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2025-12-19 30:10

#191 このバナナたち、生きてるわ〜🍌KOO-KI CGチームの“命を吹き込む”仕事録/D.江口カン&D.白川東一&CG.大窪真悟&CG.山下裕次郎

【内容】本作を担当したKOO-KI CGチーム登場!/CGチームの役割分担/CGデザイナーは撮影現場で何をしているの?/水中のCG、どうやって作ったの?/実写とCGの境目はどこ⁉️/「もっちゃん」キャラクターデザイン誕生秘話/バナナたちは早口でなんて言ってる?/新技法誕生⁉️<アニメの早送り>/CGアニメーションで言わせたセリフ、初公開👏/完尺の長さで決まるスタッフィングと制作期間/一番苦労したこと/CGアニメーションは、磨き上げていくもの/江口さんが泣く泣く没にした秀逸なカットとは?/やって良かった「まつ毛問題」/目の色で分かる「成長」の演出/「もっちゃん、生きてるわ〜!」と感じた瞬間/アニメーターは俳優‼️/答え合わせは、ぜひスロー再生で♪
【ゲスト】
江口カン⁠⁠/映画監督・KOO-KI取締役会長
白川東一/KOO-KI ディレクター・KOO-KI代表取締役副社長
大窪真悟/KOO-KI CGデザイナー
山下裕次郎/KOO-KI CGデザイナー
【出演】
泥谷清美/KOO-KI 広報
原山大輝/KOO-KI アシスタントディレクター
🎥Dole Japan/もったいないバナナSTORY
▼この番組は映像制作会社KOO-KIで働くクリエイター達が、ゆる〜く雑談していく番組です。感想・質問などお便りお待ちしてますので、お気軽にどうぞ!フォームは⁠⁠⁠こちら⁠⁠⁠
⁠⁠⁠番組の概要⁠⁠⁠


【BGM/Jingle】invisi ⁠https://invisi.jp/⁠
【Sound material provided by】OtoLogic ⁠⁠⁠⁠https://otologic.jp/⁠⁠

サマリー

このエピソードでは、KOO-KIのCGチームが制作したドールバナナの過程について語られています。江口カンさん、白川東一さん、大久保真悟さん、山下裕次郎さんが登場し、キャラクターデザインやアニメーションへのこだわりを詳しく説明しています。また、アニメーションに命を吹き込む過程や制作における感情表現の重要性、キャラクター「もっちゃん」の成長にも焦点が当てられています。さらに、KOO-KI CGチームの4人がアニメにおけるキャラクターの表情や動きについて語り、バナナのアニメーション表現やその裏側に秘められたこだわりが討論されています。CGの役割やアニメーターの重要性も強調されています。

KOO-KI CGチームの紹介
ケイシャのしゃべり場
はい、始まりました。ケイシャのしゃべり場。この番組は、映像制作会社KOO-KIのメンバーが日々感じているおもろいお語り合い発信するトーク番組です。
毎回、いろんなメンバーとともにゆるーく雑談していきます。
私、KOO-KI原山です。
KOO-KIヒージャーです。そして、ゲストは前回に引き続き、
江口カンです。
さらに今回は、島村さん、小川さんに代わってKOO-KI CGチームにもお越しいただきました。
KOO-KI白川です。
山下裕次郎です。
KOO-KI大久保です。
よろしくお願いします。
というわけで、ドールのこのもったいないバナナについて、前回からお話ししてきてますけど、
そのCGパートですかね、バナナのもっちゃんの目元だったり口だったりっていうところを担当してもらったスタッフに来てもらっております。
一話でもお話聞いたと思うんですけど、江口さんは社外のクリエイターさんとお仕事されることが多いイメージですけど、
今回はKOO-KIのCGチームに一緒に作ってもらおうというのでオーダーしたわけですよね。
前も言いましたけど、本当は社内でお願いしたいことよくあるんだけど、みんな忙しそうで断られちゃうんでね。
断られるのが嫌なんで、あんま頼まないんですけど、今回ちょっと期間が長いので何とかなるかなと思って、
久しぶりに社内案件にしたかったなと思って。
あとはキャラクターの演出みたいなのがそんなに俺も慣れてないので、
やっぱりちょっと白川にはまず入ってほしかったなっていうのもあって、
そっからね、ゆうじろとか奥保入ってくれれば完璧じゃないかなと思って。
江口さんと仕事一緒にするのもすごい数年ぶりとかだったかもしれないですね。
以前は何で一緒でした?
