1. normalize.fm
  2. 006. ウェブデザインのトレン..

@quagra さん(株式会社バケモノ代表)をお迎えして、WebGL 案件のウェブデザイン、チームで案件に臨むということのメリット、自然現象とウェブにおける表現、ウェブ制作のトレンド、ウェブと 3D 表現についてなどお話をしました。


* どういうときに WebGL 案件を提案するのか

* WebGL を利用した案件が誕生するプロセス

* 案件の中にテーマを見出すことから始まる

* ウェブデザイナーは餅を描く人に過ぎないという見方

* テーマという原石をいかに磨き上げていくか

* どういう解像度で常日頃から世界を見ているのか

* 自然現象を、解像度高く観察する

* ウェブのトレンドはどのように生まれるのか

* 日本からトレンドが生まれる日

* その WebGL 実装に 3D 的な意義はあるか

* KAZ ARAHAMA :: PHOTOGRAPHER

* TPN | トータルプロパティネットワーク株式会社

* KAWANO | セレクトショップ

* baqemono.inc. 株式会社バケモノ


## show notes


* バケモノが WebGL を使い始めた経緯

* 案件で WebGL を使うかどうかの判断基準

* WebGL を使えるディベロッパーとデザイナーの関係

* WebGL を使うスタープレイヤーの存在について

* 日本・海外のウェブデザイン、これからどうなるのか


00:00
はい、始まりました。ノーマライズFM。
今日は第6回になりますね。
もうだいぶ5回まで撮ってきて、
ちょっとずつ私も慣れてきたんですけれども、
未だに始めるときはちょっと緊張します。
今日もゲストの方をお呼びしてやっていこうと思っておりまして、
本日のゲストは、
バケモノという音で、
Webのフロントエンドの製作会社が浮かぶ方が
どれくらいいらっしゃるかわかんないですけども、
でもWebの方であればね、
バケモノさんといえばすぐわかると思うんですけども、
そのバケモノというWebの製作会社さんの代表の
伊関さんを今日はゲストとしてお呼びしております。
伊関さん、本日はよろしくお願いします。
よろしくお願いします。バケモノの伊関です。
はい、なんかね、ちょっとそのたまたまなんですけど、
先週じゃないな、
あの前回の収録の時は、
もし次にデザイナー寄りの人が来ることがあったら、
みたいな話を池田さんとしてたんですけれども、
本当にね、今回なんとデザイナーの方に来ていただけたということで、
いろいろね、お話し聞いていきたいと思いますので、
早速始めていきたいと思います。
はい、では伊関さん、ちょっと最初に簡単にでね、
構いませんので、
ちょっと自己紹介などしていただいてもよろしいでしょうか。
はい、株式会社バケモノという、
あのWebの受託の会社をやっております。
代表の伊関俊介と申します。
あの、なかなかこうバケモノっていう会社の名前が、
まあ珍しいのはあるんですが、
まああんまりそのWebの世界の外には、
なかなか出てこないんで、
まあ誰かな、みたいな人はもしかしたらいるかもしれないんですが、
比較的あの派手なWebをばっかり作っている会社でして、
あの僕自身はデザイナーをやっていまして、
自分で会社の代表をやりつつ、
デザインも見つつっていうのをやっております。
会社自体は2009年に僕が個人で立ち上げて、
それから2014年に株式会社バケモノっていう形で法人化、
今2021年なんで、
まあなんだかんだ言って今12年経って13年目に入っている会社です。
基本的にまあ受託をやっている会社になるんで、
会社の規模的な話としては、
そんなに大きな会社ではなくて、
03:00
あのメンバー自体も僕含めて5人かな、
デザイナーが3人、実装が2人みたいな、
まあそんな規模でやっている会社でございます。
ざっと言うとそんな感じですかね。
はいありがとうございます。
あのね多分Webのフロントエンドのリスナーさんであればね、
あのバケモノさんの実績とかもね、
ご存知の方が多いと思うんですけど、
特にねやっぱりWebGLを使っている成果物がね、
非常にあの完成度の高いものが多くて、
私が運営していますWebGL総本山っていうね、
サイトでも何度も取り上げさせていただいてるんですけども、
そのWebGL繋がりというところでね、
結構あの伊関さんとは、
あのオンラインではね、
あのかなり古くから知り合いだったりするんですけども、
あの確か一番最初のご縁は、
多分ですけど、
総本山で私が紹介したのが多分一番最初で、
そうですね。
ですよね多分。
はいはい。
そのバケモノさんのお名前、
全然私も当時、
あの大変失礼で申し訳ないんですけど、
当時は知らなくて、
なんかすごいウェブサイトが、
国内の事例なんで、
珍しかったんですよね。
当時そのWebGLを使っていて、
日本国内でこんなハイレベルなサイトを作っている会社があるんだ、
すごいなっていうので、
あの、ま、紹介させていただいて、
で、その後に多分スクールを私がやった時に、
あの伊関さんの会社に所属されているスタッフさんが、
まあ申し込みをしてくださって、
で、多分そのあたりからですよね。
なんかご縁としては。
そうですね。
その後も、
ま、スクールをやった人間の後にもまた、
スタッフが増えてきたんで、
またスクールになんかそう、
ね、通って、
で、また通ってみたいな、
3人ぐらい送り込んでる感じですかね。
やっぱりそのウェブ、
はい、ウェブGLはやっぱりすごく、
うん、興味があって、
やっぱやってるんで、
あのスタッフ、
ま、あのメンバーにも、
あの必ず、あの、なんだ勉強してこいっていうのは、
まあ言いながら、
あのすごくその腕振るってもらってるって感じ、
だと思います。
いや本当にあの、私、
だから私からすると、
結構その、なんていうんですかね、
仕事上の付き合いのあるお客さんっていうわけではないんですけど、
その何度も何度も、
あの、受講生という形で、
あの、まけものさんからね、
あの申し込みをいただいているので、
なんか私的にはすごく頭が上がらないというか、
あの、本当にいつもありがとうございますというか、
という感じなんですけど、
はい、ま、でも、
たまたまなんですけど、
今まで実は直接その伊関さんとお話しするっていうのが、
実は今までなかったんですよね。
いやなんか今日は色々お話をね、
本当に聞けて、
すごい私自身も嬉しいなと思ってる感じですね。
なんか、機会があれば、
普通にね、お話できるタイミングなんだ、
06:00
きっとあったとは思うんですけど、
まあ僕自身がスクールに行ってないので、
どうしてもこう、なかなか接点がなく、
本当こんな感じで、
初めてになったんで、
これはこれで不思議だなとは思ってるんですけど。
不思議、そうですね。
まあコロナの影響とかもあって、
なかなかね、こう気軽に会えなくなっちゃったっていうのもありましたけどね。
いやーだから、なんか本当私も今日、
結構ね、声かけるの迷ったんですよ。
その、いきなりこんな感じで言われて、
なかなかその受けてもらうのも、
ちょっと気が引けちゃうかなって思ったんですけど、
ちょっと勇気を出して、
あの、聞かせていただいてたんですけど。
いやいや、ありがとうございます。
すごくいい機会です。
はい、あのね、
あの普段私あんまりその、
やっぱり自分自身がWebGLというニッチな開発をやってるっていうのもあって、
あんまりこうデザイン寄りの、
あの話とか、
あとデザイナーさんと直接こう、
Webについて語り合うみたいな経験って実際あんまりなくてですね。
なのですごくその、
みせきさんの特にそのWebGLをよく使って案件を出されてるっていうのもあって、
なんかそのあたりしっかり、
そのデザインに関する考え方とか、
そのあたり一回聞いけたらすごく嬉しいなってのは前々から実は思っていまして、
今回それがうまく実現したということで、
まあ俺と区会という感じに、
今回なってるんですけども。
はい、なんかその最近の事例、
まあ使ってるもの、使ってないもの、
いろいろそのWebGL使ってる、
使ってないはいろいろあると思うんですけど、
最近お仕事とかは結構そうですね、
なんかあのまあ私はいろいろ事例も拝見してるつもりではあるんですけど、
最近のその会社としてのお仕事とか、
まああとはいせきさん個人のお仕事っていう意味で言うと、
最近はどんな感じなんですか?
そうですね、やっぱWebGL使った案件っていうのは、
まあ会社としてもすごく興味があるというか、
やっぱそのメンバーも含めて僕もそうなんですけど、
やっぱすごくやっていきたいなっていう気持ちがありつつも、
そのやっぱなかなかその使いどころが難しいっていうのは正直あるんですよね。
で、これはそのなんか内外どうこうっていうよりは、
やっぱクライアント側で、
やっぱそこにこうなかなかこう価値を見出すことができない、
まあ価値って言うとあれですけど、
やっぱそういった意味でその、
どこまでその表現やっぱ強いものだったりするので、
そこをどういう、どういうふうにして、
そのビジネスにつなげていこうかとか、
そういったところがやっぱすごく根本の課題として、
まああるところですね。
で、そういった意味で最近なかなかこう好き勝手WebGLを使うってことは、
あんまりやっぱり減ってきちゃっていて、
比較的こうあのクライアントとしても、
やっぱあのそもそもそういうことに興味のあるクライアント、
うちにそのご連絡いただくっていう時点で、
