1. ケイシャのしゃべり場
  2. #52 球体ボディのパワプロくん..
2022-07-29 28:50

#52 球体ボディのパワプロくんになぜこんなにも心動かされるのか⁉︎/D.白川 東一、D.生嶋 就、CG.山下 裕次郎、CG.大窪 真悟

【内容】シンプルな体型のキャラクターをアニメーションする苦労/オーダーの想像を超えたい!/一番思い出に残っているのは?/「実況パワフルプロ野球2016」OPのイントロとアウトロ/「実況パワフルプロ野球2014」OPのバズった話/「eBASEBALLパワフルプロ野球2022」OP、冒頭シーンと電車でマネージャーが立っているシーンの話/ないものを感じさせるアニメーションの苦労/絵コンテ→レイアウトが大変だけど重要なワケ/パワプロOPのコンポジット/合宿している感じ/季節によって太陽の位置が変わる/ファンの考察を大切に/打順も変化してる!/クライアントの愛を打ち返す作業

【ゲスト】白川 東一/KOO-KI 代表取締役副社長 兼 ディレクター      
                生嶋 就/KOO-KI ディレクター
                山下 裕次郎/KOO-KI CGクリエイター
                大窪 真悟/KOO-KI CGクリエイター     

【出演】 山内 香里/KOO-KI ディレクター      
                泥谷 清美/KOO-KI 広報          

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※件名は「ケイシャのしゃべり場」にしていただけると助かります。  

【Sound material provided by】OtoLogic https://otologic.jp/

00:03
はい、始まりました。ケイシャのしゃべり場。この番組は、映像制作会社KOO-KIのメンバーが日々感じているおもろいを語り合い発信するトーク番組です。
私、KOO-KI Yamauchiです。
KOO-KI Hijaです。そして、ゲストは前回に引き続き
白川です。福島です。
よろしくお願いします。
はい、さて引き続き、パワープロにちょっとフォーカスを当ててお話を聞いていきたいと思ってます。
今回はですね、パワープロの制作チームのこちらのお二人をお呼びしております。
大久保です。
山下です。
よろしくお願いします。
よろしくお願いします。
よろしくお願いします。
よろしくお願いします。
いえーい。
ユイジロウさんは、前回シャープ10から13で出演していただいておりまして、大久保さんは初登場ということで。
よろしくお願いします。
言うかな。
よろしくお願いします。
よろしくお願いします。
実は、大久保さんは入社したてのフレッシャーズ。
フレッシャーズ。
フレッシャーズですよね。
はい、なんですけども、実は中途で入っていただいておりまして、前職の会社のときに制作パートナーとしてパワープロには関わっていたということで。
大久保さんのご紹介とかはまた別の回をご用意してやっていこうかなと思っておりますので、今日はパワープロの回ということで。
声が小さいよね。
大丈夫、大丈夫。
ユイジロウさんは、クギに入る前から2013年頃からパワープロに関わっていたってことで。
そうですね、大久保さんが上司で。
そうなんですか。
大久保さんは2011年から。
そうですね、2011年から。
じゃあ、イクシノさんの先輩になるんですね。
僕よりパワープロを入れるのが長いです。
小っちゃいカメンちゃんが、なのにフレッシャーズ。
パワープロってあんなにシンプルなキャラクターなのに、すっごい動くじゃないですか。
腕とかそういったものはないのに、ちゃんと野球してるように見えるっていうところが、めちゃめちゃミソだなと思うんですけど。
二人が一番苦労してるポイントでもあると思うんですけど。
パワープロ君っていうのは、脚が離れてるんですね、胴体と脚が離れていて、いわゆる太ももとかふくらはぎっていうのはないキャラクター。
二頭身ですかね。
大きくは二頭身に近い体型をしているかな。
手も丸なんですよね。指の表現がなくて、球体の手になっていると。
