1. ゲームなんとか
  2. Lv.185|ダレカレをなんとか V..
2025-11-24 1:27:03

Lv.185|ダレカレをなんとか Vol.02(ネタバレあり)(ゲスト:yonaさん)

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Lv.185配信です。

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今年も開催決定「YourGOTY2025レビュー投稿キャンペーン」。企画を盛り上げてくださるコラボ番組さんを大募集です。※応募締切は11/30(日)

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//// 出演 ///////////////

こへいHARU
ゲスト:yonaさん

//// キーワード ///////////////

ゲストはyonaさん/エスケープ・オブ・ダッコフ/ポケモン白黒/ダレカレ/ダレカレ小説版/In His Time/Florence

//// チャプター ///////////////

() |オープニング
() |ゲストはyonaさん
() |ダレカレをなんとか(ネタバレあり)
() |エンディング

//// 番組へのおたより ///////////////

番組へのおたより・メッセージは番組ウェブサイト( https://gamenantoka.com/ )または gamenantoka@gmail.com へお送りください。

//// 番組YouTubeチャンネル ///////////////

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//// その他 ///////////////

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サマリー

ポッドキャスト「ゲームなんとか」の第185回では、ゲストのyonaさんを迎え、ゲーム「誰かれ」について議論されています。インタビューを通じて、ゲーム制作の背景やyonaさんのゲームへの情熱が深く掘り下げられています。ポッドキャストでは、ゲーム「誰彼」の魅力や体験についても詳しく述べられています。特に、作品のユニークなプレイスタイルやインディーゲームアワードでの受賞歴について触れられています。このエピソードでは、ノベルゲーム「ダレカレ」の特徴やアートスタイルが深く探求され、プレイヤーの体験とその解釈がどのようにゲーム内で表現されるか、またゲーム制作の過程についても語られています。また、開発プロセスや物語の構造、タイトル変更の理由についても詳しく説明されています。ゲームのプレイ時間やゲームデザインに関する独自の視点も共有されています。さらに、「誰彼」のストーリーや深いメッセージ性について議論し、BGMの重要性やゲーム制作の過程にも焦点が当てられています。次回作への期待や個々の体験がどのように響くかについても言及されています。また、メンタルの辛さやゲーム体験を通じた感情の疑似体験についても話し合われています。特に『イン・ヒズ・タイム』や『誰彼』の特徴やアート性、さらに『フローレンス』の影響についても詳細に掘り下げられています。ゲームオブザイヤーのノミネートについての感謝やローカライズの難しさも語られ、プレイヤーとしての期待感や関連する作品の紹介が行われています。

