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  2. #113 メタバースの相互運用性..
2022-05-12 1:04:20

#113 メタバースの相互運用性の課題を考えてみる

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◎今週のトピック

GWなにした?スパイファミリー / 「メタバース」という言葉が利用された回数 / メタバース検索ボリューム減少 / “メタバースは来てるのか?“という問い / 密度問題・アクティブVSパッシブ・互換性 / メタバース来てみたけど人いない… / 同時アクセス数 / サンドボックスのメタバース上の土地の価値をどう作るか / 所有してるということ / シュガー・ラッシュオンライン / EUのメッセンジアプリ規制 / フェイス文字→ミー文字でした / 広告出稿大変では? / アップデートどうする? / フォワード・コンパチブル・コードエボリューション!! / 「セカンドライフ」で起きた奇妙なバタフライエフェクト / デジタルアセットをスペクトラム・レンジ(range)として見るべき / 次回予告: Bored Ape Yacht Clubなど


◎参照リンク集

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00:06
みなさん、こんにちは。草のみきです。 宮武哲郎です。
Off Topicは、アメリカを中心に最新テクニスやスタートアップ、ビジネス情報を 緩く深掘りしながらご紹介する番組です。
今回のトピックは、メタバースの相互運用性とは、について話していきたいと思います。 はい、ちょっと先週はゴーデンウィークでしたね。
ゴーデンウィークでしたね。何かやりました? いや、めちゃくちゃ休みましたね。
大事です。めちゃくちゃ大事です。
家具を探しに出かけたりとかしました。
何かしましたか?
いや、僕は出張に行くので、それこそ、この撮ってる次の日に行くんですけど、
コロナにかかりたくないので、ずっと家にいました。
家で何してました?
家で、仕事をしようかなと思ってたんですけど、多少なりはしたんですけど、
でも、結構YouTube見たりとか、Netflix見たりとか。
何見るんですか?そういうのって。
何見てたっけ?
Netflixは。
Netflixを何見ましたっけ?
Netflixじゃなくて、Amazonプライムであれ見ました。
スパイファミリー。
最近話題のアニメ。
そうですそうですそうです。友達に絶対見たほうがいいですよって言われて。
見たほうがいいですよ。友達ですか?
見たほうがいいよって。見たほうがいいよって言われて。
いや、気になってました。
TikTokでもそういう動画とか、スパイファミリーに動画がいっぱい出てたんで。
アーニア、ピーナッツが好き?
ああ、そうですそうですそうです。
あれしか知らない。アーニア、ピーナッツが好きなんだなっていうことしか知らないので。
アーニア誰だよっていう。
一体何者なんだろうって気になったので、いつか見てみます。
まだ4回目ぐらいしかやってないですけど。
現在進行形で公開してるんですね。
進行形です。
普通に面白かったです。
そうですね。
あと、明日から宮武さんが出張という話があったと思うんですけど、
バイツは特別シリーズとして、スタートアップの組織構成の話と、
いろんなカテゴリーのメザバースの事例集を6回にわたり、
3回3回でお送りしてるので、それも結構面白かったので、
今週からぜひ聞いてみてほしいなと思います。
概要欄に貼っておきます。
そうですね。
そこの、たまにはバイツでもこういうシリーズ系をやれたらなと思ってたんで、
大体出張のタイミングに重なって、重ねてやると思うんですけど、
去年もそうでしたけど、ちょっとぜひみなさんも聞いていただければと思います。
はい。
次、あとちょっとスポーすると、
03:00
最近、次の次のオフトピックのゲスト会。
最初なんか、前にゲスト会バイツでやりますよって言ってたんですけど、
オフトピックで出ていただけることになって、
ちょっとそれも来週またアナウンスしますけど。
2回目のゲスト会を。
はい、TENXのヤモティさん以来の。
ちょっとそれもお楽しみということで、今回はメタバース、相互運用性。
そうですね、今回も多分2パートに分けてやると思うんですけど、
いつものように、相互運用性について話す前に、
全体的にメタバースの、すごいバグワード化したじゃないですか。
それこそ、どれだけ人気になったかというと、
ロブロックスが2020年の10月ですかね、IPO申請をした時。
はい。
その時まで、大体IPO申請する時のSECの申請をするんですけど、
そこでメタバースっていう言葉がメンションされた回数って、
ロブロックスが上場申請出すまでは5回しかなかったんですよ。
逆に誰出してたのか気になります。
でも、それこそVR系の会社とか、そういう系の会社が出してたんですけど、
2021年ですと、240回メンションされていて。
めちゃめちゃ増えましたね。
上場申請の申請書に。
で、過去20年間、ブルンバーグターミナルって、ブルンバーグでいろんな記事を探せるんですけど、
そこでメタバースのメンション回数が、
過去20年間、いわゆる2000年から2020年までですと、
数十回とか、たぶん10回ぐらい。
で、去年1000件以上のメンションがあったみたいな。
圧倒的に増えましたね。
いや、すごいですよね。
しかも今年だけでも、SECの申請書、150回以上メンションされてたりとか。
本当にあらゆる経済系のニュースもそうですし、エンタメとか、
いろんなニュースでも、メタバースってフックなワードですよね。
いいキーワードですよね。
まあ、使いやすいですよね。
日本語だとDXとかが使いやすいって聞きますけど、メタバースも割と、
一単語で気になるキーワードとしては優秀ですよね。
Web3とかNFTとかと続いてですよね。
まあ、しかもあと、例えば特許申請とか見ても、メタバース関連の特許申請です。
2020年で155件ぐらいあったんですけど、2021年が569件。
06:06
えー。
まあ、4倍までいってないですけど、4倍近くいったりとか。
で、2022年ですと、最初の2ヶ月、1月と2月だけで486件あったんですよ。
へー。
たぶん、もうすでに2021年の数字を超えていて。
そんなにバズってたんですね。数字で見るとだけ。
そんなにバズった。
なんか、バブルさを感じますね。盛り上がりというか。急に盛り上がったというか。
そうですね。すみません。特許申請ではなくて、ごめんなさい。商標申請です。
なになにメタバース。
あ、そうですそうですそうです。
そういう系が、まあ、いろんな企業がやってると思うので。
でも、やっぱりこれを人気にさせたのが、メタですよね。
フェイスブックの、メタを説明するときに絶対に必要ですもんね。メタバースっていう。
そうですね。名前に入っちゃってますからね。
まあ、それによってすごいグローバルでの戦いになり始めたのかなと、そのメタバース事業。
で、アマゾンも結構、アマゾンの最近の募集してる人たちのジョブディスクリプションとか見ると、
メタバースって書いてたりとか、AR、VRって書いてあったりとか。
アマゾンも?
