2025-03-20 31:54

#141_Apex Legendsのユーザー数減少を食い止めるには

FPSゲームの名作『Apex Legends』ですが、2024年の間に約70%ものプレイヤー数減少がみられるといいます。

一時期は一世を風靡したほどの元祖FPSゲームですが、なぜユーザー数の減少が起こり、どうすればその減少を食い止めることができるのか、マーケター2人で話していきます。


【参考文献】

・『Apex Legends』では2024年、Steamプレイヤーが「約70%」減少。人気にかげりも、EAのボスいわく“秘策”もありhttps://automaton-media.com/articles/newsjp/apex-legends-20250124-326385/


・Steam チャート

https://store.steampowered.com/charts?l=japanese


・大通りと小道の話

https://note.com/hik0107/n/n91e296a409a9


・狩野モデルの参考記事

https://service.shiftinc.jp/column/10933/


・【APEX】UIデザインが凄すぎるよ①--メニュー画面編--/ゲームさんぽ

https://www.youtube.com/watch?v=uTNLr4AEmZ8

サマリー

Apex Legendsのユーザー数は2023年後半から著しく減少しており、その原因としてチーターの問題や課金に対する不満が指摘されています。プレイヤーはゲームの楽しさが損なわれていると感じており、運営の対応に対する期待も高まっています。エイペックスレジェンズのユーザー数減少に関して、運営による小さな改善策の効果やチーターの存在がユーザー体験に与える影響が考察されています。また、ゲームの魅力やプレイヤーが戻りたくなる理由についても触れられています。APEX Legendsのユーザー数減少の背景や、フォートナイトやロブロックスとの違いも議論されています。さらに、APEXがスピード感をもってゲームを進めることや、それに対するユーザーの期待についても話し合われています。