まあなかなかそのチャレンジングなクライアントがやっぱりすごく多いんで、
そもそもWebGL使いたいっていうクライアントとは、
比較的そういう仕事っていうのは出てくるんですが、
全くそういうのに興味がなかったりとかってなると、
09:03
やっぱ使う機会っていうのも出てきますし、
正直やっぱ2、3年ぐらい前から、
まあ本格的にやってるんですけど、
どうしてもその周りのレベルの高さとかも相まって、
なかなか好き勝手をブン回すっていうのが、
今はできないかなっていうところはありますね。
ただやっぱり、
こしたんたんと狙ってるっていうのはすごくあるので、
まあね、1回こうフルスイングみたいなので、
やっぱり演出特化みたいなウェブサイトっていうのは、
まあやっていこうねっていうのは会社のメンバーもそうですし、
僕自身がすごく思ってるところではありますね。
あのなんかちょっとすいません、割って入っちゃうんですけど、
その私自身もそのWebGL案件が生まれるプロセスっていうのが、
すごく謎だなと思ってて、
お客さんがそもそもこういうことやりたいって言って、
WebGLのサイトとかを引用してきて、
こういうことやりたいんだよって言ってきてる場合は分かりやすく、
まあそのじゃあやりましょうって話になるのかなとも思うんですけど、
そのそうではない時に、
こちらから例えばこういう見せ方もできますよみたいな提案から、
WebGL案件になっていくっていうこともあったりするんですか?
そうですね、そういったのは狙っていかないといけないんで、
クライアントとお話、最初のヒアリングとかの時点で、
結構演出に興味があるクライアントなのかなとか、
ちょっとお金に余裕があるとか、
そういったところをもう鍵付けた時に、
例えばこういうのも過去にやった経験があって、
そういったものって何になるかっていうと、
ビジネスに繋げるって、直接繋げるってことは非常に難しいところではあるんですけど、
その1個のチャレンジングの範囲っていうところで、
やっぱり一緒にできると嬉しいなみたいな話をさせてもらうと、
意外と、それならちょっとやってみたいなっていうのが乗ってきてくれるお客さんっていうのは、
やっぱりうちのクライアントに関しては比較的多いかなっていうふうに思います。
うちの会社自体、受託をやってる会社なんですけど、
あんま代理店と付き合うってことは基本的になくて、
ほぼが直なんですよ。
7割直、3割ぐらいが仲のいい製作会社とかから、
ちょっとスポットで入ってほしいみたいなところがあるんですが、
やっぱり直でうちにご連絡いただく方って、
それなりにうちの実績を見てるのもそうですし、
また、ちょっと違うものを作りたいっていう方が多いので、
WebGLっていうもの自体の存在は知らなくても、
化け物にお願いするなら、
ちょっと違うものが出てくるんじゃないのっていうのを期待されてる方っていうのはすごく多いですね。
12:00
なので、提案時から、
特に新しい技術とかそういったものっていうのは、
直接言うことはなく、
こういったものっていうのを使うと、
すごくこういった見せ方ができますよ。
例えば、新しい目を引くような商品とかっていうのは、
例えば、他の競合タチと比べても、
こういった見せ方をすると、
もしかしたら少しでもヒットするかもしれませんね、
みたいなそういった話を持っていくことが多いと思います。
いやー、完全にこれ私の個人的な印象になっちゃうんですけど、
やっぱりWebGLって、
なんて言うんでしょう、
その分かりやすく、
反則につながりにくいというか、
結局その付加価値の部分を持ってる感じになりがちというか、
そういうものだと思うんですよね、どっちかというと。
それってでもWebGLって本当にいろいろな使い方があって、
2D的にちょっとだけホバーしたときに、
かっこいいエフェクトが出るっていう程度のものから、
がっつり3Dで、3Dモデルが出て動くものっていうまで、
いろいろパターンがあると思うんですよね。
多分、これ本当に私の個人的な印象なんですけど、
化け物さんの事例を見ていると、
どっちもできるっていうのがすごいなと思っていて、
その2D的な演出はもちろん、
いろいろ得意とされている部分がたくさんおそらくあって、
かといってそれに終始してないというか、
時と場合によっては3D的なジオメトリが出てくるデザインも取り入れながらっていうのを、
私個人の印象ですけどね、
そういうイメージを持っていて、
そこら辺って、なかなか他の国内の製作会社でそれができるところって、
本当に数えるほどしかないな。
それってでも、よく考えてみると、
世界的に見ても、どっちもできるって結構少ない気がするんですよね。
なんかその2D的なちょっと面白いインタラクションとかって、
意外と敷居が低いというか、
割とやってるところはあると思うんですけど、
その3D的なものを取り入れつつ、
しかもそこにデザイン的な意味とか、
UX部分まで踏み込んだ上での3D表現だったりっていうことになってくると、
本当に私普段から世界中のWebGL実装を見てるつもりですけど、
なかなかその領域に達してるケースって結構少ないのかなと思っていて、
なのでその井関さんがいらっしゃった時に、
ぜひ聞いてみたいなと思ってたのが、
その3D的な表現とかも含めて、
WebGLを盛り込んでいくそのプロセスっていうんですかね。
どういうふうにWebGLがWebと馴染んでいくのかっていうところが、
本来3Dって多分元々はWebとやっぱりあんまりマッチしないというか、
15:00
ゲームとかそういうものの方がよっぽど親和性が高いテクノロジーかなって思うんですよね、3Dって。
でもそれをWebに埋め込んでいく作業って多分、
そんなに簡単なことではないというか、
かなり特殊なスキルなんじゃないかなって私は思うんですよね。
なのでその井関さんとか、もちろん井関さん一人ではなくて、
フロントエンドの実装をされてる方たちも一緒にアイデア出しながらだとは思うんですけど、
そのWebGLの案件が出来上がっていくプロセスっていうのかな、
ここでじゃあWebGLを使おうって決めるポイントももちろんそうですし、
じゃあ決めた上でどういうふうに盛り込んでいくかみたいな、
出来上がっていく過程を、ちょっと贅沢なんですけど、
話せる範囲でいいので、どういう感じでWebGL案件を完成度を上げていくのか、
どう始まってどう終わっていくのかみたいなところをちょっと聞けたらなと思ってたんですけど。
はい、そうですね。
やっぱりケースバイケースなんで、
いろんなやってきた中にもいろんなのがあるんですが、
やっぱり基本としてすごくあるのは、
例えばクライアントとヒアリングした後に、
何かしらテーマみたいなのが出てくるんですよ、デザインに対して。
やっぱりこういうことを考えているのかなとか、
こういう思いで仕事をされているのかな、
比較的、今うちの中でWebGLを使った案件って、
やっぱりすごい大企業とかっていうのはなくて、
比較的個人の方とか、そういった方のポートフォリオで使うことっていうのはやっぱりすごく多いんですね。
そういった方って必ず思いを持って仕事をしてたり、思いを持ってそういう表現をされているので、
やっぱりそういうテーマっていうのが最初に出てくる。
最初にこのお話をさせてもらった、一番最初にうちがWebGLを作った案件とかだと、
それは本当にフォトグラファーの方なんですけど、
結構そこそこ5年配の方なんですが、30年以上撮影をやってきて、
やっと理解したことがある。
この世は光と影でしかないんだっていう話を、
そのファーストの打ち合わせの時に3時間ぐらいずっとされていて、
その打ち合わせがあった後に、この人のポートフォリオサイトを作るというミッションだったので、
そうなったら光と影以外もポートフォリオ作れないじゃんっていうふうにすごく思って、
その時に1個のテーマができるんですよ。
光と影でポートフォリオを作るっていうテーマが出た時に、
じゃあそれをどうやってやるのかっていうのを、うちは実装する人間のことをデベロッパーって呼び方をしているんですが、
そのデベロッパーと相談をしながら、
18:02
例えばこういう光と影でダイナミックなことをしたいってなると、
例えば映画のオープニングだとかで、タイトルテロップで光が逆光で出てくるようなものとかっていうのが作れたりしないかな、
みたいなのを一回打ち返していく、壁打ちみたいな感じでデベロッパーに話をしてみて、
そうなると意外と技術的な課題だとか、
そういったものの参考だとかっていうのをいくつか持ち合わせをしていくと、
だんだんフォーカスされていくところがあって、
そうなると、今のこの例に関しては、
結構WebGLを使い始めの頃だったんで、
そもそもWebGLっていうものがあるかどうかっていうところから探し始めたりした例の話なんですけど、
そういったので意外と探してみると、
近しいものが海外には転がっていて、
そういったのを自分なりに少しコードを開けてみて、
デベロッパーの方でちょっといじってみて、
意外といけるなっていうところから、
じゃあ本格的にそれをデザインに落とし込んでいこうとか、
そういったフローでできていく。
やっぱり思った通りのものには大体ならないんですよね。
これWebGLも含めて、Webに関する演出の難しさなんですけど、
実際そのデザイナーが思い描いたものって、
やっぱりデザイナーは所詮は絵に餅を描く仕事なんで、
実際そのおいしいお餅を作るのはデベロッパーの腕にかかっているので、
そこらへんで、じゃあいかにいいお餅を描いても、
デベロッパーもちろん逆もあったりとかで、