鼻とか口もないっていう風なキャラクター。
目が大きくあるんですけど、そういうシンプルなキャラクターなので、本当に制約がある中での動きにはなってくるんですけど。
03:00
それでもね、生き生きと動かしているっていうところが、なんか新鮮に見えるし、やりがいがあるなっていう風には。
僕は感じてるんですけどね。実際に作業しているお二人がね、どんな風に苦労しているのか。
しらかわさんの演出に対して、さらに自分も乗っけていくぞみたいなこだわりがあるんだろうなって思うんですけど。
そうですね。やっぱりその演出によって、どういう意図を見ている人に伝えたいとか、気持ちにさせたいっていうのをアニメーションなりシーンで表現していくっていうのは結構大事に。
どういう流れで、どういうシチュエーションでっていうのは説明された上で、プラスアルファで自分の表現として、
こういうニュアンスを入れた方がいいとか、どういう表情にした方がより伝わるとかを意識して作ることが多いですね。
しらかわさん、いくしまさんからのオーダーの想像を超えたいっていう部分は結構強くあって、
僕も野球してたところもあるので、野球しずる的なところで、しらかわさんと共感できるところも多くて、
そういう意味で、ちょっと思ってたのと違うけど、いいねみたいなことになったときは、ガッツポーズみたいな。
そういうところで自分の良さとか、こだわりを出せたときはやっぱりやりがいを感じる部分ですし、
とはいえ、パープロのことに関して一番考えてる人たちはディレクター陣だと思ってるので、
そのオーダーにちゃんと応えていけば高みへ連れて行ってくれるなとは思ってます。
ゴールは共有しておかないといけない。それは手を動かす人にとって非常に大事なポイントなので、
こういうふうなことを達成したいっていうことを共有しておいて、
実はそのゴールの大きさとか決まってるわけじゃなくて、
アニメーションの、俺も好きなところだけど、いのちを吹き込む作業になってくるので、
そこに吹き込むまさにアニメをつけている人たちによってその印象がまたガラッと変わる。
想像を超えるっていうような話が今出たけれども、
それはもうめちゃくちゃウェルカムだし、そうなったときってすごいハッピー。
あんまり超えられないんですけど。
自分が関わってきたパワープロの作業とかパワープロのシリーズの中で、
一番思い出に残ってる作業とかそういうところがあれば聞いてもいいですか。
06:00
一番の思い出は、まだ入社はしてないんですけど、
2014の時にモデルを作るところから最後のコンポジットまでできたのが一番の思い出なんですけど、
2016のイントロとアウトロをまるっと作ったのが、
そこはユージロウさんのパートですよね。
キャラクターとか特に登場しないんですけど、
あそこが一番大変だったけど楽しかった。
2016、さっき生嶋さんが言ってたロゴが決まる。
イントロはもうまるっとユージロウさんのパートみたいな形で、
ロゴが決まるところもユージロウさんと一緒に作った。
生嶋さんが大体のカメラのアニメはこんな感じで作ってもらって、
そこからロゴのパーツをバラバラにして、中身にメカニックな部分を仕込んで、
すいません、足してください。
で、ちゃんと合体していくように作るのが結構大変でしたね。
そこも大変だったんですけど、イントロの2016のお祭り感の始まりも、
いろんなパワープロに関するものを配置しておいて盛り上がっていく感じを、
最後、ヘリコプターで実況アナウンサーが乗り出して叫んでいる姿まで入って、
すごいあの世界観をイントロだけで伝えるっていうのにはすごい良いイントロだな。
モデリングとかで作ったんですね。
モデリングして配置して、カメラをつけて、看板の絵は後から変えられるように作っておこうとか。
そのためにいっぱいマスクを出して、絵を引いて組み込んで、
ライトは後から絵を入れ出すから、ライトを置くポイントも全部出して。
カメラのスピード感も結構ギリギリまでやりましたもんね。
あんまりゆっくりすぎると距離が足りないからギュッとなるし、長すぎると調整で。
あれは一番大変だった思い出があります。
ちょっとまた違った見る目で見せますね、あのシーンを。
もう一回見てみたい。
もう一回見るとはね。
改めて。
大久保さんはどうですか?