本当にガッチリやるのは久々ですよね。
本当に細かいところとかはあったりすると思うんですけど、ガッツリ今回みたいにやるのはめちゃくちゃ久々でしたね。
結構みんないろいろやってる中でだいぶ強引に入れさせてもらった。
そうなんですか。
スケジュール大変だったかな。
でもね、期間がしっかり取ってくれてたので。
こんなに期間が取ってもらえる仕事もなかなかないので。
そうなんですね。
いろんなお仕事の合間合間でやられてた感じなんですか。
結構1年ぐらいかけてされてたようなイメージが。
CGを作るってなったらやっぱり最初に今回だと撮影があって、
その撮影の後にオフラインをいただいて、そこにどういう風なCGを載せていくのかっていうことと、
事前に並行してキャラクターデザイン、今回だとっていうのがあったので、
いくつかそう並行しながらスケジュールを組んでいったっていう感じですね。
今回でいうと、しらかわさん、大久保さん、ゆうじろうさんは、
それぞれ主な役割みたいなのってあったんですかね。
僕は最初キャラクターデザインに参加して、
その後はキャラクターが出来上がってしまうと、
僕は今度アニメーションの方、ディレクションというかそういった部分に入ってくるので、
大久保君とかゆうじろうと一緒にやったっていう、そんな役割で入ってますね。
自分は最初仮モデル作って、大久保さんに最初のルックを調整してもらうようにベース作って、
大久保さんが調整して最初の絵作りをしてもらって、
その後にアニメーションに二人とも入っていったという感じです。
全部言われたときは。
フィリピンとか、沖縄で撮影した素材にバナナもっちゃんたちの感情を出してあげるというか、
そういう役割だと自分は思ってました。
大久保さん、CGって言っても撮影後のオフラインから当然入るわけじゃなくて、
今大久保君みたいに撮影にもちゃんと同行して、
それでそのとき後からCGを合成するってなったときに迷いがないように、
いろいろその場でデータを取ってたんですよね。
具体的にはどういう風なことをされたんですか、現場で。
現場ではトラッキングといって、撮影したバナナ自体に顔を載せないといけないので、
載せるためのマーキングをバナナにしてあげて、
アニメーションの工夫
なんか点々がついてるんですか。
そうですそうです。CGに起こす際にカメラが追えるように。
じゃあ映ってる映像にその点々が見えてないとダメってことですか。
そうですそうです。それを追ってCGで再現していく。
そこがずれたらもう元も子もないと。
じゃあ水にポチャンって入ったときって隠れちゃうんじゃないですか。
いいっすね。
どうされたんですか。
江口さんがこだわりにこだわり抜いて、あそこが一番時間かかったとこですよね。
種明かしからすると水の中のバナナにCGの芽とかはつけられないんですよ。
手前に水があるとね。
だから水の中の芽とかはつけられないんですよ。
だから水の中のバナナにCGの芽とかはつけられないんですよ。
手前に水があるとね。
だからあれはコンテ書きながらここどうしようかなって思ったんだけど、
あそこだけは実際に目とか口がついてる造形。
前回造形バナナも何パターンかあるって話してましたけど、
あそこ水回りだけは実際に目もつけてたんだから、
それ気づかなかったって言われるとめっちゃ嬉しいんだよね。
水の中のときは目パチパチとか動いてないんですよ。
同じこう息止めて、ほっぺたブーって膨らまして息止めて目パチって開けてる状態なんで。
あ、もう膨れてる顔だったんだ。
そうそう。
泡は俺がいい泡が出るまで何度も、あれ俺が投げ込んでた。
あ、そういうこと。
それで割れちゃったんですか、バナナが。
何度もやってたらバナナがビローンって落ちちゃったんでタイミングが。
ちなみに奥のバナナは僕が水に浸かって落としてます。
周りにもいっぱいバナナがあるんですけど、それは僕もやったし、
それこそ撮影助手とか、ドローンの池宮さんとかもダボンって落として、
みんなでね、一体感ですよ。