やっぱりお互いのコミュニケーションとかっていうのが、
すごく重要になってくるんですよ。
なのでそこでクライアントも含めて、
じゃあ実際どういったものができますよねっていうのを、
だんだん解像度を上げていくと、
なんとなく思ってたものとは違うけど、
それよりもいいものができたりとか、
思ったものとは違うけど、
なんか全然違うけど、
なんかこれはこれでまたアリなんじゃないのみたいな、
やっぱりそういう偶然の産物みたいなのが出てくると、
だいたい次はデザイナーのターンで、
じゃあそれをいかに料理しようか、
できる範囲の中で、
デベロッパーの負担をかけない中で、
いかに最大限に美しいものだとか、
気持ちいいものだとかっていうのを考えながら、
21:00
絵にしていく。
かつそれを実際に提案書に落としていって、
それを提案していく。
するとだんだん本当に形になっていって、
最初本当によく分からなかった粒が、
だんだん雪だるま式に大きくなっていって、
最終的にはもう想像していなかったようなものができていく。
だいたいうちのパターンはそれが多いですかね。
なのでやっぱり最初にテーマがあって、
そのテーマに沿ったアイディアを持ち出しして、
それをデベロッパー側で、
少し技術検証をした後にできる範囲で、
デザイナーがそれをフルで加速させていく、
っていう流れかなってすごく思いますね。
なので結構このテーマが重要で、
一番最初に何をそのテーマとして持つのか、
そこはディレクション能力だったりとか、
あとは普段から考えていることだったりとか、
そういったのがすごく肝になってくるかな、
っていうふうに思いますね。
なるほど、すごいですね。
私本当に自分がデザインのことをすごく素人だって、
自分では思っていまして、
WebGLのサイトを見て、それがいいか悪いかは、
なんとなく素人的にこれはいいもんだとか、
すごいもんだって、なんとなく素人的には分かるというか、
判断は自分なりにはするんですけど、
とはいえそれを偉そうに判断する側の人間ではあるけど、
もう作れるかって言われたら、作れないよなって思っちゃうものって、
やっぱり世の中にはいっぱいあって、
バケモノさんのウェブサイトって本当にそんな感じなんですよ。
見てすごいなって分かる。
で、すごいのは分かるんだけど、
何がどうすごいのか、じゃあ説明。
まあ私の場合はWebGLの前提知識は結構たくさん積み上がってるんで、
多少は説明はできるんですけど、
でもデザイン的にどう素晴らしいのかとか、
UXとしてどう優れてるのかみたいなところって、
あんまり結局素人が毛が生えたような状態で見てることまでしか分かんないんですけど、
今の井関さんのお話を聞く前の段階の私の想像って、
やっぱすごいデザイナーって、
いきなり頭の中でもう絵がバーンって組み上がって、
それがドカッて出てくるのかなっていうちょっと先入観があったんですけど、
決してそういうことではないんですね。
なんかその、やっぱりデベロッパーとデザイナーがお互いがやっぱり、
こういろいろぶつけ合う中で磨かれていくというか、
そのテーマという原石がまずあって、
その原石をどう磨き上げていくかっていうプロセスの中では、
デザイナー主体だけでもないし、
デベロッパー主体だけでもないし、
そのお互いが、よく、よくあの太郎君、すいません、
ちょっと聞いてる人ね、
いきなり太郎君と言われてもわかんないかもしれないんですけど、
井関さんの、そのバケモノのスタッフさんで、
24:00
あの太郎君っていうのがいて、
その太郎君は私のスクールの受講者さんでもあったんですけど、
その太郎君がよく言ってるのが、
喧嘩もすると、よくぶつかってしまうんだと、
あの本当にもう、本当にもう本当にお互いに、
すごいキレるぐらいにぶつかることがあるって、
よく言ってるんですよ、太郎君は。
なんか会うたんびに、会うたんびに、
いやもううちの代表とはもうたまに喧嘩ですよ、つって言ってて、
で、それを聞いてたから、
なんか今の、その井関さんのおっしゃってた話を聞いてて、
あ、今の、今語ってることの裏には、
そういうデベロッパーとの衝突が隠されてるんだろうなって、
ちょっと今聞いてて思いました。
ああ、でも本当にもうそれは太郎君が言う通りで、
やっぱりどうぶつかるのはありますね。
その僕のそのなんかやっぱりその思いというかテーマ、
こういうテーマなら、こういったそのなんか動きだとか、
っていうのがあるんじゃないのっていうのをこうやっぱり出す、
でもそれに対してデベロッパー側からは、
いやでももっとこういうことができるんじゃないのとかっていうのが、
やっぱこう出てくるんですよ。
で、それはやっぱりこう、
2人ともその向かっている方向は同じなんですけど、
アプローチが違ったりとか、
そういったところで、
いやまあ、じゃあじゃあどっちと説中案を取るかっていうのは、
そこのそのなんか攻めぎ合いみたいなのがどうしてもあって、
まあただ、そんななんか言うほどめちゃくちゃなその喧嘩みたいなことは、
そこまでじゃないんですけど、
でもやっぱりそのお互いそのプライドがやっぱりあるから。
なんかやっぱりいいものにしたいからって思いが、
やっぱり内側から多分燃えてきちゃうってことですよね。
うーん、いやなんか想像つくんですよ。
その太郎くんって、
まあちょっと太郎くんが直接知ってる人知らない人いると思うんですけど、
私の見たてでは太郎くんって、
見た目、ぱっと見の印象はふんわりしてるんですけど、
多分めちゃくちゃ頑固なタイプなんですよ、彼は。
いや本当そうですよ。
いやこだわりが多分半端じゃなくて、
で、自分なりのそのビジョンというか、
自分の中にちゃんとした理由があって燃えてると思うんですよね。
その何かにこだわるってことは、
こだわる理由がちゃんとある彼の中には。
だから多分、伊関さんも同じタイプで、
その、そこがぶつかっちゃうんでしょうね。
すいません、本当すごい、
そのやっぱり、でも頑固ですけど、
やっぱりその筋は通っているんで、
まあその、例えばその、じゃあ音をテーマに、
なんかその、今回、
その何かビジュアル作ろうかっていうのの話が出た時に、
まあ一旦僕の方でその、
アフターフェクトを、
もともとフラッシュを僕やってたんですけど、
ちょっとフラッシュがいなくなっちゃったもんで、
まあその、何か大体のその、
アニメーションソフトを探している中で、
まあ、もともとアフターフェクトは知ってはいれど、
ちょっと敷居高いなと思ったんですが、
何か、何となくやってみたらできたんで、
最近はその、アフターフェクトを使って、
そのある程度のアニメーションをこう作って、
それをこう見てもらうっていうような流れを、
撮ってるんですが、
その、音のテーマの時にも、
27:00
僕の方でその、やっぱりこう、音圧だとか、
そういったものをまあ結構その、時間かけて作って、
その太郎くんに実際見てもらったんですけど、
何か、いやあ、何かかっこよくないね、
と、まあ何かそんな感じで、
いやいや、すげえ時間かけて作って、
マジかよ、みたいな、
でまあ、そこで言ってるようにもわかる、
確かにその何かちょっと僕も作ってて、
甘えちゃったところもあったんで、
いやあ、確かにまあ、言う意味わかるからじゃあ、
作り直すよ、みたいな感じで、
そういうのがやっぱこの、結構積み重なって、
お前何言ってんだよ、みたいなのはやっぱり、
あるんですけど、でもやっぱり、
最終的に作れ、まあ出てきたものって、
やっぱ最初の僕のアイディアよりも、
全然いいものだったりとか、
やっぱその、そこにすごい、
その、こ、こだわり、その、実、
まあ実装側の、そのデベロッパーとしてのこだわりっていうのは、
やっぱり納得したものには入ってくるんで、
僕のその作った、そのアフターフェクツのその、
当初のイメージよりも、やっぱ全然違うもの、
まあ圧倒的にその、ディティールもそうだし、
その、なめらかさもそうだし、
うまくこうなんか、あの、
お互いがこうコラボレーションできるっていうのは、
まあ毎回毎回ぶつかりながらも、まあ必ずある。
最近ちょっともう、な、慣れてきちゃって、
ああ、まあ、またぶつかったみたいな、
そんな感じにまあちょっと、
お互いなってたりするんですけど、
ぶつかることもなあなあになりつつ、あるんですが、
でもまあ必ず、まあなんかその、
いいものができるタイミング、
なんか、その、ジンクス的なところで、
まあだいたいぶつかる、
まあぶつかるといいものになるっていうのは、
あるのかなと思います。
そうですね、なんかその、
例えばこれが完全な、
えっと私みたいに個人でやっている人間と、
え、クライアントとの、
受託案件とかになってくると、
やっぱりどうしても私は立場的にあんまり強く言えないというか、
基本的にはコンセプトはそちらで、
決めたものがあるんで、
それに沿って私が実装しますっていう形に、
結構なったりすると思うんですけど、
その、えっと、そういう意味で言うと、
降りてきたデザインをただ作るだけの人になりがちだと思うんですよね。
でも多分、バキモノさんの場合って、
あの、そこが、こう自分たちで、
サイクルが回っていくというか、
その連成されるプロセスが社内にあることによって、
おそらくその最終成果物の質が上がっていくのかな、
っていうのはちょっと今話を聞いていて、
感じましたね。
どうしてもやっぱり、
他社同士が連携している形だと、
お互いに遠慮が生まれちゃうじゃないですか。
あんま言うて、
言うてなんかこっちからそのウェブジェールでやるの大変だけど、
まあでも、こういうデザインになってるし、
