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  2. #37 「メタバース」とは何か?..
2020-05-29 55:12

#37 「メタバース」とは何か?Epic Gamesの野望

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こんにちは!今回は、メタバースについての回です。noteでも宮武さんが投稿していた記事の話やフォートナイトの運営企業のEpic GamesやディズニーランドとIPについての話をしました!過去回の19話でもフォートナイトの話をしているので、聴かれてない方はそちらもチェックしてみてください😀

◎今回のトピック
・メタバースとは何か?
・フォートナイトは巨大なテスト環境にしかすぎない
・ディズニーに学ぶユーザー体験
・あつ森はメタバースになれるか?

◎参照リンク
・フォートナイトの急成長、テックジャイアントが注目するインターネット2.0「メタバース」とはなにか
https://note.com/offtopic/n/na05d73ace8ca

◎ひとこと byテツロー
Rise up step chickens!コロナの影響でTikTok運営会社のバイトダンス売上170億ドルを突破。そして今非常に盛り上がっているTikTokではカルト化されています。メタバースも今後のソーシャル市場がどんどん変わっていくのが楽しみです。

\ YouTubeでも聴けます! /
https://www.youtube.com/channel/UCVqsisK6Gtojcy26010m4_Q/

◎Twitter
Off Topic https://twitter.com/OffTopicJP
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テツロー https://twitter.com/tmiyatake1
00:07
皆さんこんにちは、草野美希です。
宮武徹郎です。
Off Topicでは、アメリカを中心に最新テックニュースやスタートアップビジネス情報を広く深掘りしながらご紹介する番組です。今回は、メタバースのトピックについて話をしたいと思います。
司会今回は、メタバースがテーマというかトピックということで、以前宮武さんがノートで公開していた、メタバースのフォートナイトの急成長、テックジャイアントが注目するインターネット2.0メタバースとは何かという記事を公開していたんですけども、結構それが反響があって見られてましたね。
司会そうですね、ありがたく、いろんなところにも転載してもらったので、ありがたいです。
大平 今までVRとかARとかアバターみたいなゲームとかに詳しい方はメタバースっていう言葉知ってると思うんですけど、私はそんなにふわっとしか知らなくて、その記事を初めてメタバースっていうものがあるんだとか、フォートナイトってこんなにエピックゲームスがこんなにすごいんだっていうのを知った人がいると思うんですけど。
司会そうですね、特にゲーム業界だと多分皆さん知っていると思うので、昔も国光さんとかもメタバースについて記事とか書いてたりしてたと思うので、もちろん例えばスクウェアエニックスの社長さんの和田さんとかも結構そのメタバースについて詳しかったりするので、やっぱりゲーム業界だと皆さん当たり前のことに考えているというか、そういうビジョンがあるっていうのは分かってたんですけど。
多分そのテック業界に落ちてきたっていうのは割と最近なのかなと思います。
大平確かにそうですね、今のこのリモートとかが増えている中で、やっぱり注目が上がっているなっていう感じは一般人として感じますね。
司会特にあつ森とかそういうのが広がっている中で、やっぱりそういうコンセプトがどんどん前に出てきますよね。
なので今回はそのノートの記事で読み解きながら、音声でもメタバースについて話をできたらなと思ってます。
そもそもまずメタバースっていうもの、言葉は何かっていう話をしていきたいんですけれども。
難しいですよね、この定義っていうのは。
もちろんノートとかでもいくつか多分8つぐらいの項目を挙げていると思うんですけど、
メタバースが何かっていうのは、いまだにいろいろ話やディスカッションにもなったり、
03:04
ぶっちゃけ言うと多分分からないっていうのが最終的な答えなんですよ。
ただそのメタバースって世界観が今後来るっていうのはみんなわかっているんですけど、
これは何か過去に例えるとインターネットと同じことだと思っていて、
多分1950年代から1990年代ぐらいまでインターネットが来るっていうのは皆さんわかってたんですよ。
パソコンとか世界中がパソコンの力を使ってお互い話せるようになるとか。
その中で1950年代から90年代のインターネットとはみたいな話を見ると、
結局みんなファイルトランスファーとか、ファイルを共有し合うとか、リアルタイムのコミュニケーションとか、
そういうのは皆さん来るっていうのはわかってたんですよ。
例えば今のSNSとか、
例えば間違った情報が世の中に出るとか、フェイクニュースとか、
出てるコンテンツタイプ、動画とか写真とかはまだわかるかもしれないですけど、
音声メディアとか、例えばこういうポートキャストとか、
もう出てくるかって言われると、ここ数年間で、過去10年ぐらい出てきたものなんで、
まさにオンラインゲームとかもこんなに盛り上がると、多分その当時思ってなかったんですよね。
多分誰も想像してなかったので、それと同じだと思ってるんですよ、メタバースっていうのは。
なるほど、概念はわかってるけど、実際どういう未来になるかは誰も分からないっていう。
なんとなく終わらない、常にライブで同期されてる、
無制限アクセスできる、人が自由を持ってメタバース内の自社経済に参加して、
場合によってはオフラインやオンラインの体験を超えるものになるっていう、
ふわっとした定義付けができるんですけど、
実際にそれが世の中にどういう立て付けになって、
どういうふうに皆さんがインタラクションをして、
日常生活でメタバースと何をするのかっていうのは正直わからないです。
なるほど、確かに。
今一番メタバースって言われる構想に一番近いポジションにいるのがフォートナイトだったりとか、
ちょっと注目されてるアツモリとかみたいなところですよね。
そうなんですよね、結局フォートナイト、エピックゲームとか、
アツモリとかロブロックとかマインクラフトとか、
一部メタバース的な要素あるものの遥かに遠い未来っていうふうには、
06:03
今のところそういう感じになってますね。
まだまだおみんながいろんなことができるメタバースの空間にはちょっとまだほど遠いっていう。
そうなんですよね、結局そこのインフラっていうのが必要になってくるので、
メタバースって今の例えば世の中っていう、
今のオフラインの世界っていうふうに考えると、
一社が世界をコントロールしているわけではないじゃないですか。
人も自由にいろんなことをできますし、
いろんな会社も立ち上がりますし、
その中で例えば社会のルールとか、
そういう組織のルールっていうのが存在していて、
その組織のルールとかそういうのを作るのがメタバースなんですよ。
組織のルールを作るのか。
ただそれってそもそも多分一社が作れないんですよ。
一社のプラットフォームがあったことですか?
