年内リリースを目指すUnity製スマホゲーム「勇者のどうぐ屋さん」の開発ライブ第71回。今回は、パッシブスキル画面の情報設計と演出を進めながら、Unityの多言語対応をAIで自動化する仕組み、個人ゲームの宣伝方法、AI並列開発で起きるコンフリクトについて話します。
ゲームの見た目では、背景へパーティクルを加えて静止画に動きを出す方法や、Text Animatorを使ったクリア表示、アイコンの揺れなどを紹介。動きが少ないと画面が死んで見える一方、動かしすぎると主役のパズルを邪魔するため、キラッと光る瞬間や瞬きなど、見せたい部分を支える控えめなアニメーションを検討します。パッシブスキル画面では、発動中の家具と効果を結び付け、詳細画面へ移動できるボタンを組み込みます。
開発運用の話では、C#のnamespaceをフォルダーパスに合わせる現在のルールや、複数のAIエージェントがREADMEやタスクリストを同時更新して起こすコンフリクトを取り上げます。Pull Requestを確認しながら、監視役のAIを置く案や、通信失敗時にリトライを促し、解決しない場合は公式Xや問い合わせ先へ案内するエラーハンドリングも検討します。
視聴者との会話では、個人ゲームをどう宣伝するかを掘り下げます。開発中の変化を非エンジニアにも伝わる動画にすること、ショート動画は冒頭1〜2秒へ強い場面を置くこと、広告は継続率などの数値を確認してから小額で試すことなど、限られた予算で発信する考え方を共有します。
終盤では、5言語分のテキストを手入力しているという質問に回答。日本語だけをマスターデータへ入力し、翻訳が必要な項目を夜間バッチでAI翻訳し、最終的に日本語・英語を含むJSONとしてゲームへ渡す実例を紹介します。ScriptableObjectを直接編集し続けるのではなく、管理画面と自動翻訳を組み合わせてローカライゼーション作業を軽くする方法です。
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