Androidではもうすでにいくつかあったと思うんですけれども
これがiOSでも
iPad Proとかだと少し前から120Hzのディスプレイがあったんですが
iPhoneでも入ってきたということで
おそらく今後のiPhone、次の来年の14とか15とか
もう少しエントリーモデルでも120Hzっていうのが入ってくるのかなという期待もありまして
これがちょっと面白い出来事かなと思いました
実際今池田さんのお手元にあるのは120Hzで動いてるんですか?
そうです
結構違います?
結構違いが出ますねやっぱりぬるっと感が違いますね
普段のスクロールであるとかアプリケーション切り替え
OSのユーザーインターフェースの挙動に関するところは
やっぱりちょっと心地いいなって思いますね
なんかTwitter上でスロー再生で2つ並べて
同じアクションを撮った時にどういう風になるかっていうのを
スロー再生でやってる動画がTwitter上に流れてたんですよ
それは見たんですけど
それ見た感じはかなり違うなって思ったんですけどね
そうですね
単純に違和感になってるっていうところで
おそらくスローモーションで撮られた動画のやつだと
多分スローモーションしてるからすごく分かりやすかったのかなと思うんですけれども
体験上はやっぱり違うかなと思いますが
ただこれ慣れの問題もあるかなと思っていて
iPad Proも私も出た当時120Hzすごいと思って触っていたんですけど
普段毎日使ってると気にならなくなってくるんですよね
iPhoneの方も同様に120Hzであるってことが
あんまり気にならなくなってくると思うんですけれども
ちょっとこれ特にドクザさんのいるタイミングで
やっぱり気になるところはWebGLとの関係性なのかな
そうですね
Request Animation Frameこれやっぱり60Hzなんですよね
120Hzのディスプレイなのに60回で動くみたいな形で
省電力モードにすると30fpsに下がるみたいな形で
だけどAndroidって120でちゃんとRequest Animation Frameは回ったりするんですよね
そうするとじゃあOSレベルっていうよりはブラウザレベルで制御してるんですかね
Request Animation Frameに関しては
それっぽい感じがしますよね
単純にレンダリングするだけだったらそんなにかまわないんですけど
Request Animation Frameで前の計算結果を引き継いで値を変えるみたいなことをよくやるじゃないですか
そこに支障が出てくるのでちょっとこれは難しい問題ですよね
そうですね
なんか結構Webのフロントエンドだとちょっと分かんないですけど
多分ゲームとかああいうまた違ったグラフィックスの世界だと
おそらくフレーム数ではなくて経過時間とかでうまく処理するように組まないとダメだったりとかするのかもしれないですよね
そうですね
120回でも60回でもちゃんと同じようにしようと思ったら
時間に依存する実装にするしかないですもんね多分
そうなんですよね
絶対時間というかタイムコードというか持っていて
そこに依存して座標位置をそれだけ進ませるとかそういう実装ですよね
なので結構そっちをやるのも面白かったりするんですけど
どうもビジュアルアートとかそっちの範囲だと
前に描いたものをもう一回当たりずらしながらやるみたいなことが手法としては多いですから
そうですね
確かにちょっともともとiPad Proでそれがあったんで
実際必要なところでは皆さん対策すでにされているところはあるのかもしれないですけどね
でもなかなかそこまでやるってやっぱりちょっと大変ですよね
普通のウェブのフロントエンドの一般的なウェブのフロントエンドでそこまで面倒見るの結構大変ですよね
ちょっとさすがに自宅案件とかだと割に合わないと思いますよね
ちょっと割に合わないよな
でもエンドユーザーの目線で考えると悪いことではない
バッテリーが持ちが悪くなっちゃうとかそういうわかりやすいデメリットみたいなのは特にないんですかね
やっぱりあるんじゃないですかね
フレームレートが高くなっている分それを真面目に対応してようとしたりだとか
特にこのiPhoneの上位モデルだと
DPIが3倍だったりして普通の2倍よりも高いものだったりするので
