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AIは面白さより開発環境で効く。Unityの一括受取演出とデバッグ改善
2026-09-29 1:00:48

AIは面白さより開発環境で効く。Unityの一括受取演出とデバッグ改善

Unity製スマホゲーム「勇者のどうぐ屋さん」の開発ライブ第77回。年内リリースまで残り約3か月となり、本来ならデバッグとリリース準備に絞る時期。それでも個人開発では「自分が満足できるものを作る」ことを優先し、新機能も加えながら完成を目指します。冒頭ではAI音声のゲーム活用や、AI時代にもユニットテストが必要だと考える理由を話します。


開発パートでは、家族のテストプレイをきっかけに追加したメインクエストの「まとめて受け取る」機能を検証。押せない時もボタンを消さず非アクティブで残す、強すぎるエフェクトを抑える、画面外のタスクを見える位置へスクロールしてからハンコ演出を見せるなど、使いやすさと気持ちよさを両立する調整をAIへ依頼します。複数のUnity Editorを並行運用した際のアセット更新やドメインリロードの悩みにも触れます。


さらに、メインクエストから2種類のADVを指定するためのデータ設計、タスク文言やコイン報酬をルールから自動生成するWeb管理画面、一括受取演出をすぐ再現できるデバッグツールを整備。「AIはゲームの面白さを作る部分より、人間の作業を便利にするツール作りで特に強い」という実感を語ります。フィールドマップの端末別プレビューやズーム機能の構想も進めます。


後半は、プログラミング未経験からゲームを作りたい視聴者との会話を通して、最初から大作を狙わずベイビーステップで進む大切さを紹介。何度も止まった個人ゲーム開発を今回は年内にリリースすると宣言し、自分が滞在したい世界を作り続ける理由まで話した回です。


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