アマゾンもそうです。アマゾン最近ARプロダクトを作ろうとしてる。
え、そうなんですね。
してますからね。それの採用を探してたりとか。
ネットショッピング、ARでできる。
とかですかね。
冗談です。でも、なんかいろんなことできそうですよね。いろんなプロダクティブ。
彼らゲーム授業とかもやってるんで。
確かに。
Googleも最近VRのトップの人は、GoogleアルファベットCEOの直続のレポートになってますし。
Nikeとかもそうですもんね。
Nikeもそうですよね。
なんて、いわゆるいろんな企業でそういうことが起きている中で、
ただ、例えばGoogleの検索ボリュームってトレンドデータって出るじゃないですか。
実は、メタバースの検索ボリュームが半減してるんですよ。
おっと。
過去2ヶ月で。
下がり始めてますか。
圧倒的に下がっていて。
これはなぜかというと、
一つの理由としては、企業側がメタバース、メタバースってずっと言ってる中で、
エンドユーザーが見えてないですと。
結果、ゲームと何が違うんですかとか、
すごい面白いものがあるんですかっていうエンドユーザーの声があって。
意外と体験微妙だったみたいな話もありますもんね。
09:00
そういう話がやっぱり出てるからこそ、
そこの半減してるのかなっていうところと、
あと正直そのメタバースって、
なんか既に来てるのか、
3年後の話なのか、10年後の話なのかって、
人によって全然違うじゃないですか。
例えばですけど、
テック業界のインフルエンサー陣を聞いても、
例えばビルゲイツとマイクロソフトのサティアさんとか、
言ってるのは、もうすでにメタバースが来てますと。
で、例えばマーク・ザッカーバーグに行くと、5年から10年後。
来てないですね。
まだ来てないですよね。
で、ティム・スウィーニーとかNVIDIAのジェン・セン・ファングさんとかに行くと、
10年以上かかると。
ビルゲイツはもう来てるって言ってるのに、来てないじゃん。
いつ来るんだみたいな。いつなんですかみたいな。
どこに存在するんだろうって。
そうなんですよ。
で、しかも、例えばVRがどこまで重要なのかとか、
VRが基盤となるピースなのか、
それとも、ただメタバースの中の1デバイスなのかっていう話も、
やっぱり人によって全然違うじゃないですか。
そうですね。
なので、そういう意味でも、いろんなユーザーが困惑してる。
一体メタバースが何なんだって。
何だっていう話ですし、いつ来るんだって。
で、何が正解かっていうのはわかんないので。
そんな中で、今回話すこのメタバースになるんですけど、
多分エンドユーザーとしてわかりやすい一つの事例で言うと、クロスオーバーIP。
いろんなプラットフォームで、いろんなキャラクターが使えたりとか、アバター使えるとか。
そうですね。例えばロブロックスとかフォートナイトの中で、複数のIPが揃うとか。
マーベルとDCコミックスが揃うみたいな。
それも、いわゆる一つの相互運用性の話だと思うんですけど。
このクロスオーバーIP、特にゲームのクロスオーバーIPって、昔からあることだと思ってまして。
ただ、そこに相互運用性がどれだけあったかっていう話だけだと思うんですけど。
それこそ、多分任天堂のスマブラとか。
あれはいい相互運用性ですよね。
あれはすごい良いやつですよね。
新しいキャラクターとか、マインクラフトとかあったじゃないですか、最近だと。
こいつらここに来るんかー、みたいな。やったー、みたいな。夢のコラボみたいな。そういうのありますよね。
リアクション動画面白いですよね。
いや、面白いですね。
いろんな人が出しますけど。
12:00
確かに。
めっちゃ叫べますよね。
いや、叫べますね。確かに。
それはありますね。
でも、なんてそういう、一つのゲームの中にマルチのIPが揃うっていう、そういう系の相互運用性っていうのがあったと思いますし、
フォートナイトですとそれをいろんなところでコラボしているんですけど、
それこそフォートナイトのコラボ先っていうのを、一つのインフォグラフィックにまとめた人がいて、
400以上のコラボをフォートナイトがやってることを、それで見せていて、すごい面白いんで、ちょっと概要欄のリンクか何かに貼ると思うんですけど、
そういうIPをいろんな他のプラットフォームに出すとか、他のIPと一緒にコラボさせるっていうのは、それこそ去年話したリファレンスカルチャーとかでもよくあったと思うんですけど、
それこそスターウォーズとか、いろんなところにパロディー化されたりするじゃないですか。
ファミリーガイって日本で人気ですかね。
アニメのシットコムみたいなやつですよね。
そうです、シンプソンズ的な。
サースパークとか。
そうです、ファミリーガイがスターウォーズの456のパロディーを作ったりとか。
へー、456、そんなに。
456、しかも結構忠実に。
なので、そういういろんなところでIPがいろんな場所で生きるからこそ、それで人気になったりすると思うんですけど、
IP自体が相互運用性があるっていう話と比較して、インターネット、これも過去話した話だと思うんですけど、
Web 2.0ってプラットフォームが相互運用性がないものが多い中で、
じゃあどうやってこのメタバーサルの中でそういうものが作れるのかという話になっていく中で、
相互運用性のプラットフォームがあるっていうのにNFTとか必要じゃないかっていうところが出てきてると思うんですけど、
そこのNFTとかブロックチェーンとか、そういう話になると、どうしても金銭的な目で見る。
うん、投資的な。
そうですね。
系が多いと思うんですけど、そこをどう切り離せるかっていうのが一つ勝負になると思っていて、
特にゲーム系、やっぱりゲームコミュニティとしては、コミュニティが投資家人がいっぱい入ってくると嫌じゃないですか。
ピュアにゲームを楽しんでますもんね。お金がなくて楽しんでたから楽しいのに。
しかもお金を払ってまでやってるわけじゃないですか。マイナスになってるのにそれで満足してる人たちなんで。
15:00
体験が楽しいですもんね。
そうなんですよ。
なのでやっぱりそう考えると、そこに対しての儲けようとするっていう概念とかっていうのはやっぱり嫌う人って多分どうしても多くて。
なのでやっぱりそこのブロックチェーン技術とかそのNFTを活用して、もっとその相互運用性のあるものとか、
もっとその違う体験が今までのゲーム体験だとやりにくかったものを実現させるとか。
例えば一つのアイテムを複数のゲームで使えるようにすることによって、よりパワーアップの、そのアイテムが違う形進化するとか。
ゲームの位置、なんだろう、スキルアップみたいな機能が上がるみたいな。
確かに。
なんかそういう形で、それこそナイキとかもこれをやってたと思うんですけど、ナイキもそのアメフトのゲームのマーテンと組んで、
ナイキのアプリがあるんですけど、ナイキのアプリで何キロか走れば、そうするとマーテンで使えるアイテムをもらえて。