00:00
はい、始まりました。マーケターの仮説ラジオです。
この番組は、マーケターのきんちゃんとごじらが、世の中で話題になっていることや、気になっているあれこれについて、なぜ、どうなる? をテーマに仮説を立てていく番組です。
テーマを様々な切り口で捉えながら、自分たちが共感できる答えを探していく言語化エンターテイメント。
Apex Legendsの概要とユーザー数の減少
本日は、Apex Legendsのユーザー数減少を食い止めるには、というテーマで、私、きんちゃんと、
こちらでやっていきたいと思います。
はい、これちょっと私の方で出したテーマなんですけど、
Apex Legends、通称Apexというゲームがありまして、それは私がすごい好きなんですよ。
うん。
多分、だいたい去年ぐらいかな?
去年かな?ぐらいからやってまして、
で、そもそもApex Legendsって、Apexって聞いたことある人もいると思うんですけれど、
それがどういうものなのかをざっくり、一応、概要を一応説明しますね。
はい。
で、ちょっとウィキペディアっぽい説明なんですけど、
2019年にリリースされたらしいですね。
で、バトルロワイヤルという、ざっくり言うと、シューティングゲームで打ち合いで勝ち残りみたいな感じのゲームです。
はい。
うん。
何だろうね、近いもので言うと何なんだろう。
荒野行動とか昔で言うと。
うん。
とかね、いろいろあると思うんです。
あとフォートナイトとか、ああいうやつにジャンルとしては近いやつですね。
で、なんかね、Apex Legendsがですね、好きな人はご存知だと思うんですけど、
時期的にはこれは定かではないんだけど、2023年後半以降ぐらいからユーザー数の減少が顕著になっているらしいです。
おお。
で、何を参照しているかというと、スチームっていうゲームのプラットフォームがあるんですけど、
そこのデータを見る限り、スチームチャーツっていうデータを見る限り、2023年の後半以降ぐらいに結構下がってきているよというところがあるらしいですね。
で、どれくらい減っているかというとですね、
えっと、2024年の4月時点での月間平均プレイヤー数18.5万人、
で、ピーク時の同時接続数が47万人と報告されていると。
で、これは2023年2月に記録した月間平均数の25.7万人、ピーク時62.4万人から23%減少しており、
特に2023年6月以降下降トレンドが顕著であるという形らしいです。
いろんな数字言いましたが、要はどんどんとユーザー数が減少しているって感じですね。
プレイヤーの体験と問題点
これはプレイヤーの実感としてもあるんですよ。
やってて。
オンライン。
そう、なんかね、マッチって、マッチシステムみたいなのがあって、
始めるときにオンラインで知らない人とマッチして、
だいたい50人くらい集まって戦うみたいな感じなんだけど、
その時間が長くかかったりとか、
なんかね、いろんなモードがあるんだけど、
モードによっては、
なんだろうな、全く人が集まらないみたいな、時間めっちゃかかるみたいなのがあったりとかしたりして、
もう明らかにユーザー数減ってオワコン状態になってるなっていう感じがあるんですよ。
へー、そんななんだ、そんな顕著に変わってるんだ。
そう、体験としてもね、結構良くないんだよね。
なんかね、ボットって呼ばれるような、
なんかパッと見プレイヤーなんだけど動いてないやつがいたりとか。
へー、それはなんでその人はそういうボットを作ってるの?
いやーわかんない、これなんかわかんないんだけど、
単純にそれ運営側がそういうボットを作ってその、かさ増しをしてるのかっていう、
かさ増し?
いや、わかんないよ。
わかんないけど、そうそうそう。
単純に50人は集まんないから、
50人中20人は本物で、30人コンピューターみたいな。
可能性もなくはないなと思って。
そう。
まあこれ普通のゲームで考えたら、やばいじゃんって感じだと思うんだけど。
なんかさ、
うん。
すいません、僕は大前提、エーペックスエリアンズはエアアップです。
やったことないですよね?
やったことないです。
なんならFPS全般があんま得意じゃないんで、
はいはいはい。
あんま当たんないんですけど、
はいはいはい。
なんか、FPSってすごいいろいろ今あるじゃないですか、パロランドとか、
そうだね。
あの、あと泡のやつとかもいいんだよね。
泡?
泡をこう吹き出し合うとか、
あとマーベルのやつも最近あるよね。
あ、あるね。
まあいろいろある。
うん、ディズニーのやつとかね。
今って何がFPSの中で人気なの?
えー、どうなんだろう。
パロランドなのかな。
俺はね、他のFPSやってないのよ。
あー。
あのフォートナイトぐらいやってたの。