大久保さんに刻まれている。
2011年から参加させていただいて、もちろん2011年最初すごく大変だったんですけど、
野球人としてはやりたくてたまらない仕事だったので、
まさかできると思ってなかったですし、
それに関われた幸せは、一番強いのは2011年なのかなと思うんですけど。
09:10
考え深いものあるよね。
そうですね。
パワープロという、やっぱり。
やっぱり初めてパワープロのモデルをもらったときって、
パワープロのモデルだーって。
そうなんですよね。
えーそうなんだ。
なので、今2020年にやらせていただいて、
改めて今までの振り返ってみて、
基本的にプロ野球パートというかプレーパートを任せていただくことが多かったんですけど、
山下くんとも一緒になるんですけど、
2014ぐらいでようやくパワープロっていうものを理解できたのかなっていう、
アニメーションがつけれたのかなっていうのもあって、
あとバズったっていうのも。
かっこいいバズった。
なんか選手権監督のプレイヤーが来て。
キャラクターが。
そうですね。
格好は監督の格好してるんですけど、
格好よく決めるところがある。
そこを大久保さんがされたんですか?
はいはい、しました。
そこがバズったんですね。
そこがなんか、
めっちゃ嬉しいっすね。
嬉しいっすね。
そうね。
ウェングマネージャーのシーンと、
あと二刀流のシーンが、
ファンの反応がすごかったですね。
ちなみに2022年の作品でガッドポーズしたシーンとかは?
それで言うと、
ちょっと個人的に思い入れもあって、
冒頭のキャプテンがパープロ君に思いを繋げる、
みたいなとこは、
割とどうですかね。
いや、すごい良かったよね。
あそこいいっすよね。
グイっていく感じ。
そこはちょっと顔出せたかな。
いやいや、すごいよね。
結構あそこもやりとりが深くあって、
最初もっとガッてしたりとか、
やりすぎると、
なんか無理矢理引き寄せてる感じがするし、
さっき言ってた、
表現の制約があるので、
指で表現もできないし、
近づきすぎるとぶつかっちゃうし、
形状的に、
本当にいろんな制約の中で、
目的を達成するのに、
すごい何回もトライアンドエラーをしながら。
めちゃめちゃ繊細っすね。
ゆうじょうさんは今作、
どんなところが思い出があったんですか。
マネージャーを可愛く。
これがね、すごいね。
福島さんが一番こだわってるところですね。
うん、こだわってるところ。
もうちょっと足りないとこもあると思うんですけど。
でも相当ね、
口コミで本当にね、
可愛い可愛いみんな言ってましたもんね。
俺一番好きなのが、
電車の中で、
マネージャーが隣で立っているシーンなんですけど。
ファンの人たちもいろんな解釈をしてて、
12:01
わざわざ座らずに、
パワプロ君の隣に、
痛いから立っているとか。
いろんなこう、みんな、
口コミで。
考えを持ってやってるんですけど。
マネージャーの表情とか、
ちょっとバンバタキした時の雰囲気とかが、
最高にキュンキュンポイントなんですよ。
あれはゆうじろうすげえなって思いました。
そうなんだ。
皆さんにも聞きたいんですけど、
アニメーションつけている時に、
形がシンプルなことで、
関節も脳内で想像した感じが、
ちょっとずれてくるみたいなとこは、
結構苦労する。
シンプルなだけで、
情報量が少ないから。
そうですね。
見てる人の解釈が、
それぞれ違ったりするっていうところで、
自分自身においても、
今作業してたらオッケーだけれども、
翌日見たら、
あれ?なんか違うっていうふうなのがある。
昨日は膝が内側に入ってるイメージでつけてたけど、
なんかそう見えねえなみたいな。
みんなあるあるなんですか?
特にパープロのキャラクターの形状は、
そういうふうにはなるかもなっていう。
そうならないように、
細かい話で手首とか、
そういうの細かくつけるようにはして、
ちょっと時間を置いて改めて見て、
よかったら確認してもらうみたいな。
確かにそれはあるし、
すごく難しいとこだね。
そうですね。
だからそれを達成できたときには、
すごいってなるよね。
みんながそう見えるっていうふうになったときに、
なくても見えるんだ。
みんなに目の錯覚を引き起こしてですか?
