Unity製スマホゲーム「勇者のどうぐ屋さん」の開発ライブ第74回。最新AIの評判をうのみにせず、自分の制作物で試す姿勢から、画像・デザイン作業はAstra、コーディングはClaude Codeという現在の使い分けを紹介します。1枚絵の家具から隠れた部分を補完し、背景を透過したレイヤー付き素材へ仕上げる実例を通して、AIの「目」とコンピューター操作がゲーム制作をどう変えるかを語ります。
シルバーウィーク中の家族テストを受け、ゲーム冒頭を「ゴミだらけの店を片付ける」体験へ再設計。壊れた場所を修理屋へ依頼する仕組み、キャラクター同士の関係、会話から重要情報を集める図鑑要素など、年内リリースを目指しながら世界観に厚みを持たせる方針を整理します。
開発パートでは、Unityでキャラクター詳細ダイアログを制作。名前、プロフィール、発見済みキーワード、報酬を表示するスクロールUIを、Vertical Layout Group、Content Size Fitter、Layout Element、Rect Mask 2Dを組み合わせて組み立てます。可変長テキストやスマホ・タブレットでの見え方も考慮し、まず自分で正解例を作ってからAIへ実装を渡す流れを実演します。
さらに、鉱石を掘って洗浄するミニゲームを本編へ入れ、反応が良ければSteam向けの別作品へ展開する構想、短時間で満足できる配信向けゲームと長く上達を楽しむゲームの違い、家族から忖度のない意見をもらう価値にも触れます。素材とコードをAIへ任せられるほど、人間は物語と遊びの設計に力を注ぐという、個人開発の役割分担を考える回です。
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