そこでバッテリー食いやすいとか私もiPhone新しいの買って
こういう端末電機で何をはじめにやるかというと
ウェブの技術を使ったベンチマークをまず試すんですけれども
もう熱くなること熱くなること
結構池田さんのベンチのやつは結構みんな見てると思いますよ
いやーそれであればありがたいですね結構初期にスマートフォンが
普及し始めた頃2014年15年ぐらいに作ったベンチマークがあってですね
WebGLとかCanvas APIとか使うそれで当時のスマートフォンだと300ぐらいしか出なかったんですよスコアが
でこれが時間とともにスコアが上がっていく形でベンチマークを取るようにしてたんですけど
この新しいiPhone使うとそれベンチマーク取るのにですね15分ほどかかって
もともと300だったスコアが7万ぐらいまで伸びたんですよ
昔のスマートフォンだと一瞬でベンチマーク終わったのに今のやつは全然終わらなくて10分15分やって
そしたらもうあっつあっつの状態になってしまう
いやーまあでもそうですよねなんかそのハードウェアの進化もすごいですよね
モバイル端末ももちろんそうですけどデスクトップ用のGPUとかもそうだし
5年ぐらい前っていうと全然なんか世界線がもう全く違うというか
今だったらWebGLで1万2万ぐらいのオブジェクト出すのは全然ヘッチャラですけど
最初の頃はやっぱり万までいくと結構きついなっていうのはありましたもんねやっぱり当時は
ありましたよね確かに
ちょっと不幸な話ではありますけど2000年の前半の頃はブラウザゲームであるとか
HTML5が特に注目されていた時期だと思うんですね
でこの時にWebGゲームコンテンツであるとか
本来この時期にこれだけパフォーマンス出ればもっと市場が拡大していたにもかかわらず
その時不幸にもそんなにスマートフォンの性能が高くなかったから
成功したところもありますけれどもすごく爆発的に入らなくなったのかなと思っていて
ブラウザゲームは今もありますけれどもそんな大きなメジャーではないかなと思っていて
だからそのハードウェアの進化というのもちょっとなかなか
求めている時にはちょっとなかなかまだ来ないんだなっていうのは思いましたね
そうですね 今は結構無茶しても
でもiPhoneはやっぱり何だろう いつも解像度がとにかくめちゃくちゃ高いから
WebGLを走らせるってなるとそれが結構大変だったりもしますけど
そこにさらに120Hzの世界が来たってなると大変だなやっぱり
WebGLを普段触る人間からすると新しいiPhoneだからといって
安心できないみたいなところはありますね
そうですね
一昔前の一昔といっても3年ぐらいとか前の
MacBook Proはレティナディスプレイだったけど
MacBook Airがまだレティナじゃなかった頃とかって
結構そのMacBook Airはレティナディスプレイじゃないから
WebGLが軽いみたいなのがあったんですよ昔
一昔の話だね 市売だからレンダリングの範囲が狭いから
そうですね レティナディスプレイを搭載したProの方が遅くて
ちょっと古いMacBook Airの方が軽いみたいなのが昔はあったりしたんですよね
今後そういうのがモバイルでもちょっと起こるのかもしれないな
あり得るそうですね
なんか220Hzでしかも高解像度だと
多分結構グラフィックス的にはきついってなっちゃうと思うんで
そうすると体感的にちょっと昔のiPhoneの方が軽く感じますみたいなのがあるかもしれないなって
ちょっと思いました今話聞いて
ディスプレイが良くなってもそっちの先生の方が遅くなって
体感としてはちょっと下がってしまうみたいなことも確かあり得ますね
あり得ますよね
そういうところもあるので結構うちの会社パフォーマンスにシビアな案件とかもたまにあってですね
リアクトの容量でもダメだみたいなこともあるんですけど
生JSの方がすごいいい時もあるのでそういう作り方もします
基本的にはリアクトビューで土台を用意してそこでタイプスクリプトで作っていくみたいなことが多いですね
なるほどなるほど
結構やっぱりこれは私の勝手なイメージですけど
世の中一般的にはもちろんいろんな製作会社さんとか開発組織とかいろいろあると思うんですけど
