1. 今出川FM
  2. #9: shokaiと働き方、Scrapbox..
  • 最近取り組んでいるのはScrapboxのiPad対応
  • iPadのUIや体験が独特でよく出来ているという話
  • ユーザーインターフェースについてのアイデアの源について
  • プロダクトの構想としてやりたいことの内まだ半分くらいしか出来ていない

「Nota ALL STARS Meetup」Vol.16 - Notaにおけるスケーラビリティエンジニアとは」の詳細はこちら

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今出川FMは、NOTAの今お届けするポッドキャストです。はい、というわけで第9回のゲストですね、スペシャルな方にお越しいただきました
SCRUBBOXの開発の責任者をやっております。紹介さんです。紹介さんどうぞよろしくお願いします。
よろしくお願いします。
はい、早速なんですけど、紹介さん普段どんなお仕事してるか簡単に伺ってもいいですか?
そうですね、スペシャルなことかもしれないんですけど、SCRUBBOXの開発をやっています。
開発をやっていますと言ったけど、どういう機能があるかを考えたり、あとは実際にコードを書いてデプロイして運用するという
まあ、全体的にいろいろやっているという感じです。
はい。 よろしくお願いします。
よろしくお願いします。
早速開発と言いつつも、プライベートもちょっと股があるような話も聞いてみたいんですけれども
普段紹介さん、全体的に働き方は自由だと思うんですけども、とりわけ自由に働いてるイメージが
私持ってるんですけれども、普段どういう感じのタイムスケジュールで仕事しているのか聞いてもいいですか?
タイムスケジュールはないんですね。やる気が出たらなんかやるみたいな感じなんだけど
スクラブウォークスを使っているおかげか、やる気が国工上的に出続けているので
どんどん働いているんだけど、でもちゃんと労働時間は守っていて、毎月の残業時間はなんと
ここ1年間は10時間未満を取っていて、有給も95%消化して、非常に健康的に開発しています。
いいですね。結構じゃあ自己管理しながらちゃんと進められている感じなんですね。
そうですね。結果的に自己管理できているの、あんまり管理しているという感じはしないんですよね。
なんか運がいいだけかもしれないけど。
期待時間働くとちょうどいい感じの着地になってたみたいな感じですか?
そうっぽいですね。つまり残業とかも多分無理なんでしょうね。
なるほどね。それが見えてくるのはちょっと面白いですね。
他の会社行ったら多分もうなんか薄葉になって辞めちゃうんじゃないですか。
そういう権限があったりするんですか。なるほど。
でもなんか、機能開発料とかもスクボチームすごいですよね。
なんか年間相当な数アップデートかけているような気がするんですけれども。
なんかあれも意識してそのアウトプット増やすとかやってるわけでは別にないですよね。
量重視とかでは別にないですもんね。
なんか数を出すっていうよりは結果的にそうなってるっぽいけど、
アウトプット量はなんか年間580回だったかな。去年は。昨日リリースしていて。
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すごい。で、多い理由はここら辺りがあるのは増やすっていうより並列して4個ぐらいをやろうみたいなことを自分の中では考えてて、
パフォーマンスチューニング系とユーザーインターフェースに関わるところと、
なんかサーバー側というか権限とか管理顔面とかに関わる部分と、
あとちょっと実験的なこととっていうのを4個ぐらい並列してやろうと心がけてるっていうのがあるので、
そのおかげでレビュー待ちみたいなこともあんまりなくて、どんどんやっていけてるっていうのがあるかもしれないですね。
ああ、いいですね。特になんか最近力入れてることとかなんかあるんですか?