そうだった。
そうだった。
さっきちょっとバナナはCGで話を言ってましたけど、一応だからどこまでがCGでどこまでが実写かっていうと、
基本的に目と口。
眉毛とほっぺ。
ほっぺもありましたね。
それ以外のバナナ部分は基本的に造形というか、造形ですよね。
普段仕事してて、ドールの案件やられてる時に目と口とかだけのやつがめちゃめちゃアニメーションしてる。
パソコンの画面を見て、すげえやってるなって。
しかもなんか動きがちょっと早いですよね。
パカパカパカーみたいな感じの。
そうですね。今回キャラクターデザインっていうのを江口さんのディレクションのもと作るってなった時に、
最初の設定がすごい大事だと。
で、もっちゃんは赤ちゃん。
なので、赤ちゃんらしさをどう出すんだっていうところで、だいぶやりとりしてましたよね。
だいぶやりとりしたな。
最初大切だよね。
最初大切でしたよね。
なんか単純に、たとえば驚いた顔とか泣いた顔みたいなことを表現するにしても、それが赤ちゃんらしいのかとか。
で、さっき原山くんが言ったように、喋るっていうことに関しても、それは赤ちゃんらしいのかとか。
でも、あえてここは赤ちゃんらしさをちょっと省いてでも、こういうことの方が大事なんじゃないのとか。
いろんな調整をやりながらデザインもしていったっていう感じですね。
全体的にはちょっと早口なところがあるとは思いますね。
声も結構かわいい声が出てますね。
あれ、なんで喋らせてるんですかね。
あれはサンクチャリーの恩公さんっていうSEを作る役割の人が、伊藤さんっていう人がいて、サンクチャリーすごいよかったんで。
娘さんをよく使うらしいんですよ。
娘さんに喋らせて、さらに加工してるんですね。
そうなんだ。
声も意外とそうなんですよ。
面白いこだわり方をしていて、べったりつけたくなるじゃん。
もっちゃんたちが何か喋ってて。
あんまりそこをシンクロさせずに、ちゃんと口に合ってないっていうことをやってみたわけ。
そうすると、時々一生懸命喋ってるのに全然声入ってないわけ。
そうすると、見てる人がむしろ想像するっていうかさ。
そういうこだわり。
余白。
そうだった。
やぐすさんがとにかくここは早口の方がもっといいよねっていう時に、アニメーションをつけるっていう風にしても、アニメの限界があって。
そういうことなんだ。
今回で言うと、言っても30フレームなんですよ。1秒を30分の1までしかアニメーションができないってなると、早口とかの動きっていうのが限界が出てくる。
そこだよね。だからもっちゃんが仲間から切り離されて、どうなんの?どうなんの?どうなっちゃうの?俺たちみたいなところだよね。
そこで感情がグーッと高まらないとね。
そうですね。感情が高まったピークの時に、どうしてもここのアニメーションが難しいなってなって、
やぐすさんとみんなでチェックしてる時に、たまたま見ていたムービーのプレイヤーをうまく操作しながらそれを確認してたら、この早送り感がめちゃくちゃいいんじゃないの?っていう風になって。
じゃあ、つけたアニメを早送りさせたものを使おうと。
最初は違ったんですね。
最初はどうしてもゆっくりな感じになっちゃって、もっと感情を爆発させたいっていう時に、そこは強引に早送りを使う、あえて。
大久保くんたちがアニメーションしたやつを、その後早送りさせたんですね。
早送りさせました。だからその尺よりももっと長く作って、それをギュッと縮めて、ああいう速いスピードにしてるって感じ。
意外とそういうことをやらないんだ。
あんまり制御がしづらくなる。フレームの間にキーが打たれるので。
そうかそうか。でもそうやって、こんな手があるんだみたいな、新しいのができるかもしれない。
見てる人にはですね。
間のフレームは気づかないわけですけど。
一生懸命さが出た。
引き離さないでっていうね。
必死さが。
早送りなんですけど、一応ちゃんとセリフを自分たちなりに作って。
聞きたいなそれ。
なんて言ってんの?