で、最近はやってないし。
なんか机にのホームスターズか。
はいはいはい。
なんかここはムクムクするやつすごい。
へー。
人気。
知らないですね。
一時期は変になっていたと認識している。
なんと。
あー、えっとね、一応メディアによりますと、
ゲーミングPC徹底解剖サイトさんによりますとですね、
2025年のPC向けおすすめFPSランキングは、
1位パロランド、1位っていうか5つぐらい紹介してて、
パロランドと、はい。
FPSのおすすめランキング?
ランキングじゃない?
だな。これ全然違うわ。
俺ね、これ嫌いなんだよ。
こういうおすすめランキングとか言うやつ。
待って、じゃあマイベストは?
マイベストだったら個人サイトではないから。
プレイ人口とかじゃない?
プレイ人口か。確かに。それがいい。
えー、それなら。
この3本ってところが、
FPS、TPS、プレイ人口ランキング出してます。
いいですね。
えー、えっと。
あ、これダメだ。これも。
これもあれか。
これもただのアフィだ。
データに基づいてないぞ。
ねえ、4点くらいじゃない?結構早いと思うんだよな。
あー、そうね。
ゲームチャートで。
あ、最もプレイされたゲームいいんじゃない?Steamの。
そうだね。
あー。
これいいじゃん。
カウンター…
まあ、Steamってめっちゃユーザー数多いんで、
それをね、信頼して言いますけど、
カウンターストライク2?
これもあるかな?
だって、PCゲームって言えばもうSteamだもんね。
PCゲームに向けるアプリストみたいなもんですから。
そうだね。そうそうそうそう。
カウンターストライクは俺やったことないけど、
まあ、これも多分FPSだと思いますね。
FPSかTPSかどっちか。
そうだね。
PUBG。
PUBGだ。
PUBGは相変わらず強いんだね。
人気だね。現在のプレイヤー数も多い。
長いのにすごいね。
カウンターストライクに比べると2分の1くらいって感じだね。
カウンターストライク2は人気ですね。
Apex Legendsも8位くらいだね。
でも全然上じゃんね。
そうだね。人気ではあるんだよ。
人気ではあるんだけど、当時に比べるとすごい減ってるよね。
今ね、確かにリリースして5年くらいなんだけど。
はいはい。
そうそうそう。
みたいな感じで落ち込んでるよねっていう。
なんで?
これなんでかで言うと、
俺もいろんな配信者の人のコメント見てたりとか、
聞いてたりするんだけど、
いろんな要因はあるんだけど、
よく言われてるのが、
チーターっていう、
ズルをしてる人だね。
をのさばらしているというか。
のばなし。
のばなしにしてる。ごめんなさい。
のばなしにしているっていうのをプレイヤーとしては思ってて、
運営側に対する不満が結構でかいんだよね。
ねぇ?
そう、ふざけんなよみたいな。
運営はリスポーンみたいな会社だった気がするんだけど、確か。
はいはいはい。
一応調べます。
APEX運営会社リスポーンエンターテイメントっていうところですね。
開発してエレクトニックアーツが配信してるというところですね。
そうなんですけれど、
どういうことかっていうと、チーターが多いどういうことかっていうと、
単純にめちゃくちゃ強いみたいな。
ああいうのって打ち合いだからさ、
自分のスキルとかを上げた上で戦い合ってるのに、
めっちゃ相手強かったらつまんないじゃないですか。
すぐやられちゃうみたいな。
しかもズルだもんな。
そうそうそうそう。
一応チーターみたいな報告するシステムみたいなのあったりするんだけど、
多分そういうのをまともに取り合ってくれないのかな。
それは良くないね。
そういうのもあったりして、そこはかなりよく不満に上がる。
別に配信者の人だけじゃなくて、
普通のユーザーとかもそういうこと言ってるし、チーターが多いとか。
とかは結構大きな要因かなと思っている。
課金要素と運営の対応
あとはね、
もう一つ要因としてメディアで語られているのは、
俺これに関しては知らないんだけど、
バトルパスっていう課金的な要素があるらしいんですけど、
それのバトルパスのスプリット性について、
ゲーム内通貨であるエイペックスコインで、
プレミアムバトルパスを購入できなくなる仕様が発表。
要はお買い物関連というか課金関連で不満が上がったみたいな。
なんでこんな仕様にしたんだよみたいな。
使わなかったの?バトルパスは。
俺はね、課金してないのよ、エイペックスに。
あ、そうなの?
そう、ずっと無料でやってる。
こんなにやってて無料でごめんなさいって感じなんだけど、
普通の無料で十分楽しいから、
課金したい要素がないっていう感じなんだよね、特に。
運営が来たら楽なそれ。
いやなんか、スキンっていうゲームのキャラクターの格好を買うとかはあったりするのよ。