ゲストの紹介と「誰かれ」の話
スピーカー 3
一個あのダビンチのインタビュー記事があって、ダビンチ、ダビンチじゃない?
スピーカー 2
C英語さえかければ、この先生きていけるよって先生が言ってたのに。
スピーカー 3
今回、でも結構ネタバレ的な内容はあんまり触れてないんじゃないかな。
スピーカー 2
うん、結構変わった。
スピーカー 1
みなさんこんにちは、こへいです。
スピーカー 3
HARUです。
スピーカー 1
ゲームなんとか第185回です。
スピーカー 3
うい。
スピーカー 1
この番組、ゲームなんとかはゲームが上手くもなければ詳しいわけでもないけれど、
ゲームの話がしたくてたまらない3人が、とにかくゲームの話をするポッドキャスト番組です。
毎週月曜0時配信です。今日も元気に話していきましょう。
スピーカー 3
はーい。
スピーカー 1
はい、本日もこへいとHARUの2名なんですが、
今日は久々、ゲストの方をお呼びしております。
スピーカー 3
えー、オープニングといつものオープニングトークなんかしてる場合じゃないですよ。
スピーカー 1
えー、してる場合じゃない。早速、早速お呼びしましょう。
今日のゲストは、yonaさんです。
スピーカー 3
どうぞ。
スピーカー 2
こんにちは、yonaです。よろしくお願いします。
スピーカー 3
よろしくお願いします。
yonaさんといえばね、うちの番組では、誰かれの話をよくさせていただきますけども、
誰かれの製作者の方と。
スピーカー 1
誰かれを作った人をお呼びしちゃいました。
よろしくお願いします。
ゲーム開発者としてのyonaさん
スピーカー 1
ありがとうございます。
ズーズーしくもお呼びさせていただきました。ありがとうございます。
スピーカー 3
僕はTIGS、3月のTIGSで、正直適当に絡みに行ったっていう程度になってたやつしかないと思うんですけども。
スピーカー 1
本当にすがりに絡んだっていうのは。
スピーカー 3
本当にね、本当に。
我々と誰かれの出会いというか、yonaさんとの出会いはね。
スピーカー 1
はるさんはTGSで、あの時はそこそこお話ししたのかな。
スピーカー 3
そうですね。そこそこというか、ちらっとというか。
スピーカー 2
そうですね。
スピーカー 3
お会いして、お話しさせていただいて。
この番組でもちょっとね、その一部指示をお話ししましたけども。
スピーカー 1
いやー、でもその程度の関わりで来てくれてありがとうございます。
スピーカー 2
いやいや、私もよくラジオ聴いてたので。
スピーカー 3
ありがとうございます。
スピーカー 2
お話しできたら私も嬉しいなと思いました。
スピーカー 3
いや、そうなんですよ。TGSの時に、聴いてますみたいなこと言ってくださって、ありがとうございますみたいなことがありまして。
その時にね、最後によかったらどうですかって。ゲストの出演とかどうですかっていう話をさせていただいて。
そのお話の流れで今回という感じですね。
スピーカー 2
そうですね。
スピーカー 1
ありがとうございます。
いや、こちらこそありがとうございます。
ありがとうございます。
まあまあ、うちの番組に限らず多分、誰彼はとても話題性があるじゃないですか。
スピーカー 3
うん、と思うんで。
なんかいろんなところでお話しされたりしてるのかなっていう感じがすごくしますね。
スピーカー 1
そうそうそう。
スピーカー 2
結構最近呼ばれて話さなきゃいけないことは増えてきましたね。
スピーカー 1
いや、そうですよね。
なんかあの、僕は今日、洋奈さん来るんだって思っての前に、ちょっと下調べするっていうレベルの中で、
例えば、フォーゲーマーさんとか、デンファミニコゲーマーさんとかで、
インタビュー記事とかが上がってるなとか見てたんですけども、
スピーカー 3
一個ダビンチのインタビュー記事があって、ダビンチ、ダビンチなのって思ってた。
どういうゲームじゃないよ、この写真って思いながら。
もう一種のアートとして認識されてるみたいな。
スピーカー 1
そういうことなんだろうなって思いますね。
スピーカー 3
それはすげえわかるけどな。
スピーカー 2
たぶんあれは、あれですかね、小説家のそこからの経緯で始まったんですよ。
スピーカー 1
なるほど。小説出てますもんね。
スピーカー 2
そうかそうか。
スピーカー 3
講談社からね、小説版の誰彼がそういや、最近。
最近?これからでしたっけ?
スピーカー 1
発売はされてるんじゃないっけ?
スピーカー 2
あ、もう出てますね。
発売中も発売してます。
スピーカー 1
小説版も出てるんですよ、これ。すさまじい話ですよ。
スピーカー 3
小説版も気になるけどね。さすがにまだ読んでないですけども、気になるよね。
スピーカー 1
まあまあまあ。
まあでもね、今日の本編で誰彼の話をしようという風になるので、
コミって話は本編でと思うんですけども。
うちの番組ね、他のインタビュー雑誌とかインタビュアーみたいな方々にはスキルが激しく劣るんで。
スピーカー 2
いやいや、そんなことないと思いますよ。
スピーカー 1
めちゃくちゃライトな話をしていこうと思ってるんですけども。
スピーカー 2
その方が私も。
スピーカー 3
まあまあ、うちの番組はね、交渉の話はなかなかできないタイプの。
庶民的なゲーム、トーク番組なので。
スピーカー 1
極めて砕けた話をしていきたいと思うので、
それこそオープニングトークではもう誰彼に関係ない話をしたいと思うんですよね。
スピーカー 3
お願いします。
むしろ米男さんを知りたいみたいなね。
スピーカー 1
そうそうそう、まさしくね。
それこそ、よなさんってゲーム開発者としてはすごい人なんだなっていう感じが今出てますけども。
そもそも普通のゲームを遊ぶってことはあるんですか?ってこととかね。
スピーカー 3
ゲーム開発されてると、そもそもゲームが好きだからゲーム開発してるっていう人もいっぱいいらっしゃると思うんですけども。
ゲーム開発してたらゲームやる時間なくない?とか思ったりはするけど、桜井さん以外。
桜井さんはなんでそんなすごいゲーム作ってるのに、めっちゃゲームできてるみたいな。
スピーカー 2
そうですね。
スピーカー 3
発売直後にクリアしましたみたいな。
えー!
スピーカー 1
それこそインディーゲーム開発者の方とかね、うちの番組でも繋がりある方何名かはいらっしゃいますけども。
だいたいの場合、ゲーム作りを始めたらゲーム遊ぶ時間なくなったって言いますもんね。
スピーカー 2
そうですね。今はなんというか、企画の段階においてはいろんなゲームに触れないといろんなアイディアが出てこないんで、
仕事と称してめちゃめちゃゲーム遊んでるんですけど。
スピーカー 3
じゃあ今、ある意味誰かが一旦落ち着いて、次の何か見たいなというか、インプットしてるみたいな時期だったりする?
スピーカー 2
そうですね。そういう時期はめっちゃいろんなゲーム遊ぶんですけど、
スピーカー 1
いろいろ制作が始まってからはなかなか遊べてないというか、一つのコンツね。
スピーカー 2
本当に趣味として短く1日の終わりに遊ぶくらいしかできてないというような感じですね。
ポケモンへの情熱
スピーカー 1
でもその感じだと元々ゲームは遊ぶのも含めて好きだったみたいなことなんですかね?
スピーカー 2
好きですね。もともとプログラミングの勉強をもっとちゃんと楽しくやりたいなと思って始めたのがゲーム制作で。
それもそうですね。ゲームが好きだからゲームっていうものを使って勉強しようって思ったわけです。
スピーカー 3
ゲーム自体を作りたいっていう目的がそこにあったわけではない、ある意味みたいな感じもあったんですね。
スピーカー 2
そうですね。これが最終的に仕事にしようなんてお花から思ってなかったものだったんですけどね、最初は。
スピーカー 1
ちなみにどんなゲーム好きなんですか?遊ぶんですか?
スピーカー 3
今はもうそれこそエスケープ・プロム・ダッコスっていうのをやってます。
エスケープ・プロム・ダッコス?
スピーカー 1
タルコフを元ネタにしたタイトルのニワトリが出てきて、タルコフみたいなことをするみたいな。
スピーカー 3
今一瞬本気でそういう発音なのか、それとも違うゲームなのかなって本気で迷ったんですけど、そういうゲームがあるんですね。
違うゲームで今めっちゃ爆破やりしてるゲームがあるんですよね。
アヒルなのかヒヨコなのかみたいなビジュアルの子がアザルトライフル持ってる、めちゃくちゃポップな絵面が出てきてちょっと面白いです。
スピーカー 1
そういうこと、あれだよね。うちの番組的にはよくダンさんがタルコフがタルコフがって苦い顔してたけども、あれを元ネタにしたものがあってことだね。
スピーカー 2
そうですね、なんかおちゃらけた雰囲気のゲームなのかと思ったら結構しっかりしたゲームで、これは何時間でも遊べそうだなっていう感じのものなんですよ。
スピーカー 1
おもろいな、原作というかタルコフの方ではなくバロディの方を楽しんで遊んでるっていうのがちょっと面白い。
スピーカー 2
タルコフの方は実はあまり知らない。
スピーカー 3
でもビジュアルからしても全然違うゲーム性っぽいですもんね。
タイトルがパロディになってるだけで、わりとツインスティックシューターみたいな雰囲気が。
スピーカー 2
一応なんか出て行って武士を持ち帰って行く、生き残って武士を持ち帰って行くっていうのは似てると思いますけど、
ゲーム性的なところは一人プレイですし、結構そこら辺は違うのかなというのは思います。
スピーカー 1
なんか乗っけから想像もしないタイトルが来ましたね。
スピーカー 3
おもろいな。全然知らなかったやつ。
スピーカー 1
他には何かあったりします?これは好きだなとか、別に今やらないのもいいですよ。
スピーカー 2
昔好きだったのは、ずっとポケモンシリーズを遊んでて。
ポケモン。
それこそ中学生ぐらいの頃からめちゃめちゃ厳選をしまくって、オンライン対戦をしまくって。
スピーカー 1
ガチ勢。軽く厳選しまくって出てきたなこれ。
スピーカー 2
ちゃんと対戦してましたね。
スピーカー 1
すごい。僕は厳選できない勢だったし、愛称とか結局読み切れない勢だったので、オンライン対戦とかはしてもケチョンケチョンにやられて、辛い思いしかしなかったっていう感じですけども。
どうなんですか?世の中強い人は本当に強いですけども、やりあいてた方なんですか?
スピーカー 2
そうですね。でもまあ、本当に強い人に並べられたわけじゃ全然なくて、なんか普通の人があんま使ってないようなポケモンを使って勝ちたいみたいな欲があって、すごくマイナーなポケモンを使いながら出し抜いてやったぞみたいなことをしてるタイプでしたね。
スピーカー 3
なるほど。っていうゲームみたいなことになったんですね、自分の中で。
スピーカー 1
じゃあそのポケモンの中で一番やったタイトルと好きなポケモンってなんですか?
スピーカー 3
この中で好きなポケモン気になりますね。
スピーカー 2
ブラックホワイトですね。
スピーカー 1
ブラックホワイト。じゃあ割かし最近ですね。最近とは言わないかも。
スピーカー 3
いやもうこの前、15年前って話したばっかりだから。
スピーカー 1
すいませんした。すいませんした。
あの時からちょうど本当にゲーム内にオンライン対戦ができる仕組みが入って、それで私の対戦欲が燃え上がったような感じになりました。
スピーカー 2
それで好きなポケモンは、ブラックホワイトの中じゃないんですけど、カイリキーが好きですね。
スピーカー 1
カイリキー、知ってる。
スピーカー 3
カイリキーですか。
カイリキーですね。
スピーカー 1
そうだね。今でも元気ではいつは。
スピーカー 2
まだまだ使えるポケモンな気がしますよね。
スピーカー 3
カイリキーが最終進化のやつか。
スピーカー 2
そうですね。
スピーカー 1