あんまりそういう意識を持ってるわけでもない。その辺りちょっと気になるんですけど。
えっとですね、力入れてるのはここ1ヶ月ぐらいはiPadの対応ですね。
iPadって指でタッチもできるし、最近はMagic Keyboardっていいデバイスがあって、
あれのおかげで同じユーザーインターフェースなのに指でタッチするのもあるし、
トラックパッドでクリックすることもあるしみたいなので、なんか面白いなと思って色々やってますね。
ああ、なんかもともとノートPCとかだけだとトラックパッドですし、パソコンだとマウスとかもあると思うんですけど、
なんか指と、あれですよね、ペン、それこそペンもありますしね。
そうそう。指とペンとトラックパッド同時に使えるって結構奇妙なデバイスといえば、奇妙な気もするんですけど、要するに基本的に2本より増えることはあまりレアケースだと思うので、
基本は2本以下だと思うんですけど、そのときに3種類以上のポインティングデバイスがあるっていうのもすごいなと思うんですけど、
なんか触ってみてどうですか、その辺り。
なんかね、それは、触ってみろよって秋山さんに言われて。
そう、なんか最近力入れてること何ですかってしれーって聞いてるけど、あれは私がやってほしいって熱烈にお願いしてたっていうのが、想像背景としてはありますね、確かに。
熱烈にお願いされる前に、スマホ版のユーザーインターフェースの改善をやってて、色々問題意識みたいなのを共有してたら、もっとiPadのマジックキーボードやばいぞみたいな話になって、
まあ面白いですね。あれ思うところっていうと、本当にトラックパッドと指を同時に使うようになってて、例えば、ポインターでトラックパッドを使っているとしても、
ウェブブラウザで戻るとかって指でやった方が早いんですよ、iPadの場合は。
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画面の端から中に向かって、シュッとスワイプするっていうのが一番最速でキッストリバックできる操作なんだけど、
それはもう、むしろトラックパッドをマジックキーボードをつけている時が一番その操作がやりやすいと思うんですよね。
人差し指をちょっと上に上げればできるんです。
トラックパッドと違って、モードルボタンまでポインティングする必要がなかったりするし、
なのでiPadのマジックキーボードは本当にその辺を複合的に考えれてて、面白いもんだなと思ってますね。
あれ結構不思議なデバイスですよね。
確かに、例えば範囲選択とかもカーソルでやるよりも、タッチしてやる方が直接操作感があるというか、
直接操作ってダイレクトマニュピレーションといって、UI研究とかの分野だと、そういうキーワードがそもそもあるじゃないですか。
BGWGであることとかの条件に近いと思うんですけどね。
一方でトラックパッドは何なんですかね。トラックパッドがすごいちっちゃいから、タッチパネルと併用してうまくいくのか、
それともトラックパッドも含めて、例えばiPad Proとか画面でかいじゃないですか。
あれにちょうどいいサイズのマジックキーボードが売ってたとしたら、それはそれでトラックパッドだけでいいやみたいになるのかとか、
そこらへんのハードウェアの使い分けって、自分は結構自然にやってる気がするんですけど、
ユーザーは何を考えてあれを選択してるんですかね。
それはね、例えばテレビゲームとかでも、スティックでエイムするのと、ジャイロでエイムするのは、コントローラーを膨り回してエイムするのとかが組み合わさってるゲームとかも結構最近あって、
ファーストパーソンシューティング的なジャンルのゲームですかね。
で、例えば指ってプルプルしてるから、画面をタッチした時とかに間違えてタップすることとかがあるんだけど、
マウスポインターというかトラックパッドのポインターはプルプルしてないので、かなり精密に点で捉えることができたりとかして、
でも、指は画面の外までブンと吹っ飛ばすような感じで操作するっていうのがすごいやりやすいんですよ。
どっちも使えて、これはこれでいいなって思ってきてて最近。
なるほど。
両方使えるのも一応一旦というか、
どちらかでしかやりにくいっていうインターフェースを実装してもまあいいかなっていうのがあって、
例えばiPadのアプリケーション切り替えというか、アプリケーションをタイル状に出した状態で、
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アプリケーションを切るするときって、アプリケーションを掴んで画面外にポイってやるんだけど、
その操作ってトラックパッドだとすごいやりにくいんですよね。画面外まで持っていけないんですよ。
結構端っこまで持っていけばアプリケーションを切るすることができるんだけど、指ではやりやすい。
でもその画面を出すのは、トラックパッドで4本指で上にスワイプした方が出しやすいんですよね。
これちょっと面白いしなんか変なんだけど、でも慣れたら別にまあいいかってなって、意外と慣れるなみたいな。
あそこの、結構、動詞というか、どのデバイスを使ってどういうインタラクションをするかって、
でもあれ全部説明書を読まなくても、ふわっとやってるじゃないですか、不思議なことに。
あれ不思議ですよね。なんていうの、MacとiPhone両方使ったことあるから、あれさっとできるんですかね。
それはあると思いますね。Macの習慣で、4本指で左右とか上下にトラックパッドをやったら、リストっぽいものが操作できるみたいな、そういう概念があるからかもしれないけど。
そのあたりの、ポインティングデバイスと、トラックパッド的なポインティングデバイスと、タッチパネル的なポインティングデバイスそれぞれで、どういう、どういう言うんですかね、動詞って言うんでしたっけ?