そこは完全に相互運用性があるものっていう話ではないんですけど、でも考え方としてはそうだと思っていて。
ゲームに渡って、ゲームとか他のアプリに渡って、何かしらバリューを提供できる。
そういうものが多分必要だと思っていて。でもこれって完全に新しいビジネスモデルの考え方とか、ゲーム体験の考え方だと思うので、
それが既存の大手ゲーム会社がやるかっていうよりは、おそらくスタートアップがやるんじゃないかなと思いますよね。
今回ちょっとそこら辺の話もしながら、個人的に一番話したいところは、この相互運用性の話だったり、メタバースを作る上での3つの大きな課題。
最近個人的にちょっと考えている課題を話したいです。簡単に言うとその3つの課題っていうのは、1つは密度問題。
人の密度、人口密度的な。
2つ目がアクティブ対パッシブなプラットフォーム。これはちょっと相互運用性に関係するもので。
最後がコンパラビリティ課題ってなんて言うんでしたっけ。
互換性。
互換性の課題だと思ってまして、それをちょっと説明しますと、密度問題からいきましょうか。
これは草野さんが言ったように、人の密度。
メタバース空間、人少ない問題ありますよね。
そうなんですよ。本当そうで。
来てみたけど誰もいないじゃんみたいな。
本当そうなんですよね。
18:02
サンドボックスとかはまだ正直新しいので、ちょっとジャッジしづらいんですけど、でも例えばその人気なゲームを見ると、例えばフォートナイトを見ますと、
これはちょっと僕が昨日の夜に見た数字ではあるんですけど、
だいたい常に同時アクセスユーザー、英語で言うconcurrent userという数字があるんですけど、
同時アクセスのユーザーが300万人ぐらいいたと。
今現在オンラインで遊んでたりとか、オンラインですと。
マインクラフトですと、だいたい300万人ぐらいなんですよ、常に。
280万人から360万人ぐらいの間で。
例えば最近人気になってたエルデンリングっていうゲームとかの場合ですと、だいたい40万人か100万人ぐらい、ピークが100万人ぐらいなんですよね。
それが今の人気ゲームで見るとそのぐらいですと。
それと比べると、例えばディセントラランド、ディセントラランドのDAU、デイリーアクティブユーザーって2万人ぐらいなんですよ。
もちろんDAUが2万人ですと同時アクセスユーザーもっと少ないんですよね。
1日2万人いるっていうことは全員同じタイミングに入ってきてるわけではないので、バラついてくるので。
なので、だいたいその同時アクセスユーザーのマックスがだいたい2500人ぐらいなんですよ。
なので正直まだまだ小さいっていうのは確かにありますと。
それは同じ空間にいるわけじゃないですよね。
そうですね、全員別に同じ空間にいるわけではないです。
ただ、面白いのがその2万人のDAUの中で、やっぱりその3つの問題っていうのがあるので、みんな集まりたいじゃないですか。
集まりたいですよ。
だから結局その2万人のうち3割が同じゲームを遊んでるんですよ、みんな一緒に。
やっぱりディセントラランドでもそういうことが起きていて、
DAUの3割、まあ毎日6000人ぐらいが毎日ポーカーやってるんですよ。
へー、アメリカってホントオンラインポーカー人気ですよね。
めちゃくちゃ人気ですよね。
なのでポーカーだけでの同時アクセス人数が1000人ぐらいなんですよ。
なので常にだいたい半分ぐらいのユーザーがポーカーやってるみたいな。
まあ半分までいかないですけど、4割ぐらいか。
それはやっぱり1個面白いなと思いながら、やっぱりそのディセントラランド、まあ多分サンドボックスでもそうだと思うんですけど、やっぱり課題としてはあるかなと思うので。
逆にフォートナイトは、めちゃくちゃ面白いゲームっていう形でそれを解決した。
21:06
でその後、もう少しそれ以外の体験を提供するっていう展開に行ったので。
なのでサンドボックスとかディセントラランドとしては、今後の課題としては、人を引き寄せるのは多分マーケティングとかそういう面白そうな体験とかでできると思うんですけど、
コンスタントに毎回戻ってきてもらったりとか、
でそこでエンゲージメントを常に滞在してもらうっていうところが多分すごい課題になってくるんだろうなとは思いますよね。
まあなんかその中で、どうやってこういう会社がよりそういう操作運用性な面白いプラットフォームを作れるのかっていうところで、
で、実はこの間って言っても、この間サンドボックスのCEOのセバスチャン・ボルジエさんと話す機会があって、彼にちょっとインタビューをしていろんなちょっと話を聞いてたんですけど、
どうやってそのメタバースの中の不動産というか土地の価値を考えているのかとか、この操作運用性、いわゆるその密度問題をどう解決しているのかっていう話をちょっといろいろして面白かったんですけど、
そもそもこの密度問題の話に行く前にその土地、サンドボックスの中で土地がNFT化されていて、限られた土地しかないので、いわゆるその地球と同じように、なんでそれをいろんな人が買って、それで土地の値段が上がったりとか、
そういう土地の上でしかその体験を作れないので、そういうものがあるんですけど、その中でそのツイッターで実はこの土地の概念とか、そのメタバース内で土地ってどれだけ重要なんですかっていう、どれだけ価値がつくべきなんですかっていう議論があって、
そもそもその土地とか場所って、その移動コストがあるから、その単価が上がるんじゃないかとか、倍に下がるんじゃないかとか。
移動コスト。 希少性がある。たとえばそのニューヨークとかだとわかりやすいですけど、ニューヨークだといろんな面白い体験がニューヨークにあるからこそ、そこに行きたくなるっていう話なんですけど、そこの移動コストがあるからこそ、一部そのニューヨークの価値が上がる。
もちろんそこの中から体験とか、そういうのも大事だと思うんですけど、もう一つはその移動コスト。東京とかいろんなものが集まってる中心地だから、なんていうか家賃が高かったり。そうですそうです。そういうことです、なるほど。ただメタバースの中ですと移動コストがゼロじゃないですか。基本的には。
24:10
一瞬でニューヨークに行けたりとか、一瞬でバーチャル世界Aに行けたりするんで、そうするとどこまでそこの価値があるんだっていう話で、それをサンドボックスがそこもやっぱりすごい考えてる人たちなんで、
実はそこに移動コストを組み込んだバーチャル世界作っていて、このポータルっていう概念を作っていて、そのポータルは何かっていうと、いわゆる他の場所へ移動できる、いわゆる地下鉄みたいなものなんですけど、
そのポータルが特定の場所にしかなくて、ポータルが誰も作れないんですよ、誰でも。なるほど。なのでポータルから遠ければそこに行く移動コストってありますし。その行くっていうのはどういうUIなんですか?