そうだね。カイリキーが最終進化、手4本になるやつ。
スピーカー 3
ああ、はいはいはい。
スピーカー 1
えー、でもなぜカイリキーなんですか?
スピーカー 2
なんかロマンがありませんか?なんか。
スピーカー 3
ちょっと、どういうこと?それはやってないからなおさらわからないのかな?
スピーカー 1
いや、どうだろうな。分からない。ヨナさんの認識と違ったらあれなんですけど、僕って赤緑世代なんですよ。初代からやってて、しばらく離れてた人間なんですけどね。
その世代から言わせると、初代のカイリキーってエスパータイプに瞬殺されるキャラなんですよ。
スピーカー 3
ああ、そうなんですね。
スピーカー 1
マジで風鈴とかに一瞬でやられるんですよ。
スピーカー 3
カイリキーってノーマルタイプ?
格闘タイプ。
スピーカー 1
格闘タイプはエスパーとか地面に弱いんですよ。
スピーカー 3
弱いんだ。
エスパーとかね、初代の赤緑ってエスパーめちゃくちゃ強いので、カイリキーとか絶好のカモだったのよ。
特に強いやつにエスパーいたしがちだったからね。
スピーカー 1
そうそうそう。あと地面技って超メジャー技なんですよ。
スピーカー 2
ああ、確かに。
ポケモンのキャラクター分析
スピーカー 1
だからね、特に電気タイプのサンダースとかを倒すためにね、なんか知らんけど、磁石覚えてるやつがめっちゃ多かったんだよね。
スピーカー 3
その磁石についでにやられるカイリキーみたいなイメージがあった。
スピーカー 1
僕のイメージでカイリキーってそんなに強くないってイメージがあるんです。
その後のシリーズの躍進は正直僕はわからないですけどね。
スピーカー 2
まあ正直そんなに活躍はしてないですね。
スピーカー 1
そうなんだ。
スピーカー 2
悲しい。
特性でノーガードっていうのが入りまして、自分の攻撃も相手の攻撃も必中になるっていう特性なんですよ。
スピーカー 1
必中になるってことは、地割れとか必ず効くみたいな。
スピーカー 2
地割れとかは必ず死んじゃうんですけど、逆にこっちの爆裂パンチっていう技を獲得しまして、
それが威力は割と高くいいんですけど、必ず相手を混乱状態にするっていう技で。
それでただ命中率が50%なんですよ。
スピーカー 1
低い。だいぶ低い。
スピーカー 3
それを強引にキャラの特性で必中にして。
スピーカー 2
連続で爆裂パンチをかますことができるポケモンとして。
スピーカー 1
なるほどなるほど。
スピーカー 2
活躍できるという感じですね。
スピーカー 1
しかも相手は必ず混乱する。それは強いかもしれない。
スピーカー 2
ちょうどブラックホワイトの時はそれが強かったですね。
スピーカー 1
やっぱでもポケモンは本当やっぱそうやって、このキャラにはこの輝かせ方がみたいなのをしてくれますね。すごいなあ。
スピーカー 2
そうですね。
スピーカー 3
特性が入ってなおさらそことのシナジーがある技みたいなのを考えるのがすげえ楽しそうだな確かに。
スピーカー 1
本当に。おかげでね、どんどん知識芸家が進むんですよ。
これついていけないんだよ本当に。
スピーカー 2
いや本当ですね。
スピーカー 1
知らないことまみれだから。
スピーカー 3
だって最近で言えばさ、昔はそんなことはなかったけどデッキ構築芸なわけじゃんあるし。
そうだね。
そのデッキ構築のさ、元のカードが死ぬほどあるみたいな話でしょ。
スピーカー 1
カードもあるし、その同じカードでも特性違う奴とはいるからね。
スピーカー 3
そういうことね。
スピーカー 1
どっち?っていうのはあるから。
スピーカー 3
はいはいはい。
それでいうと。
スピーカー 2
そうですね。なんか強いポケモンはもうみんな研究しつくしてるんで、
こういうポケモンはこういうことしてくるだろうっていうのがわかってるんで、
あえてのあんまり使われてないポケモンを使うと、何してくるんだってわからなくて結構面白いことができるっていうことを楽しんでたんですよ。
スピーカー 1
はるさんのストロークのダルシムと同じ理屈だと思う人もいるじゃん。
スピーカー 3
確かに。
最近さすがに発売から結構時間経ったんで、対策立ってる人がいてポコポコにされることもまあまあありますけど。
何も通らない!
スピーカー 2
って言いながら死んでくる。
スピーカー 1
でもいいですね。確かにメジャーどころじゃないからこそ意表をつけるというかね。
スピーカー 3
こいつの輝き方はどうなんだみたいな、探っていく感じが。
スピーカー 1
そうだよね。
そして決まったときめっちゃ嬉しいでしょうね。
スピーカー 2
そうですね。
スピーカー 3
こいつも輝く機会があったみたいな。
スピーカー 1
ちなみに対戦とかはするって言いますけども、大会とか出たりする、そこまではしなかったんですか?
スピーカー 2
さすがにオフラインのは出れてなくて、オンラインの劇的に開催されてるようなやつにはちょっとだけ出たりもしましたね。
すげえ。
スピーカー 1
どうだったんですか?
スピーカー 2
全然です。
スピーカー 1
まあでもポケモンは本当に深いからな。
スピーカー 3
アマチュア大会とはいえやっぱりパイが広いから。
スピーカー 1
そうだね。
スピーカー 3
すごいレベルの高さなんだろうなとか思うな。
スピーカー 1
なんかあの尋常じゃなく強い小学生とかいるからね。
スピーカー 2
そうですね。
スピーカー 3
なおさらでマインドゲームっていうかゆっくり考えてやるような、フィジカルがそんなに関係ないメジャーゲームだから。
そうそう。
年齢とか関係なく大人を送っていく小学生とかそういうのは全然いそうな世界だった気がしましたね。
スピーカー 1
なるほどポケモンか。
でもポケモン今でも新作バシバシ出てますけども、今でもやってらっしゃるんですか?
スピーカー 2
今はもう全然ですね、なかなかの遊ぶ時間がかなり確保しないとできないゲームなんで。
スピーカー 1
そうですよね。
スピーカー 2
ちょっとやりてないですね。
そうですよね。
スピーカー 1
まあ簡単にはね。
スピーカー 2
プレイするのにもそれ代にかかる上に厳選とかし始め、うっかりやり始めちゃったらもう大変なことになっちゃうよね。
そうですね。
そうね、まあ確かにな。ただストーリーをなぞるだけみたいな遊びだったらそこまででもないはずなんですけども、今の話を聞くとたぶんちょっと厳選したくなる欲が出ちゃうんでしょうね。
スピーカー 3
そうですね。なんかストーリー進めててもこの性格だとちょっとなーって思ったりしちゃうんですよね。
スピーカー 1
ああ時間かかるタイプだ。
スピーカー 2
そうですよね。
スピーカー 3
ストーリーそっちの系でこう仲間同士の連携とか考え始めちゃって全然ストーリー進まんみたいな。
インディーゲームの魅力
スピーカー 1
そうそう。
スピーカー 3
俺も時々あるけど。
スピーカー 1
これな、あるあるだねそれはね。ポケモンか。
スピーカー 2
うーん。
スピーカー 1
ポケモンとダッコフ。なんかすごいなんかいろんなジャンルがあるなあ。
そのほかだったりしますか?なんかまだ出そうな気がしてくるんですけども。
スピーカー 2
まあそんなにあれですね、長く遊べるようなゲームじゃないんですけど、それこそ誰彼と似たようなというか、1、2時間ぐらいでストーリーが見れるようなゲームっていうのはめちゃめちゃサーチしてて。
そういうのも片っ端から遊びまくっていますね。
スピーカー 3
へえー。
短編ものみたいな雰囲気。
スピーカー 2
そうですね。
スピーカー 1
うんうん。まあ勉強としてみたいなところもあって。
スピーカー 2
結構遊ぶの遅くなりましたけど、グッバイワールドとか最近遊びましたね。
スピーカー 1
右は結構コンパクトで濃いやつっていっぱいいるますからね。
スピーカー 2
そうですね。
スピーカー 3
俺らもね、今年とかは割とそういうの触った方じゃないですか。今までから比べると。それこそサエコだったりとか。
スピーカー 1
あ、サエコね。
スピーカー 3
あとファミレスか。
ファミレス王教授生とかね。
スピーカー 1
ああ、ファミレス王教授生。
スピーカー 3
そうだね。
その辺もたぶん。
スピーカー 1
でもまあ確かに、確かに確かに。そうだよね。
あとあれじゃなかったっけ。アンリアルライフだっけ。
スピーカー 3
うんうん、アンリアルライフ。
スピーカー 1
ああ、はい。とかやってたよね。
スピーカー 3
そうですね。あれもそっち系というか、割とコンパクト。ゲーム性の方でね。
スピーカー 2
私の先輩ですね。
スピーカー 1
あ、そうですよね。
スピーカー 2
箱生活さんが。
スピーカー 1
あ、ヤンヤンさんもともとインディーゲームパブリッシャー。
ルームシックス。
スピーカー 3
そうそうですよね。
スピーカー 2
ルームシックスにいたので、結構箱生活さんと関わることも多かったですね。
スピーカー 1
へえ、そうなんですね。
え、ちなみにそのインディーゲームパブリッシャーの時って、
はい。
ゲームを作るわけではないんですよね、その時って。
スピーカー 2
ああ、そうですね。クリエイターさんの作りたいものをヒアリングして、
それをなんか実現させるためにこうシステムを組んでいくみたいな、そんなお仕事でしたね。
スピーカー 1
あ、でも一部作るものもちゃんとあるんですね。
スピーカー 2
そうですね。結構実製作もありました。
へえ。
スピーカー 1
そうなんですね。
なるほど、なるほど。じゃあ結構手がけたものって愛着湧きますね、なんか。
スピーカー 2
そうですね。ただどう蹴りをつけたらいいんだっていうのがわからなくなっちゃうものとかもあるので。
へえ。
スピーカー 1
なかなか大変ですよね。
だからこそ誰彼のコンパクトにまとまりすごいっていうのがすごいなって、完成度が凄まじいなって思っちゃいましたからね。
ゲームの体験とジャンル
スピーカー 2
いや、それはそうね。ありがとうございます。
スピーカー 1
いやあ、ちょうどよくそんな感じのお話になったんで、そろそろ本編いきますからね。
スピーカー 3
そうそうだね、ずいぶんスムーズに本編の話題に滑り込んでいくなと思って。
スピーカー 1
ちょっと思いついた感じちゃったんだけど、このまま入ろうと思って。うまいなって思っちゃった。
まあまあでは、ここでね、オープニングをおしまいとして本編に入っていこうかなと思います。
いただきます。本編でーす。
スピーカー 3
はーい。
宇野さんの作られたゲーム、誰彼をなんとかという感じですね。
スピーカー 1
ですね。今日は誰彼、ひょっとしたらね、宇野さんが前に作っていたものであったりとか、
まあ、ひょっとしたらこれから何作るんですか?というのを聞いちゃったりするかもしれないですけど、
基本は誰彼の話がメインになるかなと思っておりますよと。
スピーカー 2
そうですね。何度も取り上げていただいてありがとうございます。
スピーカー 1
いや全然ですよ。全然ですってもう。
あとそうだ、冒頭にね、冒頭に一応注釈を述べますけれども、
今日も自然と誰彼のネタバレがめっちゃ入ると思います。
確かに。
スピーカー 3
そうですね。誰彼はね、ちゃんと語ろうとするとどう考えてもネタバレしかないみたいなゲームになっちゃうんで。
スピーカー 1
そうなんですよね。えー、というわけでね、誰彼、前も過去にもネタバレ会とかで話したりはしてて、
うん。
それと同じこと言っちゃうんですけども、
スピーカー 2
うん。
スピーカー 1
誰彼はネタバレをするとしないでだいぶ体験が違うと思うんです。
スピーカー 2
うん、そうですね。
そうですね。
スピーカー 1
で、前も言いましたけども、誰彼のプレイ時間、1、2時間くらいかなりコンパクトなんですよ。
スピーカー 2
そうですね。
スピーカー 1
で、お値段も安いんですよ。
そうですね。
600円とかなんですよ。
安い。