早送りになった時に、余分の作らないといけなくなったので、ちゃんとアニメーションつけろよとか、そういうのを言わせたりして。
嘘?
あの口はそうなってるんですか?
っていうキャラクターもいます。
知らなかった。
一人ずつちょっと違うこと言ってますね。
ちょっと違うこと言ってます。
でもそのちゃんとした口の、セリフを言ってる口の動きを作らないと、やっぱりちょっとどっかおかしく見えたりする。
口パクになっちゃう。
アニメーションの自然さ
パクしてるだけで、喋ってるように見えない。
そうなんですか。
もっと言うとだめ。
行き継ぎのマーとかも入れてあげないと自然に見えないっていう。
へー。
そういうのがアニメーションですごい。
行き継ぎねー。
スローで見らんとか。
スローで見たら俺の悪口言ってたりする。
どう見てもこれ絵口。
嘘?そんなの分かります?
分からないし。
後からどうとでも言う。
つけるときは本当に普通のスピードでアニメをつけていって、キュッてしたのが完成形になってる。
そういうことですね。
やっていく途中で変わっていったってことですかね。
最初は普通につけてました。
ユジロさんも何か言わせた言葉とかあります?
ちゃんとセリフを考えながら、
リアリーみたいな。
英語なんだその。
リアリー。
自分が見てみると、
4人は日本語だったり英語だったりを、
この子は日本語で喋らせる。
へー。
意識して、うちの形を作っていく。
そしたら、
自分のアニメを作っていく。
自分のアニメを作っていく。
自分のアニメを作っていく。
意識して、うちの形はつけてたり。
俺、それで言うと聞きたかったのが、
最後スーパーでもっちゃんが隣に気づいて、
口を大きく開けて笑う前に、
一言何か言ってんじゃん。
あれは、
マジって言ってんだよね。
へー、そうなんだ。
マジって言ってるよね。
そこはマジなんだ。
気づいた瞬間。
すごい。
それ知らなかったですね。
何か言ってるなーと思って。
その方が感情が乗るっていうか。
アニメーションってつける人の、
ちゃんと個性が入るっていうか、
面白いですね。
だって、俳優ってことだもんね。
そうですね。
そうか。
藤代が演じたもっちゃんであった。
そうか。
もっちゃんは、優次郎担当だった。
えっと、黄色の部分だけ自分がやって、
緑もっちゃんは、
方向から成長して優次郎になったという感じがします。
そうなんだ。
英語話すっていう話はできなかった。
その途中に習ったんやろうね。
成長した。
そういうやりとりないんだよ。
でもやっぱり少なくとも、
このパートは一人の人がやらないといけないとか、
あんまりカットごとに区切るんじゃなくて、
ある程度のまとまりをちゃんとその人が作るっていう風に、
いつもしてるので、
今回もそんな感じだったかなと。
完成品見たら、
誰がつけたというか、
ちゃんと統一感のある、
しっかりとしたもっちゃんのストーリーになってたなっていう。
制作の過程と課題
すごい良かったですね。
でもあれですよ。
最初、江口さんから見せられたコンテは、
90秒って書いてた。
一番最初。
90秒って書いてて、
そのコンテの中で、
ここのカットはCG。
このスケジュールだったら90秒は大体これぐらいのボリュームかなっていうので、
スケジュール大丈夫ですという風に最初はスタートして。
言っていたら。
言ってたら、最終的には4分のエピソード。
とんでもなくカット数は増えてましたね。
よくある話ですね。
よくある話ですかね。
最初に大体何分かでお仕事を受けと。
スケジュールを組むときにボリューム感を想定しないといけないので。
時間に比例するわけですね。
スタッフは何人ぐらい想定して、
この期間にこういう風な作業をしていこうっていう風に。
なんとなくね。
CG、社内もやってましたけど、
他にストロボさんとか風車さんとか乱波車さんにも手伝ってもらってたんですね。
優秀でした。めちゃくちゃ助かりましたね。
何が一番難しいんですか、それぞれ。
難しいことはなくて、
個人的にはこれまでやってきたものをしっかり出すっていうことだったので、
ちゃんともっちゃん達の感情が出てるかっていう難しさ。
それだけでしたね、とにかく。
優次郎は?