そうそう。
結局ないものを感じさせるっていうのは、
演技でちゃんと伝えられてるっていうことなんで、
そこは難しいとこであり、
達成したときの達成ポイントとしては非常に高い。
そうですね。
投げる、走る、球を取るみたいなのの中で、
どれが一番難易度が高いんですか?
アニメーションつける上で。
どうですかね。
意外とそれより泣きながら崩れるとか、
肩組みながら崩れるとか、
あの辺が膝ないのに膝から崩れて見えるみたいな。
なるほど。
ああいうのはやっぱ自分たちで撮影して、
毎回そういうオリジナルの動きをする際には、
するようにしてましたね。
さっきまうちが前の回で、
努力をして繋がっていくところで、
途中のシーンで、
パワプロ君ともう一人が走っているシーンがあるんですよ。
競争みたいな。
練習しているワンシーンなんですけど、
それは大久保君がつけていて、
俺初めて見たときすげえと思ったんですよ。
15:00
そうなんだ。
この動きすげえな、どうやって作ったの?って言ったら、
自分が走っているのを撮りました。
それを元につけてますっていう。
なるほどね、すごいこれは感じるな。
苦労して、悔しくって、
でも頑張らなくちゃっていう走りなんですよ。
作り手の思いっていうのが、
ちゃんと達成されている瞬間、
すごいなと思いますね。
ディレクションしている白川さんからしても、
上がってくるアニメーションを見るときは、
驚きの連続みたいな感じなんですか?
トライアンドエラー、
驚きもあるし、
ん?っていう時もあるし、
もっとここはこうだっていう時もあるし、
開発の皆さんとの話し合いでぶつかることがあるって言ったじゃないですか、
いい意味で。
同じく社内の作るチームの中でもぶつかるんですよ。
それはお互いにより良くするための話し合いの中でぶつかるんですけど、
自分の中での気持ち良いポイントと、
例えば大久保くんだったり有二郎の中での気持ち良いポイントと、
ゴールは一緒だけれども形が違っているときに、
どこの部分にゴールを突き刺すかっていうところは、
こうやって話したりとか、トライアンドエラーをしたりとか、
っていう風に中で決まってくるんで、
そこはもう本当地道に積み上げながらやっているっていう作業。
そうですね。
経営者のしゃべり場。
絵コンテからのベースを作って、
そこにキャラを置いて、
3Dシーンをいっぱい作ることが多いので。
作業工程的に言うと、
レイアウトっていう風に呼ばれる作業工程の段階で、
絵コンテからいきなり完成度の高い映像にはならないので、
まずは3Dに起こした場合にはどういうカメラを使って、
どういう画面の配置をしていくかっていうのを最初に作る工程。
それはめちゃくちゃ重要な工程で、
紙が映像になる瞬間、
ちゃんと2Dを3Dに変換するっていう作業になってくるから、
めちゃくちゃ重要な工程なんです。
きっと苦労はたくさんあると思う。
そうですね。想像してコンテを描くじゃないですか。
でもコンテでは成り立っている。
3Dになったら成り立たないポージングだったりとか、
画角とかあるんですよ。
それを探ってレイヤーとしてくれるっていうのは、
多分結構大変だと思うんですよね。
大変よね。
その3Dを結構その絵的に魅力を出していくっていうのが、
コンポジットっていう作業になっていくと思うんですけど、
パワプロのコンポジットにおいてのこだわりポイントとかってあったりしますか。
18:02
これはその時の表現の仕方によっても全然作業工程が変わってくるっていう。
そこの苦労は俺よりも、
いくしーをはじめゆうじろうや大久保くんが、
多分いろいろあるんじゃないかな。
球場のライトの演出だったりとか、
高校野球の時の自然光の感じとか、
そこでなんか夕焼けとか、まさに。
そこで感じられるエモさみたいなのもありますもんね。
エモさを求められている時だったり、
かっこよさを求められている時もまた違うし。
歴代のオープニングで僕たちが携わっている15以降で言うと、
15の時はやっぱり3Dをどうかっこよく見せるかっていうところで、
結構ギラギラしたんじゃないけど、
3Dですよっていうのをドンと伝えながら作っていってるので、
本当に3Dの中のかっこよさをやっていって、
ストーリーをちょっと強調したいなっていう時には、
