理由は任天堂スイッチの
コントローラーが外せて
それだけでブンブン打ってとかができるだったり
ジャイロで遊べるとか
そういったスイッチが
スイッチが持ってる機能が
あるからこそできるゲーム性
っていうのがあって
それがまたゲームとしても優れてるから
買う
スプラとかそうだと思うんですけど
そういうやっぱりゲームと
機器っていうのが
対応づいてると思うんですよね
57:00
ステディアにとっての
それがなかったんですよね
スチームとかで出てる
高度な処理を必要とする
ゲームをそのまま配信してるだけ
っていう状態だったので
確かに
まあそう考えると
なんかストリーミング系のゲームって
もう
その
MO
系のゲーム
古き良きネットゲーム系
とかもしくは
VR系のオキラスの
ストリーミングの
市場とか
と同じもの
で展開していくしかないのかな
という気がしてきますね
そうだね
いやあ
なかなか難しいと思いますね
エルデンリングとかだと
同じゲームをプレイしてる人たちの
コミュニケーションの一つとして
攻略的な情報を
その場に残せる
って仕掛けあったじゃないですか
あれはやっぱり
各自がローカルでやってて
クラウド上を流せるデータ量に限界があるから
あの程度
っていう話だと思うんですよね
で
スタディアみたいに配信が
大元にある場合は
その通信帯域は
それこそGoogleが持ってる
実写のクラウドネットワークを
ふんだんに使えるので
もっと
共有できるデータ量が
多くなるはず
からユーザーがもっと
動画レベルだったりとか
そんなものを
他のプレイヤーと共有する
ことが
ゲームコンセプトとして
合ってるようなものが出てきていると
違ったのかもしれないですね
うん
そう考えると
難しいですね
そんな思いつかないけど
やっぱり
VRゴーグルだけじゃないかもしれないですけど
そういう
ハードウェアごとGoogleが提供する
オキラスだったら
オキラスのハードウェアごと
オキラスが提供して
オンして繋げたら
オキラスの
ストアに行って
ホームに行って
みたいな
そこら辺の環境ごとでないと
ただの配信ストリーミング
ゲーム配信だと
Steamに勝てないように
っていう結論か
なるほどね
その辺の
学びはゲーム業界に
色々伝わった気はするから
そのうちまた
時代が変われば出てくるかもね
と思うけど
そうですね
頑張ってほしい感じですと
はい
じゃあ最後お願いします
1:00:00
じゃあ私の方から最後です
ものひとさんの記事で
究極は人体拡張
10m以上の
ワイヤレス給電で
新たな世界を描くスタートアップの
挑戦で歌いとる記事です
IoTで
活用が広がり
モノの無線化が進められているが
その中で唯一配信が残されていたのが
電源供給である
こうした電源供給を
ワイヤレスで行う技術を開発したのが
米国スタンフォード大学
初のスタートアップ企業
エイターリンクである
エイターリンクは
去年9月21日
報道向けの説明会を開催し
設立の経緯と
マイクロワイヤレス給電システム
エアプラグの紹介を行ったという
感じです
ちょっと斜め読みさせてもらうんですけども
ここの会社で
開発しているものっていうのが
10から20mの距離で
1から2mwオーダーの電力を
供給するという
まああの
電力量がすごく少ないんで
まあ
今電池でバリバリジャンジャン
電流
電荷を消費しているものではなくて
IoTのセンサー群ですね
これが主な対象となるという
感じですね
この会社さん曰く
IoTセンサー数は今爆発センサー
が進んでいるので
ここをメインタゲットにしていますと
いう感じですね
現状でも
すでにある程度というか
ちょっとずつ市場というか
協業パートナーさんの
ところで
実動しているという状況
らしくてですね
例えば
FA領域で
大手センサーメーカーとの
協議を進めており
2023年1月から本格的に顧客企業の
製品に導入される予定
ですとか
ビルマネジメント領域では
環境センサーの給電用途を想定する
例えば
ビル空調ではエアコン内に設置した
環境センサーでの計測結果と
実際に使用する人の
体感温度が異なり
オフィスの環境性や
省エネ性を損なう状況が生まれている
ワイヤレス給電により
人に近い環境センサーに設置
ワイヤレス給電により
人に近い環境に
センサーを設置することで
このギャップを埋める考えだ
既に竹中公務店などと協議を進め
竹中公務店の
静岡営業所に導入
この他にも
建設事業者との協議を進め
国内ビル6棟で
導入予定だとしている
とか
いう感じだそうですと
いう感じで
そうですね
ワイヤレス給電は
昔から技術はあるんですけども
なかなか普及が難しいな
という中で
1:03:00
現実的に
他社と協業して
導入してきているというレベルで
が出てきているので