そうです、一社のプラットフォームが作ってしまうと、
一つのプラットフォームになるかもしれないです。
ただそれが一社で出来上がっていると、
その会社が全部コントロールしてしまうので、
ちょっと違うかなと思ってるんですよ。
大きなプラットフォームになったとしても、
いろんな企業とかいろんな会社が集まって、
コラボレーションして出来上がっていくっていう。
そうです。
なのでオフラインの世界でいうと、
例えば政府とかですよね。
政府って一組織ではあるものの、
いろんな人が一緒に、
社会としてどういうルールを作るかっていうのを決めていくじゃないですか。
その人がいわゆるいろんな会社とか、
いろんな人とか政府になると思うんですよ、
メタバース上では。
その一つのプラットフォーム上に皆さん入るかもしれないですけど、
結局一社がそこを全部仕切るっていうのは、
正直結構危ない世界だと思うので。
確かに。
そこは逆に多分、
例えばフェイスブックとかマイクロソフトとかアマゾンとかも、
そういう世界をもしかしたら作りたいかもしれないんですけど、
ユーザー側からにとっては結構危ない世界だと思うので、
多分ここはいろんな会社が一緒に集まって作ることが大事かなと思いますね。
確かに。
そこの定義付けっていうのは結構難しくて、
メタバース以外にももう一つのマルチバースっていう言葉がよく出てくるんですよ。
初めて聞きました。
マルチって複数っていうことで、
バースはユニバースのバースから取っているので、
いろんな世界っていうコンセプトなんですけど、
09:01
これ結構SF映画とかでも出てくるコンセプトではあって、
直近だと、
マーベルのアベンジャーズの最後のエンドゲームとかでもこのコンセプトって出てくるんですけど、
それはネタバレですか?
ネタバレじゃないです。
いろんなアニメとかにもこのマルチバースっていう話が出てくるんですけど、
いわゆるいろんな世界があって、
それをつなげるっていうか、
今のインターネットでいうと、
一つのブラウザーにいろんなサイトにアクセスできるじゃないですか。
各サイトがいわゆる一つの世界、ユニバースと思うと、
マルチな世界がいっぱい世の中にあると考える。
そのマルチなサイトというか、
つながっているイメージなんですか?
別のもの?
今一応、つなが同時に並行しているという話なので、
それをブリッジするツールが、
例えばそのブラウザーとか、
例えばフォートナイトとか、
ロブロックスとかっていうプラットフォームかもしれないっていう話ですね。
なるほど。
いろんなフォートナイトとロブロックスが複数存在しているっていうこと自体、
マルチバースとは言わないんですか?
それは、それ自体は多分2つの完璧な違うプラットフォームなので、
例えばそのロブロックス内でいろんなゲームって作られてるじゃないですか。
でもその一つのゲームの中でいろんなゲームをやってるのではなくて、
ロブロックスのプラットフォームの中でゲームAに遊んで、
その後ゲームBに行って、ゲームCに行けるっていう、
いろんな世界を飛び越せるっていうのがそのマルチバースのコンセプトで。
なるほど。
なんかあれ、そのニンテンドーのゲームで動物の森とマリオと、
いろんなプラットフォームで最後にこう、
何でしたっけ?