そこが全面に出てくるよりかは、
もうちょっとキャラクターが本当に生きているような感じに見せるために、
もう少し現実的なトーンに落とし込むために、
ちょっと光の雰囲気を柔らかくしたいなというふうにも思っていたし、
今作なんかはね、特にストーリー性を重視している。
そのあたりは、ここ最近はプーンというかアニメ調が多いんですけど、
そういう毎回のテーマによって変えていたりとかもね、
ディティエルでいうと線の太さだったりとか、線の色も変えたりしているので。
ちょっとした光の当たり方を、
基本はアニメ用のトーンでベタっとしたカラーでやるんだけど、
ライトが当たったりとかみたいなところになってくると、
パキッとした当たり方がいいのかとか、
それは例えばそこに入ってくる要素で、
3Dのパーティクルと呼ばれる小さい粒々だったりとか、
賑やかす要素によって変えたりとか。
2022のこの最新作でいうと、
みんなが言うエモいに繋がるような空気感を出す。
光の入れ方をこれまでとちょっとさらに変えてみたいとか。
そうなんだ。
ですよね。ここまだ。
こだわりポイント。
大久保さんもコンポジットをたくさんされたんですか?
今までは前の会社だったので、
アニメーションしかしてなかったんですけど、
アップルに関してですね。
今回その空気に入って、
コンポジットまでやらせてもらえたので、
最初はもう過去作を見て、
トーンを調べたりとか、
そういう手探りであったんですけど、
みんなが上げていくものを見ながら、
バランスを整えながらっていう作業ではありました。
割とそれってコンポジッターに任せてるって感じなんですか?
今作に関しては結構任せてましたね。
みんながそれぞれ担当するパートは、
21:02
割と最後はみんながコンポジットをしていて、
あとは最後ガッチャンコするっていう風な感じ。
それ繋がるんですか?
みんなもう何年戦士、パワープロ何年戦士っていうチームではあるので、
そのあたりの感覚であったりとかは非常にありがたいことに分かっているというか。
なるほど。熟成したチームだからこそできる。
熟成していてよかったなってことはありますかね。
なるほどですね。
今回はそのコンポジッターにいろいろ任せたっていうのは、
企画的なところからのそういう風に作った方がいいなっていう判断だったんですか?
今作に関して言うと、一番最初にスタートしてから1年期間があって、
最初の半年以上は企画の時間に充てることができた仕事だったので、
自分の役割としてはちゃんとしたものをする時間があったので、
とにかく妥協せずに最後までいいものを企画をしようっていう風にして、
企画ができた時にはこれ絶対いいものになるなっていう風な確信があったんですよ。
だからあとはもう形にするだけだっていう風には思っていて、
もちろんさっきの今までの話のような形にする段階でめちゃくちゃいろんな苦労があって、
その苦労っていうのは一人では達成できない苦労なので、
やっぱりこうみんなでそこをクリアしていくってなった時に、
どういう風な作り方が一番いいのかっていうのはケースバイケースにはなるんですけど、
今回に限ってはかなり共有できている部分もあったので、
任せれる部分はもうみんながそれぞれ任せ合って最後上げていったっていう風な、
途中見えなくなるんですよね。見すぎて。
本当にこれ大丈夫かな、いいのかな、いいものなのかなどうかなっていうのが不安に駆られることはよくあるんですけど、
最初思い出して企画の時にあの感動があったからチームで作ることでいいものができるんだっていうのを信じれるチームだったので、
めちゃくちゃそれね、いいチームだなっていう風に思ってますけどね。
弊社の喋り場。
いやでもね、今回最後の3週間ぐらいに。
なんか追い込みすごかったですよね、なんかね。
最後の3週間ぐらいは本当、合宿。
久々に痺れましたし。
最近は本当そこまでみんなでガッとやるっていう機会も少ないですけど、あの瞬間はかなり楽しかったね。
あの瞬間。
あの夏。
あの一休にかけた思い。
あの作っている瞬間が合宿そのものだなっていう感覚、ちょっとみんなに、人によって違うかもしれないけど、
24:04
かなり部活している感じで。
最後の最後はどこら辺を詰めていく作業だったんですか?