やっぱりこういう感情を伝えたいっていうので、
見る人がちゃんとそう受け取ってくれるかとか、
ここは不安な感じと、あと喜びで、
結構ギャップがあるところをその動きだけでちゃんと伝えれるかっていうのが、
ここがやっぱりちょっと難しいところですね。
そうですよね。
バナナですからね。
バナナになりきるわけですからね。
そうですね。
難しいですよね。
やれることが、今回これも俺からのお願いだったんだけどね、
デフォルメ度合いをさ、
ちゃんとバナナというものとして存在してほしいからっていうことで、
結構制限をさせてもらったからね。
極端なこと言うと、右向くときはもう何だったら滑ってバナナの右に行くみたいな、
そういうアニメ表現だったよね。
右に行くみたいな、そういうアニメ表現だってあるんだけども、
そうはしないっていう中だったんで、
多分その動かせる範囲が少なかった。
そうですね。
そうすると、もっと大きな表情作れるのに、
その制限の中でとかになると多分難しいのかなっていう気がしたけどね。
あのときって言ったら、自分でこうそういう顔とかしてみるの?
するんだ。
めちゃくちゃするんですか?
会社でやってんの。
インカメラにして。
そうなんだ。
しっかり撮ってる。
それ見たいね。
アニメーターの作画みたいな感じですね。
自分たちでやって。
ポーズとかもそうですよね。
あの出来上がりムービーの中にこうインサートで。
入れたい。
メイキングムービー。
MVに映っちゃうから。
それ多分表情とかも色々考えながらやられてたと思うんですけど、
その他にもここをこだわってますとか、
ここ好きなカットなんですよねみたいなのってあります?それぞれ。
そうですね。
やりながら詰めていった部分もたくさんあるので、
大久保くんとか優次郎がどんどんやりながら、
すごい上手くなっていく感じがあって、
特にこうキャッキャ言うようなシーンとかもあるんですけど、
キャッキャ言った時に秀逸な笑い方ができたりとか、
最初のトラックで揺られてキャッキャするところとか、
そういうところはね、やりながら楽しくできたかなっていう風に思います。
あのカット、最後俺結構ね、いい意味で迷わされるものが2つ仕上がってきて、
結局落とした方はもっちゃんの気が狂ったような笑い方。
もっちゃんがトラックにボンと揺られすぎちゃって、
もっちゃん気が狂ったような笑い方してるやつがあってめちゃくちゃ面白くて、
一瞬俺は我を忘れて、
俯瞰的に見る視点を忘れて、こっちで行こうかなって言った白川が、
いや冷静に考えなきゃいけない。
俯瞰に見せる前に、俺たちも迷ったんですよ。
やっぱ秀逸だったんで。
見たい。
一応俯瞰にも見せてもらわないといけないし、
もしこれが採用されたら他のカットも全部聞くみたいな、
統一しないといけないくらい良かったんですけど、
まあちょっとね、そこは。
ぶっ壊れてたよね。
それやっぱ現地に行かれたから。
そうかもしれない。
ようやく後半に、さっき白川さんが言ったみたいに、
徐々にもっちゃんたちの表情を掴んできたというか、
というとこで出たぶっ壊れ。
結構何回もラリーされてるようなイメージでしたね。
でもあんな感じじゃない。
あんな感じですね。
ちょっとずつちょっとずつ良くなっていくんだよね。
そうですね。
積み上げていくしかないなって。
私だったらあんまり嫌われたくないから、
これぐらいでとかって言っちゃいそうなところをみんな。