なのでね、今日のお話とかを、まだ誰彼遊んでないんだけども、聞いてみようって思うんだったら、
あの、1回止めてもらって、遊んだ上で聞いたほうが絶対にいいと僕は思います。
そうですね。
スピーカー 3
そうですね。もう1個付け足していい?
プッシュするというか、部分で。
直近、インディーゲームアワード2025っていうショーがありまして、
それのノミネートに、誰彼さんが2つほどノミネートされたんですよね。
そうよね。
2部門か。
うん。
エモーショナルショーみたいなやつと、あと普通に一番上のショーですよね。
ザゲームアワードっていう、そのインディーゲームアワードの中のゲームアワードの10作品くらいでしたっけ?
スピーカー 2
そうですね。ゲームオブザイヤーの中ですね。
スピーカー 3
そうですね。ゲームオブザイヤーの中にノミネートされてまして、そんなゲームが1000円いかずに買えちゃう。
スピーカー 1
いや、そうなんだよね。それにTGSで発表されたセンスオブワンダーナイトでも、
あれでしょ?あれ3つショーとか取られてましたよね。
スピーカー 2
そうですね。びっくりですね。
スピーカー 1
グランプリと、グランプリってなんだっけ?ベストアートとベストプレゼンテーションみたいなのを取られてましたっけ?
スピーカー 2
そうです。
スピーカー 1
ヤバーって思いました。ヤバーって。
スピーカー 3
いや、っていうくらいいいゲームですよ。
スピーカー 1
そう。いや、マジでとんでもないゲームだなと思うので、ぜひ遊んだ後に聞くのがおすすめですという注釈でございました。
スピーカー 3
そうですね。PC。PC or Switch。
スピーカー 1
ね。とてもいいのでね。おすすめいたしますよというところで、ここからはネタバレが入っちゃいますからね。
スピーカー 3
皆さんご自愛、ご自愛じゃないや。ご注意ください。
ご注意ください。
スピーカー 2
ご注意ください。
スピーカー 1
いやー、でもこの誰彼は、あれはなんていうジャンルなんだろうな。ノベルゲームとはまたちょっと違いますもんね。読み物みたいな成分はありますかね。
スピーカー 2
紹介する時はもうインタラクティブノベルっていう言い方をしてますね。
ノベルゲームの特徴
スピーカー 3
個人的にはノベルゲームに入れると、なんかやっぱ確かにちょっとしっくりこない感じはあるんですよ。
スピーカー 2
そうだね。
スピーカー 3
自分の感覚でしかないんですけど、やっぱノベルゲームって基本ベースが物語になるじゃないですか。
物を、ストーリーを語っていく、こういうストーリーの話ですみたいな感じになると思うんですけど。
個人的に誰彼って物を語ってないのがベースだなっていう印象がある。
なんかキャラクターのセリフとかもちろんあるんですけど、ストーリーを語らないで感じさせるみたいなのをすごい上手くやってるなっていう感じがあって。
ノベル?
逆にだからこそ小説版どうなってるんだろうなみたいなのも思うんですけど。
スピーカー 2
そうですね、なんかゲームでストーリーを語っていくっていうのをどうしたらいいんだろうって私ずっと思ってて。
なんか遊びとお話が分離しちゃってる印象を受けるものだったら意味ないのかなと思ったりして。
それは確かに。
言葉をやっぱり減らして遊びで分かっていくっていうのが一番アートだしゲームもできる語り口なんじゃないかなと思ってこんな形になりましたね。
スピーカー 1
そこがやっぱすごいですね。
そうそう、それこそ僕TIGSで私優してる、一人の女の子が私優してるのを後ろから見てたっていう出会いだったんですけども。
あの時も思いましたし、実際に自分で家でプレイしてても思いましたけども。
スピーカー 2
ボタンを押すっていう動作をいっぱいやらせる中で、慌てちゃった時とか混乱しちゃった時にボタンいっぱい出てくるみたいな表現があった時に、これはすげえなって思ったんですよね。
スピーカー 1
あれめちゃくちゃセリをこっちにも伝えてくるんですよね。
はーどうしよう、どのボタンよーっていうのとか。
スピーカー 3
しかもボタン動くみたいなね。
そう、ボタン動くのそう。
ウロウロウロウロウロ。
どどどれーって言いながらも。
待ってボタンみたいになるって。
スピーカー 1
そうそうそう。それがこう、最初は1,2個だったのが3,4個、8,10個、何十個あるか分からないくらいの数に増えていくみたいな。
スピーカー 3
なんだろ、無限分けしてるこのボタン。
スピーカー 1
そうそうそう、そういう草原というかね。
スピーカー 2
それって確かに他のもののノベルゲーが懐かしいものでかまいたつの夜とかをあげてしまうと、それは本当に文章で語るじゃないですか、テキストで。
スピーカー 1
文章じゃないんだけどもボタンを操作してるっていう中で、そのボタンがいっぱい出てくるっていうだけで、
今とても焦っている、混乱しているみたいなのが伝わってくるっていうのは、
なんていうんですかね、言葉じゃなくて体感としてその場で飲み込んで、後々思い返してみると、そうかそういう表現だったのかって思うようなことができるというかね。
プレイヤー体験の重要性
スピーカー 2
そうですね。
スピーカー 3
大抵の人はそこでちゃんと受け取れるというか、そのやらされてることの意味を感じ取れるみたいな、作りの巧みさみたいなのがすごい感じるし。
スピーカー 1
いやあそう。
スピーカー 3
もちろん同じようなことは感じてるんだけど、厳密に言うとそれを受け取った人それぞれでそこの解釈がやっぱ違ったりする。
スピーカー 1
そうだよね、そうそうそう。
おそらくね。
全く同じものを受け取ってないよね。
スピーカー 3
そうそうそう。それはもう一旦そのプレイヤーの中を通して感じるものであって、提示された言葉ではないから。
なんかそこらへんのそれこそ本当にアートっぽさみたいなのとかもすごい個人的には。
TIGSの時からいいと思って、こう出たら絶対やろうって思ってましたね。
スピーカー 2
ちなみにTIGSで見た時はどんなゲームだと思ってましたか?
スピーカー 3
でも割とこうベースの部分は同じような、製品と同じようなものをイメージはしてたんですよ。
イメージはしてたんですけど、そのなんだろう、やっぱりプレイしてみてそれ以上のものだったっていう感じはあるかな。
スピーカー 1
僕は正直あの、まだ微妙にぼやかすと、実際はこう病気の話じゃないですか。病気の話っていうのかな。テーマが一部あるじゃないですか。
TIGSで見た時そこまでは思わなくて、なんか結構サイコな話になるのかなって途中で思ったんですよね。
スピーカー 3
ああまあでもそこは確かに読めなかったですね。
スピーカー 1
怖い系になるかもしれんくらいのことをちょっと思ってたりはした。
スピーカー 3
おじさんだれってなったよね。おじさんがキーなのかって思ってた。わかんないけど。
スピーカー 1
怖いおじさんに襲われるゲーム、そうだな、あるよなって思ってましたもんね。
でもそれが軸だとしたら、あの雰囲気の後って合ってるって思ってたし。
ああそうだね。確かに確かにね。
スピーカー 3
だからそういうんではない、わかんないけどって思ってた。TIGSの時。
スピーカー 1
でもその時TIGSの頃から、なんかこのゲーム違うぞって思ってる感覚は確かにありましたね。
スピーカー 3
そうですね。だからそこの何かが気になってしょうがないみたいなのはあった。
そうですね。
スピーカー 2
商品版買いたいみたいな衝動になってたっていうのはありましたね。
スピーカー 1
なるほど。それこそ、よなさんのツイートとかで見たんだったかな。
最初冒頭ゲームとかで、名前を入力してくださいみたいな画面とかが出て、入力できないってなるゲームの仕掛けとしてあるじゃないですか。
で、あれがバグがあるんですけどみたいなレビューがついたみたいなことを、確かによなさんのツイートとかで見たなぐらいのことを思って。
スピーカー 2
そうですね。今でもたまに来たりするんですけど、本当にスチームのコミュニティのバグ報告みたいなところに名前が入力できませんっていうのがいろんな言語で書かれて。
スピーカー 3
いろんな言語で書かれてますね。でもなんかそんぐらいゲーム文脈みたいのが、なんとなく察知られない人にも触れられてるってことなのかなみたいなのも思いますね。
スピーカー 1
そうですね。冒頭も冒頭っすもんね。
まあまあ確かにね。あれどうしても名前入力したい人がいるってこと。難しいですよね、ああいうのを。それをどうすれば伝えればいいんだと思っちゃいますもんね。
そうですね。あの部分もかなりわかりやすくして、これもゲームの一部だよっていうのをだいぶ苦労して伝えてるつもりなんですけど、なかなか100%には伝わらないですね。
スピーカー 2
最初初めてTGSでCUを置いたときは何もそういった工夫がなかったので、ほとんどの人が一生懸命名前を入力しようとしてて、そこにキーボード置いてなかったんですよ最初。
だけど下の方にノートパソコンが隠れて置いてあるって感じだったんで、みんなそこに手を突っ込んでキーボードのところを押そうとしてました。
ゲーム制作の過程
スピーカー 2
そっか、そのときは回すだけだったってことか。 回すだけを押してたんですよね。
スピーカー 3
なるほど。 え、名前入力しな、ってなったけどキーボードないやんけってなったよね。それはそれでちょっと体験してみたかったな。
あれ?とか言って。 名前とか言いたい感じだったな。
スピーカー 2
なるほど。 それを受けて、なんか入力したら一応なんか出た方がわかりやすいのかなと思って、一応キーボード押したらボタンを押して次へって出るようになったんですよね。
スピーカー 1
そうなんですね。そういう苦労があったんですね。
スピーカー 3
いやー、でもあそこからもちゃんと後から考えるとめちゃくちゃ演出になってるじゃないですか。
スピーカー 2
そうですね。
スピーカー 3
でもあそこの冒頭部分がすげえやっぱ引き込まれますよね。なんかそのゲームプレイする中でそのちゃんとその後へのワクワク感をめちゃくちゃかきたててくれるというか。
え、急に何、何やらされたの?みたいな、それが何なのかを知りたいみたいな気分にさせてくれるというか。
スピーカー 2
そうですね。個人的になんというか普通にゲームプレイをしてただ話を読み終えるっていうこともできるけどちゃんとそこにいろんな操作に意味があるんだよっていうのをなんとなくこう出していかないとこういうゲームだよってことを最初にちょっと印象付ける必要があるかなと思ってあれを入れましたね。
スピーカー 3
最初プレイしたときにさ、あの画像認証みたいなところでさ、指輪が出てくるじゃないですか。あれを見て嫌な予感って思ってました。
スピーカー 2
ほうほうほう。
スピーカー 3
確かに。
なんとなく、なんとなくうーん、なんか怖い気がするみたいな。なんかあるんだろうなこれみたいなのはなんとなく察しちゃいましたけどね。
スピーカー 1
すさまじい察しだなあ。
スピーカー 2
実はあそこで出てくる絵柄というか指輪のところとか、建物を選んでくださいの絵とか。あれは実際採用されなかった絵柄の2章の絵柄なんですよね。
スピーカー 3
へえー。
ある意味その本編としてはボツになったけどあそこに使ってるみたいな。
スピーカー 2
はい。
スピーカー 1
使おうと思ってたけども。
スピーカー 2
へえー。
あとで差し替える予定の絵をまあいっかと思ってそのままにしたんですよね。
スピーカー 3
へえー。あえて。
スピーカー 2
あえてですね。
スピーカー 3
へえー面白い。
へえー面白い。
スピーカー 1
ちょっとしたイースターエッグではないけど。
まあでもそんな感じよね。
へえー。
へえー。
スピーカー 3
そうはやるとまたあの頭はまたプレイしなきゃって思っちゃいますね。見たいもんね。
ちょっとね。
スピーカー 2
え、でもそれはやっぱこうアートのスタイルをこういろいろ検討した中でこれじゃないみたいになってってことですか。