自分のバーチャルキャラクターでそこまで歩いていって。この十字キーとかで動かしていくみたいな。遠いなーって。駅まで遠いなーっていう気分ですね。それはちょっとリアルっぽいですね。
そうなんですよね。だからそれが果たして全世界で通用するかっていうとは多分通用しないと思うんですけど、サンドボックスの中ではそういうものを作って、より土地に価値を与えたり価値を与えなかったり。東北に行くのがちょっと負荷がかかるんですね。
負荷がかかるっていう。逆にポータルのすごい近い土地は必ずそこをみんな通るので、そこの価値がすごい上がったりとか。へー面白い。そこはやっぱりすごい面白いなと思いますし、やっぱりあとはその密度の話をしたときにも、セバスチャンさんはすごい東京の価値の話をしていて、
東京その都市としての、街としての価値としては、その中の人とかカルチャーとか常に何かアクティビティやることがあるとか。やっぱりそういうのも常に考えながら、バーチャル世界を作らないといけないっていう話をしているので。
いやでも面白いですね。なんかリアルなものを、バーチャルな世界だからどこにでも行けたほうがいいじゃんという反対の意見もたぶんあるとは思うんですけど、でもそのメインストリートというかダウンタウンみたいなとこ作って、そこに反対するカウンターみたいなの生まれそうですよね。
僕らはヒップだから、そこに集まんないで、ちょっと遠くのとこに行ってるんですけど。遠くでわざわざそこに住むみたいな感じですよね。ありそうですよね。なんか遠くのとこに住んで、ちょっとここだけ物価が高くて、ちょっと高級街みたいな。
27:07
ちょっとあんまりごちゃごちゃしてない場所だからいいみたいな。確かになんか自然っていうのもあれなんですけど、バーチャル世界の自然ってなんだっていう話なんですけど、自然の中に囲まれてるからみたいな。自然でちょっと健康的な。健康的な。
どっかでそういうのが出てくるんですよね。アバターの環境がより街中だとアバターの健康が落ちるみたいな。そういうことでできるようになるんですよね。したいかどうかは置いてですけど。でも確かにそういうなんかコミュニティセンターみたいな場所とか、そういうパブリックが使うようなものとかもいろいろ出てくると思うので、そこの近さとかそこにコミュニティをどう作るかとか、
そういうところで密度問題って解決できるのかなと思いますよね。それが一つ目の密度問題。次にそのアクティブ対パッシブの課題っていうところなんですけど、これはその相互運勢を作るにはやっぱりそのスタンダードがいろいろ必要。
っていうところで、例えばそのすごい簡単に言うとWeb 2.0の世界ですとJPEGとかPINGとかそういう画像を読み取る用のコードってあるじゃないですか。拡張子がありますね。そうですね。なのでそれを同じようなものを作らないといけないっていうところなんですけど、ただそれを作るだけではなくて、これってその全体のポリシーの判断だけではないっていうのがすごい難しいところで、
ビジネス側が判断しないといけない、各バーチャル世界が判断しないといけないっていうのが実はこの相互運勢の問題でかなり大きいと思ってまして、これはリアルな世界と実は逆で、オフトビックだと結構リアルな世界とメタバースってすごい似てますよねっていう話だったり、NFTとかそういうWeb 3が似てますよねっていう話をするんですけど、ここに関しては逆で、
例えばですけど、自分が例えばナイキのスニーカーを履いてますと、それでアディダスの店舗に行ってもいいじゃないですか。
ちょっとうんって思われるかもしれないですけど。
ちょっとうんって思われるかもしれないですけど。
でも全然いいですね。
多分そういう人っていると思うんですけど。
はい。
いわゆる勝手にそれで入れるじゃないですか。
うーん。
で、そうするとアディダス側が自らアクティブの判断で、自らの判断でナイキの靴を履かせないっていうことを決めないといけないと。
うーん。
ナイキの靴を履かせたままで居させるのか、それとも例えば何かしらのポリシーを作ったりとか、セキュリティガードを採用したりとか、そのナイキの靴を履かずに店舗に入れさせたいのであれば、それを自らアディダスが判断しないといけないじゃないですか。
30:03
バーチャル世界だと。
いや、リアルの世界ですと。
ユーザーが、ユーザーが判断できる。
アディダス側は、ベースがパッシブなスタンスなんですよ。
パッシブ。
パッシブっていうのは、何もしないっていうのがいいのかな。
自動的というか。
勝手に入れるじゃないですか。
受け身、はい。
で、そこからもし彼らが何かしら自分たちの店舗のルールをそこで作りたければ、そこからその後にアクティブに判断するっていう。
でもベースがパッシブじゃないですか。ベースが勝手に入れるっていう話なので。
なるほど、理解しました。
結局その判断をしない方がアディダスとしても楽じゃないですか。
よほどなんか変なことしてない人じゃないと。
高級なラグジュアリーショップとかにいたら、めちゃめちゃ変な格好だったら止められるみたいな。
そういうガードマンがいるみたいなことなんですよね。
でもそれも結局アクティブな判断じゃないですか。
それをそういう人たちを入れさせないっていうところで、ベースは勝手に入れるっていう話じゃないですか。
そうですね、はい。
でもそれってなぜ勝手に入れるかっていうと、
それは地球っていう一つの世界である一定のルールがあるからっていう話で。
地球。
地球っていう一つの世界の中で。
機能が大きすぎてちょっと。
いわゆる重力とか原子とかっていうのは、原子って変えられないじゃないですか。
なんでスニーカーはスニーカーですし、どんなスニーカーに対してもどんな原子に対しても重力とかいろんなルールって地球上では一つしかないので。
