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2024-12-13 12:59

最強エンタメ企業が爆誕!?ソニーのKADOKAWA買収から見る日本のアニメ・漫画の可能性について

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株式会社インベストメントブリッジ作成

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インベストメントブリッジがお届けする、いろはにマネーのながら学習。
この番組では、インターン生2人が、株、投資、経済関連の気になる情報を分かりやすくお伝えしていきます。
インターン生の会話を、ながら劇する感覚で一緒に勉強していきましょう。
おはようございます。プレステ5が欲しいんだっちゃ。
押忍!投資・信託を目指すインターン生の生き方ってばよ。
すごい盛りだくさんですね。
じゃあ私は月に代わってお仕置きを。インターン生の斉藤です。よろしくお願いします。
よろしくお願いします。
この挨拶は、僕のアニメへの愛です。
最近も、KADOKAWAの小説でリゼロから始まる異世界生活、略してリゼロって言うんですけど、結構それにハマってて、ずっとアニメとかも追い続いてるんですよね。
すごいですね。私はそんなに覚えてないので、ちょっと今日色々聞きながらアニメについても勉強していきたいです。
うるせえ奴らとか、この前リメイクあったんで、うるせえ奴らってわかる?
いや、聞いたことはある程度なんですよ。本当に。
テンちゃんとか知らない?ラムちゃんとか。
ラムちゃん、なんか聞いたことあって、今思い描いてるキャラクターが合ってるかなみたいな、そういうレベルです。
そんなところで、さて今日のテーマは、最強エンタメ企業が爆誕!ソニーのKADOKAWA一周から見る日本のアニメ・漫画の可能性についてです。
最近SNSでも結構話題になっていますよね。
このKADOKAWAがソニーに買収されたら、とてつもない影響があるっていう話を結構耳にしますけど、本当にそうなんですかね。
なんかあんまり結びつかないというか、影響がないんじゃないかなって思っちゃうんですけど。
そこで今日は、KADOKAWAが買収された場合のソニーと株価、両方の株価への影響や、日本のエンターテイメント業界、アニメとかゲームが持つポテンシャルについてお話ししていければと思います。
本編に入る前に、投資初心者が知っておきたい株用語の解説をするちょこっと株辞典のコーナーです。
今日の用語は何ですか?
今日の用語はM&Aです。
M&Aとは、英語のmerger、合併とacquisition、買収の略で、企業の合併や買収を指します。
最近日本の企業の成長や後継者不足なので、課題解決に向けて有効な手段として注目されていまして、日本でも年々活発になってきているんですよ。
確かにMBOやLBO、TOBなど本当に様々な手法があって話題になっていますよね。
そうですよね。そういった買収であったり、合併を通じて企業価値を向上させていこうというところで、M&Aアドバイザリーという職業とかも最近話題になっていますね。
ということで本題に戻りましょう。
門川の買収報道は皆さんご存知の通り、連日話題ですよね。
株価も2日連続でストップ落下。一時46%超えともなる事態になりました。
その後もずっと株価がジリジリと上昇し続けて、今4500円前後を推移しているんです。
買収報道発表前の3000円付近と比べれば約1.5倍ですよ。
すごいですね。
12月6日今日の時点での株価が4422円なんですね。13時時点で。
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PERが66.1倍、PBRが3.13倍と投資家の期待の高さが如実に出ているなというのを感じます。
すごい数値が出てますね。
一見ゲームとか電子機器を扱うソニーと門川はシナジー効果とか起きないように見えるんですけどね。