みんなでゲームができる、いろんなキャラクターが戦うやつ。
スマブラとか。
スマブラみたいな、スマブラというプラットフォームがあってみたいな。
たぶん、例えばスイッチとかで集まりもできれば、
マリオカートもできるとかあるじゃないですか。
それが各一個一個の世界なので、
それをつなぐのがスイッチっていう機械。
それ自体がマルチバースになっていて、
それがたぶん、あとはそれがミックスするっていうのが、
全部合わせるとメタバースになるんじゃないかっていう話で、
いわゆるスマブラ的な話。
12:01
いいところだと思います。
いつもの自分のキャラとか、自分の着てる動物の森の服を着ながら、
スマブラするみたいなことができたら、最高ですね。
そうなんですよ。
それが実際にたぶん、いろんなプラットフォームが今実際やってることで、
特にフォートナイトとかやってると思うんですけど、
いろんなIPの混ぜ込みですよね。
宮武さんが言ったように、
フォートナイトがメタバースに一番近いっていう話だったと思うんですけど、
それはどういうところが一番近いかなって思うんですかね。
そもそもフォートナイトの親会社、エピックゲームズ会社があるんですけど、
そこのCEOが、このメタバースっていう世界を結構前から目指してるっていう話をしてまして、
エピックゲームズ自体が提供しているインフラ、技術っていうのが、
明らかにゲーム会社としての行動ではなくて、
メタバース企業を作ろうとしてるっていう感覚がすごいありまして、
逆にロブロックスとかマインクラフトとかも結構違う動きをしてるんですよ。
なるほど、それはゲーム企業としての動きに近いというか。
そうですね、もちろんフォートナイトとか主にゲームなので、
ゲーム要素は強いものの、それ以外のものもいっぱいやってるので、
最近だとトラビスコットのコンサートとかやってたり、
最近だとソーシャルスペースとしてパーティーロイヤルモードっていうのをフォートナイトが公開したんですけど、
もともとフォートナイトって、前回フォートナイトの会をやった時に、
いわゆる遊ぶ場っていうか、単純に友達が集まる場になってると。
フォートナイトに行くみたいな。
それがもともとフォートナイト上のロビーがあるんですけど、そこにみんな集まったりするんですよ。
あとはゲームをプレイしながら話し合うっていうところだったんですけど、
ゲームってシューティングゲームなので、みんながシューティングゲームやりたいわけではないので、
フォートナイトとしてはそれ以外のスペースを作りたかったっていう話で、
それを最近作って公開して、実際そこでは小さいチャレンジとかミニゲームとかも多いんですけど、
同じようなハンガウトの場所として作っていて、そこにコンサートとかプロモ企画とか映画公開とかをするらしいです。
15:09
やっぱりフォートナイトの最初の初見のイメージって、
ゲーム、シューティングゲームっていうイメージがやっぱあったんですけど、
トラビス・スコットのライブとか、
今までの、去年あったマシュメロのライブと格段にUXが上がってるというか、
今までのマシュメロのときは本当に実際のリアルのライブみたいなステージがあって、観客があってみたいな感じだったんですけども、
フォートナイトの世界観の中にライブの体験をぶち込んだみたいな。
すごいですよね、トラビス・スコットのやつは。
逆にそれを見て、確かソニーがフォートナイトコンサート用の採用をかけてるんですよ。
ソニーの会社としてポジションを募集してるんですか?
そういう、フォートナイトだけではないと思いますけど、
イマーシブなコンサートの採用のエンジニアとか、UXデザイナーとか、そういうのを探してるらしいです。
めっちゃ面白いですね。
やっぱりこういう世界がみんな来るっていうのは、気づき始めてるので、
特にトラビス・スコットのコンサートって、めちゃくちゃ何人でしたっけ?1200万人とかでしたっけ?
それぐらい。
見たと思うので、そのインパクトやっぱすごいですね。
なんかトラビス・スコットみたいな、自分でライブ企画してやってるような、
アーティスト的な、なんていうか、経営者としても優秀そうなラッパーが、さすがですよね。
世界観もフォートナイトと合ってるし、
そのメタバースとか、ネット上で見るライブって、
そんなに、やっぱりリアルな体験には勝てなかったけど、
ああいうリアルじゃできない面白さみたいなのはすごいなと思います。
しかもこれってコロナの中でやってたので、ほとんどの作業がリモートでやってたらしいんですよ。
それを考えると、実際スタジオで全部やってるわけではなくて、
あれだけオフラインで、いわゆるリモートでこれだけのクオリティーのものを出せると考えると、めちゃくちゃすごいなと思いますね。
確かに。
なんで、これフォートナイト、エピックゲームズが目指してるところって、
いわゆる長期的な体験っていうのを目指していて、
いわゆるずっとハングアウトできるような場所っていうのを探してるとか試しているんですけど、
18:00
そこで多分、おそらくかなりディズニーとかを見てるはずで、
ディズニーも結局、ディズニーランドって多分世界一のテーマパークじゃないですか、
ディズニーランドの良さって、ライドとかアトラクションだけではないじゃないですか、
彼らっていろんなオペレーションを裏で抱えてて、裏に病院があったり、ペット預けられる場所とか、
専門の警察がいたりとかしたりすると、
さらに彼らだといろんな人のニーズとかを答えないといけないので、
いわゆるもちろん属性もそうなんですけど、年齢も結構差があるじゃないですか、
ディズニーランドに行く人って子供から年寄りまで行くので、
しかも例えば一人で行ったり、カップルで行ったり、友達で行ったり、家族で行くっていうパターンって、
全部どういう体験を提供するべきかって変わるじゃないですか。