結構表に見える流行っていう意味でいうとリアクトとタイプスクリプトでみたいなことがやっぱり多いのかなっていうのがある中で
私自身は結構WebGLだからっていうのもあるんですけど
あんまりビューのフレームワークとか使わない場合が多かったりはするんですけど
やっぱりでもタイプスクリプトは使っていきたいかなみたいなところもあって
これ本当に唐突にちょっと私の普段思っていることをいきなりぶつけちゃうんですけど
結構私がちょっとどっちに含まれるかわかんないんですけど
ちゃんと流行の技術をキャッチアップもしていて
組織的にもしっかり柔軟に取り入れる風土があってっていうところはリアクトとビュー一択っていうところは結構あるんじゃないかなと思うんですけど
街のホームページ屋さんみたいな感じのところから始まっている中小の小さな組織とかだったりすると
なかなかその技術のキャッチアップするようなスタッフもそんなにいなくて
昔ながらのHTMLとCSSとJavaScriptみたいなことをしくしくとやっている組織もあると思うんですよね
そういう中で我々今後一体どこを目指していったらいいのかなっていうのが
人によって見えているものが違うとは思うんですよね
なんとなく私のイメージなんですけど
ただあくまでもスタートラインが一緒だったらっていうこと
例えばこれからWebのフロントエンドに入っていこうみたいな人がいたときに
これから先まず学ぶべきはどこなのかっていうのを考えると
その辺ってやっぱりTypeScriptとかリアクトをちゃんと覚えてもらうってことを前提にした方がいいのか
それともそういうことじゃなくてまずはJavaScriptの基本からしくしくとやってった方がいいのかとかっていうのが
何が正解なのかなっていうのはちょっと私個人の中ではまだ正解がないというか
ちょっと難しい話題かなと思ってたりもするんですけど
池田さんの中でその辺り
例えば今からWebのフロントエンドを始めて勉強していきたいんですみたいな人がいたときに
どういったコンテンツというか教材を提供してあげるのがいいのかなみたいなところって
そういう組織でリアクトやるぞタイプスクリプトやるぞってなかなか言えないというか
いきなり言ってもできないでしょなっていうのがあって
でもそのクライアントのことを本当に真身に考えるのであれば
おそらくその所属されているスタッフさんたちにリアクトだったりタイプスクリプトだったりは
なぜそもそもなぜこういうものが世の中で今もてはやされているかという背景がまずあるわけじゃないですか
必要とされている需要の部分がまずあって
いろいろある問題を解決するために今こういうアプローチを業界の最先端では取っているんだよみたいなところも
本当はそのクライアントのことを考えたら教えてあげるというか
私なりに説明してあげた方がいいのかなとも思うんですけど
ただやっぱりそれって下地がないとできないというか
解決しようとしている問題に実際にぶち当たった経験がないとありがたみがちょっと分からないというか
押し付けられてもそんなこと言われてもこんなめんどくさいことをなんでしなきゃいけないんですかみたいになっちゃうというか
なんかその辺のすごい悩みがあって
それでちょっと今池田さんはどういうお考えかなというのを聞かせてつい質問してしまったんですけども
なるほどなるほど
なんか難しくて多分今の話だとリアクトとかタイプスクリプトまでは多分いかない方が多分いいのかなという思ったりするんですけれども
なんか今ちょっと話がちょっとそれるところではあるんですけれども
かけだしエンジニアとつながりたいっていう層がホットな
で8月とかの時にすごくよく燃えてたのかなと思っていて
そっちの界隈結構私ツイッター最近はあまり知ってないんですけど結構深く追っていてですね
なかなか興味深いなと思ってるんですけれども
やたら教えるロードマップを紹介してるんですよね
なんか私はこうやって成功したみたいなので
それでJQueryとWord of Letters
JQueryはもうちょっと触ればもうokみたいな感じで紹介していたりとかして
なんか教えるその学び方みたいなものがなんかそういうインフルエンサーと言うんですかね
なんか結構人気が2万フォロワーとかいって自分より上だもんみたいな悔しい思いをするんですけど
