00:03
ついこの前ですね、あるゲームを手に入れまして、タイトルがですね、「ヤギのレストラン」っていう名前なんですね。
ヤギのレストラン、はい。
で、これ何かっていうと、いろんな色の紙が入ってまして、カードと言いますか、そこに切り込み、スリットと穴が開いてるんですね。
で、お題に合わせた状態に紙を組んで、その形を作れば、早い者勝ちみたいになるというようなことなんですけども、ざっくり言うとですね。
で、実は何でこれが手元に届いたかと言いますと、実はこれが過去に昔、僕が作ったことのディジトリオっていうパズルがあるんですけども、
はいはい。
それに影響を受けたというか、ヒントを得たものということで、作者の方からお問い合わせがあって、送ってくださったということなんですね。
ディジトリオはあれですよね、パズラボでもちょっと販売させてもらっている、あれですよね。
そうですね、あれですね。あれは1,2,3っていう形をかたどった、いろんな紙をスリットに差し込んだりして、指定された形を作るんだよっていうようなパズルなんですけど。
これは要はパズルのゲーム化なんですよね。
うーん、なるほど。
ゲームをパズルにするとか、パズルをゲームにするとかっていうので、よくそのパズルとゲームっていうのが比較されることが多いので、
うんうんうん。
そういうところで、自分のこのパズルっていうのはこういう形で別なところに影響を及ぼすんだなと思うと、なかなか面白いなとかって思ったんですけどね。
うん。で、そのパズルをゲームにする時っていうのは、よくあるのは、一つのパズルを複数人で一斉に乗せて始めて、早く解いて競争するっていうゲームがよくあるじゃないですか。
まあそうですね。
なんかそういうものが多いんだけど、それ以外何かあるかなみたいなことをちょっと考えて、何かあったかななんてことを思ったんですけど。
えっと、結構前になるんですが、確か数学者の瀬山志郎さんに取材したことがあったと思うんですね。
これはワニさんと別な時にやったことがあるんですけど、その時に確か出た話題で、数読ってありますよね。
はいはい。
1キャラ9を埋める、あの数読を2人で遊ぶっていう話があったと思うんですよ。
え、2人で遊ぶの?対戦ではなく?
どういうふうに?
なんて言うんでしょうね。
あの、空いてる盤面にこう次々に数字を入れていって、成立させるようにっていうふうに言えるんだったかな。
うーん。
えっと、ここには収録されてないかな。
03:03
パズラボ町に収録されてました?
えっと、パズラボ町の3の6ページですね。
うん。
パズラボ町の3の6ページに。
この右下のところにパズルの評価と市民権って書いてあって、その次からなんですが、昨年までは数読に凝っていたってことですね。
あー、はいはい。
まあまあ、ラジオ聴いてる方も、皆さんパズラボ町をお持ちだと思うので、6ページを参照してください。
あ、ほんとだほんとだ。はいはいはい。
うーん。
ここはですね、実際は、その中でどういうことが書いてあったかというと、ざっくりと言えば、奥様と一緒に数読を解くんですが、
数字を埋めていく盤面をまず眺めておいて、どっかの局面で、例えば5が入るというふうに言って相手に渡して、その場所を探し当てる。
で、逆に宣言していくっていう感じで、勝負というよりは協力ゲームっていうか、いわゆる1個の課題に対して協力していくっていうゲームなんですけど。
はいはいはい。一緒に解いていく感じもあるけど、まあお互い問題出してるようでもあるし。
そうですね。
うーん。
まあパズルのゲーム化っていう感じなのかなっていう風にちょっと受け取れるなと。
なるほど。
で、同じようにシルエットとか形を作るような類いも、一斉のステでやらなくてもみんなで一緒にやるっていう方法もあるでしょうし。
パズルをゲーム化するっていうのは割とあるのかなと思うんですけど、逆にゲームのパズル化みたいのもなんかあったよなみたいなことで思い出して。