それと比較すると、テレビ番組とか映画とかって1バージョンで終わるじゃないですか。
一回収録して、一回出して、それを毎回リピートするだけじゃないですか。
でも逆にディズニーランドとかだとライブのエンタメなので、一番難しいエンタメだと思っていて、
いわゆるライブパフォーマンス、セットデザイン、音楽、エンジニアリング、
全部完璧に同時にやらないとできないことで、
しかもスケールがかなりでかいので、それをスケールさせないといけないっていうのが超難しいところで、
逆にそれがユーザーにとっては一番親近感が湧くっていうか、
よりライブパフォーマンスをやっているからこそユーザーとユーザー体験がすごく良くなるっていう話で、
やっぱりそれを彼らがやっているからこそディズニーのIPが強いと思っていて、
多分ディズニーコミックスとかロード・オブ・ザ・リングスとか、
日本だと例えばドラゴンボールとかワンピースとかそうですけど、
そういうIPとディズニーのプリンセスとかピクサーとかスターウォーズとかアベンジャー、
これからアベンジャーが多分来ると思うんですけど、
比べると圧倒的な熱量の差ってあると思うんですよ。
確かに。
それはやっぱり自社のいわゆる世界、ディズニーだとディズニーランドっていう世界の中で、
ファンとインタラクションをしているからだと思っていて、
そこを日本でもアメリカでも基本的にユニバーサルとディズニーがメインのアトラクションサイトになっていると思うんですけど、
21:08
そこのダイレクトな関係性を持つっていうのがめちゃくちゃ重要になっていると思っていて、
例えばハリーポッターって聞くと多分ウォーナーブラザースって出てこないんですよ。
確かに出てこないですね。
ユニバーサルって出てくるじゃないですか。
ユニバーサルスタジオにハリーポッターのお知らせとかあるんで、
その差だと思うんですよ。
結局どこの世界とそのIPがひも付くかっていうのは、
やっぱりその世界を誰が運用しているかとか、
誰が仕切っているかによってだと思っていて、
そういう世界観をフォートナイトだったりエピックゲームズがいろんな場所で作りたいと思っているんですね。
なるほど。
それは例えばフォートナイトに出てくるキャラクターだったりっていう話ではなくて、
フォートナイトに登場してくるいろんなキャラクターもそうですし、
こういうブランドとかIPみたいなのがフォートナイトにいるよっていうことが強いってことですね。
さらにフォートナイトだと、これも記事でも書いてると思うんですけど、
例えばアイアンマンのキャラクターになれるとフォートナイトでなっても、
結局アイアンマンにはなれないんですよ。
アイアンマンのコスチュームを着て一部の機能が使えるとかできるんですけど、
結局自分のアバターなんですよ。
それってディズニーランドと同じで、
ディズニーランドもコスプレじゃないですけど、
カチューシャをしたりとか、
その体感には入ってるものの、実際にそのキャラクターにはなってない。
自分のキャラクターの中でそういう格好をするとか、
そういう自己表現をするっていう場なので、
それがまさにフォートナイトでも同じことをやってるなと思います。
宮武さんもゲーム結構するじゃないですか、オンライン。
私より多分知ってる方だと思うんですけど、
そういう意味だと、ディズニーランドみたいな、
実際の物理的にリアルな体験だからこそ、
満足度が上がってるのかなと思って、
フォートナイトみたいな完全オンラインだと、
やっぱりリアルに負けちゃうんじゃないかなってちょっと思ったんですけど、
どう思います?
それも実際にあります。
オフラインが圧倒的に勝る部分ってあるので、
結局ディズニーランドってキャラクターをハグするじゃないですか、
24:01
ハグする体験ってオンラインではできないんで、
でもそれって普通に考えると変じゃないですか。
知らない人がキャラクターの中に入ってるわけなので、
知らない人が子供を、
知らない人が入ってる、確かに。
でもそれをスケールさせて、それをオッケーにしたのがディズニーランドなんですよ。
確かに。
だからそういう体験はリプレイしできないものの、
オンラインでしかできない体験もあると思うんですよ。
いわゆる全員にライトセーバー配って、
みんなそのスターウォーズを一緒に祝おうっていうことは、
あんまディズニーではできないと思うんですよ。
確かに。
確かにそうですね。
なんで多分それぞれの良さっていうのがあると思っていて、
オンラインはオフラインの真似をするだけではなくて、
オンラインならではの体験を作るっていうのが重要になってくるかなと思います。
確かになんかディズニーランドの人混みとか行列とか、
ゲームだとないですもんね。
ないですね。
大変なところはオンラインだと確かにないから、
そういう意味だといい体験は作れますよね。
そうですね。
他に注目しているところはありますか?
他社ですとやっぱりロブロックスとかマインクラフトとかがやっぱり良くて、
それ以外にGTAオンライン、グランドセフトオンラインとかも
結構プレイされているので、
結局この4つのタイトル、フォートナイト、GTAオンライン、マインクラフト、ロブロックスだけで、
毎月12億時間ぐらいプレイされているんですよ。
想像できないくらいの長さですね。
そうなんですよ。
MAUでいうと、7500万人から1.2億人ぐらいいるんで、
かなりいて、
特にマインクラフトとかロブロックスだと、
9歳から12歳の子供たちって本当にみんなプレイしたがっているので、
特にアメリカ、カナダ、オーストラリアとかだと、
確かその9歳から12歳の、半分の9歳から12歳の子供たちは、
マインクラフトかロブロックスをプレイしてるんですよ。
すごい。
それってどっちもプレイしてるんですか?