なんかやっぱりそのウェブの学び方っていうのがすごく幅広く広がってしまったがために
よりハイエンドな方を目指すにしてもカジュアルにちょっとしたウェブサイトがそれっぽいものができるみたいな技術の話もあって
すごく選択肢が広がってしまったから
どこから学ばせるべきなのかとかそれが本来組織に根付くものなのかみたいなことを考えないととても難しくなったんだなと思っていて
そうですね難しいだからなんか我々と言うとちょっと語弊があって私は一人社長だからあれなんですけど
例えば池田さんみたいな立場だともちろんその経営者としての判断として組織にどういうカルチャーを根付かせたいかみたいなところを判断を自分でできるというか
そういうポジションだと思うんですけどやっぱり一従業員のレベルになっちゃうとなかなかそこの判断って難しいというか
自分自身がその組織内でのインフルエンサー的な立場に自分自身がならないと結構難しかったりもすると思うんですよね
多分リアクト全然知らない使ったことないという組織の中でじゃあこれをみんなで使っていこうっていうのは多分結構勇気がいると思うんですよね
だから正解一つじゃないというかその組織なりでもちろんいいんでしょうけど
ただ先ほど池田さんがおっしゃったみたくやっぱりより成長していくためにはやるべきなのかなっていうのはやっぱ私も同じ意見ですね
そうですよね新しい人がちょっとその中でたまたまできる人上に立っている人だったらたぶんパッと鍵切りやすいでしょうけれども
なんかの一社員特に例えば新入社員の方が逆に詳しいみたいなことがたまにあったりとかして
その時に上司に向かってちょっとやり方古いんでこんなのありますよっていうと
だいたい組織でそういうの嫌がりますから失敗するでしょうからね
我々のICS…私の会社でやってるICSメディアのコンセプトというのが業界の水準を上げようというところが
ウェブ教科の水準を上げようというところがあって今の話聞いていて
そういう新しいことにチャレンジしたいしそもそもどういうふうなことが今解決手段とあって
それをどのぐらいの負荷で取り入れられてそれが実際に自分たちに実務に役に立つんだみたいなことって
なかなかちょっとアウトプット我々から発信できなかったりするというか
難しいですよねやっぱり正解がその組織ごとにバラバラだから一概に言えないですもんね
我々はこういうふうにやってますよというところまでしか言えないというか
こうすれば絶対成功するというのはなかなかないんで
その辺って啓蒙とか啓発したくてもなかなかやっぱ難しい領域かもしれないですね
でもやっぱりICSメディアみたいなウェブサイトがあることによってかなり貢献されてるとは思いますけどね
それであればいいですが祝々と新しいコンテンツを発信することでというのはちょっと続けていきたいですね
絶対役に立っていると思うけどなんか上司とか同じ組織のスタッフたちを説得させる材料として
結構ICSメディアが引用されるっていうこともあるんじゃないかなとは思いますけどね
めっちゃ個人的な話を言うとWebGLスクールっていうのを私やっていまして
池田さんも前に出ていただいたことあるんですけどその中で3JSも教えたりしてるんですけど
基本的に教えるときに3JSのわからないことが出てきたときに検索して
日本語で出てくる記事で信用していいのはICSさんのところだけですよって言ってるんですよスクールで普段
ありがとうございます
やっぱり古い池田の記事とかが出てきちゃったときに
いやそれ今の3JSじゃ使えないんですよってなっちゃうことがやっぱ多いんですよね
これ3JSに限らずWebpackとかももちろんそうだと思うんですけど
なかなかそのまるで生き物のように姿が変わっていくじゃないですかWebの世界って
だから
おっしゃる通り生き物ですよね
生き物みたいにどんどん姿が変わっていくんでその日本語で検索しちゃうのも悪いとは言わないし
英語で書かれているもの追いかけるの大変っていうのもすごくわかるけど
できるだけその公式をまず見なさいっていうふうに最初は言って
公式のドキュメントも結局3JSもドキュメントが追いついてないときとかもあるんで
絶対ではないっていう前提でまずはドキュメントを見てもらって