斉藤さん何を言っているんですか。
違うんですね。
門川にはダークソウルシリーズやセキロ、エルデンリンゴと書かれたあのフロムソフトウェアが子会社にいるんですよ。
ちょっとわからない言葉がいっぱい出てきたんですけど。
ダークソウルって男子学生がやっている怖いRPGみたいなやつですよね。
斉藤さん、啓蒙が高いですね。
世界屈指の死に入れとしてRPGの元祖という作品で、世界中に大ファンがいる大ヒットメーカーなんです。
そういった意味でソニーとのゲーム事業とのシナジーはとてつもなく高いですし、
ソニーは今回門川を買収し事業の本業として位置づけるつもりなんですよ。
なるほど。そんなにゲームとかアニメの影響が大きいんですね。
グッズとか書籍が売れれば儲かると思うんですけど、そんな株価が1.5倍になるほどなんですかね。
斉藤さんが言うように、時価総額の観点から言えばソニーとフロムソフトウェアって30倍ぐらい下がるじゃないですか。
この時価総額から見るのであれば30分の1の門川の買収はソニーの株価にあまり影響を与えないように一見見えるんですが、
今回の買収は中長期的に見てソニーにも大きなアップサイドのポテンシャルを秘めているんです。
ポテンシャルっていうのは具体的に何なんですか。
それはアニメ、ゲームキャラクターのIP、知的財産です。
門川のメインの収益はIPの創出によるキャラクターや作品の権利をアニメやゲーム、放送に展開し持ちるシステムなんですけど、
今後さらなる商品やキャラクターの出現によってはとてつもない経済効果を生むんですね。
例えば先ほどおふれたフロムソフトウェアのエルレーニングってありますよね。
これ価格が9000円前後にもかかわらず、2024年6月時点で累計出版本数が2500万本も売れているんですよ。
9000円のが2500万本ですよね。
ざっと計算しても2250億円。すごい売上高ですね。
そうなんですよ。それに加えてエルレーニングって今DLC、ダウンロードコンテンツが発表されて話題になったんですけど、
それが発表から3日で世界累計売上が500万本も超えているんですよ。
値段も4400円と高額なのに。
しかも最近の記事で言われているのはソニーとカドカーによる夢のテーマパークが誕生するのではないかって話もあるんですよ。
テーマパークですか。すごいですね。
本当に夢はありますよ。
オーバーロードとかリズロとかそういう出版小説のやつもありますし、
ソニーがうまく任天堂とかと共同すればまた新しいマリオのテーマパークであったり、
少し大人向けのRPGとかゲームが大好きな人たちが集まるような
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eスポーツとかの方々に刺さるようなテーマパークができるんじゃないかなと思うんですよ。
そう思うと本当に可能性が無限大ですね。
しかも年単位で定期的に数千億円の経済効果を出すゲームとかアニメが出てるって考えると、
まだまだカドカーの株価っていうのは割安な水準であるっていう風に考えることもできるかなと思うんですけど、
そうするとやっぱりソニーとの共同によるシナジー効果も高そうですね。
正直あんまり自分が知らないっていうだけでアニメとか漫画の影響力を啓示してしまってました。
本当に間違いなくて、このラジオを聴いている方々って40代50代の方が多いと思うんですね。
その方たちが今のアニメとゲームのクオリティの高さっていうところを知れば、
投資をする上での観点でめちゃくちゃ参考になると思うんですよ。
本当に試しに紙作画アニメとかフロムゲーのゲームとかやってみて、
そのビジュアルの良さとか面白さに圧倒されると思うんですね。
アニメキャラ自体に関しても斎藤さん、日本のアニメキャラのIPによる世界の売り上げを知っていますか?
確かに世界でも日本のアニメ人気ですよね。
さっきの話とか踏まえると、
本当にわからないですけど、鬼滅の刃の経済効果1兆円とか聞いたことあるし、
マテナルと有名な大手のキャラクターでも3兆円とかどうですか?