すぐに思いつくのはだいたい爪将棋とかいう爪問題ですよね。
うーん。
ゲームがあってそれをなんかこう問題として次はどうすればいいでしょうかっていうような感じで問題にする。
パズルっぽくなりますよね。
これなんか結構面白いなと思うんですけど。
いやーでも確かにパズルって基本一人でするものじゃないですか。
そうですね。
それをやっぱり対戦にしたりゲームにする、転換していくことで大人数でやれる、あるいはそうすると広がりも増えてくるから、確かにパズルをやってる人間ってゲームってそういう面は羨ましいなと。
なるほどねー。
ゲームってみんなでワイワイやれるから楽しい側面はあるよねと。
ある種のその孤独さというかね。
そうそう。それは孤独であったりパズル自体を一人で考えるのはそれはそれでもちろん楽しみだから楽しみでやってるんですけど、
なんかみんなでワイワイとやるっていう側面がもっとあってもいいし、そういうのがあるともっと広がりが生まれるんじゃないかなっていう。
06:10
そうですね。
なぜ私たちが思うほど広がりが少ないのかは結構個人競技だからっていう側面もあるかもしれないなと思ってね。
なるほど。
これ前に話したかもしれません。ちょっと話ずれる気もしますが、前にやったことあるっていうパズル1ってイベントとかですね。
なんかパズルを集めてみんなで遊ぶみたいな、そういうのって一つの解決法なのかもしれないですし、
実はそういうイベントっていうのはパズルのゲーム化なのか、まあゲーム化っていいのかわかんないけど、
複数人で遊ぶっていうことを一つの方法なのかもしれませんけどね。
ゲームっていうのが、もちろんパズルとゲームって言葉の問題もあるんですけど、
実際にはパズルとゲームをよく比べっこして何が違うかみたいな話題っていうのがあるじゃないですか、時折。
そういう時にこういうものがパズルでこういうものがゲームだってやるんですけど、
実際には取り組む内容そのものっていうかコンテンツそのものはあんまり違いがなくて、
今のでいうと取り組み方の問題っていうような気もしますね。扱い方というか。
なんか問題があってそれを解決するっていうことと、その解決したことに対して評価とか勝負とかを加えるっていうのが、
例えばゲームなんだというような感じで、実際にやってることはそんなに大差ないっていう気がしますよね。
なんか似ていると。
まあでも確かに単純にといった速さを競うっていうのは一番単純だけど、それでゲームにするっていうのはありますね。
うちもね、ウボンゴっていうゲームを持ってるんですけど、
これはまさにペントミノじゃないのかな、ペントミノ、テトロミノ、なんかピースはちょっと忘れちゃいましたけど、
これはポリオミノですね。
ポリオミノのピースをある枠に入れる、これも時間を早くできるかどうかを競うんですけど、
パズルをいかに早く解くかっていうゲームですね。
僕は何個か見たことあるんですけど、それは多分いわゆる正方形ベースので、
正三角形ベースとかハニカムの六角形ベースとか、立体バージョンも確かあったと思うんですけど、
パズル方面でいうとこのいわゆるポリフォームというか、同じユニットをくっつけていって作る図形を使ったゲームという感じで、
なんか非常にゲーム化しやすいんだろうなという印象はなんかありますね。
実際テトリスというのがありますよね。
09:02
テトリスも言ってみればね、パズルっぽいゲームですね。
でもどうやらポリオミノというかペントミノを作ったというか命名したと言われるゴロムのものにも影響を受けているという話ですよね。
そうですよね。テトリスだからテトロミノがどんどん落ちてきて、一列揃ったら。
そうですね。
確かにものすごくパズルっぽい。
わかりやすいなと思うんですけど。
テトリスはロシアのゲーム作家なのかパズル家なのかな、その人の発明ですね。
私会ったことあるんですよ実は。
海外のパズルのイベントでテトリスの開発した人に。
どんな方だったんですか?