それでも解決しないときは日本語で検索するのもいいけど
その場合はICSメディア以外のところはあんまり信用しないほうがいいぞっていうふうに言ってますね
それはありがたいですねなかなかこの辺り難しいですよね
その公式のサイト3JSもミニマムのサンプルがいきなりESモジュールを使って対するんですね
ESモジュールって私も気になって日本のツイッターのアンケートとかでやってみると
ESモジュールを普段のアンケートで使っているかというと
バンドルしてはもちろん使っていると思うんですけど
バンドルせずに使っているかというとあんまり実は普及していなくて
なので3JSの公式サイトのサンプルそのままやると
多分そこでやっているときはいいんですけれども
他のところで使い回しづらくなるだろうとか
なんかそういうちょっと先行き過ぎているみたいな逆の現象だったり
先ほどおっしゃっていたのはちょっと古い原稿があったりとか
多分それってリアクトとかでもあって
リアクトって今関数コンポーネント押し出しているけど
公式のサンプルは全部クラスコンポーネントで作られていて
参照すると初心者殺しだったりするんですけれども
結局誰かが安心して使える情報にしていかないといけなくて
それか本当は公式ができればいいんですけれども
どうしてもやっぱり人力なところがあったりするので
ウェブのいいところでもありますけど
いろんな人がいろんな手段で新しい情報をアウトプットして
更新していけるっていうのはいいことなので
うちは会社としてそれを組織として業界に貢献したいなという思いから
やってはいるんですけれども
こういう動きでもっと広がるといいかなと思います
いろんな仕組みを作ったりするんですけど
そこの作るとコストが高すぎて
こんな毎回やってられないしなみたいな思ったりするんですよね
本当予算取れないですよね
多分普通にお客さんの中で作ってくださいって言って出てくる予算って
そういうことまでなかなか考慮されてないじゃないですか普通は
だからすごい難しい問題ですよね
理想的にはもちろん全部のテストを書いて
ちゃんとCI回してっていうのが理想だと思うんですけど
自社でサービス作ってるならできるのかもしれないですけどね
なかなか受託でそれどこまでやるかって
やっぱICS3レベルでもそこはやっぱ悩ましい問題なんですねやっぱり
他の会社の
特にちょっと最近はオンラインになったので
ちょっと私もあまり勉強会にそんなに参加できてるわけじゃないんですけれども
コロナが始まる前って結構勉強会
東京だとほぼ毎日どこかで開催されてたみたいなことがあって
その時にテストに関する勉強会とかもやったりしたので
聞いてたりしたんですけれども
ちょっとイケてるところってやっぱりそういうシステムを組んでたりとかして
うちらもちょっとマルテみたいなみたいなことやるんですけれども
そうですよね
受託だとなかなか難しいところがありますよね
難しいところがありますね
この辺はちょっとこのポッドキャスト今もし聞いてる方で
その辺のどこまで厳しくルール決めしてやってるかみたいなところは
もしこういう知見もあるテストこれぐらい書くよとか
リントはこれぐらいの厳しさでやってますよとかね
そういうのがあったらぜひハッシュタグつきでつぶやいてもらえると嬉しいですね
ちょっと聞いてみたいですね
世の中一般でどんな感じなのか
はい じゃあいろいろ楽しいお話をたくさん聞かせていただいているところなんですけれども
ちょっと気になっているところで
結構池田さんの普段のツイートとか拝見してると
もちろんウェブのフロントエンドのJavaScriptだったりTypeScriptだったりっていう話題はありながらも
その中で結構FigmaとかあとはAdobeのXDとか
そういった結構デザイン系の話題とかもよく拝見するなっていうイメージがあるんですけど
なんかその辺追いかけてる理由というとちょっと大げさなんですけど
どういうふうに使われてるかとかなんかその辺ちょっと聞きたいなと思うんですけど
そうですね デザインツール自体は昔から興味があって
今は違いますけれども私10年ぐらい前とかPhotoshopを起動しない日はないというか
常にPhotoshop起動しながら何か作業してるみたいな感じで
