ゲーム開発歴14年のUnityエンジニア・オオバが、AIとUnityを活用したゲーム開発の現場を毎日お届けします。
ライブ配信のアーカイブを中心に、ゲーム開発のリアルな試行錯誤や設計の考え方、AIとの協業、プログラミングの実践知をそのまま公開。
Unityを学びたい方、ゲーム開発を仕事や趣味にしている方、AI時代の開発スタイルを身につけたい方に向けたビデオポッドキャストです。
毎日更新を目標に配信しています。ぜひフォローして、一緒にゲームを作っていきましょう。
番組の魅力・推薦
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AIに任せるほど、人間のディレクションが重要になる。Unity個人開発の現場
第52回のゲーム開発ライブ。4か月止まっていた個人ゲームを年内にリリースする目標に向け、開発が進むほど見えてくる大量の細かなタスクと向き合います。AIモデルのトークン消費と使い分け、GitHub Actionsによる不要ブランチの自動削除、Mac miniの自動化など、環境改善と本来のゲーム開発をどう両立するかを話します。実装では、コインやユニットをワンタップで回収せず、選択して獲得量を確認してから手放す操作へ変更。AIに作業を任せるUnityエディターと、自分が作業するUnityエディターを分け、ドメインリロードの衝突を避けながら並列開発を進めます。別のエディターではダイヤショップのPrefabとグリッドレイアウトを人間が組み、データ流し込みをAIへ依頼。押せない購入ボタンのRaycast TargetやPrefab参照を修正し、ショップが動くところまで確認します。視聴者との会話では、初心者が最初に作るゲームの規模、アプリ開発をしたい人がHTML/CSSの次に何を学ぶか、Riderをコード確認に使う理由を解説。キャラクター制作ツールや購入アセットで絵のボトルネックを回避する方法、uloopでAIからUnityを操作する仕組み、UE5のMCP、AIへ与える権限をBtoBと個人開発で分ける考え方にも触れます。AIへ長時間の作業を任せるほど、人間側にはモデル選択、作業分割、競合回避、リスク判断を含むディレクション力が必要になるという実践回です。▼YouTubehttps://www.youtube.com/@ohbashunsuke▼Xhttps://x.com/ohbashunsuke▼notehttps://note.com/ohbashunsuke▼ブログhttps://shibuya24.info/▼公式LINE🎁【期間限定】無料プレゼント【現役ゲームエンジニアが厳選下プレゼント】・AI時代のUnityゲーム開発に使えるコード規約テンプレート・AI時代を生き抜くUnity 設定23 選・UnityでゲームUIを開発する前に確認すべき51個のチェックシート・AI時代に外せないUnityプロジェクトフォルダ構成テンプレート→ https://ohbashunsuke.com/l/li-pod▼TikTokhttps://www.tiktok.com/@game.ohba#Unity #ゲーム開発 #AI #プログラミング
AIは「組織」として運用する。Unity個人開発でボトルネックを見抜く
第51回のゲーム開発ライブ。Unityで進める個人ゲームの開発現場から、AIに任せた複数のPull Requestを確認しつつ、ドット絵素材をPNGではなくPSDで管理する理由、Mac miniで動くゲーム管理画面のサムネイル対応、道具屋のカウンターに店長とヒロインを配置する実装を進めます。AIが置いたキャラクターが浮いてしまう問題を直し、意味の分からない数値を放置しないという実務的な判断も共有します。後半は、家具に近づいたキャラクターがゴミを見ても「おしゃれ」と話してしまう挙動を見直し、家具ごとの評価値から汗・涙・音符・ハートなどの感情アイコンを切り替える設計をClaude Codeへ依頼。言葉を大量に管理するより運用コストを抑えながら、世界観のヒントを自然に伝える方法を考えます。Gitブランチを使う理由、AI並列開発でコンフリクトを避ける考え方、増えすぎたブランチをGitHub Actionsで毎朝整理してSlack通知する自動化にも触れます。視聴者との会話では、AIセッションへプロジェクトの文脈を引き継ぐログ運用、npmと「パスを通す」の意味、Pull Requestへ確認用キャプチャと使用モデル名を残す改善策を解説。