いやあんまり深くはしゃべってなかったですね。
でも参加されてるんだとそういう人があってね、パズルのイベントに。
わかんないもんですね。
そうですね。
でもその当時は、だからもうロシアから移住してアメリカに住んでられて、
アメリカに移住しちゃって、マイクロソフトで働いてるとか言ってましたね。
いわゆるITのインジニアとして活躍されてたみたいですね。
へえ、そうなんですか。
そのテトリスなんかも、まさにテトロミノもそうなんですけど、
詰め方がいろいろあるわけじゃないですか。一定の枠内という。
そうですね。
これって結構重要なのかなと思うことがあって、
ゲーム化しやすいパズルっていうのはどうもその、
何か一定の枠組みの中で問題を作る時に問題が複数あるとか、答えが複数あるとかっていうものじゃないとどうも上手くいかないというか。
一回で終わっちゃいますから。
まあそうですよね。
だからなんかその、ゲームとしていろいろ遊べるようになるには、
一つパズルを使うなら問題ないし答えがいくつかあるっていうものを利用することになるのかななんとなく思うんですよね。
そうですよね。確かに。一回やっちゃって終わりではね。
仮に数読の問題の種類と答えが一通りしかなかったとするじゃないですか。
うん。
そうすると一回やって終わりですよね。
そうですよね。
それじゃ困るわけでやっぱりバリエーションが必要というか。
なんか前にね、よくあるパズルを作ったら問題はいいんだけど答えがXも出ちゃったと、ボロボロ出ちゃったっていう時に、
答えを一個にしたいかどうかは別としてもちょっと出過ぎだなっていう時に、
そこに何かしらの別な条件を加えて答えを一つか二つか絞ると。
そういう絞り方によってそれぞれ問題が別にできるって考え方もあるわけじゃないですか。
12:02
例えばなんかこの枠の中にピースを埋めてくださいっていう時に、
この端っこのマスもちゃんと必ず隠すようにとか、この端っこのマスは出すようにとか、
その条件をちょっと加えるだけで詰め方の可能性っていうのは変わってきますよね。
でそれをそれぞれ別の問題として用意すれば答えが複数あるんじゃなくて複数の問題が作れると。
なるほど、そうですよね。
そういう開発の仕方っていうかそういう考え方っていうのがあって、
なんかその問題数を増やすことでゲームができたりするのかなとか、なんか思ったことはありますね。
そうですよね。
パズル自体で言っても確かに唯一解っていうのをすごい求めて作る人もいますし、
唯一解が美しいっていうのもあるんですけど、
じゃあそれを見つけちゃったらもう終わりじゃないかっていうのもあって、
いくつか遊び方があるとか、確かに複数遊べるっていうのは楽しみが広がるっていう側面もありますよね。
そうですね。まあ答えが一つでも問題が複数あれば問題ないのかもしれないと思うんですけども、
前に僕自身もやっぱりちょっと言われたことがあって、
問題が何個かあるパズルで一つのルールがあって遊ぶんですけど、
もっと長く遊びたいので他に問題ないんですかとかって問題数増やせないですかっていうことですね。
だからまあただ問題がたくさん欲しいっていう時に、
ああそうか長くもっと遊びたいから増やして欲しいっていう、
そういう綺麗さがどうとかそういう話じゃなくて、
単純にもっと楽しみたいっていうのがあるんだなっていうのを思って、
ちょっと頑張って増やしますみたいな時もあったんですよね。
なるほど。
だからなんかもちろんこれぞっていう問題が一つしかないパズルっていうのの勇気良さというか、
良さっていうのもあると思うんですけど、
一方で長くっていうのかな、多くの問題が生まれるっていうところの良さっていうか、
そこら辺が上手くやっているというか非常に良い例としては実は、
いわゆるペンシルパズルがあると思うんですよね。
さっきも例に挙げた数読とかっていうのは、ルールが一個枠組みがあって、
そこに多くの問題が生まれてくるっていう。
シルエットとかもそうかもしれませんけどね。
そうですね。
シルエットとかもそうかもしれませんが、
分かりやすいのは実はやっぱりペンシルパズルの田植えかなと。
そうですよね。
小空褒めだとどうしてもポリオミノとかソーマキューブとかシルエットとか、
ああいう話になっちゃうんですけど、
枠組みが一個あっていくつも問題が出せるみたいな、
そういうラッシュアワーとかもそうですよね。
枠組みが一個あっていろんな問題が広がっているっていう。
15:00
そうですよね。
意外とああいうのは好まれるんだなって思いますね。
パズル商品としてはコスパがいいですよね。
最近だとスマートゲームズとか、
ああいったところでうまいラッシュアワー的な、