スピーカー 1
そうですね。最初実はあの2章から作り始めたんですよ。
スピーカー 2
あ、ほうほうほう。
で2章でこんな絵柄でいけるかなみたいなことをやってる途中でそろそろ初めてのそのTGS、高段車のTGSに出展しなきゃいけないよっていう期限が迫ってきて
あ、これはまずいということになってそこの途中で1章をやり始めたっていう感じだったんですよ。間に合わせるために。
スピーカー 2
なのでもう絵柄もまだ完成していない途中で1回1章の絵柄を決めなきゃいけないっていう形になって
とりあえずだからこの2章の仮置きの絵をこの導入のところに置くしかないっていうことになったんですよ。
スピーカー 1
なるほどなるほど。
スピーカー 3
もうあえてそこの時に設定したやつはもうある意味それの流れじゃないけど、
そうですね。
追い出せるみたいなのでそこにそのまま置いてるみたいな感じ。
スピーカー 1
なるほどなるほど。
スピーカー 3
そういう感じです。
スピーカー 1
え、ちなみにあの誰彼は企画の段階というか作り始めの段階というか
1章2章3章みたいなあの流れってのはもう鼻からあの流れで行こうって決めてたんですか?
スピーカー 2
そうですね。もともとストーリーだけ決まっている状態だったんですよね。
スピーカー 3
最初にあの全体の大まかな流れというか。
スピーカー 2
そうです。それでまあ3章構成にしてちょっとオムニバス的にある人から見たらその別々の人物が主人公にも見えるような感じに描いたらどうかっていうような企画でしたね。
スピーカー 1
なるほどなるほどな確かにまあ美容によっては別人物に2章で見えなくないもないもんね確かにな。
スピーカー 2
そうですねただまあいろんなところに同じ絵とかを使ったりするのが私が好きだったので結果的に別々の人という認識にはならなかったかなとあるところはあるんですけども。
スピーカー 3
そうですねそうですねまあプレイヤーの方も元々こうなんだろ主人公が単一であるみたいな頭があってなおさら1,2,3章って遊んでると。
スピーカー 1
まあ確かにね確かに確かに。
スピーカー 3
なんとなく先にそっちの前提に引っ張られちゃうみたいなのもありそうじゃないですかね。
スピーカー 2
そうですね。でどんなゲームになるかっていうのは私も全然わかってなくて。
へえ方法。
企画書にもどんな操作をさせますみたいなことも一切書かれてなくてそこからどうやっていけばいいんだっていうことをめっちゃ悩みながらとりあえず2章作ってて違うって思いながらまた1章をやり始めてっていうような感じですね。
スピーカー 3
なので1章の始めなんかは本当にこの操作でよかったのかなって思うようなその例えばあれですねベッドから起き上がるところが連打だったりとかそういうちょっとまだあのこのゲームはこうだってつかみ切れてないところがたくさんあるんですよね。
ゲームデザインの独自性
スピーカー 3
でも起き上がるのもなんか簡単には起き上がれない感みたいなすごい感じでザワザワしましたけどね。なんで起き上がるのにこんなボタン連打すんだみたいなのを逆にこういろいろかんぐっちゃうというか感じですげえ引き込まれましたけどね。
スピーカー 1
最初はその遊びの部分も決まってないっていうのはなんかすごいですね。
そこからこうですね。
スピーカー 3
ストーリーから。
スピーカー 2
物語をそのゲームプレイに落とし込んだってことですかね。
そうですね。なんかこの感じだってわかった瞬間は歯磨きのところですね。
はいはい。
あそこまともとどう表現しようかずっと悩んでたんですけど、最初はその漫画みたいに次はこのコマ次はこのコマみたいな感じで順番を選択していくような遊びにしたらどうかなと思ってたんですけど。
いろいろUIとか作るのめんどくさいなと思ってこれをそのボタンを押したら何がするかわからないっていう状態にしたら意外とゲームとして成立するのかみたいなことをやって意外とそれがなんか良さそうだったので全体的になんかその方向になっていったっていう感じですね。
スピーカー 3
なるほどな。
そのなんかね、なんかその順番がわからなくなっちゃったじゃないけど、本来簡単にやれることができなくなっちゃうみたいな物語みたいなのをこっち側が勝手に想起するのになんかすごい十分な。
スピーカー 1
そうね。
ほんとそうだし、ごめん若干記憶あやふやで話しちゃいますけども、歯磨きの時は僕のイメージだとまだ難易度低めだった気がして。
そうですね。
手汚して手洗わなきゃってやってる時、あの時難易度高くなかったですか?
スピーカー 2
あの時はもうめちゃくちゃ難易度上げてますね。
スピーカー 3
確かに確かに。でもそれはある意味ゲーム的な難易度もそうだし、お話的にも進んでる感がある。
スピーカー 2
あそこがめっちゃ難しいのはもうここで確実にどういう状況かっていうのを分からせないとどうしようもなかったので、なんでこんな難しいんだってことをやっぱりある程度考えてもらわないとと思って結構難しくなってますね。
スピーカー 1
しかもあそこをね雰囲気的にだいぶ焦らせてくるじゃないですか。歯磨きの時はね、なんかゆっくりやればいいやみたいな。 そうそうそうだね。
スピーカー 3
感じがあるけど、手洗うところは早よ早よって思ってる。焦りで余計パニックになってくるみたいなのが。
まあまさしく僕もパニックだったわ。体感としてって言いながら。 伝わってくるよねめちゃくちゃね。
そうそうそう。 あれはすごいよな。それこそ主人公に感情移入よりももっと一体化に近い感覚というか。
スピーカー 1
そうっすよね。だからあの操作は結構没入感高めてる感じがすごい良い効果を生んでると思うんですよね。
さっき小平さんが言ってたね、ボタンが増えるみたいなやつもそうだしね。 そうそうそう。
スピーカー 3
なんか別に悪口じゃなく、良い意味でストレス高かったですねあれはね。
スピーカー 2
実際そういう低評価レビューもたくさんありますね。
スピーカー 3
難しいなゲームって。
短いプレイ時間の意義
スピーカー 3
まあまあまあ、一定数ね、もちろん会う人会わない人いますからね。
スピーカー 2
そうっすね。そうかそうなっちゃうのか。なんかゲーム作るのって難しいな。しんどいっすねそのレビューと。
スピーカー 3
ゲームに限らず作品作るってどうしてもそういうのはね。
スピーカー 1
まあまあそうか。そうだね。
スピーカー 3
なおさらこうね、ある意味センシティブな内容というか。
スピーカー 1
そうだねそれは確かに。
スピーカー 2
溢れるような内容だったのとやっぱりね。
スピーカー 3
でも誰かれってさっき言ってたように、ゲームのプレイボリュームというと1時間くらいしかないわけじゃないですか。
しかって言い方もおかしいんだけど、1時間くらいで終わるわけじゃないですか。
スピーカー 2
そうですね。
スピーカー 3
あれはもともとあんぐらいの尺の想定で作ったんですか?それとも切り詰めてああなったんですか?っていうのはちょっと気になる。
スピーカー 2
あれは企画書にも確か1時間って書いてましたね私。
スピーカー 3
じゃあもともとあのサイズで。
スピーカー 2
そうですね。でもスチームの返金システム的には2時間以上遊ばせないと返金されちゃうっていう問題になって。
スピーカー 3
クリアした後に返金できちゃうってこと?
マジ?心ない。
スピーカー 2
そんな人はあんまりいないんですけど。ただ結構パブリッシャーとしてはそこを結構気にしてるラインで。
スピーカー 1
確かにそうですね。
スピーカー 2
そういうことが懸念されますよみたいなことはパブリッシャー内で話されてたみたいなんですけど。
なるほど。
どうせ1時間に収まらないだろうと鷹をくくられてOKが出たんですよ。
スピーカー 3
それもちょっとおもろいですね。と思ったら本当に1時間で終わる作品になっちゃいました。
スピーカー 1
でも膨らみがちって言いますもんね。作ってると膨らんじゃうというかね。
スピーカー 2
そうですよね。やっぱり作ってる側もボリューム出さなきゃいけないのかなみたいな感覚に落ちりがちなような気がするんですよね。なんとなく。
ここはもうなんというかちゃんと売れるかっていうことは作ってるときに全然考えてなくて、
とにかく作品として綺麗に終わらせたいっていう気持ちしかなかったので、そういうふうにボリュームが増えることはなかったかなと思いますね。
スピーカー 1
でも冒頭の企画の段階から1時間ぐらいっていうボリューム感を決めてたっていうことは、そのぐらいコンパクトにそこだけを切り詰めて伝えたいという意志が強かったってことですよね。
タイトル変更の背景
スピーカー 2
そうですね。特にIn His Timeは、前作のIn His Timeは、ゆっくりやると6時間以上かかっちゃうんですよ。
スピーカー 1
確かにスチームでも3,4時間とかって見ましたね。
スピーカー 2
そういうゲームだと、やっぱり最後までちゃんと遊んでくれる人っていうのはどうしても少なくなってきちゃうんで、
スピーカー 1
一気にこのまま最後まで走り切りたいって思わせられるというか、最後までちゃんと受け取って帰ってほしいっていう気持ちがあって、それで多分短くなったのかなと思います。
スピーカー 2
なるほど。
スピーカー 3
じゃあもう設計の段階からあの長さだったんですね。
スピーカー 2
そうですね。
スピーカー 3
すごいなあ、でもなんかめちゃくちゃ潔いですね。すごいなあ。
そうですね。なんとなく1章2章3章構成で結構その間が飛んでるようにプレイヤーは感じるじゃないですか。
だからなんかそこに物語がもともとあって、それを凝縮するためにバッサリカットみたいな感じだったのかなみたいな勝手な妄想をしたりとかはしてたんですけど。
スピーカー 2
確かに設定自体はそれぐらいのボリュームはあるのかもしれないですけど、そういう意味では余白をうまく使って切り出してストーリーにしてると言えるのかもしれないですね。
スピーカー 1
なるほどなあ。ここ脱線かなと思っちゃうんですけども、小説版の方では小説版にしか入ってないエピソードが入ってるみたいなのを見たんですよ、触れ込みを。
スピーカー 2
ああ、そうですね。
スピーカー 1
それはヨナさんの思ってるものが入ってるんですか?それとも執筆していただいた先生の方の味付けで入ってるんですか?
スピーカー 2
大体はその先生の味付けかなと思いますね。
スピーカー 1
ああ、意外だった。そっちなんだ。なるほど。
スピーカー 2
もちろん設定とかをお伝えしてるんですけど、そこからどういったことが起こるかみたいなとは先生が考えてくださるという感じですね。
スピーカー 1
それだとあれですね、ヨナさんも読んで楽しいですね。
スピーカー 2
ああ、そうですね。あ、そういうことをするんだこの人たちは、ソフィアとロシアのことですか。そういう人たちだったんだって初めてわかったことになりました。
スピーカー 1
面白いですね。
スピーカー 3
ちょっとしたイフストーリーみたいな感覚というか。
スピーカー 1
ちょっと話題変わっちゃいますけど、僕は一個聞きたかったというか、ある種、以前にゲームなんとかの中でも誰彼をパンタンさんという方をお呼びして一緒に話した時があったんですけども。
あの時パンタンさんに教えてもらったものというか、日本語タイトルでは誰彼じゃないですか。
でも英語タイトルはアンドロジャーっていうタイトルじゃないですか。ここに結構ニュアンス違うようになってる気がするんですよ。こうやって何か意図あったりするんですか。
スピーカー 2
これはですね、もともと日本語タイトルの方を先に決めていて、もともとあれですね、誰と彼もっていう名前だったと思うんですけど、それが実は小説化するっていう段階になって、それだとあんまり人の目に止まらないかもっていう話になって誰彼に短縮されたんですね。
スピーカー 1
そういう意味なんですか。
スピーカー 2