1位のポケモンは総収益921億ドル、約13兆5千億円です。
13兆5千億円、ちょっととてつもない数値すぎて、もう全然想像もつかない額なんですけど、
そもそも1位がポケモンなんですね。
そうです。
確かにポケモン種類が多いですし、
ピカチュウとかいっぱいいます。
世界中でもヒットしているし、そう思うと妥当ですかね。
13兆、びっくりです。
単体で言っても、2位のハローキティで約11兆8千億円、
ミッキーマウスが4位で約10兆4千億円、
そして我らがアンパンマンが8兆9千億円の経済効果を出しているんですね。
アンパンマン8兆9千億円、すごいですね。
アンパンマン騙世界に行っているイメージが残ったんですよ。
信じられないです。
僕もこれを見たとき、だからあんな顔を引き継いでも元気なのかなと思って、
たぶんアンパンマンのあんこって最高級のタンバ大学の小豆とか、
そのものを絶対使っているんですよ。
確かに8兆は載せますね。
超最高級のあんこを頭に入れて。
すごい。
でもそう考えるとアニメキャラとかゲームのポテンシャルっていうのは
計り知れないですね。
ゲーム業界やアニメ業界の市場規模で言えば、
たぶんゲーム業界で言うとファミ通ゲーム博書2024によれば、
2023年における国内ゲーム市場の規模は国内ですよ。
前年費4.6%増の2兆1255億円なんです。
2004年の6千億円前後の市場規模と比べれば約3.5倍になっているんですね。
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20年で3.5倍ってすごいスピードですね。
またアニメ業界で言えば、
帝国データバンクが2024年8月27日に出したアニメ制作市場動向調査2024年によると、
2023年のアニメーション制作市場は前年2757億円を22.9%上回る3390億円を達成していまして、
3000億円を超えるのは市場発売過去最大の規模となったんですよ。
このアニメゲーム市場というのは見え方外に上昇していくとは今後も考えられていますし、
今ウェルビーイングというのがすごく重視されているじゃないですか。
普段働いているときにもとにかく心身も体もハッピーな状態というところで、
体がハッピーになるというよりは心が癒やされるものだと思いますし、
本当に国民の生活が豊かになればなるほどアニメとゲームの重要性というのが上がってくるのかなと思うんですよ。
本当にそうですね。確かに先ほど池田さんがおっしゃっていたように紙作画というので、
本当に絵の綺麗さを楽しむ人もいれば、日常から離れたRPGでストレス発散する人もいたり、
楽しみ方はいろいろだと思うんですけど、どれもウェルビーイングにつながっている。
本当に現代に求められているものということで、こんなに上がっているのも納得できますね。
僕はこのラジオを伝えてできるだけ多くの人に気づいてもらいたいんですよ。今聞いている方々に。
今世界の時価総額上位の企業のほとんどはアメリカ企業です。
日本の企業はCTのならばトヨタぐらいしか世界と渡り歩いていけるところはないと思っています。
日本経済は衰退してしまったと確かに経済的な数値の面ではそうだと思うんですよ。
だけど日本が今まで生み出してきたドラゴンボールやナルト、ハローキティやポケモンといったアニメキャラが
世界中の人たちに与えてきた感動や記憶思い入れといったものは多分GAFAに戻らないですし、
戻すぐらいだと思うんですね。
そのアニメキャラの影響力って可視化数値からはうまく読み取ることはできないんですけど、
多分GoogleやApple、Amazonよりは日本の国民とか世界中の国民に影響を与えているんですよ。
そういったところでこの日本のIPっていうのはもしかしたら日本の車や他の有力な産業を
いつか越すような重要な財産になるのではないかと思っていまして。
確かにITとか機械とかそういう電子的なものが重視されていく時代に
こういう感動とか記憶に残るアニメとかっていうのを大事にしていかなきゃなと思うと同時に
それがもっと経済効果のすごさっていうものを改めて感じることができました。
もしかしたら将来ウェルビング係数とか出していかに幸せにしたかみたいな指標が出たら
日本が一番大きくなるかもしれないですね。
確かに面白いですね。
ということで池田さん本日のまとめをお願いします。
今日のテーマはソニーのカドカーバイシューから見る日本のアニメ漫画の可能性についてでした。
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結論を3つにまとめると
1つ目はソニーによるカドカーバイシューは大きなアップサイドのポテンシャルを秘めている。
2つ目、アニメやゲームが世界中の人に与える影響はがはに戻らない。
3つ目、今後もゲームアニメの出場希望は短たがりになると考えられています。
ということで本日も最後までご視聴いただきありがとうございました。
ご視聴の皆さんはぜひフロムゲーを一回やってみてください。
Apple PodcastやSpotifyなどご視聴のプラットフォームにて
ぜひ番組への感想評価の投稿をお願いします。
また概要欄にはご意見フォームのURLも貼っておりますので
番組へのご意見もお待ちしております。
直近では内容に関してはじめになるコメントをいただきました。
そのほかいただいたコメントにより改善を進めています。
引き続き楽しんでいただけるよう頑張りますので
これからもよろしくお願いします。
それではまた次回お会いしましょう。
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