枠組みが一個あって問題がたくさんある。
そうですね。長くたくさん楽しめるっていうのは、
コスパを重視すると確かにいい感じはしますね。
面白い面白くないってのはもちろんあると思うんですけども、
枠組みがある程度一定して実際枠の形が決まっていると、
例えば答えとか何とか問題とかリストするときにリストしやすいとかありますよね。
形式が定まっているところの良さっていうのは、
作り手としてですけどね。
もちろん空きとの戦いは必ずあるんで、
内容によるとは思うんですけどね。
そうですね。
知恵の輪とかは、
私がたまによくやっていたパッキングとかも答え一つなんですよね。
あれは解いちゃったらおしまいっちゃおしまいなんですけど、
そう考えるとその潔の良さというか、
コスパが悪いけど、
答えの美しさ一点に欠けているみたいな感じですよね。
もちろん答えが出てきた美しさを見るとか、
これをまた別の人に遊ばせたいということで、
また別の人を介して遊ぶ時間が長くなるというようなこともあると思うんで、
そういう人の中だけで言うとそれで終わっちゃいますけどね。
そうですね。私は確かに人に勧めたり、
人にもぜひこの感じを味わってほしいという思いで人に勧めたりもしますもんね。
最初の話に戻っちゃいますけど、
ああいうイベント云々というのはそういう楽しみもあるんだよなと思いますね。
複数人で遊ぶと同時に、
他の人に遊ばせるとか他の人に遊んでもらうのを見る楽しみというか、
そういう部分もあるなというふうに思いますね。
このご時世だと今の状況ではなかなか自由にやれるとは思いませんけども、
良い遊び方は一つだなと思いますよね。
そうですね。今ご時世だからあまり人が集まれないというのはありますから、
ゲーム関係とか、それでビジネスをやっている人は難しい状況なんですかね。
あまりよくわからないですけど、
オンラインでやるとか方法はあるのかもしれませんしね。
ただこういうパズルの特にメカニカルなんかはあまり何個も何個も用意できなかったりとか、
オンラインで難しいものもありますからね。
そこら辺はどう工夫するのか。
18:00
そういう意味ではむしろ今一人でやることがメインの、
一人でやるパズルが今もしかしたら良い正規になっているのかもしれないですね。
もうそれだいぶ前なんじゃないですかね。
そうです。
最初の頃言われていたような気もしますけどね。
それでもやっぱりなんていうか、
Rubik's Cubeとかいくつかのコンテンツみたいに定期的に盛り上がるというものもありますけど、
なかなか一個のものがずっと長くというのもないでしょうし、
皆さん飽きちゃうんじゃないかなと思ったりもしますからね。
そこら辺はどういうふうに付き合っていくのかなと思いますけどね。
でもそうですね、一人で遊ぶっていうところをもう一回考えてみるとね。
そうですね。
なんか面白いチャンスというか、逆に面白いことを思いつく、
作り手的に見ると面白いことを考えようというモチベーションになるかもしれないなと思いますね。
まあでもスゴモリって言われてずいぶんいなちますから、どうなんでしょうね。
これもだからこうやってこういう配信も、
これ最近聞いたらこのことだったかと思いますけど、
これ時間経ってから聞くとそういう時代もあったんだと思うんですね。
そうなるのかなとかね。
思ったりもするんですけどね。
あの頃はこうだったんだみたいな。
パズルがね、なんか面白がられたんだよなんて今知らないけど、
そういうことあるかもしれませんけど。
でもその一人遊びみたいなものをちょっとね、
もう一回見直してみるとなんかあるような気もしますね。
そのパズルゲームとの違いとですね、
たまたま今答えの複数の話も出たんでちょっと面白いなと思ったんですけど、
答えが複数っていう、答えが唯一か、
ユニーク界ってやつですね、いわゆるね。
ユニーク界って言ってもユニークな意味がその唯一の意味なんですけどね。
確かに。
そんな話ですよね。
普通の方にユニーク界って、
ユニークっていう英単語が日本語ではちょっとね、
面白いみたいな意味になってますよね。
ユニーク界は成語なのかなあれ。
僕の周りではユニーク界ってだいたい通じた記憶あるんですけども、
普通になんかユニーク界って言うとユニークな答え。
ユニークな答え。
普通じゃないか。
なんかすごく独特な意味を。
変わった答え、あるいはまあ展示で面白いみたいな感じにね、
今捉えられちゃいますね。
そういう風に言いますけどね。
でもどうなのかなユニーク界。
日本語で言うと唯一界か。
そうですね。
まあその方がしっくりするかもしれませんね。
言いにくいですけどね。
言葉としてね。
言いにくい?
