Unity製スマホゲーム「勇者のどうぐ屋さん」の開発ライブ。年内リリースを目指す中、ストーリー上の戦闘を単なる演出で終わらせず、成長要素を備えたコマンドバトルとして実装します。デバッグ画面でエンカウントを動かしながら、時間制限付きスキル、斬撃やヒットエフェクト、台詞を交えた紙芝居型のバトルADVなど、まず必要な最小構成と今後の広がりを整理します。
開発パートでは、バトル背景素材の見せ方や動きも確認。AIに背景アニメーションのベースを作らせつつ、正解のない演出ではモデルごとの得意分野をどう使い分けるかを考えます。さらに、DIコンテナ周辺で発生したNullReferenceExceptionを切り分け、当初予想した注入漏れではなくマスターデータをクリアするタイミングが原因だったことを確認。コンパイルチェックだけでは拾えないランタイムエラーと、AIへどこまでテストや防御処理を指示するかを話します。
視聴者との会話では、AIがGitHubやSlackのような開発インフラになりつつある一方、使えなくなった時のリスクや依存との付き合い方、上位モデルと軽量モデルの役割・コスト差にも触れます。固定化した作業は高性能モデルに手順書やスキルを作らせ、安価なモデルへ任せる運用も検討します。
後半では、デザイナーからエンジニアへ転向した理由や、開発職に資格は必要かという質問にも回答。見た目だけでなく、自分が作りたいものを実際に動かすためにプログラミングを学んだ経験を語りながら、AIと進める個人ゲーム開発の現在地を紹介した回です。
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