多分、だいたい片方だけとかが多いかなと思います。
しかも年齢が上がってもプレイし続ける傾向にもなっているので、
それもすごいなと思いますね。
27:01
世界観が好きだから、友達がいるからじゃないですかね。
なるほど。
コンテンツがめちゃくちゃいいっていうことだと思う。
やっぱりゲームを、
特にマインクラフト、ロブロックスで、最近フォートナイトもそうなんですけど、
自分のクリエイティビティを活かせる場所でもあるので、
ゲームを作れる。
結構簡単に作れるっていうのは、
これはTikTokとかも同じだと思うんですけど、
TikTokも自分のクリエイティビティを出せるツールを作っているので、
それと似たようなものかなと思いますね。
なるほど。
確かに。
あと思ったのは、
やっぱり普通の一般的なゲーム、
一般的なというか、
オンラインゲームをやっていない、
私みたいなあんまりゲームをしない人だと、
確かに任天堂とかで、
ポケモンとか、動物の森とかもそうですけど、
プレイしたことあって、
そういうゲームって、
特に任天堂ってハードの会社なんで、
やっぱりDSでやってたけど、
次Wiiになったらもうそのソフト使えないじゃないですか。
っていうハードの交換が、
任天堂のゲームだとやっぱ必要だから、
やっぱりプレイし続けるってならないなっていうのはありますね。
だから私も中学校とか高校の時に動物森買ったけど、
それがまだプレイできたら今は絶対やりたいんですけど、
またスイッチ買ってソフト買ってっていうのは、
結構コストがかかるなっていう印象がありますね。
だからフォートナイトとかはすごいなっていう。
しかも昔だと、
ゲーム自体も毎年新しいバージョンが出るじゃないですか。
これアメリカでもよくある光景ですけど、
ロブロックスとかフォートナイトとか、
常にオンラインでアップデートされてるだけなので、
基本的に10年前のキャラも今のまま使えるっていうのは、
やっぱそういうところすごいですよね。
いいですね。
しかも昔からプレイしてた人が報われるというか、
確かに確かに。
いいですよね、そういう循環は。
そこはめちゃくちゃいいですよね。
確かに。
なんか宮武さんのノートでも前書いてあったんですけど、
映画の予告が見れるとかっていいですよね。
そういうのもなんか、
自分もシューティングゲームには全然興味なかったけど、
新作のスターウォーズとか、
自分が好きな映画とかの予告が先に見れるとか、
なんか今だとまた無料で映画がそこでフォートナイト上で見れるみたいなキャンペーンとかやってるのを見ると、
なんかそのネットフリックスパーティーみたいなプレイスじゃないですけど、
30:04
なんかそういう、
なんかみんなで楽しむ、
本当にまさになんていうか、
喋る場、
友達と会話をする場っていうのはいいですよね。
いやめちゃくちゃいいと思いますし、
逆にフォートナイトとしては、
多分これからどんどんそういう系のものをテストするのかなと思って、
まして、
実際にそのトラビス・スコットのコンサート自体も、
すごい評判だったと思うんですけど、
実際にその、
メタバース的な要素を話すとまだまだなんですよ。
もちろんその前の年のマシュマロ、
マシュマロっていう発音でいいんですよね。
多分マシュメロかもしれないです。
そのマシュマロのイベントと比べると、
よりコンプレックスなアニメーションとか、
ルーティンとか使っているものの、
多分今まででフォートナイト上で一番コンプレックスだった、
内部イベントっていうか、
多分スターウォーズのやつで、
そもそもスターウォーズのイベントで、
J.J. Abramsのインタビューをその場でやったんですけど、
それはまさに、
オフラインのインタビューをリアルタイムで配信してたので、
そういうことをやるテクニカルリスクっていうのはかなりあって、
トラビス・スコットのコンサートを見ると、
1200万人が同時で集まってたっていう話はあるんですけど、
実態は違くて、
マシュマロのコンサートも同じなんですけど、
キャップがあるんですよ、各部屋に。
はい、なるほど。
いろんな部屋があるってこと?
いろんな部屋がいわゆる同じものを見ているっていう話で、
マシュマロの場合100人だったんですよ。
フォートナイトもシューティングゲーム自体って100人が集まって、
ここで最終的にシューティングゲームをやって、
1人になるっていうゲームじゃないですか。
100人っていうのは意味合いがあって、
100人がギリギリのラインだからなんですよ。
技術的に。
技術的にそれ以上いくと、
リアルタイムでできなくなっちゃうんですよ。
100人のパソコンを同時に操作して、
同時に同じことを見せるっていう技術って、
超大変なことです。
めちゃくちゃ負担がかかるもので、
それを200人、500人とかにするのって、
今のところ技術的にかなり難しいんですよ。
なので、マシュマロのコンサートを100人でキャップしてたのを、
トラビスコットの場合だと50人でキャップしてるんですよ。
33:01
少なくなったんですね。
そこはやっぱり、より高度な技術のところを使うので、
キャップをもうちょっと低くして、
ちゃんとみんながいい体験をできるように設定をしている。
映像を見ると、めちゃくちゃ負担がかかりそうな技術ですもんね。
映像って、例えばスマホで見る映像と、
iPadで見る映像と、プレイステーションで見る映像って違うんですよ。
え?
クオリティが違うんですよ。
クオリティ?