まあここが多分デザイナーさんの重視したいとこなんだろうなって、
勝手に解釈して、
まあ実装したりとか、
おそらくしちゃうと思うんですけど、
多分その社内でサイクルが回せる場合って、
そこが多分違ってくるんでしょうね。
ああ、でもすごくそれは思うところで、
やっぱりその、まあ社内だからこそ、
すごいお互いやっぱ尊敬できるんですよ。
30:01
やっぱその、まあほぼ新職を共にするような感じで、
まあ今このコロナがあって、
あんまりオフィスに一緒にいるっていう時間は、
やっぱすごく減っちゃってるんですが、
それでもやっぱり一緒に開発してる時っていうのは、
比較的隣で、
まあ今席が隣っていうよりは、
その距離的なところ、
そうなんか心の距離的なところがすごく隣になってくるんで、
そういった意味でそのお互いその、
何だろう、敬意を払いながら、
やっぱやることがすごくできるんですよね。
特にデザイナーはやっぱり、
さっきも話したように、
所詮はやっぱその絵を描くだけのタイプだったりとか、
やっぱ口だけにやっぱりなっちゃうんで、
それをその実装してくれる、
そのデベロッパーに対しては、
本当にその心から敬意を持って接する。
そうすると、やっぱりそれなりの、
その何だろうな、心の距離が近くなるんで、
いいものができるというか、
実装側としては特に、
ウォーターフォールで開発することはやっぱりすごく多い中で、
隣で一緒に伴奏するっていうことが、
やっぱすごく難しいんですよね。
特にディレクションがあって、デザインがあって、
デベロッピングがあるっていう、
そういう流れになっちゃってるんで、
そこをいかに一緒に、
デベロッパーを実に孤独にさせないように、
一緒に走りながら、
やっぱああだよね、こうだよねっていうのを、
時間使いながらやっていくっていうのは、
社内だからこそできる技だと思いますし、
やっぱそこでお互い助け合うことができる。
デベロッピングしてても、無理なものは無理なんで、
その時にこれも限界なんで、
これ以上先にいけないんだけど、
っていう時に、やっぱそのデザイナーが、
その大案を出すこととか、
そういったことで、
次のステージが開くんですよね。
特にWebGLに関しては、
目標がないというか、
最終的な形っていうのは、
やっぱ読めないんで、
すごく複雑だし、
やっぱり今やってても、
結構運に頼るところがすごく多いので、
こんな形ができてきたとかっていうのもあるから、
やっぱそういった時に、
キャッチアップ、お互いでキャッチアップできる。
デベロッパーはたまたまやっただけかもしれないけど、
横で見てたデザイナーが、
うわ、すごいね、これなんだって、
やっぱりすごく出てたりするんで。
今も開発の中で、
やっぱ太郎くんが遊びでやったものとかを、
たまにこう見ててくれるんですけど、
それが結構、
え、遊びってこれ出すのまずいだろう、
っていうくらい迫力があったりとか、
そういうのすごいあるんですよね。
だから、それもし孤独に、
一人一人だけでやらせちゃってるすると、
たぶん死んじゃったアイディアだったりするのを、
ちゃんと、いや、それは、
もしかしたらこうできるかもしれない、みたいな。
そういった、
なんだろ、隣でちゃんと見てられる。
33:00
それはたぶん、WebGL、
特に表現に特化して、
運に関わるところではすごく多いんで、
大切にしてるところだと思いますね。
すごいですね。
なんか、
全てに納得してしまうというか、
なんか、イエスマンみたいに、
ちょっと変な感じになっちゃうんですけど、
いやでも本当にすごいなっていう言葉しか、
ちょっと今、語彙がないんですけど、
いやでも本当にすごいですね。
なんか、やっぱりWebGLを使ってる人間サイド、
私はそっちサイドだと思うんですけど、
そっちサイドから考えると、
私なんか特に、
どう見せたらかっこいいか、
みたいなところの信念とか、
定石みたいなのって、
あんまり自分なりにはあるんですけど、
それが一般的に受けるかどうか、
みたいな視点では、
なかなか考えるの難しくて、
でもとはいえ、
私の場合は一人でやってるから、
隣に相談できる相手も、
聞ける相手もいないっていう中でやってて、
なので、あんまり私は、
あんまりクリエイティブ系な案件とか、
やらないですよ、個人的には。
別に絶対やらないって言ってるわけではないんですけど、
あんまりやる機会がない。
それはなぜかっていうと、
やっぱり自分で自分の弱点というか、
ウィークポイントがわかってるというか、
それ一人では絶対できないなって思うので、
あんまり気軽には受けないようにしてるんですけど、
でも、何か伊関さんと太郎君の関係みたいに、
例えば私の隣にそういう誰かがいたとしたら、
できるだろうなっていうふうには、
やっぱり想像ができるんで、
何かその、
あんまありきたりな言い方になっちゃいますけど、
その社内でお互いに同僚のことをしっかり信頼して、
チームとして動いていることの強さみたいなものを、
ちょっと感じましたね。
やっぱり一人では到達できない領域というか、
何かやっぱり組織で、
チームでやってるからこそなせるものっていうのが、
すごく今なんか聞いてて感じましたね。
だからこそのクオリティなんですかね。
やっぱりわきものさんの案件の場合は。
そうですね。
本当に近くでやるっていうのは、
僕の場合はすごくやりやすいというか、
多分太郎君にしても、
お互い合ってるんだろうなとは思うんですよね。
でもその一方で、
僕もすごく気になる存在の、
WebGLを使ういろんなプレイヤーがやっぱりいて、
僕なんかスタープレイヤーみたいな方ってすごくいて、
結構個人でされている方でも、
めちゃくちゃレベル高いものが、
やっぱバンバンバンバン出てきてるんで、
むしろ逆にその伴奏しないで、
どうやってやってるのかなとか。
それは私も思います。
いわゆるスタープレイヤー、
私も同じようにスタープレイヤーって言ったりしてますけど、
全部できる人ですよね。
そうです。
それは本当謎ですよね。
あれは本当謎だよな。
どういう思考回路になっているのか分かんないけど、
36:00
一人でバンバンいいもの作って出してくる、
まあ表面的にそう見えてるだけの可能性もなくはないし、
誰かと相談したり参考にしたりしながらやってるのかもしれないけど、
でも一人で本当にどんどんいいもの出してくる人ってやっぱり一部には、
多分かなりごく一部だと思うんですけどやっぱりいて、
なんか多分天才と呼ばれるのはこういうタイプの人たちなのかなって、
私は遠巻きにいつも見ながら思ってるんですけどね。
すごく分かりますね。
本当にどういう思考回路をしてるのかなとか、
出てくるもの出てくるもののレベルが、
やっぱり毎回毎回すごい高いので、
そういった方たちに逆にどういったやり方でやってるのか、
むしろそういった方たちが伴奏したらどうなっちゃうのかなとか、
そういうのもすごく思うところですね。
やっぱりそういうスタッフプレイヤーとかの仕事とか見てても楽しいですし、
やっぱりそういったところですごく刺激も受けますし、
結構いろんな表現の幅っていうのがプレイヤーごとにあるっていうのは、
今あるブラウザで戦っているウェブジールの中でも、
すごく魅力のあるプログラムというか、
魅力のあるものなのかなとはすごく思うんですよね。
なんか多分国内にも海外にもそういう人たちっていると思うんですけど、
私のイメージだと、結構そういう何でもできちゃうというか、
すごく本当に天才肌の人たちって、
あんまりアウトプットが、やっぱり素人に分かるアウトプットってあんまりしないというか、
作品で語る系の人が多いような気がしますね。
なんかその、わざわざ、私なんかは結構スクールやってるという立場もあるんですけど、
その物事を分解して分解して、分かりやすく分かりやすくして、
ピースの一つ一つをちゃんと見える形にして並べた上で、
こういうプロセスですよっていうふうにやることは得意なんですけど、
多分なんかそのスタープレイヤーの人たちって、
そのピースが自分の中にはおそらく大量のピースがあると思うんですけど、
ガチャってなった完成物だけがドーンって出てくるから、
こっちとしてはなんかめんくらっちゃうというか、
多分分解していけば言葉で説明できることなんでしょうけど、
彼らはそのピースの量が多分めちゃくちゃ多いんだと思うんですよね。
よくそのバケモノさんの案件にも感じることなんですけど、
その例えばイージングをつけるという行為一つに対して、
一体何個のプロセスがそこに詰まってるかっていう、
その解像度の違いっていうんですかね。
なんかそれを普段よく感じるんですよね。
私なんかはやっぱり自分がクリエイターサイドではないっていう自覚もある中で、
まあとはいえなんかやっぱりにゅーんって動いたら気持ちいいよなっていう、
ふんわりした感覚はあって、
39:01
で、一個ぐらいその単体のイージングをかけて、
まあゆっくり止まるようになって満足しちゃったりするんですけど、
でも例えばタロ君とか見てても、
あのイージングがだいたい3個から4個ぐらい組み合わさってるんですよね。
一つのイージングじゃなくて、
その拡大縮小と横の移動と、
あとWebGLのなんか波が立つようなエフェクトをGLSLでかけてるのと、
それぞれの全部のイージングがバラバラのディレイがかかった状態で、
一つのモーションとしてシューンって動くみたいな感じになってて、
その物事の捉え方っていうんですかね、
そのどういう世界を見てるかっていう、
その立ってる舞台がもう違うなってよく感じるんですよね。
だからどうしても、なんかその、