えーって、もともとその誰彼の意味として私が考えてるのは、いろんな付随する意味もあるかもしれないですが、誰っていうのをソフィア、彼っていうのをロジャーと考えてるんですよね。
スピーカー 3
はいはい。
スピーカー 2
なのでタイトルとしてはロジャーとソフィアっていうタイトルが一番意味としては正しい。
スピーカー 1
なるほど。
スピーカー 2
なのでそれを英語にした時にソフィア&ロジャーにするかと思ったんですけど、誰彼っていう印象を残すためにソフィアの方を消した。
スピーカー 1
なるほど。
なるほど。
スピーカー 3
誰だかわからないからソフィアがいなくて、アンドロジャーだけってなったね。
スピーカー 2
そうですね。
スピーカー 1
へー。
スピーカー 3
なるほどね。
スピーカー 1
言われるとめちゃくちゃがてんがいきますね。
スピーカー 3
なるほど。
全然筋通ってますもちろんね。
スピーカー 1
ほんとだニュアンス一致してたわ。
スピーカー 2
そういう意味だと同じ意味ではあるんですよね。
スピーカー 1
なるほどなるほど。
スピーカー 3
一見違うように見えて。
スピーカー 1
へー。そっか。誰と彼もから誰彼に変わったのもなんでなんだろうなーってぼんやり思ってましたけども。
うんうん。
なるほどね。それこそ講談社さんとかとの話し合いの中ではそういう風に変わっていったんですね。
スピーカー 2
そうですね。
スピーカー 3
へー。え、でもそれの話を聞くともう、ゲームが発売される前の段階で小説版の話が結構進んでたってことなんですかね。
スピーカー 2
あ、そうですね。うまいことタイミング合えばゲームの発売と同時にできた可能性もあるぐらいの感じだったんですけどね。
スピーカー 3
へー。すごいですね。なんか講談社さん的にもこれは小説たり得るみたいな手応えみたいなのがあったんでしょうねきっとね。
スピーカー 2
どうなんですかね。私もあんまりそこら辺のことは知らないですが。
スピーカー 1
逆に気になっちゃうから聞いちゃいますけども、てことはですよ。そのヨナさんの最初の企画というかプロットというかはめちゃくちゃ文章量があったってことなんですか。
スピーカー 3
それとも設定みたいなレベルだったんですか。これもう小説いけるぞっていうレベルの文章があったんですか。
スピーカー 2
一応なんかこういうことが起きてこういうふうになって最終的にこうなりますよみたいなすっごいアバウトなプロットだけが入ってて、実際の肉付け自体はもうゲーム作りながら今回はやってたみたいな感じでしたね。
なので小説家の話になった段階では一応なんとか私が手が早かったので最後までの展開を分かっている状態で話せたっていう結果論なんですけど、タイミングがようやくそこで無事合ってたというような。
スピーカー 1
なるほどなるほど。めちゃくちゃめちゃくちゃ大変な作業を一気にやってるような。
スピーカー 3
これは誰かれは着想からリリースまでどのくらいの期間なんですか?果たしてかかったのか気になりますよね。
スピーカー 1
着想自体は2024年の3月頃から始まってて、本当に一生作り始めたのはその6月ぐらいですね。
スピーカー 2
完成したのが2025年の3月か4月ぐらい。
スピーカー 3
じゃあそれこそTIGSの頃ってことですね。
スピーカー 2
そうですね。
スピーカー 3
じゃあ1年5分ぐらいでリリースまでってことですかね。
スピーカー 2
そうですね。結構短く作ることができた作品ですね。
スピーカー 1
えーだって企画考えて設定とかいろいろ付け足していって、アートも書いてプログラミングもして、サウンドだけは他の方なんでしたっけ?
スピーカー 2
そうですね、中嶋さんという方ですね。
スピーカー 1
えーでもほぼほぼの工程4人と1人ってことだね。
スピーカー 2
そうですよね。
作業量自体は意外とそんなに多くないんですよ。
スピーカー 3
すごいリッチな動きをするとかそういうのでは基本的にはないですよね。
スピーカー 1
そうですね。
まあそう言われればそうなのかもしれないか。
ゲームの物語とBGMの重要性
スピーカー 3
いやとこは言えみたいなね。
スピーカー 2
いや本当に。
スピーカー 3
後は何というか、考える時間というか、ここはこういうゲームにしようかなみたいなことを考える時間がめっちゃ長かったですね。
でもそこの丁寧さがすごいゲームの中に詰まってるなっていう感じがしますね。
ありがとうございます。
ゲームの物語運びであったりとか、それこそあとBGMとの一致具合とかももちろんそうですけど。
スピーカー 1
BGMすごいですよね。
スピーカー 3
すごいっていうか、そのBGMがBGMじゃないっていうか、まあBGMなんですけど、後ろでかかってる音楽でもあるんですけど。
それも含めて表現になってるじゃないですか。てかそこも表現しないと成立しないBGMだと思うんですよね。
俺もBGMっていうか曲を書いたりする人ではあるんで一応ね。
スピーカー 2
ちゃんと音にアート性を持たせてくださる方だったんで、そこはかなり一致したなという感じがありますね。
スピーカー 3
たぶんあれBGMをなしでやったらたぶん体験がそもそも全然違うかと思うんですよね。
もちろん他のゲームもそうなんですけど、その重要さが違うというか、そのシーンの意味合いが本当に全然変わってきちゃうというか、感じはするんですよね。
なおかつシンプルにもちろんいいんですけど、すげえいい曲作ってらっしゃるって思いながら。
スピーカー 1
そうですよね。あれもすっごいいいよね。
スピーカー 3
ちゃんとインタラクティブミュージックみたいになってるところももちろんあるし。
スピーカー 1
ちなみにサウンドに関しては、ある程度ゲームができてからここにはめる曲作ってくださいみたいな相談になるんですか?
スピーカー 2
そうですね。大体10分かそれぐらい遊べる単位で、私がこんな風にその人遊ぶんじゃないかみたいなプレイ動画を撮影して、
それを中島さん、音楽を作ってる方ですね。その方にお送りして、ここにはこういう意味がありますみたいな感じで作ってもらってましたね。
スピーカー 3
ディレクションみたいなの、実はそこまでやってないってことなんですか?割とお任せしてるに近いというか。
一応私はディレクションはしてるんですよ。けれど中島さんは結構それを無視して、これがいいだろうみたいなことを言ってくださった。
スピーカー 2
いいですね。アーティスト同士のやりとりって感じがしていいですね。
実際それを聞くと納得できるんで、それがいいですみたいな感じで採用していった感じですね。
スピーカー 1
まあでもそうだよね。プロはプロの目線、また違う目線があったりしますもんね。
スピーカー 3
そうですね。それもね、思いっきり評価されてるし、すごいよな。
スピーカー 1
すごいですね。各要素がバッチリ噛み合ってる感じ。サウンド面も含めてですけども、すごい。
だからあれを1年半で作り、それがこうしてショーでめちゃくちゃ褒められてるっていうのは納得っていうか。
スピーカー 3
そうですね。
全然関係ないポジションなんだけども、だろうって思ってるところですよ。
まあそう。でしょみたいなね。それこそ俺らがこの番組で喋ったみたいな。
全く関係ないね。
褒められてほしいみたいな。完全にそれの表れでしかないですから。
スピーカー 2
ありがたいですね、本当に。
スピーカー 3
っていうぐらい、なんかそのプレイフィーリングというかね。
スピーカー 2
そのゲームとしてのまとまり具合みたいなのは、そうない体験だよなっていう感覚はプレイしてありましたね、すごい。
スピーカー 1
いやー素晴らしいですよ。本当にすごい体験をしてますからね。
スピーカー 2
いやーでも誰かね、何回かプレイしてる、何週かプレイしてると、なんかこの物語どっかにミスリードを含まされてる気がするんだよなっていうのはずっと思ってるんですよ。
ちょっと日本語だとわからない表現とかも実は結構あったりするんですよね。
終盤あたりとかは結構誤解されてることが多くて、そこで批判されちゃったりしてるんですけど。
多分他の言語だともうちょっとわかりやすいのかなとかあったりするところはありますね。
スピーカー 3
そう、やっぱ終盤の方の展開はなんか、あれなんか言葉遣いとして、なんかこの解釈でいくとこの言葉遣いは流石になんかおかしくないみたいなところが何回かプレイしてると。
っていうかもう最初のプレイからちょっとは引っかかってるんですけど、改めて何回か見るとおかしいよなみたいな。
いやだとするとみたいなのはすごい考えちゃいますね。
深いメッセージの探求
スピーカー 3
そこだけじゃないのかなとも思わんでもないですけど。
なんかそもそもああいうゲームの内容というかね、ある意味ほとんどのものが定まってないみたいなところもあるんで。
なんかどこまでその正しいストーリーみたいなものを探ろうとすることに意味があるのかもよくわかんないなと思ったりもするんだけど一方で。
でもなんかその一応言葉の節々にあるものっていうのは何かメッセージになってるんだろうなって考えると、ここはどういうことなんじゃいとはすごい思いますね。
スピーカー 2
うれしいですね。ちゃんと深みを見せようとしてくださって。
スピーカー 3
いやでもね、考えれば考えるほどね、余計自分の心をえぐるみたいなことにもなるんですけど。
スピーカー 1
確かに。
スピーカー 3
うぐぐぐってなる感じあるんですけどね。でもそのなんだろうな、ある意味こうわかりやすい救いじゃないみたいな感じはなんかこう自分がプレイした感じでは思うところではありますね、なんかね誰彼の。
スピーカー 2
そうですね、この話になると私は何も話せなかった。
スピーカー 3
そうですよね。明快な答えをすることの野暮さみたいになってますね。
スピーカー 1
そうだよね、言わないほうがいいとこだよね。
スピーカー 3
そうですね、でもなんかどうしてもご本人に伝えたいみたいなところはあるんで、勝手に話しますけど。それはねやっぱね思ったりしますね。
いやーそうよね。
なんかそうですね、最後の聖書の言葉が重いっていう。
そうだね、感じはしますね。
スピーカー 1
でもなんか僕はそこまで深掘りはできてないなとは思うんですけども、でもやっぱり誰彼をきっかけに考えることにはなったよなとは確かに思ったりもするので。
そうですね。
あと直接的にね、あの病気と直接的に関係はないんだけども、ちょっとだけ似たようなワンシーンというか自分の実体験とちょっとだけ重ねるものがあったりとかね。
っていうのもあったりとかで、やっぱり響くものというか、なんか意外と数年先、数十年先まで自分に残るものがあったなという気はすごいしてるんですよ、誰彼を遊んで。
スピーカー 2
うれしい。
スピーカー 1
だからそこはもうなんか楽しかったではなくなんかちょっとありがとうございますという気持ちもちょっと持ってるなっていうのはすごい思うんですよ。
とてもいい体験をさせてもらいましたというか。
スピーカー 3
そうですね。このゲームの感想で楽しかったっていうのは確かになんか合わないね。
スピーカー 1
そうそうなんだよね。
スピーカー 3
よかったとかっていう言葉になるよね。
スピーカー 1
そうそう。そしてあの前も前話したときも言ったかもしれないけども、パンタンさんが言ったんだったかな。
なんか安直にこうオススメです。万人にオススメですとも言えないまたテーマ性じゃないですか。
そうですね。
そこがまたなんかこう、オススメたいっていう気持ちと、なんか明るく元気にオススメですって言えないっていうこの絶妙な感じがね。
スピーカー 3
うちの嫁さんもやって、心が元気じゃない人はやめた方がいいみたいな感じのことを言って。
ちょっとへこんでるタイミングでやっちゃったもんだから結構ダメージ受けたみたいなこと言って横で俺がスマンみたいなことはありましたけど。
スピーカー 2
ぜひあの進める場合は一緒にあのストアに掲載されている警告文と一緒に。