AIと一緒に働く状況を一つの組織として捉え、精度の低いモデルや工程をボトルネックとして特定し、品質・速度・トークン消費のバランスを取りながら適材適所で使い分ける考え方を語ります。▼YouTubehttps://www.youtube.com/@ohbashunsuke▼Xhttps://x.com/ohbashunsuke▼notehttps://note.com/ohbashunsuke▼ブログhttps://shibuya24.info/▼公式LINE🎁【期間限定】無料プレゼント【現役ゲームエンジニアが厳選下プレゼント】・AI時代のUnityゲーム開発に使えるコード規約テンプレート・AI時代を生き抜くUnity 設定23 選・UnityでゲームUIを開発する前に確認すべき51個のチェックシート・AI時代に外せないUnityプロジェクトフォルダ構成テンプレート→ https://ohbashunsuke.com/l/li-pod▼TikTokhttps://www.tiktok.com/@game.ohba#Unity #ゲーム開発 #AI #プログラミング
UnityエンジニアがGodotでじゃんけんを作る。GDScriptとAIの罠
沖縄から戻って再開した第50回のゲーム開発ライブ。毎週水曜のGodot回として、これまでのキャラクター検証用プロジェクトを離れ、じゃんけんゲームを新規プロジェクトから作り始めます。Unityより速いプロジェクト作成を体感しつつ、普段のUnity開発で使っている考え方を持ち込み、フォルダ構成、外部アセットの分離、英数字を使うファイル命名ルール、タイトル・インゲーム・リザルトのシーン構成を整えます。実装ではSprite2Dを使ってプレイヤーとCPUの手を配置し、その場限りのコードではなくMVPパターンを意識したゲームロジックへ挑戦。GDScriptの`class_name`、`extends`、enum、型付き引数、`@export`、Texture2Dの切り替えを、自分でコードを書きながら試します。エラー調査にはCodexも使いますが、AIが提示したenumの書き方が間違っていた場面も発生。新技術を学ぶときにAIへ任せきらず、自分で書いて覚えることと、タスクに応じてAIモデルを選ぶことの大切さが見える回です。視聴者との会話では、AI時代の新卒・未経験採用で活動を発信する重要性、AI生成画像や音楽への現在の逆風、Unity・Godot・Unreal Engineの使い分け、AIモデルの品質・料金・トークン消費、Claude CodeとCodexの選び方にも言及します。最後はじゃんけんの手を切り替える処理を組み、Godot上で動作確認。うまく表示できない課題を次回へ残しながら、AIと一緒に個人ゲームを完成させる試行錯誤を共有します。▼YouTubehttps://www.youtube.com/@ohbashunsuke▼Xhttps://x.com/ohbashunsuke▼notehttps://note.com/ohbashunsuke▼ブログhttps://shibuya24.info/▼公式LINE🎁【期間限定】無料プレゼント【現役ゲームエンジニアが厳選下プレゼント】・AI時代のUnityゲーム開発に使えるコード規約テンプレート・AI時代を生き抜くUnity 設定23 選・UnityでゲームUIを開発する前に確認すべき51個のチェックシート・AI時代に外せないUnityプロジェクトフォルダ構成テンプレート→ https://ohbashunsuke.com/l/li-pod▼TikTokhttps://www.tiktok.com/@game.ohba#Unity #ゲーム開発 #AI #プログラミング
Unity Editorを2つ同時に動かす。AI並列開発とイベント運用