でもバーチャル世界を見ると逆なんですよね。
バーチャル世界でパッシブな判断ができないんですよ。
そういうNFTとかを特に導入する場合。
最初から決めないといけなくて。
なぜかというと、NFTって何かというと、もちろんバーチャルなアイテムとかそういうものでもあるんですけど、裏を返せばただデータなんですよ。
そのデータをいわゆる新しくアディダスっていう世界の中で、ナイキの靴を自分のアバターで履かせたい場合。
そのナイキの靴を靴として読み取って、それを表現させないといけないじゃないですか。
バーチャル世界の中だと。
しかも難しいのって、じゃあその靴を読み取るのか。
靴だけを読み取るのか。靴ひもも読み取るのか。
靴のソールの部分を読み取るのか。色も読み取るのか。それを別々のデータとして読み取るのか。
そこの判断もプラットフォーム側がしないといけないんですよ。
33:02
逆にその世界の中で例えば重力とか風があった場合、その靴ひもも風の影響で動くのかとか。
その判断も。でもそうしたら、その靴ひもの体重とか重さはいくらなんだとか。
それって全部プラットフォーム側が判断しないといけないじゃないですか。
確かに。いろんな、リアルにどんどん忘れていくとバタフライエフェクトみたいな風が、靴ひもがなびいたことによって誰かの命が救われるみたいな。
いろんなことが起きそうですよね。
そうなんですよ。
確かに。
なのでやっぱりそのNFTっていうデータは、そのプラットフォーム側に認知してないデータを入れ込むほど、そのシステムに対してコストと負担を抱えるので。
でも入れ込めば入れ込むほどでも面白そうな気もしませんか。
面白い可能性もあるんですけど、でもそれを一個一個プラットフォーム側が判断しないといけないっていうのが多分一つすごい大きな課題なんですよ。
判断しない?でも世界作る上ではルールを決めないといけないですもんね。
ルールある程度決めないといけないんですけど、例えばこの地球と同じルールを作ったとしても、
靴が勝手に燃えるNFTを作った場合、それってどう対応するんですかっていう話に出てくるじゃないですか。
その炎を出すのか出さないのかも。
現実に合わせたら燃えてなくなっちゃいますもんね。
燃えても、そこを燃えるか燃えないか。じゃあその炎をどう表現するのか、それともそもそも表現しないのかとか。
例えばもう自分の世界の中で青しか使ってない世界であれば、炎じゃあどうやって表現するのかとか。
温度の高い熱い炎になりますね。
熱い炎になるみたいな。
そこを全部プラットフォーム側がアクティビに判断しないといけないっていうのは結構無理があるんですよね。
なんでNFTとか相互運用性っていうところは、どちらかというとユーザーがコントロールを持てるっていう話の方が多分あっていて、
結局各バーチャル世界は集権型のプラットフォームになってしまいますと。
そこら辺を多分、まず一つの課題として理解しないといけない。
でも絶対ルール決めない、誰かしらが決めなきゃいけないルールとかってありますよね。
絶対あると思います。
36:01
それをどう決めるか。
しかもそれが地球だと一つしかないので、地球っていうものが。
重力じゃあ無しで。
無しでってできないじゃないですか。
そうなんですよ。
でもこれって多分リアルな考え方をすれば、地球と火星とか月とかに世界が作られていて、地球のものが全部月で通用するのかというと多分通用しないっていう話で。
そういう系の話なので、
なのでそこのバーチャル世界を作る上では、相互運用性ってどうやって考えたらいいんだっていうのはすごい課題だなと思っているのと、
それを特にそういういろんな新しいNFTをどんどん読み取らないといけないプラットフォームがあってコストがかかるので。
なので多分一定のところで切ると思うんですよ。
もう靴はこういう靴紐まで認識して、
もう自己表現のためだけですみたいな。
ここでコストの問題になっちゃうんですかやっぱ。
結局そこのいろんな変なNFTが入ってきたら、それを一個一個対応するのってすごいめんどくさいじゃないですか、プラットフォームからすると。
確かに。
例えばですけど、バーチャル世界でマラソンっていうかレースをやりますと。
レースがやってるバーチャル世界ですと。
そこで誰かが勝手に別の世界だとめちゃくちゃ速い、そのスニーカーを履けば速くなるスニーカーを持ってきたら、それはダメじゃないですか。
トーピングが当てなしだもんね。
そうなんですよ。なのでその場合は速さのブーストのところは多分消して、そのスニーカーの見た目だけを取り入れる。
なるほど。
でもそこの判断をプラットフォーム側がしないといけないじゃないですか。
そこがすごい大変ですよねっていう話で。
難しいですねそれ。
確かに。でもいろんなプラットフォームでいろいろルールが決まってしまったら相互運用性の可能性はちょっと低くなっちゃいますもんね。
その相互運用性って多分考え方の問題だと思ってまして、その物を持っていけるっていう概念自体は変わらないと思うんですよ。
ただその持っていける、持っていけない、持っていったとしても同じものになるかっていうのをプラットフォーム側が判断するっていう。
39:04
あーなるほど。
でもこれって結局リアルな世界でもある程度似たようなものってあって。
例えばですけど病院に銃なんて持っていけないじゃないですか。
当たり前な話ですけど。
あと法律的にアメリカに行くときに1万ドル以上のキャッシュを持っていけないとか。
そういうルールがあるので。
なんで、たぶん一番現実的なのは見た目レベルだとOK。
でもそれ以上のNFTに追加しているメタデータでパフォーマンス上がるものとか、そういうものは基本的に適用されない。
でも映画でシュガークラッシュって見たことあります?