ピクセル数が良かったり悪かったり、
それはちゃんと自動調整してるんで、
そこの、ゲームでよくあるんですけど、
例えば、フォートナイトの世界の中に入っているとして、
キャラクターが木に向かっている姿とかを見ると、
木が遠いとあんまりよく見えないんですよ。
それってピクセル数をわざと減らしたりしてるんですよ。
へー。
ゲームだとよくやることなんですけど、
最初から木を全部ロードしてしまうと、
かなり負荷がかかってしまうので、
近づくことによって、どんどんロードするっていう。
リアルに見えますよね。
近づいてきてる感じが。
そこが、ちゃんと技術的にも負荷がかからないようにやってるんだけど、
そういうのがキャップがあるので、
彼らとしてはまだまだっていうところではあるものの、
彼らとしては世界を作るっていう、
新しい体験とかを作るっていうのは、
すごいディズニーランドっぽいっていうか、
そもそもウォルト・ディズニーって1964年、
65年のワールドフェアっていうのがあったんですけど、
ディズニーのスモールワールドっていうのかな?
スモールワールドとかの体験を見せた場なんですよ。
こういうことやってますみたいな。
そういう中、いわゆるテストじゃないですけど、
フォートナイトも同じことをやっていると思っていて、
フォートナイト、エピックゲームがロブロックスとかマインクラフトと
一番の差っていうか、一番の違いは、
フォートナイトだけで抑えてないっていうのがエピックゲームの良さで、
36:01
結局ロブロックスとマインクラフトって、
いろんなゲームってプラットフォーム内で作れるものの、
逆にプラットフォーム内でしか作れないんですよ。
でもエピックゲームだと、何かゲームを作ると、
普通にプレイステーションなり他のプラットフォームでも出せますし、
彼らのゲームエンジンを使えば、
別にフォートナイトとかに出さなくても、
他のゲームとか自分で勝手に出してもいいので、
逆に彼らのUnreal Engineっていうゲームエンジンを使わなくても、
例えばUnityを使って、
エピックゲームのインフラを使うっていうのも全然できますし、
彼らは完全にオープンソースではないですけど、
オープンソースに近いものを作ってるかなと思っていて、
ユーザーが自分で好きなように作れるっていう面白さ。
まさにそうなんですよ。
彼らの最初の方にゲーム事業っぽくないっていう話をしたのも、
フィーの取り方もちょっと違って、
例えばApp Storeとか見ると、GoogleとかAppleを見ますと、
30%取るじゃないですか。
30%っていうのが結構基本で、
例えばSteamとかも25%とか30%取ってるんですよ。
ゲームのプラットフォームですよね。
ゲームのいわゆる配信プラットフォームじゃないですけど、
エピックゲームは最高で12%しか取らないんですよ。
少ないですね。
少なくてそうなんですよ。
逆に一部を、
例えばUnreal Engineを使わなければ7%しか取らないんですよ。
自社のエンジン使った?
わざとやってるんですよ。
わざとですね。
彼らとすると、本当にいろんなゲームをエピックゲームのプラットフォーム上で作ってほしい。
それによってMetaverseっていう世界がどんどん加速できて、
いろんなものを試すことができて、
彼らのUnreal Engineだと、
ゲームだけじゃないので使ってるのが、
ノートの記事でも書いてるように、
マンダロリアンとかも、
スターウォーズの新作ですよね。
もう使ってますし、
いろんなコンサートとかも、
最近だと医療機関もUnreal Engineを使ってるんですよ。
医療の写真というか、3Dみたいなのを使ってる?
そういう感じで使ってると思うんですけど、
いろんな使い方があるので、
そこがエピックゲームの野望っていうか、
39:02
Metaverseを作る上でも、
ゲームから離れるっていうか、
オープンソースにしていろんなオプションを開きながら、
彼らとしてもFortniteっていう大きなプラットフォームを活用して、
上手く使えるみたいな。
結局Fortniteもアカウントをみんな作るじゃないですか。
そのアカウントも共有できるんですよ。
いわゆるFortniteのアカウントを使うと、
例えばエピックゲームと一緒に作ったゲームだと、
同じアカウントでログインができたり、
別のゲームに。
アカウントの共有もできるので、
一つのアバターになるんですよね。
エピックゲームじゃないと。
なるほど。
じゃあ別のゲームじゃない、また別のものをゲームとかしてたら、
また同じアバターが使えるとか。
そうです。
例えば完全にFortnite外のコンサートを、
例えばTravis Scottがエピックゲームと作りますと、
でもFortnite上では入っていませんと。
でもFortniteのユーザー全員に告知もできますし、
エピックゲームのアカウントシステムを使っていれば。
なおかつそこをユーザーだとすると、
もう一回ログインとか、
もう一回決済情報を入れなくても、