なんかキーワードがあったような気がしていて、このあたり。どういう挙動でを設計していくかみたいなところは、結構これから肝になっていきそうですよね。
そうですね。
そういうアイデアとかを考えるときに、結構紹介さんの場合はあれですか、例えばUIデザイン集みたいなサイトを見るのか、それとも日常の生活の中で親と思うようなことがあるのかとか、そういうのって発想の源みたいなのってどこから吸収してるんですか?
UIデザイン集みたいなのは見ないですね。
なんか、なんだろう。でも日常的にやってるときに、なんていうのかな。
例えばテレビゲームとかやったり、漫画とか読んでるときとかに、なんとなくこういうことってユーザーインターフェースにもあるよねって思った時があって、やってるんだけど。
ゲームのUIなんかは結構あれですよね。だいぶそれ自体がミスすると、もうやんなくて嫌になっちゃう領域じゃないですか。
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あとはUIとして、こう、たとえばコッテコッテなWindowsとかMacみたいなボタンが出てきたら、それがテーマのゲームでないと結構なれるんじゃないかなと思っていて、テーマに沿った世界観にしなきゃいけないから、
結構視認性とかを最優先にはできなかったりもしじゃないですか。その中で理解させるって結構難しそうだなと思うんですけど、紹介さん最近とか、あるいは前に触ったやつでもいいんですけどな、このUI面白かったみたいなゲームってありますか。
このUIは面白かった。面白かったっていうか、面白体験だったのはヒーマンフォールフラットで、多分何も参考にはならないんですけど、
右手と左手を左右のスティックで動かしつつ、ZLとZRで手を握ったり閉じたりできるっていうので、全くわけがわからないんですよ。
最初全然何もできないんだけど、だんだん神経が通っていくような感じがして、1時間くらいやってたら壁とかスイスイ登れるようになってきて、意外と慣れる。
そういうフラットっていうのは壁を登っていくゲームなんですか?
壁を登るゲームじゃないんだけど、どんどん器用になっていって、本来のルートから外れて無理やり壁を登ってクリアしてしまう。
3Dでゴールに向かうみたいなゲームなんですか?