ないですね。
ディズニーかピクサーの、シュガーラッシュだ。
シュガーラッシュの他のゲームの世界に行くために駅みたいな、空港みたいなのがあって。
持ち込み禁止のものみたいなのが出されて、
ゲームの世界に入れるっていうシステムがあって。
それちょっと思い出しました。
でもそれとちょっと似てるかもしれないですね。
持ち込める持ち込めないっていう話だったり。
全く同じものではなくなるとか。
確かに確かに。
そこら辺のルールは結局、プラットフォーム側が力を持たないといけないと思うので。
じゃないと何でもありの世界になっちゃうので。
そこがちょっと相互運用性っていうと、もう何でも自由って僕も多分最初思っていたんですけど、
多分そうならないっていうのが現状としてあって。
多分スマホとかiPhoneとかで相互運用性のあるプラットフォームかなと思うんですけど。
はい。
結局、最近EUがスマホ用のメッセージプラットフォームにもっと相互運用性をもたらさないといけないみたいな判断をしてたんですけど。
はい。
いわゆるそれって何かというと、Facebookメッセンジャーでも例えばバイバーのメッセージを受け入れないといけないとか。
EUすごいですね。
EUすごいですよね。
それすごいな。
それどうやってやるんだろうって思いながら。
それ、SMSは違うか。
SMSと同じですよね。
でももう何でもできる。そのプラットフォームに限られないってことですもんね。
42:00
そうです。
へー。
ということをやりなさいということを言っているんですけど、まず開発コストが多分すごいかかるっていうところもあるんですけど、各プラットフォームが相互運用性を持たないといけないってすごい難しいなっていうところで、
それこそさっき話したと同じように、どの機能を受け入れて受け入れないかっていうのを全部判断しないといけないっていうわけじゃないですか。
でもメッセージアプリだと結構、少しやりやすい。
まだ少しやりやすいっていうのがあるんですけど、
でも多分そこでもいろいろ、例えばLINEスタンプをどう出すのかとか。
あー、画像になっちゃうんですか。
画像になっちゃうのかとか、アニメーションでもいけるのか、GIFに変わるのかとか、そこの判断を全部に対応しないといけないっていう話なんで。
でもなんか、Apple使ってると、フェイス文字みたいな、そういうのってキーボードで出てくるけど、
メッセンジャーとかLINEとかで送ると画像になっちゃうじゃないですか。
それやだなと思ったので、それが他のプラットフォームでもできたら、確かに便利だなとか。
それこそLINEスタンプが、LINEスタンプをメッセンジャーで送れたらめっちゃいいなと思うんですけど、大変ですよね。
それって大変じゃないですか。
大変だし、LINEじゃなくてもいいよくなっちゃいますもんね。
そうですよね。
それこそわかんないですけど、他のもっと3D空間のメッセージプラットフォームを誰かが作った場合に、それを全社が対応しないといけないっていう話でもあるんで。
うわー、めんどくさい。
それは。
それってたぶんすごいめんどくさいっていう話がある中で、EUが見てる相互運用性のレイヤーがメッセージプラットフォームっていうのが個人的に間違いだと思っていて。
たぶんスマホレイヤーがどちらかというと、ハードウェア自体が相互運用性のあるもので、
その上でカメラとか通知機能とかコンタクトリストとかサードパーティーアプリがある中っていうところなので、
そこをたぶん考えないといけないっていう話でもあるかなと思うんですけど、
たぶんここの相互運用性の課題、アクティブ対パッシブっていうところだと、
まずそのプラットフォーム側にかなり負担がかかりますと。
だからこそ彼らは集権型になるしかないですと。
はい。
なのでそこでじゃあその相互運用性ってなんだっていう話になると、
どちらかというとユーザーが自分のものをコントロールを持てるとか、
所有権を持てるっていうところになるのかなと思いますね。
なのでたぶん一番わかりやすいのがメールクライアントとかですよね。
45:00
結局そのメールアドレスは自分が所有できるものなので、
明日Gメールから他のヤフーとかホットメールとかに変えるっていうのは、
いつでも誰でもできますと。
自分のコンタクト先を全部移管できるので。
なのでそういう形でたぶん考えるべきだっていう話ですね。
結局各メールクライアントもUIとかって違うじゃないですか。
場合によってはこのメールクライアントですとこれがスパムとして認識されて、
これがスパムじゃないとして認識されるとか。
でもあれですよね。
メールクライアントアプリって有料アプリだからできる気がするんですけど、
それって広告ビジネスやってる人からしたら結構UI変わるの嫌ですよね。
うん。すごい嫌ですよね。
みんな同じUIだからここに広告入れようっていうのができますけど、
いろんなUIとかビジュアルになってしまったらできないですもんね。
いや、できないと思いますね。
なのでそこもやっぱりバーチャル世界ですと、
多分メールクライアント以上にすごい複雑なものになってくるので、
そこに対して、しかもNFTもどんどんすごい複雑なものが出てくると思うので、
そこの対応っていうのがすごい課題ですよね。
いやー、すごいですね。
確かに。
そういう課題もありながら、一番最後が語感性の問題でして、
英語だとなんて言うんですか?
結局これはアップデートの問題で、
昔ですと古いテクノロジーを捨てて新しいテクノロジーに乗り換えられたんですよね。
いわゆるバージョン1からバージョン2になるときにバージョン1を捨てるとか。
で、難しいのがメタバースって常にオンの状況じゃないですか。
そうなると止められないじゃないですか、メタバースを。
今ちょっと1時間アップデートするから中止しますっていうのができないじゃないですか。
深夜メンテナンスしますできないですか?