旗から見てる側からすると、その組み合わさった組み合わさった、
いろいろごちゃごちゃ、あの、ごちゃごちゃちょっと言葉が悪いな、
いろいろ組み合わさって、
もう練りに練られた成果物がダーンってくるからびっくりしちゃうんですけど、
多分本人たちの中にはあるんだろうなって思いますね、
なんとなくですけど。
まあでも、それはすごくあります。
太郎くんが入ってきた時ぐらいに、
やっぱその、イージング、僕もイージングがやっぱすごくこだわりがあって、
まあその、太郎くんに限らず、
うちのそのデベロッパーには必ず伝えてるその言葉があって、
あの、反応は早く、残像は長くっていうのが一個テーマというか、
僕のそのイージングのルールみたいのがあるんですよ。
もうその、触った瞬間の反応とかっていうのは、
とにかく早くあってほしい、瞬間的な反応なんだけど、
外した時、そのもう終わった後は、
もう後はもう反応ではなくて、
もうその後はじっくりじわっと聞いればいいっていうのを、
すごく太郎くんに、厳しくというか、ちゃんと言ったことがあって、
結構そこらへんで、
そのなんか、なんだろうな、
自然界の起きてみたいのって、
やっぱどうしてもその、人間の中にあって、
なんかあの、スピリチュアル的な話ではないんですけど、
本当にあの、
最初のフィードバックは瞬間的にやっぱり、
物理現象だから、なんか触れば、
パッとまず物は動くってことですよね。
そうなんですよ。
なんかもう、物がぶつかった時も、
そのぶつかったもの自体っていうのは、
必ずもう、すごい、
なんだろうな、バチッと止まることはなくて、
必ず何らかのエネルギーを逃がしてたりするんですよ。
なので、必ずそういう少しの動きがあったりとか、
絶対こう、0から100でバシッと止まるなんてことは、
この世の中ではありえないんで、
そういったところはちゃんと見ておきなさいよって話はすごくしていて、
特にそのやっぱり、ディズニーとかのアニメーションって、
そういうのがすごく上手なんですよね。
やっぱりその、うまく誇張されている、
そんなに伸びるわけないボールが、
こうぶつかった瞬間に、
ピヨンってこうね、ちっちゃくなったりとか、
やっぱりああいうのっていうのは、
すごく多分、動きの中にも、
42:02
やっぱりエッセンスとして入れる必要があって、
そこらへんは多分太郎くんは、
やっぱりすごく感じ取っていて、
実際そういうイージングを、
ガチャガチャガチャガチャやってるのは、
きっとそういったところをすごく表現したいの、
したいんだろうなっていうのはあるんですよね。
特にやっぱり、うちの実績、
全体的にやっぱり気持ちよさっていうのは、
絶対に入れたいなっていうふうに思っていて、
それはやっぱり全てがイージングなんですけど、
そのイージングとほぼ同じぐらい、
やっぱり自然界の現象っていうのも、
やっぱり大切にしてるんで、
その光が逆光になったときに、
やっぱり一瞬こう眩しくなる、
要するにこのハレーションが起きるよねとか、
炎が立ち上がるときも、
燃えかすが絶対出るよねとか、
風が舞うときも、
絶対乱気流が出るよねとか、
そういったところをWebGLとかで、
必ず表現するようにしてるんですよ。
音の音圧とかに関しても、
ちょっとこう、
ビビる瞬間があるよねとか、
そういったところは多分、
こだわりとして、
本当にすごい、
解像度上げていくと、
中にあるんだろうな、
それが多分、
何も言わないと、
なんだこれはってふうになるんですけど、
きっと因数分解していくと、
何かしらの自然現象にぶつかっていって、
ただそれを表現しているみたいな、
ものなんじゃないのかなとは思いますね。
すげーな、本当にすごい。
今日本当に俺とくの話がすげーいっぱい聞けてて、
すげー今ワクワクが止まらない状態になってるんですけど、
いやーでも、
本当そうです。
なんか言われてみて、
今話を聞いて、
バケモノさんの案件が頭の中で、
今、プレイバックしてるんですけど、
そうすると確かに、
あそこ確かにそうだったなみたいなのが、
分かりますね、言われてみると。
特に、例えば、
光があふれたときはとかっていう話の文脈だと、
確かに加算合成で思いっきりしらっちゃけるぐらいまで、
バーンってやってたなとか、
で、それがじゃあ、
そこに対して我々が、
見てる側が一般的なユーザーさんの目線で見たときに、
そこに何を感じるかっていうと、
やっぱりその、
例えばカーテンバーって開けたときに、
太陽が眩しいとか、
なんかそういう感覚に繋がるのかなって、
その無意識だとは思うんですけどね。
見てる側は無意識だと思うんですけど、
なんかそういう感覚が無意識に呼び起こされるというか、
で、そういうものが積み重なったときに、
なんかウェブサイトを見ているときの感動みたいなものが出てくるのかなって、
すごいなんか今、
腑に落ちたというか納得しましたね。
で、あと同時になんか感じたのは、
多分、磯木さんとか太郎くんはそういうイメージ持ってないと思うんですけど、
私の今聞いてた印象として、
なんか武士道みたいだなってちょっと思いました。
そのなんていうか、
結構、私実は学生時代、
45:00
剣道やってたんですけど、
その武道の世界とか武士道の世界って、
結構そういう感じなんですよね。
そのビシッとやるんだけど、
ちゃんとその終わりを大事にするんですよ。
あの、やって終わりじゃなくて、
例えば剣道の場合だと打ち込んだ瞬間に、
技として成立してなくて、
その後に斬新というものがあって、
初めて一歩になるんですよね。
それと似てるなっていうか、
その達成して終わりではなくて、
ちゃんとその最後まで余韻まで含めて、
一つの表現なんだよっていうところが、
なんか剣道を見てるなってちょっと思っちゃいました。
なんかやっぱり日本人の心として、
その瞬間だけを切り取ってないというか、
時間の流れの中で、
季節の移り変わりだったりとか、
和尾サビとかもそうだと思うんですけど、
その時間を瞬間ではなくて、
流れる時間全体として見てると思うんですよね。
なんかそういうものが、
化け物の才とってあるのかもなって、
ちょっと今思いました、聞いてて。
でも本当にその、
おっしゃる通り、
そのやっぱ残像は長くっていう気持ちはすごくあるんで、
ここで終わりじゃない、
もう炎も上がって終わりじゃないよね。
上がった後に何かの現象がやっぱりあって、
それを表現すると、
おーっていう感動につながるんで、
まさにもう斬新だと思いますね。
なんかすごい納得しました。
やっぱ剣道も続けてると、
その斬新の意味がわかってくるんですよね。
なんか初めて剣道やり始めたぐらいの時に、
先輩とかにやっぱ言われるんですよ。
その当てて終わりじゃなくて、
声をずっと出したまま、
通り抜けなきゃダメなんだよとかって言われるんですよ。
それは先輩はただ単にその現象として、
それを教えてくれるんですけど、
これがやっぱ中学、高校って長く続けていくと、
斬新っていうのはやっぱり相手に対する敬意とか、
自分自身の気持ちに対する技というものに、
自分が込めた思いとか、
なんかいろんなものがあって、
斬新というものがあるんだなっていうのが、
だんだんわかってくるんですよね、
なんとなくやってると。
で、なんかそれに近いなって思いました。
そのデザインとかモーションとか、
実装ももちろんそうかもしれないですけど、
どこまでこだわるかみたいなところだと思うんですよね。
そうやって時には、
見てる相手によってはそんなの自己満足でしょって、
言われるようなことかもしれないけども、
やっぱりそこを突き詰めていける人だけが、
到達できる世界っていうのが、
たぶんあるんだと思うんですよね。
だからなんか武士道見てたなと思って、
話聞いてたんですけど。
いやーなんかすごいですね。
だからやっぱ結局、
高いとか低いとか、
その高さとかでは表現できないですけど、
要は掘り下げるっていうんですかね。
どこまで降りていけるかみたいなところが、
やっぱりその成果物の質とか、
ユーザーの感じ方とかに繋がるのかなーって、
48:01
ちょっと今思いましたね。
確かになんか、
太郎君は今僕とやってる、
うちのスタッフなんですけど、
太郎君の前に佐藤君っていう、
今シフトブレインにいる佐藤君が、
うちの会社のWebGL使ってる、
そのメインの人間で、
スクールも行かしてもらったんですけど、
佐藤君もやっぱりそれがすごくあったのが、
面白かった案件があって、
割れたガラスがくるくるくるくる回ってるっていうのを、
佐藤君が作った時に、
ガラスが反射した瞬間に、
そのやっぱり目の中の最高というか、
目の中に光が飛んでくるよね、
その中光が十字型に飛んでくると、
すごく面白いよねっていうのを、
僕の方からさらっと言った時があって、
それを彼は結構、
なんだろうな、
こだわりを持って、
本当に実装してきたんですよ。
それのこだわりとかも、
やっぱりいわゆる斬新、
別に十字にバッてなったら、
光が反射した時に、
目に光がぶつかって、
十字に見えるとかっていうのは、
別にどうでもいい話で、
別にそんなの気づかないと思うんですけど。
人によっては何も気にならないというか、
逆に言うと、そこに気に留める人が、
どれだけいるのかっていう部分ではあるんですよね。
言っちゃうと。
ではあるけども、っていうところですよね。
そうですね。それだけに、
めちゃくちゃな時間かけてやってたんで、
頭おかしいなと思いながらも、
でもやっぱりそれだけの結果は出てるんで、
そういうこだわりっていうのは、
すごく重要なんだろうなって思いますね。
デベロッパーにしても、
デザイナーにしてもですね。