別に俺はそれは普通にやってたらポイント貯まるから、
ポイントで買えるみたいなのがあるんだよ、仕組みとして。
だからたくさんやってるから、ポイントで買えるからいいやみたいな。
フォードネットとかもそうだけど、エイペックスとかっていう、
FPSみたいな、いわゆるガチンコ実力勝負みたいなのって、
ペイトゥーファンっていうんだけど、
自分の自己満足にお金をかける課金になりがちなんだよね。
あーなるほどね。
ガチャとかで強いキャラを引いてみたいな、ペイトゥーウィンっていうんだけどそっちは、
そういうのよりもやっぱり実力勝負したい人たちが多いから。
だからどうしても金訴求としては弱くなりがち、無料で使えちゃうと。
うーん、なるほどね。
通信対戦のバトルパスみたいなのがありなんだね。
無料でずっとやりくりできちゃうんだ。
通常モードとか、いろんなモードがあるっぽいんだよね。
俺はね、エイペックスの全部は分かりきってなくて、
ランクマッチとか、基本的なことしか俺やってない。
それだけで十分楽しめちゃってるから、
なんかその課金する必要がないというか。
良いんだか悪いんだかだね。
全然そういうのあるのと、
あとはね、そうしたマッチのチーターが多いであるとか、
それを運営が放置してるであるとか、
課金のあれこれで結構不満が出たとか、
あとはマッチのシステムみたいなところで、
そこら辺のランクマッチシステムが良くないみたいな、
ユーザー数減少の要因
こういうところもあったりするらしいんだけど。
そうした現象をしているものに対して、
運営側がどんなことをしているのかっていうのが、
ざっくり自分が考えているのがあって、
考えているというか、こういうことかな、みたいなのがあって。
なんかね、個人的に思っているのは、
結構ね、細かい打ち手が多いなっていう印象があって。
ユーザーがすごく不満に思っているところは、
チーターが多いであるとか、
割とでかいポイントがある。
何も関わらず、
ゲームのキャラクターのスキルをちょっと微調整したりであるとか、
そういう細かいね、
細道、小道の改善をたくさんやっている印象があって、
大通りの改善をあんまりしていないみたいな感じがあるんですよ。
この話は前、元メルカリの柏さんっていう人がノートに書いてた、
大通りの改善をしろみたいな、
小道の改善ばっかりするなみたいなことを、
これちょっとノートに載っけておくけど、
みたいな話があって、
それに似たものがあるなと思っているんだけど、
もちろん大きな改善、
ゲームシステムを今シーズンから変えたりしているんだけど、
とはいえ個人的には、
そこをより良くするよりも、
プラスのところを頑張るよりも、
マイナスを一旦は潰すというか。
そう。
なんでこんなにマイナスのところが、
いろいろ、
APEXにとってのマイナスなゲーム体験のところを、
いろいろ言われ、
ちょっと説明下手なんだけど、
ネガティブなところはあるって言ってるじゃん。
プレイヤーとしてもそこがダコーダーとか言ってると思うんだけど、
それでもAPEXの面白いところがあって、
他のFPS、
やったんだけど、俺も何個か。
結局APEXに戻ってくるのは、
撃ち合いの感覚というか、
撃ってる時の爽快感みたいなところとかはね、
何違いでAPEXいいんだよね。
なんというか、銃の撃ってる感とか、
爽快感はね、他のFPSよりもいいんです。
これはあくまで感覚的なんだけど、
それは多分ね、他の人も、
APEXやってる人であればそんなに違和感ないかなと思うんだけど、
みたいなのがあって、
結構アドレナリンが出るというか。
そういう強いプラス要素があるんですよ。
そこからそのプラス要素を、
小さく改善したりとか、
ゲームシステム変えたりとかしてくれてるんだけど、
個人的にはそのコアのところがめちゃくちゃいいから、
そこのプラスのところをいくら変えても、
正直そんなユーザー数伸びないんじゃないかなと思ってて、
どっちかってガンみたいなものになっていた、
そのチーターが多いであるとか、
そのコアの部分の、
当たり前要素みたいなものが、
ゲームのユーザー数の、
ユーザー数低下のところに効いてしまっているから、
そこを取り除かない限り、
この流れは止まらないんじゃないかなと思ってて。
ゲーム体験の魅力
そういうガン的なものを取り除いてくれると、
一ユーザーとしては結構ありがたいなっていう。
そのプラスのところは、
伸ばしてくれたらもちろんありがたいけど、
面白いしね、ありがたいんだけど、
コアの体験がめちゃくちゃいいから、
私としてはやり続けますよと。
って思ったら。
そういうの何て言うんだっけ、
ピンチカルポイントを見極める話。
あれだよね。
何だっけ、センターピンの話だよね。
センターピンか、センターピンだね。