そうですね、3Dの謎解きシーンなら、敵とかが出てくるはずじゃなくて、ちょっと冒険していくみたいなやつです。
なんかその神経が繋がる瞬間みたいな感じですね。それって自転車に乗れるようになるとかと近いんですかね?感覚としては。
そうですね、そういうの気持ちよくて。最初、左手で箸持つみたいな感触になるんですけど、最初なんか気持ち悪いしままならないんだけど、だんだんわかってくるみたいなのがあるんですよ。
なるほど。
例えば左手で米を研ぐことが、右手を怪我したときに左手で米を研がないといけなかったんですけど、それまで右手でどうやって米を研いでるかって実は認識してなかったんですよね、私は。
米を研いで水を捨てるときって、ずっと自分の頭の中では手のひらで米を押さえてたと思ってたんだけど、手の甲で押さえてたんですよ。でもそれを右手だと、私の場合なんですけどね。
で、ずっと手のひらで押さえてたと思ってたから、左手で研いだ後、左手の手のひらで米を押さえて、なんか水捨てようとしたらダバーってなって、米がダバーってなって。
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それで改めて右手でどうやってたっけってなんかやったら、手のひらじゃなくて甲の方で押さえてるってことをようやく自分に認識して、つまり自分の体で普通にやってることって全然言語ができてないんですよ。
で、なんかあえて左手でやってみたりとか、慣れないことをやってみてね、言葉として説明できるようになるとね、別に何の得もないんですけど、生活の中では。そういうの楽しいなっていうのが思いますね。
でも、脳って結構あれですよね。何回も繰り返す動作ってどんどん省略していって、何も考えずにスパスパやるようになりますよね。
気がついたらちゃんと鍵閉めてるみたいなのあるじゃん。
確かに。そうすると後であれ、家の鍵今日かけたっけみたいな。あまりにも当たり前すぎると意識から飛ぶみたいなのは常々ありますよね。
なんだっけ、ファストアンドスローみたいな本がそんなような話を書いちゃったような気もするけど、誤読してる可能性も高いので、あんまり詳細は言えないですけど。
結構直感的に判断するみたいな、そういう話もあった気がしますね。
あとあれですね、最近Twitterでポータルかなんかやってました?ゲームでいくと。
ポータルは、操作感で言うと別にすごいベーシックなんだけど、良かったのは開発者のコメント付きモードっていうのがやってみるとすごい良くて。
操作方法は普通なんだけど、ゲームのギミックとかをユーザーに理解させないといけないっていうのを課題として開発者が持っていて、ロクトコのギミックで解いていくんですよ。
聞いていただいてる方向けに簡単に説明するとあれですよね。銃みたいなの持っていて、その銃は敵を倒すんじゃなくて、壁とかに穴を開けるんですよね。
穴がドラえもんの取り抜きフークみたいに、2回撃つと1回目と2回目の穴が繋がっていって、そこに物を移動したり自分が移動したりできて、床でも壁でも天井でも基本的には穴を開けられるっていう、そういうゲームですよね。
うん、そう。いい説明だ。
ありがとうございます。開発者モードだとあれですか?ここでチュートリアルのために、上調なんだけど1回超簡単なステージを入れましたとか、そういう説明が出てくるってことなんですか?
ここでどうしてもプレイヤーが、意味が理解できないだとか、ここで1個前のステージで覚えたやり方を忘れてしまう人が非常に多かったとか、視線誘導してこれに行きづかせるようにするために、
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ここに自動アウトで一旦無理やり止まらせて注目させるようにしたりとか、いろいろと工夫を開発者が喋りながら喋ってくれる。普通にプレイできる。
それでサーズ投下に搭載されてたら面白いかもしれないですね。ここでこのボタン押しほしいのでアタックしましたとか、ここでボタンの距離離れすぎたんで近づけました、ここはスクロールボックスにしましたとか。
最近何かのPaaSかIaaSかを使ったときに、右側からパネルが出てきたんですよね。上の方に右上ぐらいテキストボックスがあって、一番パネルの下の、画面の一番下ぐらいのところに次へボタンがあって、
ウィンドウ巨大な状態使っているとその中も繋がりがわかんなくて、入力した瞬間に反映されるのかなって思って混乱するみたいなのを一回体験したことがあったんですよね。
結構そういう、それはよその会社のプロダクトなんであれですけれども、そういう開発者の工夫が欲しいところと、工夫したものと、そういうのを見ていくとか結構楽しそうですよね。
