Unity製スマホゲーム「勇者のどうぐ屋さん」の開発ライブ第76回。年内リリースまで残り約3か月となる中、家族のテストプレイで「ストーリーの見せ方が弱い」と言われたことを受け、SFC時代のRPGのようにフィールド上のドット絵キャラクターが会話するトップダウンADVを整備します。
まずは増え続けたデバッグ機能を、カテゴリ・検索・お気に入りで素早く呼び出せるツールへ改善。さらに、座標やカメラ移動を含むADV演出をCSVやUnity Editor上で直接編集するのではなく、ブラウザの管理画面でプレビューしながら作成し、Unityへ取り込む開発環境を紹介します。常時起動のMac miniとUnityプロジェクトをつなぎ、コンパイルやドメインリロードを待たずにコンテンツを作る狙いも解説します。
開発パートでは、Web上のフィールドマップエディタを使って村の道、家、井戸、池、街灯、畑、森を配置。Claude Opus 5.5とCodexのアート生成結果を比べながら、タイルのつながりや不足素材をAIへ追加依頼します。Codexを入口に作業内容ごとにClaudeなどへ振り分けるバッチ運用や、API課金を増やさずサブスク範囲内で動かす考え方にも触れます。
後半は「AIに任せられても、村を自分で作る作業は楽しい」という個人開発ならではの感覚を掘り下げます。『FF V・VI』『ロマンシング サ・ガ』『テイルズ オブ ファンタジア』『バハムートラグーン』から受けた影響、街灯の光や煙突の煙、水面や川のシェーダーでHD-2D風の動きを加えたい構想まで、作るほどアイデアが増えていくゲーム開発の面白さが詰まった回です。
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