そうなんだよ。
結構何回も何回もテイクを重ねてましたね。
だから江口さんが色々迷ったんだけど、
やっぱこっちかなっていうのを、
ギリギリのタイミングになってでも言うじゃないですか。
でも作業してる方からすると、
どうしてもこのスケジュールが間に合わないっすとか、
色々あるんですけど、
僕ら結局作って完成して、
みんなに見てもらってっていうところがゴールだとしたら、
その時の景色を思い浮かべた時に、
あの時もうちょっとやっとけばよかったなっていう、
その後悔絶対出てくるなっていう風になるんで、
うーっとかって思いながら、
うーわこのタイミングでそれ言ってくるか。
もう本当にギリギリのタイミングでまつ毛持ってくるから、
そしたらギリギリのタイミングでまつ毛問題とかもあったじゃん。
まつ毛を、最初これでいいよって言ってたまつ毛で、
レンダリングまで終わってるんだけど、
最終的にはやっぱりこっちっていう風に、
レンダリング終わってるのにこっちっていう風に言ったタイミングがあって、
その時はイーッて思っちゃう。
あれ言い訳すると、
俺まつ毛動くんだと思ってたんだよね。
段取りってやっぱりそれぞれのチームにもあるから、
段取り的にまつ毛は後なのかなって思ってたわけ。
でもいつまで経っても動かないなーって思って、
そろそろ言わなきゃいけないんじゃないかなって恐る恐る言ってました。
もう俺たちオッケーと思ってずっと。
完成品と視覚表現
そういうとこは恐ろしいよね。
恐ろしいね。
やってもらってよかったです、結果的には。
でもあれは、
ドールのこのもったいないバナナをメインで動かしてる女性が、
最後MA見て一番最初に言ったのが、
まつ毛が動いたら可愛いですねって言ったから。
気づいてた。
そう。
やってよかったです。
すごいですね。一言目がそれだった。
じゃあこのね、ポッドキャストも聞いていただきたいですね。
そうですね。
ぜひそのまつ毛も見てほしいね。
そうですね。
そういうとこいっぱいあるんだよね。なんか赤いとこね。
例えばデザインも、目の外側のラインがさ、
アニメーションの表情と動き
緑のもっちゃんのときは緑なんだけど、黄色のもっちゃんのときは黄色になる。
そうですね。
目の中の色も違うんですか?
それは違いますね。
一番最初のキャラクターデザインのときに決めてたんですか?
成長したっていうところをちゃんとね、見えておかないと。
そうそう。ラストシーンで、なんか時が経ったのもあるし、
赤ちゃんで生まれたもっちゃんが成長して、天灯に並んでるっていうのが、
結構目の色で僕グッときちゃって。
えー、気づいてた。
そう、成長してるっていう。
よかったですね、あそこ。
そういうディティール、やっぱりそのね、気づく人もいれば気づかない人もいるけど、
気づかない人も何かしらきっとなんかね、
うっとくるものが。
そうそう、気づかない、どこがあって気づかないけど、きっとそういうことの積み重ねでね、やっぱ来るんでしょうからね。
本当にいっぱいいろいろいいところがありましたね。
表情とかもね、俺好きなのはあのベルトコンベアーのベンベロベロベロベロベレー、
あとスーパーに行ってからさ、眩しそうにする感じあるじゃん。
だからあの辺ができてきてから、うわぁ、生きてるわ、って俺思った瞬間があったな。
そういうのは江口さんのその、初めからお願いしてた演出ではないんですか?