今までPhotoshopとかの段階だとあまり言語化されてなかったり
ワークフロー存在しなかったのが新しいツールになって出てきたので
今の聞いてみたいっていうのが
より受け止め、調べたら勉強会とかで聞ける話になってきたのかなってちょっと思ってまして
多分ちょっと前、コロナの始まる前の
割と勉強会ありましたよっていう時の空気感だったら
ぜひ聞いてみたいし多分たくさん催されてるというか
多分デザイナーさんたちのイベントとしてたくさんこういうのやってたんじゃないかなってちょっと思いますよね
今度デザイナー寄りなゲストが来た時にぜひ聞いてみたいですね
どんな感じでやってるんですかっていうのを
結構WebGLソフトさんでWebGL使ってるというところは基本テーマとしてあると思うんですけど
クリエイティブなサイトをよく取り上げられてるじゃないですか
それとところでそういったプロダクションの方とか個人制作者の方とか
もし話聞くことがあったらぜひ
聞いていただけると嬉しいですね
すいません、せっかく池田さんから質問していただいたのに私自身があんまり使ったことがなくて
面白い答えもできなかったんですけど
私自身もすごい気になってますね
これから先のWebの制作の中で欠かせないと思うんですよね
こういうツールの存在が
だからといってフォトショップもイラストレーターもなくならないし
Webではないデザインの世界では引き続きやっぱり必要なものだと思うんですよ絶対に
ただ今後、例えばWebのプロダクトデザインみたいなところになってくると
特にGUIをどう組み立てていくかみたいなそういう意味でのデザインっていうことになってくると
やっぱりFigmaとかXDみたいなツールの方が向いてるのかなっていうか
メリットが大きいのかなっていうなんかふんわりした感覚はあるんですよね
やっぱりなんか、例えば普通のデザイン
Web以外のデザインとやっぱり違うところで言うと
インタラクティブ性があると思うんですよねWebの中って
ユーザーがどういうふうに操作したかとかっていうそのUXの部分まで考えなきゃいけないっていうところで
なんか多分XDとかFigmaみたいなツールはそういうところにマッチしてるのかなっていう気はするんですよね
ただまあ自分自身がそのデザインの素養がないんで
どういう肌感でみんな使ってるのかなっていうのはちょっとイメージが湧かないんですけど
プロトタイプモードとかで大体そういうツールのインタラクションとか確認できますからね
そういったところでコーディングして初めて体験がわかるよりも
もうちょっと前の段階でユーザー操作とかの体験がわかるようになってるっていうのがすごくいいところなので
そうですよね、なんかこうドロップダウンリストがこう出てくるんだなとかっていうのが見てわかりますもんね
確かにそうですよね、そういうのは確かにPhotoshopとかIllustratorだとちょっと難しいというかやりにくいことではあると思うんで
確かにな、そういうところが受けてるのかもしれないですね
あとはちょっと池田さんが来たらちょっと聞いてみたかったのが
デザインどこまで揃えるか論っていうのが俺の中であって
これ結構池田さんに限らずWebではよく議論に上がる内容だと思うんですよ
デザイナーさんからすればピクセルレベルで合わせろっていう主張と
フロントエンドのエンジニア側からするといやいや1ピクセルずれててもわかんないでしょっていう
ずる乱暴な論調もあると思うんですけど、なんか池田さん個人はどっち派閥なんですか
これあれなんですよね、どんばちする話なので、へちゃいで言うと怒られそうなところがあるんですよ
あくまでもその1個人の気持ちで構わないんで
この考え方としてはなるべく揃えるべきで
仕事上でやるときはかなり正確に揃えます
これはデザイナーの方がデザインを作り終えるまでのプロセスって
単純にスタイルを作るだけじゃなくて色々交渉してその子に行き着いたみたいなところがあったりするので
簡単なフロントエンドのエンジニア側の解釈で都合のいいようにそのルールを崩してしまうみたいなことが
あまりある、互いの仕事を尊重する意味ではない、守るべきなところなのかなと思っていて
それによっては整えるの方に自分の意見はありますね
やっぱそうですよね、なんか俺も同じですね
