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Unity最適化は完成が見えてから。FPSカウンターとGCのボトルネック
2026-09-20 1:00:23

Unity最適化は完成が見えてから。FPSカウンターとGCのボトルネック

年内リリースを目指すUnity製スマホゲーム「勇者のどうぐ屋さん」の開発ライブ第72回。東京ゲームショウの待ち時間に実機で遊び込み、2Dゲームなのにカクつく場面を見つけたことから、FPSカウンターを追加し、Unity Profilerでボトルネックを探ります。


FPS表示そのものがGC Allocや負荷の原因にならないよう、文字列更新にはTextMeshProのSetTextを使い、SRDebuggerから表示・位置を調整できる構成をAIへ依頼します。UnityのPreset ManagerでRaycast Targetを無効にしていても、AIが生成したオブジェクトでは設定が反映されないことがあるという実体験も共有します。


Profilerではフレームレートが約18fpsまで落ちる箇所を追い、GCとInstantiateを確認。最大63マスへ出るユニットやエフェクトをどこでキャッシュし、いつオブジェクトプールへ戻すかを検討します。非同期生成やローディング中の事前生成も候補にしつつ、拡張性とのトレードオフを整理します。序盤から最適化しすぎると仕様変更で手戻りになるため、最大表示数や完成像が見えてから着手するという判断も掘り下げます。


AI開発の話では、Claude CodeとCodexの入口を薄くし、共通ドキュメントを読ませることでベンダーロックインを避ける運用を紹介。設計を上位モデルへ任せ、ドキュメント化した内容を別モデルへ引き継ぐ方法や、Pull Requestにキャプチャーを付けて確認しやすくする工夫、AIによるPremiere Pro動画編集の手応えにも触れます。


終盤の質問では、PlayerPrefs、JSON、サーバー保存の使い分けを解説。消えても困らない設定はPlayerPrefs、進行状況などはpersistentDataPath、課金に関わる重要情報はサーバーとバックアップへ置く考え方を紹介し、クライアント上のデータは基本的に改変され得る前提で、どこまでチート対策と戦うかを考えます。


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