そうですね。
前回の池田さんも似たようなことをおっしゃってましたけど、
結局、誰がどう見て何を感じるかって、
結局相手次第だから、
自分たちができることって、
もうどこまでも、
とにかくこだわっていくことしかできることがないっていう、
ニュアンスでピクセルパーフェクトみたいな話をされてましたけど、
WebGLの表現もそうなんですね。
例えば私なんかが見るのと、
一般のいわゆる、
あんまりWebのリテラシーとかがない方が見るのと、
やっぱり全然見方が違うというか、
捉え方も違うと思うんですけど、
でもその中で自分たちは、
どこに心とか心血を注いでいくかみたいなところが、
なんかその組織の色というか、
制作者たちのオーラとして、
こう滲み出してくるのかもしれないですね。
日本のWebデザインとか、海外のWebデザインとか、
それなりにトレンド的なものがあったりすると思うんですけど、
そのトレンドがどういうふうに生まれてくるのかっていうところに、
51:02
ちょっとこれ完全に個人的な興味になっちゃうんですけど、
そういう気持ちがありまして、
結構ファッションとかの世界、
アパレルの世界だと、
意外とトレンドって作るものなのかなっていうイメージがあるんですよ。
今年は黒が流行りますと、
今年の流行色が黒です。
それって実はもう2,3年前から決まっていることで、
要はアパレル業界の人たちがそういう風潮を作っていくっていうのが
トレンドなのかなっていうのが、
たまにテレビとか見てるとそういう話が見聞きしたりすることがあるんですけど、
じゃあ一方でそのウェブのデザインのトレンドっていうのも、
トレンドというものはまずあると思うんですよ。
その傾向がやっぱり寄ってくるというか、
偏ってくるという傾向があるのかなって見てて感じるんですけど、
果たしてそれってじゃあ、
ファッション業界のトレンドとは違う何かがあるのか、
それともやっぱり誰か、インフルエンサーみたいな人が、
実は知らず知らずのうちにトレンドを生み出しているのかというと、
何か伊関さんから見るとその辺りってどういうふうに感じているのかなっていうのを
ちょっと聞きたいなと思ったんですけど。
なんかウェブの世界もやっぱりその、
なんだろう、僕がやってるような結構インタラクティブなもの、
他にもやっぱりいっぱいあるんで、
なんかそっちのトレンドとまたインタラクティブのトレンドって、
ちょっと相反するわけじゃないですけど、
ちょっと違うところはあるんですが、
やっぱり今僕が追っかけている、
そのやっぱりインタラクティブだとか、
アート性のあるもののトレンドってなると、
やっぱ海外から作られていくのが一番、
なんか感じるところだと思うんですよね。
特にやっぱり、タロー君と結構その、
そこら辺はなんか、なんだろう、
意識が同じところではあるんですけど、
やっぱフランスはすごく不思議で、
フランスのウェブサイトって、
やっぱ何かしらこう、
やっぱアート性があるのか、
結構トレンドを作りやすいんですよね。
で、最近なんだかわかんないんですけど、
ちょっと東欧系、要するに、
ロシアに近いようなところから、
出てくるデザインっていうのが、
比較的今トレンドを作り始めてる気がしていて、
で、多分自然発生的に、
やっぱり出てくるんですけど、
やっぱその中には、
その何だろうな、
文化的なものがすごく強い気がしてるんですよ。
その国の文化とか、
なんか、まあそう、主に国の文化かな、
国の文化が反映されているのが、
やっぱりそのインターネットっていう、
この中で、一気に拡散していくじゃないですか。
一個なんかすごいものが出てくると、
もうツイッターで一気にバーンって回っていくんで、
そういったところの、
スピードがすごく速い。
そこにその、
なんかそこのならではの文化っていうのが、
その入ったものが出てくると、
一気にこう食い込んでくるんですよね。
で、本当にもう、
それが3、4ヶ月ぐらいすると、
54:00
もうなんか似たようなものが出てきていて、
これはどっから来たんだって、
なんとなくその、
ひも解いていくとか、
なんか追っかけていくと、
あ、やっぱりなんか、
ここら辺のウェブサイトから出てきてるね、
とかっていうのが意外とあるんですよね。
で、それが比較的、
僕はフランスと東欧系が、
最近はすごく多いなっていうのを感じてます。
なんか特定の誰かっていうのは、
今、最近はなくなってる気がするんですよね。
全体的にそんな感じ。
でも、ちょっと裏を返すと、
なんか意外と日本もそれできるような気がしていて、
やっぱちょっと特殊な文化を持ってるじゃないですか。
漢字もそうだし、
最近はすごくカタカナがやっぱり、
なんか海外で受けてるのが、
カタカナを使うそのサイトもすごく多いんですよね。
で、それ自体は多分日本から出てきてないんですけど、
多分日本から発信できるものって、
やっぱりいっぱいあるんで、
その日本の文化を使ったウェブサイトっていうのは、
きっと今後、まだ空きがあるというか、
結構食い込んでいけるんじゃないかなっていうふうに、
すごく思ってるんですよ。
やっぱ結構、面白い文化、
日本人でも面白いなと思うような表現だとか、
そのなんか古臭いっていうわけじゃなくて、
すごく前からあるけど、モダンだなとか、
そういったものっていうのがやっぱり出てくるから、
そういうのはむしろトレンドは作れそうだなっていう気は、
すごくするんですけどね。
いや、なんか漢字とかはやっぱり、
使われてるのよく見ますよね、漢字とカタカナ。
特にデカめに漢字をドーンと置いて、
だから記号として使ってるっていうんですかね。
そう、そう。
意味ではなくて、形として使ってるというか、
結構そういうデザイン確かに見かけるなと思います。
いや、多いんですよ。めちゃくちゃ多いんですよね。
なんか使い方間違ってなってないと、
それなりにあるんですけど、
でもやっぱりそれでも、
やっぱり一個の美しさを出してたりするんで、
そういった意味ではやっぱり、
もう外せないというか、
むしろ今チャンスなんじゃないかなとかっていうのは、
すごく思ったりするかな。
なんかそういう視点でちょっと考えたことなかったですけど、
でも、アワード系の審査員とかも結構、
井関さんたちってやられてたりするじゃないですか。
そういう立場の人っぽい考え方だなって思いました。
そのやっぱり、世界全体を俯瞰して見てるというか、
日本人のアイデンティティとして、
どういう表現の仕方があるのかなみたいなことを、
おそらく無意識に普段から考えてらっしゃるのかなって思いました。
で、私なんかはやっぱり、あんまり自分が表現者とかではないつもりなんで、
自分をどう表現するかとかっていうことは、
あんまり考えないですよ、自然には。
57:00
だから、そういう感覚ってあんまり、
どうやって日本的なものをとかっていう感覚って、
あんまり思ったことがないですけど、
なんか今聞いてて、すごく確かになって思うことはありますね。
フランスは確かに、ちょっとなんかおかしいです。
それは感じます。
おかしいんですよね。
それは俺も感じますね。
なんかWebGLのサイト見てても、
なんとなくパッと見では、これフランスだなってわかるっていうか、
なんかいつもとなんか違うんですよね。
その表現の仕方が、他のWebGL案件とちょっと違くて、
なんかもう初見で、この感じ多分フランスだなって思うと、
だいたいゴブリンズとかいう、
ああ、そうそうそうそう。
やっぱそうだよねってなったりするんですよね。
それはなんか私はうまくは説明、
言葉で説明はできないですけど、
でもやっぱ感じますね、確かに。
フランスはなんかおかしいっていうのは。
いや、本当今おっしゃられたように、
やっぱその教育が違う。
やっぱゴブラみたいな、そういう学校があって、
もうそのアニメーションを、なんかもうね、
ちっちゃい頃からこう学ばせるような文化っていうのがやっぱあるんで、
そうですよね。
そういうのとやっぱ出てくるものレベルが違うんですよね。
すげえなみたいな。
なんかすごく素人っぽい、
安直な表現になっちゃうんですけど、
やっぱフランスの華やかというか、
ヨーロッパ独特な考え方とか感じ方。
例えば小さい頃から、
我々日本人とは違った音楽とか違った絵画とか、
そういうものに絶対触れてるはずじゃないですか。
なんかそういうところがつもりつもっていって、
なんか差が生まれてくるのかもしれないですよね。
で、そう考えるとやっぱ日本って、
確かに独自のものってもっと表現できるんじゃないって思いますよね。
そういう、同じように日本で生まれて育ってきたっていうのがバックボーンになって、
生み出されるものってあるなっていうのは確かにちょっと想像できますよね。
そうなんですかね。
なんかどうしてもやっぱデザインね、
やっぱ海外のトレンド追っちゃうんで、
どうしてもやっぱり向こうの文化みたいなのがかっこいいなと思って真似するんですけど、
やっぱそのベースが違うんで、
所詮やっぱ真似になっちゃうんですよね。
勝てないというか、やっぱ本番の感覚とはまた違う。
だからこそ、やっぱりもう少し日本人ならではの、
なんかそういう考え方とか、
やっぱ漢字もそうですし、
グラフィックもそうだしっていうのを、
うまく融合させていくと、
より新しいトレンドっていうのを埋めるんじゃないかなとはすごく思うんですよ。
でも多分きっと今、
やっぱ僕以外にもいっぱいデザイナーがいて、
やっぱみんなも多分そういうの考えてると思うんで、
近々そういったスターデザイナーとかスタープレイヤーみたいな、
やっぱそのジャパニーズっていうのは出てくるとは思いますね。