言っていただければいいかなと思います。
次回作に向けた葛藤
スピーカー 3
そこはでも確かに気遣うかもしれないですね。
スピーカー 1
そうっすよね。でもちょっとあの誰彼以外の話も振ってみてもいいですか?
スピーカー 2
もちろんです。
スピーカー 1
誰彼がまあ落ち着いてというタイミングだと思うんですけども、まだ何か裏で動いてるかもしれませんけどもね。
わかんないですけどもその次って考えてるんですか?これこんなことやりたいとか。
スピーカー 2
次考えてますよ。考えてますがなかなかまだ苦しい時間を過ごしていて、新しいものがなかなかこうなんて言うんでしょう。
例えばファブリッシャーさんに言ってもらえないとかそういうのをちょっと繰り返している時期で、次が作れるんだろうかっていう不安の中で生活しています。
スピーカー 1
でもそれってやっぱり一人の戦いになるんですか?
スピーカー 2
例えばファブリッシャーさんとか講談社さんとかっていう人たちがこういうのどうとかそういうのは言ってこないんですか?
そうですね。一応対話はあるんですけど、結局は一人で考えないと先に進まないというか。
結局その私が本当に思っていることじゃないといい企画にならないんで。
結局その自分って誰なんだみたいなところと格闘しないといけないですね。
スピーカー 3
そうですよね。そこからひねり出されたものじゃないと意味がないじゃないけど。
スピーカー 1
まあ確かにな。そうっすよね。誰彼とかin his timeはやっぱりひねり出されたものってことなんですよね。
スピーカー 2
そうですね。誰彼は特にですね。in his timeは昔からこういうのをやりたいと思ってたものをそのままやったものなんで割とすんなりだったんですけど。
2作目、今は3作目みたいなことを考えるとよりちょっとちゃんと考えなきゃいけなくなってくると言いますか。
考える、ちょっとレベルの高いことをもうちょっと考えていかないといけないのかなという気がします。
スピーカー 3
それこそ誰かにもこんだけ評価を受けるとなおさら次への簡単に言うとプレッシャーみたいな。
そうっすよね。そうですね。こんななんか博打を打つみたいな生き方になると思ってたんですけどね。
割とプログラムを覚えるためにある意味気軽に始めたもんなみたいな。
そうですね。C言語さえかければこの先生きていけるよって先生が言ってたのにみたいな。
なんかちょっと思ってたそれと違うぞみたいな。
そうですね。
スピーカー 1
でも極端な話をすれば、兼業でゲーム開発をするってこともできなくはないと思っちゃったりするんですけども。
何かどこかの会社勤めをしながら趣味の時間としてインディゲーム作りをするみたいなのも開発者の中にはそういう方もいらっしゃるじゃないですか。
スピーカー 2
そうですね。
スピーカー 1
今のところそういう方向ではなく。
スピーカー 2
そうですね。今まあそういう意味ではちょっと恵まれてるというか。
ある程度時間が確保できるのでそれを集中して開発できた方が今は一番いいだろうということで兼業でやってますけども。
なるほど。
もちろんこういう環境ではなくなった場合は他のことを考えないといけないなと思ってますね。
スピーカー 1
そう聞くと3作目めちゃくちゃ期待しちゃいますね。プレッシャーかけるわけじゃないですけども。
スピーカー 3
そうですね。単純に作品としてもそうなんですけどゲームとしての手触りも普通にいいんでそういう意味でも次出すものに単純に期待しちゃうというか部分もありますよね。どういうものだとしても。
スピーカー 2
いいゲームになってるといいんですが。
スピーカー 3
まだわかんないですもんね。
でも前作のイン・ヒーズ・タイムを触ってみるとすごいゲームとしての手触りとかもすごい良かったなって。
スピーカー 1
ありがとうございます。謎解き感というかそっと抜けるは強かったですよね。
スピーカー 2
遊んでくださってるんですね。
スピーカー 3
遊んでおります。まだクリアまで行ってないですけども。
スピーカー 1
そりゃあもう。そりゃあもうと思いましたね。
スピーカー 3
そうですね。いい感じに痛みを感じながらプレイしております。
心がキシキシ言うなーみたいな。
スピーカー 1
僕のただの個人の話をすれば、僕は直近メタルギアソリッド5っていうゲームをやって、一人で勝手に傷ついてたんですよ。
スピーカー 3
その後はハルさんのおすすめというか、ハルさんが好きだというサイレントヒルFっていうのをやっていて、傷ついてたんですよ。
スピーカー 1
今日、ヤンヤンさん来るからヤンヤンさんの一作目もちゃんと遊んでおこうと思って、イン・ヒズ・タイムを遊んで。
メンタルとゲーム体験
スピーカー 3
それなりに傷ついて、最近ちょっとメンタル辛いんですけど。
いいねー。締め付けられにいってるね。
スピーカー 1
ゲッソリしながら、ここ一週間ぐらい迎えておりますからね。
スピーカー 3
確かにそんだけ立て続くとあれかもしれないけど。
イン・ヒズ・タイムももちろん誰からもそうですけど、ゲームで感じられる痛みっていうのは改めて、言い方おかしいんだけどいいもんだなって思ってしまうところもあって。
スピーカー 1
わかるよ、わかるわかる。
スピーカー 3
現実でその痛み食らったら多分、人生に支障が出るっていうか、後戻りできないぐらいの痛みだったりすることが多いけど、ある意味それをゲームの中で疑似体験っていうか、
疑似体験というか実際に感じてる気持ち自体は本物だと思うんですけど、できるって、それこそね、俺らもよく名前出しますけどラサースパートツーだとか、
ああいうのも結構批判の対象になったりとかしがちなものだったりするけど、でもそれってなんかすげー尊いんじゃねって個人的には思うんですよね。
スピーカー 2
そう思いますね。
スピーカー 3
そのゲームの中で感じられるって、現実で一種感じちゃいけないものだからこそバーチャルゲームの中、物語の中、創作の中で感じておけるみたいな、ある意味幸せなことなんじゃないのって思ったりするんで、
好きなのかもなと今回改めて言語化してみるみたいなことを思ったりしたんですけどね。
スピーカー 2
そうですね、なんかもちろんそれでかなり傷ついてしまった方には申し訳ないなという気持ちも結構あるんですけど、
私としてはなんか本当に作ったものとかで人がなんか少しでもなんか豊かさを与えられたらいいなという気持ちでやっているので、
それがなんかどういう風に感情として現れるのかっていうのは私の方でコントロールできないんですけど、
そういう私がいいと思うものをなんか受け取ってくれみたいな気持ちでやっぱりゲームは作っていきたいなと思ってますね。
ゲームデザインの比較
スピーカー 2
いいですね。
スピーカー 1
素晴らしいと思いますよ。
スピーカー 3
好きですね。
スピーカー 1
でも、でもというか、イン・ヒズ・タイムは謎解きとかパズル感が強いなと思うんですよ、個人的には。
ストーリーとは別としてね、ゲームプレイとしては。
誰彼はそれともまたちょっと違う、パズルとは言わないですもんね、あれっていうところはあるくらいの独特の。
スピーカー 2
イン・ヒズ・タイムでなんかすごく象徴的になっているというか、ストーリー普通にテキストでもできたようなところを遊びを交えて表現したようなパズルがあったと思うんですけど、
多分そこをめっちゃ連続でやってるのが誰彼なのかと思うんですね。
スピーカー 3
要所要所で、このパズルっていうか、この部分はちょっと誰彼っぽさ感じるなみたいなのは確かにちょこちょこありましたね。
スピーカー 1
なるほどな、確かに共通点と言えるかもしれないな、確かにな。
スピーカー 3
イン・ヒズ・タイムの帰り道の下りというか、
スピーカー 1
ああ、はいはい。
スピーカー 3
ギミックみたいなのはなんかそれに近いようなものを感じたりとか勝手にしてましたね。
スピーカー 2
そうですね。
いいなここって思いながらやってましたね。
スピーカー 1
あそこも私なんかいいなと思って、自分で言うのもあれですけど。
スピーカー 2
言葉が何もないけど、こうだったんだろうなみたいなのが伝わる感じというか。
確かにな。
そうですね、そこがなんかそこ以外が逆になんというか中だるみじゃないですけど、ちょっと無駄だなと思うところもあって、
それでこう無駄をちょっと削ぎ落としていったら、なんかもっといいものになるんじゃないかななんて思って、
その誰彼の形になったんじゃないかなと思いますね。
スピーカー 1
なるほどね、確かになんか洗練されたものが誰彼という形になったという風にも、確かに受け止められますね。
スピーカー 3
そうですね、アート的にもそうだしね、なんか無駄なものないなみたいな感じはすごい誰彼ありますよね。
スピーカー 1
そうっすよね、そう、誰彼のアートすごいっすよね。
スピーカー 2
なんかシンプルなんだけども、ちゃんと残るんですよね。そうすごいんだよなあれな。
デザイン的でもあり、意味合いとしても感じられるみたいな。
スピーカー 3
すごいな、まとまりしかない。
スピーカー 2
いやなんかいろんな部分が本当にそう感じられるんだよな。
なんかもうあれですね、誰彼に関してはボタンだけで成立させなきゃっていう気持ちがなぜかあって、
それによって体験とはまた違うところでボタンだけできれいに表現しているゲームとしての良さみたいなところはもしかしたらあるのかもしれないなと思いますね。
スピーカー 3
これすげえ思ったっていうレベルの話なんですけど、誰彼はちなみにスマホとかには移植されたりとかはしないですか?
そのゲームをプレイのデザインだけ考えると全然スマホとかでも成立しそうだなとか思ったりするんですか?
スピーカー 1
確かにできそうな気はするね。
スピーカー 3
いやそれもう完全にパブリッシャーさんの話だったりとかするんで、
なんかあんまり聞かなくてもいいことなのかもしれないけど、単純にプレイヤーとしてはそういう方があった方がもっと広がりがあったりするのかなって思ったりはするんですけど。
スピーカー 2
あるかもしれないとだけ言わせてください。
スピーカー 3
楽しみにしてます。
スピーカー 1
それこそあのフローレンスっていうやつでしたっけ?
ヨナさんと直接は関係ないと思いますけど、インタビュー記事とか見てると結構参考にされたみたいで名前があるタイトルだったの。
どんなんだろうって思ってスマホで遊んでたんですけども。
それこそフローレンスみたいな手触り感に誰彼が置き換わるのはなんか想像しやすいなって思ったところもありますね。
スピーカー 2
そうですね。あれはもう本当に私が大好きなゲームで、
ゲームでストーリーを語っていくっていうのはこれなんだみたいな、なんか正解をもらったような気がしたゲームですね。
スピーカー 3
確かに認証とかはなおさらちょっとフローレンスっぽいみたいな感じはありましたね。
スピーカー 1
ああ、そうだね。
スピーカー 3
自分ももともとフローレンスは触ってたんで、それを確かに思ったところではありましたけど。
スピーカー 2
最初に作ったところだけあって、フローレンスの影響をめちゃめちゃ受けている場所ですね。
スピーカー 3
ええのよなーって思いながらやってて、でもそれが割とその似たようなギミックが3章でも入ってきて、それがなんか逆に刺さったりとかして。
はいはい。
あの辺もすげーよくできてる。でもなんか個人的には誰かでスイッチで触ってた身なんで、あのままならない操作みたいなのもなんかあれはあれで悪くなかったなと思ってる節があるんで。
なんかタッチ操作になっちゃうとそれはそれでこう直感的すぎるのかなとか思っちゃったりもしたんですけど。
ああ、確かに。
これは多分意図したものじゃないんだろうなとは思ってるんですけど。
そうですね。意図してはいないですね。あれ結構難しいのがなんかパソコンで遊ばれた人はなんかパッドで遊びたかったって言ってるし、スイッチで遊んだ人はなんかマウスでやればよかったみたいな人を言ってて。