結局例えばWebGLのことを語ろうとしても相手がWebGLのことをわからないっていうのが
よくある、私は自身の体験としてよくある中で
じゃあデザイナーさんの立場に立ったときに
俺みたいにデザインのことがわからない人間に対して全部を説明はできないだろうな
で、説明してくれたとしても俺も読み取れないというかわからないだろうなっていうのが
逆の立場になったらなっていうのを想像するとやっぱ思うんですよね
だからなるべく本当は揃えるべきだなって私も思いますね
例えばグラフィックス系のプログラマーあるあるで
FPSが60を切った瞬間にすごい残念な気持ちになるみたいなこだわりがあったりして
60FPSでヌルヌル動いていることにすごい価値を見出す傾向とかあったりすると思うんですけど
多分それと似てると思うんですよね
59FPSと58FPSの違いなんか見ててもわかんないでしょって思うかもしれないけど
グラフィックスプログラマーからすればその1FPSの違いは非常に大きいんだっていう
なんかそういうのがあって多分デザインも同じだと思うんですよね
その1ピクセルとかの違いが
あなたにはわかんないかもしれないし重要じゃないかもしれないけど
デザイナーさんとしては意味をちゃんと持たせた上でそういうことになってるんだよっていうのがあるんだろうなっていう想像だけはできるんですよね
なんとなく
すごく面白い話ですね
それは結構思うところがあって
その通り私もその意見かなり賛成というか同意なんですけれども
自分自が気づけない感じられない価値がわからないことでも
ウェブっていいところではあるのはどんな人が見てもそのコンテンツを体験できるということで
いろんな多様性があっていろんな人がコンテンツを授業しますと
自分じゃない誰かが見てそこに価値を感じることがあるわけですよね
それが先ほどの1FPSのたどり着けないところとか
ピクセルレベルでずれている法則が混沌としているようなところであるとか
もう少し言えばアクセシビリティもその話に入ってきて
普段我々気にしてないかもしれないけど
DIVタグとかでボタン作っててフォーカス合わないみたいな残念がある人だとか
多分根底としては同じで
自分がそこに対して品質やクオリティや便利さを感じているところが
感じたり感じなかったりするんだけど
他の人はそこに実は価値を感じているみたいなことがあったりするので
その各パートで専門分野にもって作ってくれている人の
考えとかこだわりっていうのは
なるべく尊重して最終的なアウトプットに生かすようにするのが
我々のWebの制作の仕事の大事なところなのかなとは思ったりしますね
そうですよねやっぱそうだよな
でも本当にその通りだと思います
私なんかはそうは言うても揃えるのはちょっと最後でいいですかって言って
パッと作ってちゃうんですけど
まあでもそうですよね
やっぱ議論するには同じ土俵に立てないといけないですもんね
そもそも同じ土俵に立てない者同士が
それぞれの専門領域の中で仕事を一緒にしているわけで
なんかもう本当にね両方のどっちの気持ちも分かる
その揃えるべきだっていうデザイナーさんの気持ちも分かるし
一開発者的な考えだといやそこ揃えるのはちょっと
あの大変だなっていうのも分かるから難しいんですけどね
そうですねそのこだわりみたいなところがやっぱり
お互いやっぱりそこのこだわってるところのポイントっていうのが
コミュニケーションで成立しないとただしんどいだけだと思うので
そういう組織的な問題みたいな方もあったりするのかなって
思ったりしました
だからやっぱりフロントエンドはフロントエンドで日々日々進化していくし
変わっていくしトレンドも移り変わっていくしっていうのと同じで
プロダクトをどう運用運営していくかみたいなところもやっぱり
最近で言えばそのアジャイルだったりとかデブオープスみたいな
新しいトピックが出てきてやっぱり日々日々変わっていかなきゃいけないんでしょうね
アップデートし続けなきゃいけないというか
やっぱり結局最終的にはどこまで自分自身にそういう前向きな
変わっていこうという力というか
そういう気持ちがどれだけ自分自身の中にあるかっていうのを
やっぱり重視すべきなのかな
成長する意識がなくなった時点でやっぱり