誰かにとっては…
そうなんですよ、誰かにとってそこは。
特にビジネスが運営する上ではそれができないっていうところになると、
じゃあどうやって新しいものをアップデートレベルでやればできるんですよ。
アップデートはそれこそフォートナイトとかもフェイスブックとかもアップデート常にやってるわけなので、
ただ場合によって完全にゼロから新しいテクノロジー作った方がいいってあるケースもあるじゃないですか。
例えばですけど、Macとかパソコンとかの場合、新しいチップを入れるとか。
48:03
買い換えるっていう。
そうするとそれができなくなってしまう可能性がある。
いわゆる完全新しいテクノロジーをどうやって導入するんですかっていうところで、
メタバースで止められないものであればアップデートレベルだとできるかもしれないですけど。
新しいチップを入れるレベルはできないっていう。
そうです。
でも場合によってそっちの方がいいケースも全然あるじゃないですか。
昔のテクノロジーより新しいテクノロジーの方が圧倒的にスピードが速かったり、いい体験ができたりとか。
するわけなんで、それができない可能性があるっていうところを考えると、
そこのいわゆるメタバースの作り方をすごいそこを慎重に考えないとなっていうところで。
これについてTim Sweeneyさんも、Epic GamesのCEOのTim Sweeneyさんも言ってるんですけど、
フォワードコンパチブルコードエボリューションって呼んでいて。
フォワードコンパチブルレボリューション。
コードエボリューションですね。
いわゆる未来の行動に誤解性がある。
互換性が。
互換性があるものを作らないといけないと。
そういう行動の考え方を導入しないといけないっていう話で。
それが多分すごい難しい問題で。
実際にこれのすごいいい事例があるんですよ。この課題の。
未来のことなんてわからなそうなのにあるんですね。
いわゆる悪い方で。事例で。
いい事例っていうのはあんまりなくてですね。
まだ解決されてない課題なんで。
それこそもう10年以上やってますかね。セカンドライフって。
セカンドライフ。はい。
いわゆる元祖、メタバースっていうのかわかんないですけど。
バーチャル世界で。
いまだに人気なゲームですけど。
いまだに人気なのもちょっとびっくりしますね。
そうですよね。すごいですよね。
2000年代初期のサービスですよ。
2003年ですね。ローンチン。
ちなみに今現在のセカンドライフのMAU数60万人ですからね。
うわすごい。
DAUが20万人っていう。
今サイト見たら結構リアルな。
そうですよね。
クラブとかあってびっくりしました。
しかもちゃんと経済もそこで走ってるんで。
すごい。
確かどっから記事書いてましたけど、
今1600人ぐらいのセカンドライフユーザーが年間100万円以上セカンドライフで儲かっていて。
え。何売ってるんですか。洋服とか。
そこでバーチャルアイテムとか服とか。
ちょっと入ってみよう。
実はこれ多分数年前の話だと思うんですけど、
51:00
ある日セカンドライフがフィジックエンジンって、
いわゆる重力とかそこら辺の人の動きとか、
そこに対してのエンジンがいわゆるコードがあるんですけど、
それをアップデートしたんですよ。
そこのアップデートをして、それでいろいろ良かったんですけど、
その1、2週間後ぐらいにあるバグを見つけてしまって。
そのバグは何かというと、
このバグがすごい特定のバーチャルアイテムにしか適用しないバグで。
あるセカンドライフのユーザーが授業、セカンドライフ内で馬を売ってたんですよ。
はい。
馬と、あと馬が食べる食べ物を売ってたんですよ。
はい。
なんで、馬と食べ物どっちも買わないと。
もちろん馬をすると食べ物を食べないと死んでしまうので。
ちゃんとセカンドライフそういう世界になってるので。
ちゃんと食べ物を与えないといけないですね。
ちゃんと食べ物を与えないといけないと。
そのアップデートをした時に何が起きたかというと、
馬が食べ物を食べようと首をかしげるじゃないですか。
その時になぜか滑って転んでしまうんですよ。
そのアップデートのせいで。
はい。
なんで、食べ物を食べれなくなってしまったんですよ。
なんで、どうなったかというと、1週間後2週間後に何人かユーザーがセカンドライフ戻ってきた時に、
自分の馬がなくなってしまってたんですよ。
なんで、一つのアップデートによって馬が全滅したんですよ。
で、もちろんそのせいでその事業もすごい悪化して。
その馬を売る事業が。
うわーすごい。
なんで、一事例として、それこそ草野さんが前言ってたバタフライエフェクトじゃないですけど。
重力が働いたことによって。
あることによって馬が全滅してしまったみたいな。
食を失ってしまう。
そうなんですよ。
えー。
なんでアップデートってやっぱりそのいろんなバーチャル世界ですといろんな動きがあって、
しかもUGCコンテンツメインのバーチャル世界ほど、
何が起きるかって全部読めないので、プラットフォーム側は。
怖いですね、それ。
そうなんですよ。
一アップデートで結構なユーザーからしたら被害が生まれてしまうって考えると。
可能性が全然あるってことですね。
簡単にできないですね。
うん。
確かにバビューというものがこの世界でありますもんね、バーチャル上だと。
そうなんですよ。
日常にはない。
1個のバグによってアバターが消えるっていうのも全然あり得ますからね。
54:03
あー、確かに。
なのでそこら辺のやっぱり課題っていうのはその互換性のアップデートだったり、
新しいテクノロジーをどう入れるのか、新しいコードをどう導入するのかっていう課題は1つあるのかなっていうところですね。
そんな中で、じゃあこういう課題をどうやって解決するんだっていうところで、
この密度問題と相互運用性の問題とこの互換性の問題。
で、1つの課題解決案としてはAIっていうものが出てきていて、
もちろんその密度問題ですとAIキャラクター。
ちょっと増やす、AIのキャラクターで。
ただある程度人間味のあるAIキャラクターが必要になってくるんですけど。
そういうものだったり、互換性の話でも、
AIで全部のシナリオはできないかもしれないですけど、
ある程度のものをQAテストするとか、そういうのを多分やらないといけなかったりとか。
あと個人的に一番面白いと思っているのはアクティブVSパッシブの問題ですと、
これこそ多分前のオープンメタバーソの作り方の回でも話したと思うんですけど、
AIのコンバーターみたいなものっていうのがどうしても必要になってくるのかなと思ってまして。
例えばマインクラフトで購入したものを、
例えばフォートナイトで同じ形、同じ見た目にできるのかっていうと多分合わないので。
ブロックみたいになっちゃいますもんね。
そうですそうです。