やっぱりさ、本当に細かいところまでは言えなくて、ざっくりここはこういう気持ちなんだよね、ぐらいの話でしかなくて、
このいう気持ちを表現するのに、じゃあどういうふうに動かすの、みたいなのは、やっぱそれぞれ、それぞれ俳優さんなわけだから、
俳優さんに対しても、例えばさ、朝起きた時、目何回パチパチしてくださいみたいな、
なかなかそこまで言えないわけですよ。そこはもうお任せなんで、そうするとそこから先がやっぱり俳優であるアニメーターたちのね、
やっぱセンスというか、じゃあどうするの、みたいな話になってくるんでしょうからね。
アニメーターは役者さんだったんですね。
役者さんですね。
そうですね。だってユージロウがあんな目をきっかけたりしてんだと思って。
口開くときも、このプルプル具合を確かめるために、口開いて。
プルプル。
どれぐらいの揺れが。
演技してるってことだよね、こっそりね。
社内に普通にいても気づかないんで、多分モニター前でやってるんでしょうね。
いつか空気塾で、それ特集やって、そのムービーが見たい。
撮りだめときたいですね。
って感じでちょっとお時間もいい感じになってきたので、
バナナの表情のこだわりだったりとか、アニメーターは役者みたいな話もありましたね。
制作の裏側とこだわり
すごいこだわって作ってるんだなっていうのが感じられましたね。
あとあれですね、なんて喋ってるかを僕もスローで再生して当てたい。
そうですね、ちょっとスローで見たい。
お聞きの方ももう一回見直してみて、なんて喋ってるか考えてもらえるといいかもしれないですね。
というわけで今日はこんな感じで、ドールのもったいないバナナストーリーについて語ってきました。
いろいろ裏話も含め、いろいろ聞けて面白かったです。
同じ会社でいろいろやってるからわかるのかなと思ったんですけど、
やっぱり実際聞いてみないとわからないこといっぱいあったですね。
確かに知らないことたくさんでしたね。
そうだ、一個言い忘れてたんですけど、ドールの現地の人のTシャツを古木戸さんが汚してくれてましたよね。
そうそう、ずっと干してあったもんね、ベランダにね。
エイジング。
そうそう、エイジングしてね、実際使用感を出すためにね。
ずっとベランダに干してありました。
うんうん、何着もね。
そう、って感じで結構いろんな人が関わった作品で。
そうね、小澤さんも関わったしね。
古木の中では面白い案件だったしね、というふうに思っております。
じゃあ今日はこんな感じで終わりたいと思います。
どうもありがとうございました。
ありがとうございました。
2025年最後の配信をお聞きいただきありがとうございます。
いやあ、今年もあっという間だったね。
早かったですね、今年も。
今年は皆さんのおかげで、経営者のしゃべり場コンテンツマーケティンググランプリ優秀賞を受賞して、イベント登壇までさせてもらいました。
貴重な体験だったね。
結構準備とか大変だったんですけど、楽しかったなと思います。
私とかはね、今年は育休にも夏に復帰して、その後RKBラジオにも一緒に出たり。
復帰後1ヶ月でね、RKBラジオに出演したもんね。
本当にあっという間でしたね。
盛りだくさんな1年でした。
11月からかな、3話分でお届けしていたですね、もったいないバナナストーリーの話。
確かあれも収録夏頃だったと思うんですけど、実はその裏でですね、こちらも賞にエントリーしようみたいな動きがあったんですよね。
そうなんです。
ACCフィルムクラフト部門でも入賞、さらにギャラクシー賞でも入賞候補作品として選出されました。
すげえ。
おめでとうございます。
高畑スタッフの皆さん、ドルの皆さん、お疲れ様でした。
本当に素晴らしい作品、ありがとうございました。
ありがとうございます。
ドルの前3話もね、すごい濃い内容になってたと思うので、今年を締めくくるにふさわしい企画でしたね。
僕の3話目が結構お気に入りです。
そうね、CG回ね。
皆さんも楽しんでいただけてますと、我々もとっても嬉しいです。
経営者も本当にたくさんの方に聞いていただける番組に成長して。
そうね、本当嬉しい。
結構経営者聞いてますよってリアクションしてくれる方とかもいたりして。
ありがたい。
こんな声が本当に我々の力になってます。
この番組も制作中に聞いて元気が出るような番組になっていたらいいなと思ってます。
はい、というわけで来年もクーキーのいろんなメンバーとともにゆるーく雑談していきますので、どうぞよろしくお願いします。
よろしくお願いします。
それでは皆様、良いお年を。
良いお年を。
30:10

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