ダメなんだろうなってちょっと思いますよね
そうですねやっぱりこの業界って結構
ウェブって出てきて30年くらいなのかな
その中でどんどん変わっていってたりするので
やっぱり変わっていくことを楽しむような人じゃないと
多分ウェブに限らずデジタルって多分そういうもんだと思うので
そうですねそうだよな
本当だってもう5年10年で全く別世界になっちゃいますもんね
そうですねこの前のスマートフォンの話もそうですけれども
全然違いましたからね
だってなんか今結構その今も
普通に名前を聞くような大きな企業でも
創業期にはいわゆるフューチャーフォンのアプリを作ってた
会社でしたとかっていうのもいまだにやっぱり
そういう歴史をたどっていくと昔はフューチャーフォンの
iモードとかで使うやつですよね
iモードとかで使うアプリを作ってたけど
今はいろいろあってその時代に合わせてアップデートしてきたからこそ
今も経営が前向きに継続しているみたいな組織っていっぱいあると思うんで
やっぱり時代に応じてアップデートしていかないとダメなんでしょうね
いや面白いですね
面白いですね
なんかそういう意味で言うとウェブの新しいAPIで言うと
最近あのウェブGPUがそろそろ来そうだなっていうところがあるんですけど
なんか池田さん的にウェブGPUとかその辺は追っかけてたりするんですか
そうですねICSでウェブGPUに対するサワリが先行で搭載してたと思うので
実験的に入れてたやつあの時代からちょっと基準したりとかして追っかけていましたと
で今ChromeにウェブGPUが
そうですねかなりでフラグを立てると動くっていう感じですね
フラグを立てるとか
で誰かなんかChromeの96とか
余裕でいっちゃうと思うんで本当に5Gがちゃんと普及すれば
なんかそうなると画像の数メガバイトとか数キロバイトみたいなのを省略する
省略するというかその節約することのコストよりも
もう見栄えだ見栄えだって言って4K、8Kのテクスチャー画像とか
いっぱい使って綺麗にとかっていう感じになってるかもしれないなって思いますもんね
そうですね
なんかネットワークスマホの携帯の料金も安くなって去年から
そういうプランが出て使える容量もだいぶ増えたかなと思うんですけれども
早くなる容量の緩和も進んだ未来の頃で
なんかもう遠慮なくぶん回してアップロードプログラミングが受けられていくのかもしれないですね
エンジニアとしては楽でいいですけどね
楽でいいですけどね
でもそういう風になったらなったで多分もっと容量があればなみたいな別の何かが出てくるんでしょうね多分
そうですねそれが品質に関わるさっきの4K、8Kテクスチャーとか
そういうところもなってくるかもしれないですね
ディスプレイも3倍もいったい3倍のDPIだったりするのがもしかしたら5倍とかになってくるかもしれないし
180Hzとかのディスプレイが普通になるかもしれないし
普通になるかもしれないし
そしたらなんか色々恩恵は受けたけど恩恵は受けた世界線でまた問題が色々出てきてっていうことの繰り返しなのかもしれないですけどね
でも本当今後もその池田さんのやってくれてるベンチマークとか
いや本当にあの多分池田さんご自身は自分が発信している側だと思うんで
あの第三者的目線って想像を難しいかもしれないですけど
私なんかからすると本当にあの色んなこと発信してくれるのめちゃくちゃありがたいなって思って普段拝見してるんで
なんかあの古くは実はあの池田さんがまだFlashをバリバリ書いてらっしゃった頃に
池田さんが作ってくれた蝶々が羽ばたくみたいなFlashの3Dのやつがあったと思うんですけど
あの私はあれを見てWebで3Dができるっていうふうに思ってWebGLを勉強したという
あの勘違いから始まってるんですけど私の実はWebGL人生って
その池田さんのあの3Dデモを見てWebで3Dができるって思って
でも実はそれ今思うとFlashなんですけど
あの当時は私それ知らなかったので
それでWebGLを勉強し始めたという実はあの経歴がございまして
実はあの私がWebGLでここまでのし上がってきた時のスタート地点は実は池田さんだったんですよね
そんなことがあったんですか
そうなんですよ実はそうなんですよ
3Dはまあ確かにFlashの時代から私も大好きで