近い世界、近い将来には出てくるんじゃないかなっていうのはすごく感じます。
1:00:03
そうですよね。なんかいろんなこと考えちゃうな。
なんか今、伊関さんという存在が私の中に立ち上ってきたことによって、
なんかいろんな普段働かない思考回路が急に仕事をし始めて、
なんかいろんなこと考えちゃいますね。
なんか例えば、今のウェブのデザインの基本で言うと、
上から下にスクロールじゃないですか。
で、それってなんか考えてみると、
西洋の横文字のスタイルって上から下に目が追っていくから、
縦スクロールなんですけど、日本とか中国って、
縦書きで右から左に視線が動いていくことに慣れてる民族だと思うんですよね。
そうするとやっぱなんか横スクロール系の表現って日本人の方が実は、
なんかいろんなことできるんじゃないのとか、
なんかちょっと普段働かない回路がなんか今、働いて、なんかいろんなこと考えちゃいますね。
めっちゃ面白いですね。確かにそういうの、いいですね。
そう考えると、こないだの太郎くんのやつってそれですよね。
なんか横スクロールで漢字がピュンピュンって切り替わりますよね。
なんかそれが、デザイナーの方と太郎くんがどういうプロセスでそれを生み出したのかはちょっとわかんないですけど、
なんかそういう日本的な感性が働いてんのかも知れないですよね。
あーでも確かにそうなのかな。
縦書きで漢字で二文字で画面の下にあって、
で写真がギュンって動くと文字もそれに合わせて動いて、
でメニューを押したら縦書きのメニューが出てきてっていう感じでしたよね、確か。
あーそうでしたね。
そういう見せ方って日本人ぽいというか、
日本の文化になんか習った見せ方なのかな。
でそれが別にウェブという世界で、別に不協和音じゃないというか、
気持ちよく見えたじゃないですか、やっぱり。
だからなんか、それってなんか日本人的というか、
縦書きの文化を持つ民族ならではの見せ方なのかなって、今なんか急に思いました。
あー確かに。僕もちょっとあんまり考えずに、なんか頭の中に浮かんだ話をしてただけなんですけど、
でも確かに言われてみればそうですね。
そういった側面強いデザインだったんですね。
感じましたし、横スクロールも入ってましたっけ?
横スクロールはその後ろの画像の部分ですかね。
そのウェブジェネレーターが書いた後ろの画像の部分が横にスクロールしてたと思うんですけど。
確かに縦書きで横スクロールとかっていうのはあんまり見たことないんで、
そういったのがなんか出てきても良さそうな気はしますね。
結構なんか普通に考えると右にずれていくって言ったらいいのかな。
そういう見せ方が多いと思うんですけど、我々って多分左に向かって視線が動いてきますよね。
1:03:03
だからあんまり今のウェブにはあんまりない目の覆い方をしてると思うんですよ、文字を読む時に。
縦書きの文章を読む時って。なんかウェブとは逆方向に読んでますよね、多分。
なんかその辺ってそのまんま乱暴にウェブに持ってきちゃうと多分あんまり気持ちよくなくて、
ただやってみましたっていうのではおそらく気持ちのいいサイトにならないですけど、
でもそこをなんかさっき石さんがおっしゃったみたいに、スーパーデザイナーとかスーパーデベロッパーみたいな人たちが出てきた時に、
それが例えば太郎くんとかがそうだと思うんですけど、彼らみたいな若くて才能のある人たちがいろいろこねくり回して、
苦しんで苦しんでっていう中でなんかすごいものがボーンって出てきて、
日本人ちょっとすごいなっていうふうになんか世界に影響を与えたりしていくのかもしれないですよね。
なんかちょっとそういう未来を想像しちゃいました。
確かにそうですね、右から左に追いますもんね、その縦書きにすると。
普通は左から右に追いますけど、そこをうまく確かに融合することができれば、
もう見たことないものができそうですね。
面白そうですね。
私なんか結構よく考えちゃうのは、やっぱ自分がWebGL系なんで、
なんていうんですかね、3D的に意味があるのかをよく考えちゃうっていうか、
Webの事例を、WebGLを使って何かをしようとした時に、
それ3Dにする必要ありました?っていうのをよく考えちゃうんですよ。
今私がさっき言った縦書きとかの話とやっぱ似たところがあって、
本当にそれやる意味ある。ただ乱暴に3Dにしただけだと全然綺麗にも見えないし、
楽しくもならないですよ、ただ3D化しただけだと。
だけどちゃんとこういう意図があって3Dにしてますとか、
こういうUXのために3Dにしてますみたいな、
思想がある3D使ってるウェブサイトってやっぱ触ってて気持ちがいいというか、
そういうのを私よく考えてるんですよね。
なんかちょっと話があれですけど、ずれちゃうかもしれないですけど、
確かにその3Dを使うってWebGLの最大の特徴というか、メリットだと思うんですよね。
うちで作ってるものって比較的表現に特化したものがすごく多いんですけど、
過去にビジュアライゼーション、要するにビッグデータを使って、
それを視覚的にどういったことが起きているのかっていうのを、
表現するためにWebGLを使ったことがあって、
うちの実績として、うちで開発してるんですけど、
ちょっと必修義務的なところがあって、ちょっと出せてないんですが、
ある地域に吹く風を視覚化するというか、風の流れっていうのはどうなってるのかっていうのを
1:06:04
WebGLを使って3Dで表現するっていうのをやったことがあって、
リアルタイムでその地点に観測器を立てて、そこから飛んでくるAPIを使って、
リアルタイムでちょうどこの時間にどういう風が吹いていて、
それがどういう場所にどういう影響を与えているのかっていうのを作ったことがあったんですけど、
それは本当に意味を感じたんですよね。
まさにビジュアライゼーションをするにあたって、
WebGLの強力さというか、本来の素晴らしい使い方、
これはまさにそういう使い方しかできないだろうぐらいの、
意味を感じたので、確かにそういったところでは3Dを使うっていうところの使い方っていうのは、
やっぱすごく、一つだけじゃない、演出面だけではなくて、
本当に意味を持った使い方、なぜ使うのかっていうのを、
はっきりとこういうこともできるなっていうのはすごく思いますね。
結構私はどっちかっていうとそっちの畑というか、
ビッグデータ可視化みたいなものってまさしく3Dがすごくマッチするジャンルなんですよね。
結構、あんまり具体的な名前は出せないですけど、
科学的なデータを検証のために立体で表示したいみたいな、
そういう時ってやっぱりWebGLすごく役に立つですよ。
ただあんまり表に出てこないというか、そういうことってやっぱり研究室とか、
あとはR&D的な研究開発的なものとして行われていることが多いんで、
表面にあんまり出てこないんですよね。
ただそういう世界で使われているWebGLっていうのもいっぱいあって、
どっちかっていうと私はそっちが多いんですよね。
なのであんまりクリエイターっぽいことよりも、
なんかそういう言い方よくないですけど、ちょっと地味というか、
また違った用途で私はWebGLをよく使ってるんですね。
そういう時ってやっぱり3Dだからこそっていうものが明確にあって、
これ平面で表現できないよねっていうものが、
3Dになった時に初めて見えてくるものっていうのがあって、
結局、例えば我々日本人が、
普段なかなか日本全体を俯瞰してみることってないけども、
でも地図があるとか衛星写真があるとかってなってくると、
我々もその日本を俯瞰して見ることができるっていうのと同じで、
その3Dのデータとして立体的に表現するからこそ見えてくる世界っていうのがやっぱあるんですよね。
なんかこう、人がこういうふうに動いてるんだなとか、
人口がこういうふうに移動してるんだなとか、
まあ風の話もそうですよね。風がこういうふうに流れてて、
こう流れてるってことはここに多分高い山かなんかがあるのかなとか、
立体にすると見えてくるものっていうのがやっぱりあって、
私は結構研究目的とかで使われる案件とかで、
1:09:03
3D化したりするときに、そういうことを普段よく考えてるんで、
なんかそれをウェブにも持ってきちゃうというか、
そのWebGNの事例を見たときに、
これ本当に3Dにする意味あったかなっていうのを考えちゃうんですよね。
ああ、そういうことか。なるほど、なるほど。
これ別に見た目が派手なだけじゃんみたいな。
3Dじゃなくてもよかったんじゃない?っていうことを思ってしまうことがあるんですね。
例えばそこに、例えばパーティクルが立体にガーって動いてます。
それがじゃあ動画で良かったかって考えたときに、
カーソルの動きとインタラクティブな部分が入ってるってなると、
ああ、3Dでインタラクティブにやる意味があって、
こうしてるんだなってのは分かるんですけど、
ただいたずらに3Dにしただけみたいな感じのやつって、
ちょっとなんか、これ別に普通に動画とかで良かったんじゃない?って思っちゃったりもするんですよね。
それかもしくは最近って結構、SVGでもそこそこ色々できるじゃないですか。
なんかわざわざ難しくMGLみたいなのを持ち出してこなくても、
良かったんじゃないかなって思っちゃったりすることもあるんですよね。
でもそこで、さらにその話をもう一歩踏み込んでみると、
デザイン的にどういう意味があったのかなっていうことは分かんないんですよね、私は。
やっぱデザインの専門ではないから、
なんか私は感じ取れないけど、
デザイン的な意味はもしかしたらあったのかもなっていうところで、