そういう話聞くの結構好きで、面白いゲームだなと。めちゃくちゃユーザーテストしてるんだなっていうのがわかって。
確かにPORTALユーザーテストして作っていると結構面白いですね。あれで初めのときってたぶんそんなに資金力がめちゃくちゃあるとかではなさそうですよね、おそらく。
そうです。なんか、あの、任天堂が出資して作った大学、ゲーム大学みたいなところで結成された学生チームが卒業政策で賞を取ったとかで、で、今Steamってゲーム配信プラットフォームじゃなくて、あれをやってるバルブ社にチーム丸ごと買われたみたいな感じで、
そういう流れなんですね。
で、卒成をブラッシュアップして出しましょうみたいな感じ。すごいなと思って。
そのレベルで受け入れられてる卒業政策ってすごいですね。
ね。
ゲーム大学で本当に売れるゲーム作っちゃうとなかなかあまりにも優秀すぎて、ちょっとすごいですね。
すごい。
あとゲーム出た後あれですよね、スプラトゥーンとかも結構やってたと思うんですけれども、スプラトゥーン3とかは?10月でしたっけ?9月でしたっけ?なんか新しく出ますよね。
今週末にスプラトゥーン3の試写会というのがあって、体験版をみんなでオンラインでプレイできるんですけど、なんといきなりフェスが行われて、3チームでめちゃくちゃになって戦う。
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3チーム?もともと2チームですよね、だって。
そう。
すごい。
だって何がどうなるかすごい楽しみですね。
なるほど、じゃあ8月、今日22で収録日だから27、28あたり。
28ですね。
28。お、いいですね。ちょっと忘れないようにしよう。最近ちょっとエイペックスばっかりやってたんで、スプラトゥーン戻らない。
なんか、あれもハワルト永遠と時間吸い取られますもんね、スプラトゥーンの。すごいですよね。
まず武器がいっぱいあるから、先ほども言ったように使ったことがないものに神経が通っていく感触がすごい好きなので、
もうなんかね、永遠と使ったことないものを使って、だんだん上手くなってきたぞみたいなのが結構楽しかった時期もありましたね。
もうあれですか、全部覚えちゃったから今更覚える感じじゃないみたいな感じですか。
いや、どうしても使えない武器とかもあるんだけど、逆に最近は、最近もたまに月に3回ぐらいやったりやらなかったりするっていう程度なんですけど、
なんかもう何も考えずに初心に帰って、バカみたいに突撃して、うわーみたいなスタイルに回帰してきて、でもそれが楽しいみたいなのがありました。
そうです、解消的な楽しさみたいなところでもう一回回帰しつつあるみたいなところですかね。爽快感ゲットゲーム。
そうですね、爽快感でね。
ゲームもね、結構なんかすごいあれですね、流血表現とかないけれども、うまくFPSとして着地させてますよね。
うん、確かに。すごいよくできてるなぁ。スピード感がすごいですね。
ゲームだとああいう形に表現結構ある、すごいなと思うけど、やっぱりこういうインターネットサービスというか、サーズ的なところも学べるところはあるんですかね、それでいくと。
でもスピード感あるサーズがもうちょっと横反対ですしね、スクロールが非常に高速に感じられるUIとか。
いやでもそれはあれですよ、例えばSkrapboxだと、ページの中にリンクを書いたときとかに、カーソルの上にサジェストがパパパって出たりとか、
画面の下のところに関連ページとかがチャチャラっと素早く出るのとかは、ゲームとかで感じる、なんか、なんだっけ、目眩とかいう感覚とかをちょっと参考にしたりとか。
へぇ、そういうのあるんですね。なんか情報量が一気に出ると、みたいな話ですか?スピードが。
単純に早ければ気持ちいいみたいなことだと思うんですけど。
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でもスピード自体が価値みたいなのもありますしね、早いことですごく見えるとか、早いことで思考に追いつくっていうところもあると思うんで、そういうところも含めて結構面白いかもしれないですね。
あとは、いろいろ、ゲームっていうと他人の真似をして勉強するっていうのがあると思うんだけど、スクラップウォックスだと、公開プロジェクトでもカーソルを入れたらどうやって書いてるのかが全部見えるようにしておくことで、他人の真似をしやすくしとこうかなっていうのがあって、そういう発想もゲームとかから来てますね。
それはじゃあ、ゲーマーの人が動画を見て勉強できるとか、あんなようなのイメージしてるんですか?