この結果をもって
じゃあどう市場を
開拓していくのかというのが
注目かなと思っての
紹介です
そうなんやね
ワイヤレス給電はいつまでも結構難しいな
と思いますね
さっき言ってた
ミリワットオーダーだと
結構
センサー側の設計が
ややこしくて
おそらくこの給電だけで
動く機器というのの
開発はほぼ不可能
ですと
なぜなら無線の電波で
何かそこに取ったデータを送るっていう
その電波出力の電力が足りないから
無理ですね
それをしようと思うと
例えばEDLCとか
電気二次装コンデンサーとか
あとは
漏れ電流の少ない
二次電池がいいのがあればくらいやと思うんですけど
そういうのにしばらく
貯め続けておいて1分に1回送るとか
そういう
給電されたものを貯めておく仕掛けが
必要なのかなと思ってて
そうなると
送信周期を
多分1分未満にするのが
難しいのと
割と
EDLCとかってあんまり
まだ安価になっていってないから
機器の生産として
機器代金が高くなって
コンセプトとしては
環境に散りばめていきたい
いっぱい置きたいということだと思うんですけど
それを導入するコストが
イフラコストが
割と高めになっちゃうんじゃないかな
そういうところがちょっと聞いてて
悩ましいなと思いながら
感じてました
そうですね 実際そうだと思っていて
そうですね
リフレッシュレートが低いということに関しては
でも
エアフロー
エアコンから
管理しているビル空間内の
温度とかは
1分レベル
10分に1回ぐらい
そのくらいの調整
レベルでしかないと思うので
ギリギリ
成立するかなという
感じではあります
さっき言ってた
センサー台が高くなるよねっていう
話
実際それはそうだと思っていて
高くなりすぎるんで
こういうのでいっぱい付けるんじゃなくて
例えば
電源が出ているところに
ポツポツポツと付けて
それで代替でもいいんじゃないのとか
いう話は
十分発生するかなという
気はしていますね
そこが悩ましい
ちゃんとしたビルとかだと
1:06:00
割と電力ってどこからでも引き出せるように
天井裏の配線とかこだわってて
意外とそこから
取り出した方が全体のコストが
高くなるってことが
あっちゃうんですよね
だから難しいなと
思うんですけどもっと
そうだな
データを
取ったデータを
渡す技術の方の電力が
小さくなってほしいんですよね
ワイヤレス給電はいろいろ
追っかけてきましたけど
どこまで行っても
このミリワットオーダー
を超えている世界は
見たことがなくて
ミリが消えたワットを
無線給電とか太陽光
屋内パネルとか
振動発電とかそういうので
得られましたっていう数字感を
見たことがないから
おそらくもう
何かのブレイクスローがないと
限界が来てるんだろうなと思ってて
じゃあそのミリワットで
できるようにする仕組みっていう
のを誰かが
何か考えつけばそれだけで
変わると思うんですけど
まだ誰もその理由に答えを
持ってない気がするんですよね
そこに関してはどちらかっていうと
法規制の問題だと
私は思ってて
ぶっちゃけやろうと思えば
ワット給とかできると思うんですよ
ただ他の電波領域に
悪影響を及ぼしたりいろいろ問題があるんで
法規制されてるという話で
この記事の
1ページ目の一番最初の
スライドとかですね
例えば
2022年に
出力1ワット
2025年に5ワット
という文字が書いてあるんで
出力
コンセンスとか
得られて出力が
出力なものでもいいよっていう
語彙が得られて
電波の帯域の
とか諸々
含めて
させられればできたかないんですけど
ミリが消える
3桁変わるレベル
は難しいでしょうね
他に与える影響が高くなりすぎるんで
そこでだいたい次の話になって
複合発電だってなって
以前あった
Wi-Fiの電波から電力を
発電するとかサーケンの太陽光とか
あらゆる
環境発電機を盛り盛りに盛り込んで
全部で発電すれば1ワットぐらい
いけるよっていう世界があるんですけど
それも
発電の仕掛けと
組まなきゃいけない
ハードウェア構成っていうのが全部バラバラすぎて
うまく統合できないよねって
1:09:00
言ってほったらかしになってるので
まだ
まだ
そこら辺かな
そこを超えられたらIoTってめっちゃ
業界として
ガラッと変わると思うんですけど
難しい
難しいですね
めちゃくちゃ期待はしてるんですけどね
電球電話
こんな感じです
今日はこんなところで
本日の内容は
書の音にまとめていますので
ご確認ください
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こんなことを話して欲しい対応もお待ちしています
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