え?
言いにくいですね。
発音がしにくいですね。
言いにくいですね。
っていうのはありますけど。
まあユニーク界って慣れてると言っちゃいますけどね。
21:01
通じてるのかな。
そうですね。
いやーこれはでも世間の人にはなかなか伝わらない言葉かもしれませんね。
唯一界もまあちょっと。
唯一界?
うん。
あんま聞いたことないと思うけどね。
そもそもあれなんですよね。
実はこの書いて答えの数を勘定するっていうのは
なんかまあパズル方面で別に珍しいことじゃないんですけど。
なんていうか普通の一般の方からすると
そこって気になることなのって言われることもあるんで。
そもそも気にすることなのかどうかっていう話もあったりしてね。
なかなか難しいんですけど。
そうですね。
そこまで気にして遊ばないよって人もいますからね。
あとすごく冷静に考えると
それ別に難しさの指標になるわけでは必ずしもなくて。
そうなんですよね。
答えが一つだから難しいとか。
逆に簡単だとか。
そうも言えないですよね。
そうなんですよね。
そこはなかなか唯一界が難しいとか言えない。
なんだろう。
バリエーションの多さと答えの少なさの数との対比ですからね。
答えの数は必ずしも複雑さを意味するわけじゃないですよね。
ですもんね。
例えば四角い穴に四角いものを詰めるのはユニークですと言っても難しくもなんともないんで
そもそもパズルかどうかも怪しいですが。
それもユニーク界です。
そうですよね。
そうなると答えの数にさらに複雑さとかそこらへん足しては考えて難しさをやるというのかもしれませんね。
その辺はパズル家の人もなかなかどんだけ理解してるかって難しいところですね。
そうですね。たくさんやってくると分かるところであるかもしれませんね。
やってるうちにそういうことかって。
最初のうちはユニーク界は難しいみたいなイメージがなぜかあったりしますから。
なぜかありますけどね。
逆にそれ自身が何かルールになってるものもありますね。
例えばなんか複面山だったかな虫食い山とかあれは答えを唯一にするように作るみたいな文化というか。
それがあったりとか。
ペンシルパズルもそういう系があったのかな。
答えが一つになるようにするっていう前提になってるものもありますよね中にはね。
なるほど。そうですよね。
そうするとそもそも難しさとは関係ないってことになりますけどね。
それもなかなかに答えの数っていうのが結構マニアックな話なんだな。
そうですね。
まあでもユニーク界って分かりやすいけど、
それにそのパズルにどれだけ複雑というかバリエーションがあるかっていうのはなかなか示しづらいですよね。
そうですね。
だからそっちの分母の方がちょっと数字にしにくいのもあって、なかなか難しさを単純には表せない。
そうですね。
あとよく時間とかですよね。
解く時間がこれくらいかかりますっていう目安を変えたりすることで、他にいい尺度がないからだと思うんですけど。
24:05
ありますね。パズルの商品買うと。
指標の一つでだいたい分、時間とか。
そう、何分で解けたら天才とかみたいなの書いてありますね。
かもしくはさっきの違いですけど、複雑さっていうのを見るときにピースの数とかを考えるわけですよね。
100ピースより1000ピースの方が単純にピースが多いので複雑であろうというようなことで。
個数、もちろん個数も複雑さを必ずしも反映していると限らないので難しいですけどね。
そうですね。
パズルの難易度とか、あと解の個数で言うと、そもそも解なしみたいなのも実は面白いんですよね。ちゃんとやるとね。
結構話が広がるんで、こんなところで食いとくのがいいかなという感じですかね。
そうですか。
じゃあそんなところですかね。終わりにしたいと思います。ありがとうございました。
ありがとうございました。