いろんな表現あるから、それは。
何だっていいんだけど。
センターピンがあって、
カノーモデルとか言うじゃん。
かっこつけた名前を言うけど。
そう言うんだ。
プロダクト開発において、
カノーモデルっていうのがあって。
カノさんの作ったモデル。
なのかな。
カノノリアキ教授が作った。
本当だ、書いてある。
1980年代なんだ。
これ絶対もう古びてるよな。
これ全然使えるの。
そうなんだ。
そう、顧客満足度の品質管理の
そういうフレームワークって感じだね。
初めて見た。
当たり前品質っていう言葉があって、
カノーモデルのやつ、
ここではあんまりざっくりしか紹介しないけど、
個人的には結構いいなと思ってて。
当たり前品質と一元的品質と魅力的品質、
っていうのがあって、
個人的にはこのエイペックスレジェンズの
ユーザー数低下の原因は結構
この当たり前品質のところを
いわゆるインフラ的なところというか、
あって当たり前の。
美容院だったら髪を切ってくれるみたいな。
はい、はい。
そういうところとかを結構おざなりにしてしまっている。
守りのところというか。
つまりこれは1個の商材において、
3つの品質があって、
1つの品質があって、
2つの品質があって、
3つの品質があって、
3つの品質という捉え方があるよねっていう話。
そうだね。
なんかそんな感じだと思う。
で、当たり前と思われる部分の品質だと
髪を切ってくれる。
魅力的というより綺麗に切ってくれるというところと、
魅力的だったら、
例えばなんかすごいサービスがある。
なんか無料で、
リッチな何かシャンプーというか、
あれをしてくれる。
トリートメントしてくれるみたいな。
クオリティが高いとかじゃなくて、
なんかそういうのもあると思うんだけど、
高まると満足感につながるものみたいな。
一元はなんですか、真ん中に。
えっとね。
一元的な品質。
なんだか忘れたんですけど、
あれば満足度が高まるがないと、
満足度が低くなるような要素。
はい。
というところですね。
だから当たり前品質と、
魅力的品質の中間って感じですかね。
なるほどね。
うん。
いいですね。
確かに美容室の
途中のなんかお茶とか出してくれるやつは、
まあなくてもいいけど。
うん、いいだね。
一元的品質、
シフトさんのメディアによりますと、
例えばテレビの場合は、
液晶パネルが薄い、
大型テレビである画像の解像度が高いなどが上げられます。
これは一元的品質。
魅力的品質は、
例えばテレビの場合だったら、
ダブルチューナー機能やタイムシフト機能などがあります。
なくてもいいもんね。
あると嬉しいですが、なくても特には困らず、
不満も起きないこと、
という感じだね。
分かりやすいね。
そう、
APEXはここの当たり前品質のところがなんか、
個人的にはちょっと、
おじゃなりにされがちなのかなーっていう、
この魅力的品質。
非常にいいです。
そうだね。
いい品質のところほど頑張ってくれてるんだけど、
そうそう。
ちなみに、
APEXの今の、
気持ちよい話で、
ふと思い出したやつが、
ゲーム散歩って有名な、
YouTubeチャンネルなんじゃないですか。
あ、なんか聞いたことあるぞ。
見てよ、みたいな。
もともと、
ライブドアの会社がやってた、
チャンネルだったんだけど、
まあなんかちょっと、
そういったもんだって、
作ってた中で独立しちゃったんだけど、
ここの中の、
超おすすめ回が、
ゲームのUIデザイナーといく、
APEXレジェンドっていう、
絶対楽しそう。
すごいおすすめされてみたんだけど、
ゲームのUIに対しての、
深さと基本的な、
ギリギリ詰まった放送が、
ぜひ見てほしいですね。
これは見ますわ。
いっぱい面白い話あるんだけど、
やっぱりAPEXはすごいらしい。
デザインと品質の重要性
UIXがめちゃくちゃ。
UIがめちゃくちゃ特にすごいらしい。
えっとね、
そうだね、
いいよ、APEXは。
ちょっとやってみてほしい、
マジで一回。
全然なんかね、
いろいろ教えたいというか、
一緒にやりたいぐらいで。
すまんけど、たまんなかったんだよ。
俺も最初はね、
一回やって、
全然すぐ負けて、
やめたのよ。
で、フォートナイトやって、
フォートナイトできるようになって、
そこからAPEXやったら、
APEXの方が面白すぎて、
フォートナイトは戻れなくなっちゃった。
俺、APEXあんまり、
フォートナイトはやりたいんだよね、
殺し合うみたいな。
そういうことだよね、
そこはもう本当に、
好みによると思うから。
これは逆に、
あんまりこれまで、
物語系のやつとかやってなかったんだけど、
なんかあるきっかけで、
なんだっけ、
デトロイトのやつ、
このゲーム。
これやったよ。
なんか言ってたね、やった。