Fortniteのログインの時に全部入れていれば、
そのままできるみたいな。
っていう世界が生まれるんですよ。
それめちゃくちゃユーザーからしたら便利だし、
しかも入り口がいっぱいありますよね。
エピックゲーム的に。
そうなんですよ。
すごい。
彼らとしてもゲーム体験を作る、
いわゆるアカウントシステム、
アバター、
Fortniteっていう強いところ、
Unreal Engineみたいな、
っていう軸をうまく連動し合って、
そこでメタバースの可能性をいろいろ探っているっていうところで、
結局Fortniteって、
メタバースのテスト環境にしか彼らは思っていないはずで。
巨大なテスト環境ですね。
巨大なテスト環境ですね。
その中でいろんな体験なり、
デジタルの体験を探していて、
それをきっかけに昔の買収したりとか、
例えばハウスパーティーもその一部で買収していると思うんですけど。
あれはいい買収だったんじゃないかな。
まさかだね。
ビデオ通話アプリみたいなのがあって、
今の時期めちゃくちゃ急上昇して、
また人気になっているアプリがあるんですけど、
それもエピックゲームズが買収したっていう、
42:02
すごいですよね。
結局エピックゲームズとしては、
彼らのプラットフォームを全員作るっていう、
一から作るっていうのはめちゃくちゃ大変なので、
そうではなくて、
オンラインの世界を全部つなげたいっていう話で、
その中のインフラなりスタンダードを
エピックゲームズが一部管理しながら、
他の会社とも一緒に作り上げたいですっていうのを、
社長のティム・スウィーニーさんが言ってて、
このオープンメタバースじゃないですけど、
っていうコンセプト自体は、
エピックゲームズのコアの部分に入っているので、
社長がそれをまず信じているので、
一社がそれをやらないっていうのを信じているので、
今後もそういう展開をするのかなと思います。
エピックゲームズが、
フォートナイツと全くキャラクターの、
ものすごい可愛い系のゲームとか作って、
行き来できるようになったらめっちゃいい世界ですよね。
それだけなんですけど。
面白いですよね。
それでアバターも変えるとか、
いろんなことを、でも同じアバターでいるっていうのは、
あると面白いかもしれないですよね。
面白いですよね。
追いつけないですよね、
アンリアルエンジンの優秀さとユーザー数と。
アンリアルエンジン5のトレーラー、
いろんな人見たと思うんですけど、
すごいすごかったですよね。
どこら辺がすごかったですか?
やっぱり、映画のアセット、
いわゆるバックグラウンドとか、
そのままゲームに入れられる、
生活に入れられるっていうのが、
すごい体験なので。
確かに。
それはディズニーランドでできないですね。
ディズニーランドは絶対できないですよ。
でも、いわゆるディズニーランドの、
例えば撮影をすると、
それができるかもしれないですよ。
ディズニーランドのアセットを、
わかんないですけど、
映画とかで撮影した場合に、
もしかしたら、アンリアルエンジン上で、
それをフォートナイトで落とし込むとか、
っていうのができるかもしれないですし、
逆に、エピックゲームスでやっぱりすごいところって、
アンリアルエンジンのところって、
ライティングのコントロールとかも、
全部自由自在にできるんですよ。
なので、このシーンは夕焼けのシーンにしようとか、
太陽が左からじゃなくて右から来てほしいとか、
太陽じゃなくて光がここに欲しいとか、
っていうのを、
全部自由自在にコントロールできるんですよ。
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映画撮影も全部アンリアルエンジンで、
今後行われる光景を見れて、
いわゆる一つのグリーンスクリーンのスタジオで、
全部できちゃうんですよ。
でも、何でもできますね。
そうなんですよ。
エピックゲームス、
ゲームじゃなくて、
映画とかプロダクションも全然できる。
本当に、実際にマンダロリアンとかもやってますし、
いろんな映画会社もやってます。
自社で。
自社でも全然できると思います。
でも逆にそういうことも、
今後やるんじゃないかなと思いますね。
楽しみですね。
すごい。
それをそのままゲームに落とし込んで、
みたいな。
フォートナイトでも、
それを一時期プレイできるみたいな。
最高ですね。
というのが、どんどんできあがると思います。
逆にもう、勝てる会社はないと思いますか?
宮武さんの時に。
勝てる会社、
ノートだと、
例えば、フェイスブックとか、
いろんな会社あげられてたと思うんですけど、
マイクロソフトとか。
エピックゲームス側からすると、
競合ではなくて、
コラボしたいパートナーだと思うんですよ。
フェイスブックも、
アマゾンとかも、
マイクロソフトとかもそうだと思うんですけど、
相手側がどう思うかって言われると、
そうではないと思うんで。
どこですかね。
マイクロソフトあたりが強そうですけどね。
それはどうしてですか?