結構ハテナマークが浮かぶことが多くて。
そう、だから結構…
ああ、すごく分かりますね。
なんか、いせきさんみたいに、デザイン側の立場からすると、
どういう時に3D的なことを取り入れていくのかなっていうのが、
結構なんかちょっと普段よく気になるというか。
そうですね、やっぱり一番最初に、
やっぱり何かしらテーマがあるんですよ。
で、そのテーマの中に、
その3Dで表現するものがあったりすると、
そういうのを使うっていうのはあるかなと思います。
うちの事例だと、これ僕がデザインしたんじゃなくて、
うちのあの、りょうさんっていう別のデザイナーがもう一人いて、
彼もシニアデザイナーなんですが、
彼がデザインした、
実績でTP、トータルプロバリーネットワークという会社の、
そこがバリバリで3Dを使ってるんですが、
その会社からは結構そのテーマというか、
一番最初に言われたことが、
新しいことやってほしいっていうふうに言われたんですよ。
もうその会社自体に、
何かすごい思い入れがあったりっていうのが逆にないからこそ、
ウェブでうちの会社を表現するにはどうすればいいのっていうのを逆に言われて、
いや、どうすんのっていうのを、
そのりょうさんと話をしていく中で、
やっぱりその一個一個の、
でもとはいえやっぱり因数分解していくと、
1:12:00
その会社の思いみたいなっていうのは必ず出てきていて、
そういったものを表現するにあたって、
別にそのなんかテキストでもいいし、
その画像とかでも表現できたところではあるんですが、
そのクライアントからは、
とにかく今までやったことない、見たことない、
新しいものでうちのことを表現してほしいっていうふうな話があったので、
一つのテーマ、それが一つのテーマだったんで、
じゃあその一個一個のその会社の思いだとか、
その会社がやっていることっていうのを、
なんか一つのブロックみたいな形で、
3Dでなんか表してみたらどうかなっていうのを、
なんかりょうさんの方からも提案もらって、
じゃあ面白いからやってみようかっていうので、
それを形にして、先方に提案して、
それですごいいいねって喜んでもらったっていうのがありますね。
だから最終的なことを言うと、
別に3Dじゃなくてよかったっていうのは、
もちろんその根本にはあるんですが、
一個のテーマとしてその3Dを使うっていうのが、
うちにはあったかなとはすごく思いますね。
まあそうですよね。
なかなかその、なんていうんですかね、
やっぱデザインの世界にも、
こういう、後ろにこういう思想があるから、
こういう形になってますっていう、
そのつながりがあったりすると思うんですけど、
なんか3Dにも必ずなんかこう、
やっぱ3Dにする意味みたいなものが、
私はあるべきなのかなって思っていて、
そこがなんか今井関さんがおっしゃったような、
例えばなんか最初はふんわりとした、
まあ新しいことをやってほしいっていう、
ふんわりしたものだったとしても、
そこがめぐりめぐって、
3Dの案件になっていくっていう形もあるだろうし、
なんか近い将来、
例えばARとかVRみたいなものが、
どんどんウェブというかインターネットにも入ってくる中で、
多分インターフェースもだんだん3D化しなきゃいけなくなってくるタイミングが、
いつかは来ると思うんですよね。
なんかやっぱ空間にARで何かを投影します。
で、その投影したものに干渉するための、
ユニバーサルデザインの3D空間的なメニューがあります、
みたいな世界が、
多分近々来ると思うんですよ、近いうちに。
で、そうなってきた時に、
なんか今までは、
やっぱゲーム業界とウェブ業界って全く違う業界だし、
その、
多分ゲーム業界に積み上がっている3Dインターフェース的なノウハウって、
ウェブの方にはまだ全然ないから、
そこをなんか吸収しなきゃいけないタイミングが、
おそらく来るだろうなって、
私はなんかふんわり思ってるんですけど、
なんかそこに乗り遅れないようにするためには、
なんか、
3D的なことの意味付けっていうんですかね、
なぜ3Dでそれをやるのかっていうところも、
我々は本当は考えていかなきゃいけないのかなって結構、
誰に言うわけでもなく、
私個人は思ってたりもするんですけど、
なんか今の磯木さんの話を聞くと、
なんか堅苦しく考えすぎるのも良くないなって、
ちょっと私は今ちょっと反省しましたね、
その、なんか意味付けにこだわりすぎるのも逆に良くないのかなって、
なんかその、
やっぱりお客さんと一緒に作り上げていく過程で、
1:15:03
3Dになっていくっていうこともあるんだなっていうのが、
今聞いててちょっと新しい発見としてちょっと思いましたね。
本来ならね、確かに、
そこにちゃんとした意味付けとか、
まあ3Dじゃないとダメっていうのが一番正しい形だと思うんですけど、
やっぱなかなかそこにクライアントの思いとか、
まあ思いというか、
やっぱりまだウェブ自体がそんなに、
その成長しきってないところもやっぱりあって、
結構やっぱり探り探り、デザイナーも探り探りだったりとか、
技術もやっぱりどんどんどんどん進化していく中で、
やっぱなんか使わないと怖いみたいなところもやっぱり絶対あったりするから、
そういった意味で、
なんかそういうのが溢れてくるっていうのは、
まあ絶対出てきちゃうんだろうなってはすごく思うんですよね。
いやなんかすごく、
うん、なんか自分で話を難しくしちゃってたなって、
なんかちょっと思っちゃいましたね。
別になんかそんなにめっちゃ強力な意味とかなくてもいいのかもなって、
ちょっと今一瞬ネジがちょっと少し緩んだというか、
なんかちょっと新鮮な気持ちになりましたね。
いやなんか近い将来来ると思うんですよ。
3D的な表現をウェブでやらなきゃいけなくなる時っていうのが来ると思ってて、
で、その感覚にとらわれすぎちゃって、
なんかそのウェブジェールやるんだったら、
ちゃんと意味を持たせなきゃダメだみたいな、
潜入感がすごくあったんですよね。
でもそれってよく考えたら、
別にそこにこだわりすぎちゃうのって良くないのかなって、
少しなんか今考えを改めたというか、
なんかちょっと新しい発見がありましたね。
表現の一種としてっていうのは、
やっぱりどうしても使っちゃうところはあったりするので、
そういったところでも入ってくるんだろうなとはすごく思うんですよね。
3Dっていうもの自体が。
でも本来は3Dじゃないといけないものっていうのが出てくるべきだし、
今後たぶんすぐすぐにでも出てくるんだろうなとは思います。
はい、話は尽きない感じで、
本当に今日はすごくいろんな話が聞けて、
デザイナーさんと話すことって私自身あんまりないんで、
もうめちゃくちゃもっともっと話したいんですけども、
ちょっと時間はどうしても無限ではないので、
ちょっとそろそろね、締めに入っていきたいかなと思います。
最後にちょっと伊関さんの方からお知らせなどあればということで、
お話あるということなのでお願いします。
今バケモノではですね、
採用をやっぱりちょっと行っているところがあって、
今デザイナーが3人、
フロントが2人なんですが、
いければそこにジョインしてもらえるデベロッパー、デザイナー、
うちの会社に興味がある方がいれば、
ぜひともお声掛けいただけるとすごく嬉しいなというふうに思っています。
1:18:01
比較的自由にやっている会社なので、
なんか苦しいことなく、
本当にちょっと話だけでもみたいなのでも全然、
カジュアルメンダーみたいな、それまでいかなくても全然いいので、
もし興味があればお声掛けください。
待ってます。
はい、ありがとうございます。
もう本当にね、
いやもう本当に俺がもし許されるなら、
伊関さんと一緒に仕事したいぐらいの、
本当になんかいろんなすごい深い話ができて、
本当に楽しかったです。
本当にね、いやもう、
また来てください。
また呼びますから。
ありがとうございます。
ちゃんといろいろ、
一回じゃちょっと話しきれないいろんなことが、
いや本当はなんか伊関さんのその、
プライベートの私生活の部分とかも、
本当はいろいろ聞きたかったんですけど、
時間がね、ちょっと押してきちゃったので、
またその辺はおいおい、
改めてね、別の機会に聞いていけたらと思っております。
はい、本当にね、
いやー今日は充実した時間でしたね。
はい、では最後になりますけども、
ノーモライズFMでは、
グラフィックスプログラミングとか、
あとね、ウェブ開発をテーマにして、
今日みたいな感じでね、
ゲストをお呼びして、
いろいろとお話を聞いていくという感じで、
今後もね、続けていこうと思ってます。
#ノーモライズFMというハッシュタグで、
感想、質問などね、募集してますので、
もしね、これをお聞きの皆さんの中で、
伊関さんのトークに対してでもね、
私のトークに対してでも、
まああるいはもっともっとね、
質問とかそういった違った内容でもいいので、
もしね、何かありましたら気軽に、
ハッシュタグ付きでつぶやいていただければと思います。
はい、では本当にね、
伊関さん今日はありがとうございました。
また機会がありましたらお呼びしますので、
その時はね、ぜひよろしくお願いします。
ありがとうございました。
ありがとうございます。よろしくお願いします。
はい、ではね、
これで収録の方を終わりにしたいと思います。
本日も最後までお聞きいただきまして、
ありがとうございました。
チャンネル登録よろしくお願いします!
01:20:16

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