フォートナイト風な見た目に変えてもらわないといけない。
それでも変えたら感動しますよね。
マインクラの世界観がフォートナイトによりリッチになるというか、より立体的になるというか。
でもそうなることになりますよね。
それはすごいな。
でもそこ、以前だとGPT-3とかそういう話をしてたと思うんですけど、
実はこの話って、
例えば最近ですとダリーって、これもオープンAIのテキストを勝手に画像化してくれる話とかもあるので、
多分そういうAI技術とかもそうですし、
結局いろんな人っていろんなアバターを持つじゃないですか、多分今後。
いろんなプラットフォームでってことですか。
例えば一つのプラットフォームでも多分。
57:00
もちろん複数のプラットフォームでっていうところもあるんですけど、
例えば仕事ではより自分っぽい、人間っぽい格好、アバターかもしれないですけど、
ゲームしてる時はもしかしたらピカチュウになってるかもしれないし、
ポケモンが許すのであればですけど、
ピカチュウじゃなくてドラゴンにしましょうか。
ネズミ的な。
そんな近く近く言わなくていいんですけど。
でもそういういろんなユースケースで違うアイデンティティ、
違うアバターって持ちたいって思うんですけど、
例えばですけど、ネズミでもいいんですけど、
ドラゴンでもいいんですけど、人間でもいいんですけど、
体型も全部変わるじゃないですか。
例えばデジタルスニーカーを購入しますとか、デジタルTシャツを買いますと、
そのデジタルTシャツっていわゆる人間っぽいアバターしか着れないのか、
その場合だとネズミ用のTシャツを買わないといけないとか、
もしくは一つのTシャツを買えばいろんなアバターも着れるようになるのか。
実はこの話ってあんまり知ってる人いないんですけど、
実はマーク・ザッカーバーグがこの話してて、
彼の考え方すごいなと思っていたのが、これをスペクトル?
スペクトル。
スペクトルって言うんですかね。英語だとスペクトルって言うんですけど、
グラデーションだとスペクトルみたいな感じになるのかな。
スペクトルみたいな境界線というか、曖昧な境界線みたいな。
そこのレンジみたいな感じで言った方がわかりやすいかもしれないですけど、
デジタルアセットを一つの特定のアセットではなくて、
レンジとして見るべきっていうことを言っていて、
より例えば人間っぽいアバターにも合うようなものでもあり、
よりドラゴンとかネズミみたいな格好でもフィットするような。
そこが多分AIが入ってくる要素でもあって、
スタイルトランスファーみたいなものを作らないといけないというところで、
この話多分すごい難しいと思っていて、
この話をマークさんがレックス・フリードマンさん、
ポッドキャストで話してたんですけど、正直レックスさんも多分理解してなくて、
ここの要素って多分すごい重要だと思っていて、
実は事例があるんですよね。これを成功させている事例が。
なんと。
それがロブロックスなんですよね。
ロブロックスって結構同じ形をしているような感じがしたんですけど。
1:00:03
実はでも違うんですよね。
ブロックのキャラクターだけじゃないんですね。
ブロックのキャラクターではなくて、すごいリアルな格好もする時もあれば、
もしかしてドラゴンとか全然違う動物みたいな形する時もあるので。
へー。
でも同じデジタルアセット、同じTシャツで各キャラクターが着れるようにしてるんですよ。
すごい。へー。
で、これって実はこれを作るのにすごい大変だったっていうのを言っていて。
大変そうですよ。聞いただけで。
このインスピレーションはどこから来たのかっていうと、
ちょっと僕も詳細がわかんないので、なんでこっから来たのかわかんないですけど、
いろんな科学論文を読んでて、ロケットの空力特性研究って言うんですかね。
わかんない。ちょっと僕は勝手にGoogle翻訳で翻訳しただけなんですけど。
英語だとなんて言うんですか。
Aerodynamic Testing of Rockets。
へー。
っていうものを調べて、なんかヒントになったらしくて。
どうやってヒントになったか全く僕もわかんないですけど。
それ気になりますね。
でもそれによって、ロブロックスが同じ服でも他のいろんなバーチャルキャラクター着れるようにしたりとか、
重なりをできたりとか。
ちょっとこの謎解けるリスナーの方いたらコメントください。
何が関係してますか。
ロブロックスのメンバーを呼びましょうか。
気になりますね。
やっぱりこういう要素がたぶんすごい重要になってくるなっていうところがあって、
その中でロブロックスがすごい一つ解決してると思うんですけど、
今まで話した3つの課題っていうところは、たぶんゲーム会社ほど理解してくれると思うんですよ。
自らバーチャル世界作ってる方々なので、
相互運用性って言うのは簡単ですけどすごく難しいんですよみたいな話を、たぶん皆さん理解してくれると思うんですけど。
僕自身もNFTを見たときに、相互運用性の可能性を感じて、
NFTとかWeb3、メタバースの領域をすごい興味持ったんですけど、
やっぱりそれ以上にいろいろ課題はあるんだなっていうのを、
いろいろリサーチしてる中でやっぱり気づいて、
今回そういう話をしたかったっていうところと、
そうですね。
いやー、メタバーサーじゃまだ来てないです。
まだ来てないんですね。今じゃないんですね。
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もう来て、そうですね。10年後な気もしますね。
たぶんサティアさんとかビルゲイツさんはパーツパーツ来てるっていう話だと思うんですよ。
ずるいな。
言い訳をすると。
パーツ一部来てますね。
一部来てますね。
確かに。
今回は相互運用性の課題周りのところを話してたんですけど、
次回はもう少しその相互運用性の事例ではないですけど、
ユガラボ、ボドエプスを運営してるユガラボが考える、
気になる。
メタバースではない、彼らはメタバースではないって言い切ってるので、
でもメタバースっぽいものを作ってたり、
その中のエコシステムが実はいろんな面白いプレイヤーがいるので、
そこのちょっと事例とかも出せればいいなと思ってます。
今回も聞いていただきありがとうございました。
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今回の収録はYouTubeでも聞くことができます。
またSpotifyで最新テックニュース解説バイツも更新しているので、
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それではまた次回お会いしましょう。
さよなら。
さよなら。
01:04:20

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