そうですね。
なるほど。
あとは、ウェブページとか昔、HTML見れたじゃないですか。今も見れるけど、何度かされてて分かんないけど、昔はすごくにHTMLとかが見れて勉強になって、あの時の感覚をちょっと残したいっていうのがあります。
いいですね。昔だと、それこそ、検討ウェブとかでCGIでケージ版があって、ちょっと改造すると自分好みにできたりとか、そういうのもありましたしね。
うん、そうそう。
今もうちょっと複雑すぎて、書き換えてとかで難しい時代にもなりつつあるけど、そこらへんユーザースクリプトとかも結構そういう要素があると言われるんですかね。ちょっと上級者向けの機能ではあるけれども、
人のやつを見て、こうやってやってるんだとか、ユーザーCSSとか、プロジェクトCSSもそうかもしれないですね。
そうですね、その辺も全部見えるようにしてるのは、真似できるというか、そういう意図で公開してますね。
そういったエコシステムがあるのが面白いですよね。その辺り、5年後、10年後とか見せた時に、こういう感じのエコシステムになると思うとか、こういう機能が増えてると思うとか、すぐに紹介した中であったりするんですか。
いや、そういうエコシステムについては別に何も考えてないですね。あんまりユーザーCSSとかユーザースクリプトとかは、この辺でもう結構できてるかなっていうか、エコシステムはそんなにないですね。
プロダクト全体としてはどうですか?
プロダクト全体は、私自身は何も変わってないと思いますね。ただ、正直プロダクト全体として考えている構想のまだ半分ぐらいしかできてないので、
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入社して5年ぐらいかかって、まだやりたいことの半分ようやくできてきたかなみたいな感じなので、まだまだ盆栽みたいに楽しめるんじゃないですかね。
そうそう、入社前からウィキシステムは作ったわけですもんね。
そうですね。作ってなかったウィキシステムのファンみたいな。あとブログ書くとか、そういう時期も結構長かったし。
なるほど。楽しみながら作れるっていうのは結構いい表現ですね。盆栽のように。
じゃあ新機能ができた時は、紹介さんの盆栽の傑作が1個、チキンと育った瞬間っていうふうに、1スクラップボックスファンタジオは見ればよいっていう感じですか?
そうですね。盆栽とか作ったことないけど。
ちなみに毎日水やりしないといけない。結構大変なんですよね、盆栽っていうのも。
そうなんだ。そうだろうね。
ちょっと盆栽の話も出てきて、あともう時間が1分、2分しかないというところです。
え、まじで?
最初は短いですよね。紹介さん、あと10回ぐらい別の回でも話を聞けばいいんじゃないかなと思ってるんですけども。
ボクらプーの話したかったな。
どちらかそこなんですね。深掘りしたいポイントとしては。
いや、まあ冗談でした。
最後にですね、視聴者の方に何かメッセージを。
将来入る方かもしれないですし、もしかしたらユーザーの方聞いていただいてるかもしれないんで、何か一言いただいてもいいですか?
そうですね。ノータで開発するのはめちゃくちゃ楽しくて、
正直、スプラトゥーンにやってて、無双した後でも、こういう感じ毎日開発でやってるしなみたいな。
ゲームよりちょっとかなり面白い感じの開発体験が楽しめるので、
是非ご応募ください。
ご応募くださいでいいですか?
そうですね。ご応募くださいで大丈夫かと思います。ありがとうございます。
はい、というわけでですね、今日のゲスト、紹介さんにお越しいただきました。
今日のゲストの紹介さんと前回のゲストの広瀬さんですね。
そして私も登壇する「ノータオールスターズミートアップVOL.16 スケーラビティエンジニアチーム」というタイトルで、
8月29日月曜日午後7時からオンラインで開催します。
ノータにおけるスケーラビティエンジニアという特集についてより深く知れるイベントになる予定です。
詳しくは小ノートに書かれたリンクやノータ公式サイトをご覧ください。
はい、というわけで紹介さん、長い時間でしたけれども、
あっという間に終わってしまったので、またぜひ他の会でもお話しいただければと思います。
今手川FMは過去の前エピソードもAnker、Spotify、Apple Musicなどでお聴きいただきます。
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ぜひ感想もお待ちしています。
Twitterで#今手川FMで投稿してください。
ではまた次回もお楽しみに。バイバイ。
バイバイ
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