原宿で体験した「ドラゴンクエスト ダイブ」や、Unity入門では見かけるものの現場では注意したい開発手法を紹介した新作動画の話からスタート。複数のUnity Editorを同時に立ち上げるAI時代の開発で、プロジェクトごとにアイコンを見分けやすくするツールを紹介します。常時起動Mac mini上のWeb管理画面、キャラクター生成ツール、Photoshop連携など、個人開発を支える環境も見せます。実装ではDEV1とDEV2の2環境を使い、ユーザーデータ削除後に初期化されない不具合と、素材集めイベントの改修をAIへ並列で依頼。黄金の三つ葉のクローバーを納品するUI、アイテムがイベントアイコンへ吸い込まれる演出、進捗カウント、マスターから変更できるボタン文言を設計します。イベント難易度をスタミナ回復量や想定プレイ時間からシミュレーションする案、ローカライズ用のキー設計、テスト名の並び順、AIモデルの使い分けも取り上げます。後半は、AIがコードを作れる時代でも「面白い」「楽しい」という感情を伴うゲームアイデアは人間が担うという話へ。寄り道で新企画へ移る前に、まず今のゲームを年内に完成させ、自分の名前で気負わずリリースを重ねる方針を語ります。次に挑戦したいGodot製のSteam向け小規模ゲーム、ライブ視聴者と遊べるマルチプレイ、P2P方式とランニングコストについても検討する回です。▼YouTubehttps://www.youtube.com/@ohbashunsuke▼Xhttps://x.com/ohbashunsuke▼notehttps://note.com/ohbashunsuke▼ブログhttps://shibuya24.info/▼公式LINE🎁【期間限定】無料プレゼント【現役ゲームエンジニアが厳選下プレゼント】・AI時代のUnityゲーム開発に使えるコード規約テンプレート・AI時代を生き抜くUnity 設定23 選・UnityでゲームUIを開発する前に確認すべき51個のチェックシート・AI時代に外せないUnityプロジェクトフォルダ構成テンプレート→ https://ohbashunsuke.com/l/li-pod▼TikTokhttps://www.tiktok.com/@game.ohba#Unity #ゲーム開発 #AI #プログラミング
Mac miniをゲーム開発サーバー化。AIでSE生成・CI修復・Unity実装
※48回目です。タイトルコール間違えてます。キャンプ場や川で集めた写真・動画を、開発中のゲームへどう落とし込むかという話からスタート。複数PCに分散していたマスターデータ管理環境を常時起動Mac miniへ集約し、ブラウザ上の管理画面からGitのpull・commit・pushやPlayFabへの反映を行う仕組みを紹介します。YouTube登録者数、Xフォロワー数、体重などを毎日可視化する「人生のKPI」ダッシュボードについても話します。実装では、Claude Codeにファミコン風SEの生成から組み込みまでを任せる一方、BGMは品質を見て採用を見送り。別PCのAIへGitHub Issue経由で依頼したSafe Area対応をマージし、Unityのコンパイルエラー、名前空間の衝突、Editorクラッシュをその場で調査します。GodotとUnityの軽さ、AIがコードを触る時代にゲームエンジンの体感速度がどう変わるかも考えます。後半は、Jenkinsのビルド失敗を常時起動MacのAIが修復し、Firebase App Distributionまで流す自動化を確認。モブキャラ生成ツールへのランダム機能追加、AIによるドット絵素材作成、短いチュートリアルと後から読み返せる物語設計、基本無料・アプリ内課金のショップ構成を検討します。Claude Codeのモデル使い分けや高速モード、月額コストへの質問にも答える回です。▼YouTubehttps://www.youtube.com/@ohbashunsuke▼Xhttps://x.com/ohbashunsuke▼notehttps://note.com/ohbashunsuke▼ブログhttps://shibuya24.info/▼公式LINE🎁【期間限定】無料プレゼント【現役ゲームエンジニアが厳選下プレゼント】・AI時代のUnityゲーム開発に使えるコード規約テンプレート・AI時代を生き抜くUnity 設定23 選・UnityでゲームUIを開発する前に確認すべき51個のチェックシート・AI時代に外せないUnityプロジェクトフォルダ構成テンプレート→ https://ohbashunsuke.com/l/li-pod▼TikTokhttps://www.tiktok.com/@game.ohba#Unity #ゲーム開発 #AI #プログラミング
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