結局マイクロソフトは、
アバター的に言うと、
マイクロソフト、
ソフトウェアを提供してるじゃないですか。
B2Bに。
個人も結構ワードとか、
パワーポイントとかも使ってるので、
そこで個人アカウントの獲得ができる。
マインクラフトを持ってる。
いろんな面で考えると、
技術的にいろいろ揃ってるのは、
マイクロソフトかなと。
クラウドとかもやってるんで、
XBOXとかもハードを持ってるんで。
Amazonもアカウントあるし、
クラウドも持ってるじゃないですか。
Amazonは多分、
わかんないです。
結局最近ゲームを出してるんで、
多分そういう面にも行こうとしてると思うので、
彼らの性格上、
そのジェフ・ベズウスの性格上を
そこに行きたいのかなと思っていて、
そこの路地回りをやりたいっていう思いはあると思います。
性格上、路地回りに行きたいっていう。
確かになんかゲームのプラットフォームを
ゴリゴリ作ってるような感じではなさそうですね。
ではないかもしれない。
でも最近のゲームって、
最近Amazonもゲーム出してるんでしょ。
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オリジナルって。
オリジナルで。
なんていうゲームか忘れてたんですけど、
出してて、まあまあな評判なんですけど。
でも、もしかしたら
そういう世界も彼らを目指してるかもしれないし、
逆に彼らも、
一社が全部独占するわけではないと
理解してるかもしれないので、
その路地回り、インフラ回りの
お手伝いをする会社として
いろんなことをやってるかもしれないですね。
なるほど。
でも、やっぱでも、
そうですね、フォートナイツ強いですね。
エピックゲームス強いなっていう。
そうですね。
なんか、動物の森も
そのコロナの影響で
めちゃくちゃ売り上げ伸びて
売れてたと思うんですけど、
なんかやっぱでも、
比較…
面白い、なんていうか、
フォートナイトに届かなかった
ユーザー層というか、
女性だったりとか、
今までゲームを
任天堂で泊まってた人たちっていうのは
多分めちゃくちゃ刺さったのかなっていうところと、
確かに。
キャラクターの可愛さもあるし、
なんていうか、できることが
逆に言うと少なくて、
なんていうか、
すごく今の時期、
自然と戯れながら虫とったり、
魚とったりみたいな、
面白さみたいなのが、
今の時期だから
刺さったのかなっていうのは
ありますけど。
しかも、一部
メタバース的な要素も
出てきてますよね。
最近、誰だっけ、
スターウォーズのローグ1の監督か
ライターが
トーク番組集まりで
やったりとか。
ロードオブズリングの人も出てましたよね。
そうですか。
そうなんだ。
トーク番組やってて。
ネットフリックスで有名な
クエアアイっていう
番組があるんですけど、
その人が、いろんなスペシャリストが
集まってる
リアリティショーというか、
その人が、
その5人組なんですけど、
その5人組の1人のうち、
1人の人が家具ディレクター、
家具デザイナーみたいな人で、
動物の森の
自分のお部屋を
スクリーンショット撮ったら、
いろいろアドバイスくれるみたいな
キャンペーンをやってて、
面白いなとか。
面白い。グロシエも最近出しましたよね。
服出してましたね。
パーカーを。
動物の森の面白いところは、
フォートナイトみたいに
みんなで集まる場っていうよりは、
自分の島があって
友達を呼んだりみたいなところが
自分の家っていう
コンセプトですよね。
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そういうところが
有名人の人とかも
使ってましたけど、
新しいファン交流
みたいなのは、
みんなで集まって話すよりも、
その有名人とかの
家に遊びに行ったり、
来てくれるみたいな、
すごくスペシャルな感じがしますよね。
ちょっとクラブハウス的な要素も
入ってるのかな、そこに。
でもフォートナイトも
やりそうじゃないですか。
できそうじゃないですか。
すぐできちゃいます。
フォートナイト上で
やっても全然おかしくないと思うし、
各自、
プロフィールに
合わせて家を作って、
家をデザインして、
それでめちゃくちゃマネタイズできそうだな。
フォートナイトは。
でもフォートナイトの
友達の家に
遊びに行って、
フォートナイトでできることが
たくさんありすぎて、
家に行って、かわいい家だね
っていう行動は
意外としないかもしれない。
確かに、集まりだと
そっちの方がメインだからこそ、
そっちに行きがちかもしれないですね。
確かに、
フォートナイトではそれはあんま現実的
じゃないかもしれないですね。
でも、自分の部屋を
デコレーションしたいっていう
ユーザーはいっぱい
そうですよね。
なんか
楽しそう。
いろんな世界観を
集まりも含めてですけど、
作ってくれるので、
ここ特に
1年ぐらいを見ると、
すごいこのメタバースっていう単語が
飛び始めてますし、
いろんな人が
そういう世界観を
目指した
バーチャル世界とかも
作ってる気がするんで、
どんどん加速するのかな
と思いますね。
大丈夫そうですか?
他何かありますか?
他何だろう
例えば、
ファイナルファンタジー7かな
今、7リメイクって
ゲームあるんですけど、
それも
アンリアルエンジンで作られてるんですよ。
ちなみにですけど。
本当に有名ゲームでも
アンリアルエンジンで作られてるんで、
すごいなと思います。
結局、
使用料は払わなくちゃいけない
ってことですよね。
どういう
定期にしてるのか分かんないですけどね。
一部の使用料は
払わないといけないんじゃないですか。
優秀なんですね。
相当優秀な
エンジンっていうことですね。
それの
ライト版とか色々
エピックゲームを作ってますし、逆に
それに
コアっていう
ゲームがあるんですけど、
アンリアルエンジンを
より使いやすくした
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ゲームエンジンなんですよ。
でも裏は
全部アンリアルエンジンなんですよ。
それを作るゲーム会社がいて、
それが
40億ぐらい調達してるんですよ。
ベンチマークとか
リードして。
そういう
インフラの中のインフラが出てくるみたいな
世界も出てきてるんで、
本当に面白い
図になってるなと思いますね。
ホートナイトだけじゃなくて、
色んな会社が
関わってくるようになったら、
またそれにマスある会社は
いっぱい出てきますよね。
まさにそうだと思います。
すごい。
ちょっと注目ですね。
はい。
今回はそんなところで、
詳しい内容とかはノートにも載ってるので、
概要欄に
載せておくので、
ぜひ読んでいただけると嬉しいです。
今回も聞いていただき
ありがとうございました。
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では、さよなら。
さよなら。
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