これね、楽しい。
楽しかったね。
割とADVに近い。
ちょっと近い。
そうなんですよ、
ぜひ見て欲しいし、
ゲームってすごく特殊だよね、
UIデザインが。
そうだね。
APEXの中で、
特に印象に残ってるのは、
銃のAIのデザイン、
銃のインターフェイスのデザイン。
例えば、銃を構えているときに、
段々が出るところとか、
焼酎を覗くところとかが、
一個一個武器のときと違うじゃないですか、
APEXって。
はい、違いますね。
あれが、
デザインとしての、
使いやすさのデザインじゃなくて、
それぞれ、
プロたちが見ると、
こういう武器のメーカーの特徴とか、
歴史があるから、
このデザインなんでしょうね、
伝わってくるデザインですね。
よく分かんないけど、
要は、
ちょっと、
なんか、
最新技術とかを、
推しているメーカーですね、
このメーカーはとか、
歴史を感じる昔ながらの、
心から、今ちょっと進化してきている
メーカーですねとかっていう、
メーカーの思想まで読み解くぐらい、
多分そこには絶対に奥、
設定があって、デザインごとの。
はいはいはい。
見やすいとかじゃないのよ。
この世界観を表現するためのデザインみたいな。
なるほどね。
あるかも。
なんか結構APEXって、
俺は全然気にしないんだけど、
キャラクターごとの関係性のやつとかも
結構緻密に組み立てられてるっぽいから。
みたいね。
そう。
全然関係ないんだけど、
APEXって銃によって音が違うのよ。
うん、そうなの?
音とか、そうそうそうそう、
ペペペンみたいな音、
銃の弾を撃った時の音が違うんだけど、
なんかね、
音だけでどの武器を使ってるか
分かるようになっちゃったっていう、
1年ぐらいやってると。
いいねー。
気持ち悪いなと思った。
やりすぎだなっていう。
そんなめちゃくちゃやってるわけでもないけど、
あと全然私下手だけど、
そう、なんか、
たくさんやってると、
ゲームの人気とユーザー数
それが分かるようになるという、
良くないあれですね。
みたいな感じでね。
なんか、
そういうことと、
もう1つあんだけど、
FPS系とかDPS系で人気なゲーム、
フォートナイトがあると思うんだけど、
フォートナイトは、
なんか結構、
方向性が、
APEXとは違う方向性に
いってるなっていうのがあるらしくて、
うーん、
これね、なんかね、
オフトピックの宮武さんが
確かツイートしてて、
ほーっと思ったんだけど、
もう1回調べておきますけど、
ロブロックスっていうゲームがありまして、
はいはい。
海外で人気なやつですね。
なんか、ユーザーがこう、
クリエイ、
作っていくみたいな。
マインクラーみたいなもんだよね。
あー、そんな感じだからな。
ロブロックスとはって結構説明むずいんだけど、
結構詳しいよ、ロブロックス。
なんか、あれだ、
ユーザーがゲームを作成、共有し、
他のユーザーが作成したゲームをプレイできる
オンラインゲーミングプラットフォームが
ロブロックスって言いまして。
あ、そうなんだ。
そう、ユーザーが作った動画を
みんなで見るのがユーチューブじゃないですか。
はいはいはい。
いろんな人、クリエイターから選んで。
ユーザーが作ったオリジナルゲームを
遊ぶのがロブロックスです。
なるほどね、分かりやすいです。
マリオメーカーとかも近いけど、
そういう世界で、
その人気チャンネルみたいな感じで
人気ゲームみたいなのがあるんですよ。
はいはいはい、なるほどな。
そういうことか。
これね、フォートナイトが同じ方向性に
作っているんですね。
そう、ロブロックスユーザー数
すごい多いらしくてですね。
とんでもないよ。
これ、リタリコワンダーの
昔の記事ですけど、
1日のアクティブユーザー数は
180ヶ国で5000万人。
これは2021年11月時点
っていう感じなので、
もう多分もっと多いよね。
1億人とかでもいってると思うし。
多分いってると思うよ。
いってそうだよな、余裕で。
ちなみに、めっちゃ小学生です。
めちゃくちゃ小学生です。
いいね。
面白い。
ギガジンによりますと、
2024年8月の記事によると
月間アクティブユーザー数が
3.8億人超らしいですね。
すげえな。
はい、やばいですね。
めちゃくちゃ多い。
小学生って面白いね。
揚げてるタイプ。
3.8億人。
フォートナイトにモードが
いくつかあるんだけど、
クリエイティブっていうのがあって、
これが人気なんだよね、
フォートナイトでも。
同じ、フォートナイトって
バトルロイヤルモードみたいなのが
基本だと俺は思ってたんだけど、
クリエイティブっていうユーザーが
フォートナイトって、
エフェクスとかと違って
建築ができるんですね、ざっくり言うと。
フォートナイトのクリエイティブモードでは