全部。
全部だったんだ。
全部ですけど、より伝えたい各シーン、カストの内容がちゃんとみんながエモいって感じられるように、
ちゃんと伝えていくべく見た目も整えていくし、
アニメーションとかも微調整したりとかもするし、
あとは音楽との最終的なタイミングの調整の気持ち良さだったりとかで、クサッ刺さるような。
っていうのに最後の3週間もみんなもうその一つの目的のために戦ったっていう感じが部活みたいってことですよね。
多分。
完成した音楽とガッチャンコしたタイミングはいつなんですか?
本当の本当の最終は3週間ほどでした。
そうなんだ。
そこからグワッと。
そうですね。最終ミックスされたものが来たのがそれぐらいかな。
あそこでやっぱりもう一回上がる世界がどんどんできていくので、
映像がそこにさらに乗っかっていくっていうのが最後の3週間になってたので。
なるほど。
コナミの皆さんも最後までこだわってアドバイスいただいて、
例えばですけど冒頭、学校の校舎のシーンが出てくるんですけど、
そこに校舎にある時計の時間。
何時かな。
何時かな。
これをぜひ見てほしいんですけど、
あの時間、朝太陽が昇って見えるあの景色のあの時間はこの時間だよね。
はいはい。
ちゃんとその時計の時間まで調べて、
あの季節の日の出が昇る時間をしようっていうのでアドバイスいただいたりとか。
なるほど。
地方大会の決勝で優勝して最後記念写真をしているのはこれ。
細かーい。
こういう考察がね、今特にファンの人たちってのが入るので。
だじゅんも部室でみんなでこう色々。
あの時のだじゅん、書いてあるんですよ。
ありますね。
その時と地方大会で優勝した時のバックスクリーンに書いてあるだじゅん。
甲子園出場した時のバックスクリーンに書いてあるだじゅん。
これはそれぞれまた違うんですよ。
ちゃんと練習した上で、甲子園に向けてはこういうだじゅんだよねっていうのを。
高校にはこういうチーム編成で行こうみたいな感じ?
そういうところまでちゃんと変化しているっていうのをこだわって、
本当にそういう一人一人の学年も含めて、
後輩がいるじゃないですか。
後輩がいる。
27:00
後輩がいる。
そういう一人一人の学年も含めて、後輩がいるじゃないですか。
パプロくんが3年生だった時には。
後輩とかもちゃんと踏まえてだじゅんのことを考えてたりとか、
後からファンが考察する時に本当に好きなく、いい意味ですごい妄想が広まる。
そこに対して説明はしてないけれども、
こうなのかなって思わせることがたくさん入っている。
だからあんなに口コミ多いんだ。
それはあると思う。
すごくあると思う。
それは僕たちだけでは達成できないポイントで、
やっぱりコナミの皆さんが普段そこまで考えてやっているから、
できるっていうポイントになっている。
本当に一大プロジェクトって感じですよね。
空気とコナミさんとの。
そうですね。
関わらせてもらっているっていうか。
関わらせていただいているのはありがたいですね。
納品した後のリアクションもすごかったですもんね。開発者の。
開発の人たちっていうのは、やっぱりキャラクターに対する思いとか、
パワプロの歴史っていうのもすべてわかっているし、
キャラクターの相関図っていうのも理解しているので、
すごいですよ、考察が。
考察が本当すごくて。
一番のファンなんでしょうね。
一番のファン。やっぱりすごいなって思いましたね。
そういうリアクションを聞いたときに。
すごい。
コナミの人の愛を打ち返していくみたいな。
それをやることによって、
パワプロのコンテンツをより盛り上げていけたらみたいな。
そうですね。最高に楽しい時間ですし、やりがいのあるお仕事ですね。
いや、熱い話が聞けました。
じゃあちょっと今回はこんな感じで終わりたいと思います。
ありがとうございました。
ありがとうございました。
28:50

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