ユーザーが建築をした
その建築物が
たくさんある中で遊ぶみたいな。
いろんな遊びをするみたいな。
そういう方向性に
フォートナイトはよりそれを強化しに
いってて、
APEXは多分そっちの方向性には
絶対いかないと思うんだけど、
同じようなFPSとかTPSゲームで
向かう方向性が違うっていうのは
結構面白かったので、
ちょっと紹介したいなと思いました。
APEXの課題と改善
いち早くメタバス
結構評価したところでもあるしね。
そうだね。
本当にそう思う。
フォートナイトってゲーム内で
ライブやってるからね。
ヨネーズ剣士とかね、やってたね。
丸めこじゃなくて、丸めこだっけ?
知らない。
そう、ヨネーズ剣士やってたのは
知ってるわ。
あのさ、
いや、そういえば
今思い出したわ。
さすがにこの話する時に
ゲーム会社的な意見入れないとなと思って
私この辺全然詳しくないから
うちの
ゲーム畑
10年ぐらいの先輩プロデューサーに
聞いてみたんですよ。
で、まさにこの話言ってて
もうなんか
FXって結構そもそも
APEXシステム的にも
ガタ来てるし
ちょっと古いのよ。
一昔の流行りだし
全然ゲームのテンポとか遅いし
みたいなのがゲーム化されている。
そうです。APEXは
めっちゃ走るゲームになっちゃってます。
めっちゃ人を探す
ちょっと
ざっくり言うと
10分走りまくって人を探して
1分ぐらいで打ち合いして死ぬ
みたいな感じでした。
そういうとことかもフルメイトだったりとかして
チーターも出ちゃったから
あとFPSって
ランク上になっちゃうと
みんな引退していくんだって
ゲームサイクル的に。
他のFPS行っちゃうみたいなのもあって
もうFPSというシステム屋台骨自体が
限界が来てるから
オートナイトみたいになるのがいいじゃんって
もう
無理って言ってたその先輩
なるほど
まだまだ可能性あるかなと思って
一応ね
そういう風に言っておきますよ
なんかね
ファローラントが人気なんだけど
FPSとかFPS界隈で
あれも割と打ち合いの
やっぱりこういう系のゲームやる人たち
打ち合いがすごく好きだから
やってるんだよね
その頻度が高ければ高いほど
楽しいと思うのよ
APEXにもそういうモードあって
チームデスマッチみたいな
モードとかがあったりするんだけど
なんかそっちをこう
もっと強化するとか
もしくはマップがバカでかいから
APEXの通常のモードって
もっとキュッとした感じのやつとか
なんかね
そういう感じにして
でも実際ね
今APEX今シーズンから
ちょっと調整入ってて
より早く死ぬようになってるの
たまの上がるダメージみたいなのを
増やしてて
あとは防御力みたいなものを
ちょっと下げてて
簡単に言うと
よりテンポ感を早くする
ゲームが早く終わるようにしてるみたいな
10分間走って
10秒撃って
おしまいになったってこと?
いや違うそれもともとあるの
もともとあるし
それもやり方による
例えば敵が
プレイヤーがたくさん落ちてくる
敵は始まって
1分以内に死ぬこともあったりとかするし
遠いところ
敵があまり集まらないところにおりたりすると
10分ぐらい歩いて走ったりしてて
道具とか拾って
1分でやられるみたいなこともあったりするんだけど
とにかくマップが広いから
マップが狭くしたりとかすれば
よりプレイの
無駄な時間というか
あんま面白くない時間みたいなのを
減らせそうだなって思ってる
そうだね
簡単に言うと
大通りを回収した方がいいってことね
そうですね
ただもちろん
マップが広いことは別に悪くないと思ってる
個人的には
油断してたら
スナイパーでやられるみたいなことがあったりして
それは逆に
個人的には楽しかったりするんだね
もちろんそういう良さもあるんだよね
そう良さもあるから
どっちかというと単純に
ガン的な要素になっている
そういうところを
当たり前品質ね
当たり前品質のところを改善していただけると
ユーザーとしてもありがたい
APEXをこれからもやりたいなって思ってる
結論と感謝
いいですね
いい仮説なんじゃないですか
ファンの目線も入った
そうだね
1位プレイヤーとしての
APEXで全自動ユーザー数減少止めるにゃ
っていうところをぐい止めるにゃ
そうですね
熱烈な解説したね
頑張ってほしいと
です
個人的な思い
非常に良いと思います
ありがとうございます
という感じで
こんな感じにしておきましょうかね
今日はね
最後まで聞いていただいてありがとうございました
ありがとうございました
また良ければ
ハッシュタグ加説ラジオをつけて
ハッシュで感想などを投稿いただけると
ありがたいです
ぜひ高評価お願いします
ではでは
ありがとうございました
またまた
またまた
31:54

コメント

スクロール