フローレンスの影響と体験
スピーカー 3
難そう。
パソコンの人がパッドで遊びたかったのあったんですね。なんかあんまり別にマウス操作で全然良さそうですけどね。
スピーカー 2
なんでだろうって思ってる。
そうですね。俺も確かに。マウスはマウスで良くないとは思いますからね。
スピーカー 3
パッドがマウスは確かにちょっとわかる気がしますけどね。途中こう素早い動きしたい時みたいなのは確かにあるかと。
スピーカー 2
そうですね。2章の動きとかは多分スイッチとかの方がやりやすいのかなと思ったりしますね。
スピーカー 1
確かに。
そうかもしれないな確かにな。
スピーカー 3
なぞっていくみたいなところは確かにそうかも。
スピーカー 1
でもなぞっていく表現好きだったな。会話が最初2人全然違う道筋なんだけども、だんだん共通になっていくとか揃っていくみたいなやつ。あれすごいって思っちゃったもんね。
スピーカー 3
あれシンプルに好きですね。すごい好きですね。
元々こういう会話をしようと思ってるんだろうなみたいな、最初に道筋が角だけ描いたりするじゃないですか。
あの表現とかも、こういう風に会話したいんだなみたいな。勝手に感じ取れる感じ。
だんだん何回もリレーを重ねていくと角が取れてって、なんならちょっと余計なことしだすみたいな。いいですねーって思う。これだけで伝わるものありますねーってめっちゃ思う。
そうそう、ちゃんと伝わっててよかったです。まだテストプレイの段階とかだと実はその下にある元々の角みたいなのが描かれてない状態であったので、そこだとなんかもうちょっと会話していく中で変化があってほしいみたいなこと言われてて、いや角取れてるんだけどなーって私は思ってたんですよ。だけどちゃんとそこが伝わってたんでよかった。
だから最後の方ショートカットしてますからね。上行かないんかいみたいな。あれもあーそういう意味ねみたいな。確かに言わなくても伝わるみたいなことの意味。
スピーカー 1
そうそう、あるよね。不思議なものでというかね、ゲームプレイ的な部分で表現されているものが、なんか想像するのが楽しいところがありますよね。
スピーカー 3
そこに広がりがあるよね。
スピーカー 2
多分なんていうか、わかりやすいアートみたいなのを連続で提示してあげると面白いのかなみたいなことをフローレンスを見て思ったんですよね。
スピーカー 3
なるほど。
スピーカー 1
ストーリー載せてこれがあるときっとこれはこういう意味だってすぐにわかるようなアートというか。それを理解していく遊びっていうことなのかなと思うんですね。
スピーカー 3
確かにね。
でも誰かれはそれにプラスして全体の一種ギミックになっている部分というか一番肝の要素の部分がざっくり入ってくるみたいな。
そこの部分がフローレンスよりも自分的には刺さった部分だったなと思うんですけどね。
スピーカー 1
そうっすよね。僕なんかはフローレンスアートにあったから、これ誰かれてみたらギミックとか思わない。
スピーカー 3
逆なんですね。
スピーカー 1
そうですね。
でもちょっと姉妹作みたいな喜びがありましたよ。
まあそうかもね。
それこそフローレンスも恋愛みたいなテーマがあって、誰かれにも一部そういうところがあって、シンパシーを感じるというかね。
同じ心地よさを感じるようなところがあって、どちらもサクッと終わるのでいい体験だったなと思いましたからね。
スピーカー 2
毎回作るときにフローレンスの会話の場面がもう歪んできちゃって。
もう先にこれ撮られてるのがなんかズルいというか、これ僕はできないんだと思うと結構辛かったですね。
スピーカー 3
これやりてえなみたいな。
スピーカー 1
全く一緒はできないですもんね。
スピーカー 3
そうっすね。
とはいえフローレンスからインスピレーションを受け取ったところもやっぱり多くあるわけでみたいな。
スピーカー 2
そうですね。結構似通ってるけどちょっと表現手法は変えなきゃいけないっていうところはやっぱりちょっと頭を使いつつ。
それでも結構似てしまったなという印象ではあるんですけどね。
スピーカー 1
でも誰かれ含めね、インキーズタイムを含めかな、僕はとてもいいゲーム体験をさせてもらってるなと思うんでね。
スピーカー 3
そうですね。でもフローレンスで言えばフローレンスの作者の方と連絡取ったみたいな話も見かけて。
それは知らなかった。
スピーカー 2
一応遊んでくれたみたいです。
スピーカー 3
ただ詳しい感想はまだ私の方には届いてないです。
気になりますね。
スピーカー 1
なるほど。でもそういうふうにつながりができるとまた嬉しいですね。
スピーカー 2
そうですね。
スピーカー 3
なおさらいろんな言語にローカライズした回もあるみたいなところもあるでしょうしね。
スピーカー 1
そうそう。
スピーカー 2
そうですね。
スピーカー 1
それこそインディーゲームアワード、すぐともノミネートされちゃってるわけですから、その時点で注目はさらに高まってると思いますからね。
スピーカー 2
そう思いたいですね。
スピーカー 1
海外のディベロッパー、パブリッシャーも、何だこりゃって言って、アンドロジア何だこりゃって言って遊んでるの、今めちゃくちゃ増えてるんじゃないですか?
スピーカー 2
それはそうかもね。っていうかもうノミネートされた時点で影響はありそうな気がしますけどね。
ゲームオブザイヤーの感謝
スピーカー 2
ゲームオブザイヤーに関してはもうノミネートされた時点でもうありがとうっていう感じですね、本当に。
スピーカー 3
もうさすがにそこまでは思ってなかったわみたいなことっていうことですね。
スピーカー 1
もうここにあるだけのこのスクショを大事にして生きていこうかな。
スピーカー 3
でもローカライズとかも簡単ではないんじゃないですかね。なんかあんだけ甘い。
でも言葉は少ないにしても一個一個のニュアンスってすごい大事じゃないですか。
スピーカー 2
そうですね。実際なんかLQAも終わったタイミングで実際リリースして、これちょっとニュアンス違うわって私の方で変えたところも実はあったりして。
なかなかその込めた意味とかそういったのを他の言語に訳すってなかなか難しいことだなと思いますね。
スピーカー 3
分かる言語だったらまだあれですけど、分からない言語の場合確認も難しいじゃないですか。
スピーカー 1
そうですよね。
スピーカー 2
そうですね。
スピーカー 3
しかも結構な言語数対応されてましたよね。
スピーカー 1
本当本当。
スピーカー 3
だからそこの確認だったりとかは大変だったろうなと思って、なんとなく本位にあると思ってましたけどね。
スピーカー 2
そうですね。ルームシックスの時からお世話になってるマルコさんっていう翻訳してる方がいらっしゃるんですけど、
その方がいろいろ他の言語のことも仕切ってくださって取りまとめてやり取りしてくださってて、それがすごく助かりました。
スピーカー 1
それは心強いですね。なるほどなるほど。
スピーカー 3
じゃあその各言語との仲介役みたいな感じで。
スピーカー 2
そうですね。
ってくださったってことなんですかね。
スピーカー 3
へえ。
だからこその受賞みたいなところもおそらくあるでしょうしね、大いに。
スピーカー 1
まあそうでしょうね。
スピーカー 3
受賞というかノミネとか。
スピーカー 1
各言語版あるってのが大きいよね。
スピーカー 2
ねえ。
スピーカー 1
いやあ12月18日楽しみですね。
スピーカー 2
そうですね。あんまりでもドキドキしちゃうんで考えたくないですね。
スピーカー 3
そうですね。気づいたら飽きてたわぐらいがいいかもしれませんね。もしかしたらね。
そうですね。
他のことにちょっと集中集中みたいな。
スピーカー 2
なりそうな。
まあノミネートされただけでも感謝と思って。
スピーカー 1
いやまあでもその時点でさすがにすさまじく大きなイベントですよね。
「誰彼」の期待感
スピーカー 2
そうですね。
スピーカー 3
いやあ褒められてる。嬉しい。
スピーカー 1
いやあ嬉しい。他人事なのに嬉しい。
スピーカー 3
嬉しい。
スピーカー 1
まあまあでもね。もう実感的にはこの辺でおしまいにしておかないとね。
あのまた今日も長くなってしまって。いつも長いなゲームなんとかって言われちゃうんでね。
スピーカー 3
誰に誰に。いやまあ自分たちで思ってると思うあるけどな。
スピーカー 1
そう思ってるからね。まあまあそんなところでね最後エンディング入っていこうかなと思います。
はい。
スピーカー 2
あなたの代わりにお閉じとり。
スピーカー 3
カメレオンスタジオ。
スピーカー 1
エンディングでーす。
スピーカー 3
はい。
スピーカー 1
横田さん長い時間ありがとうございました。
スピーカー 2
ありがとうございました。
ありがとうございました。
スピーカー 3
いろいろ面白い話聞けたなと思っておりますけどね。
そう。
スピーカー 2
本当ですか。よかったです。
スピーカー 1
僕ら的には大変楽しかったっす。
スピーカー 3
そうですね。
スピーカー 2
よかったです。
スピーカー 1
ただ与那さん的には他のプロのインタビュアーと比べるとこうなんて雑なんだって感じだと思うんですけど。
スピーカー 2
いや全然そんなことないですよ。
スピーカー 3
ガヤガヤしておるなあ。
スピーカー 2
むしろあの私がちゃんと喋れたかなっていう不安がすごいですけど。
スピーカー 1
いやいやいやそんなもんないですよ。
スピーカー 3
バッチリ喋れてますよ。
スピーカー 1
全然バッチリでした。そうでもなんか今日聞けた話の中で誰かに関する解像度が上がったというかね。
スピーカー 2
そうですね。
スピーカー 1
そうなんだっていうところがわかりましたね。
スピーカー 2
下手なこと言ってないといいんですけどね。
スピーカー 3
もし言ってたら収録後にこうね、あとね、ここのとこ消しといてくださいみたいな全然大丈夫なんで。
スピーカー 2
皆さんが聞いていないことがあるかもしれないですね。
スピーカー 3
そうですね。
スピーカー 1
いやでもまあ誰彼がすごいなっていう部分のところはありつつもね、
これだけすごいものを味わってしまったから3作目やっぱり楽しみだなって思っちゃうところも、
今日より期待が高まったりというかね。
スピーカー 2
そうですね。
頑張ります。
スピーカー 3
フレッシャーをかけていく小枝さん。
スピーカー 1
かけていくつもりはないんだけど。
言わざるを得ないというかな。
スピーカー 3
まあ思っちゃうんですよね普通にプレイヤーとしてね。楽しみですね。
スピーカー 1
まあでもやっぱりこう、リスナーさん含めのところで言えばやっぱり直近、
今日のこの配信が11月の終わり際ぐらいになるかなと思うんでね。
その先にさっきのインディーゲームアワードの発表が控えてるって思うと、
誰かれはまだ話題性を残してるってあたりがありますからね。
スピーカー 3
そうですね。
スピーカー 1
それを楽しみにしたいなって思いますし、
多分だけども、今年僕ら界隈でいくと、
イワゴティーとかでね、
今年何が面白かったっていうゲームのレビューを自分らで投稿して、
ワイワイ盛り上がっていこうっていうイベントが残っているんで、
僕も何本投稿するかわかんないけど、
誰かれは結構入れたいなと思うぐらいの位置にいるんですよ。
わかる!
でも、めちゃめちゃ被るかもなっても、
あえて検証かなって意地悪な気持ちもちょっとあるっていう。
スピーカー 3
それはやめろよ!
それで二人とも同じこと考えて検証しちゃったら最悪だからやめろよ!
本当だよね、最悪だよね。
スピーカー 1
でも、それぐらい心に残ってる感は強いんですよ、やっぱり誰かれはね。
リスナーへのおすすめ
スピーカー 2
うれしいですね。
いいゲームやりましたわ。
スピーカー 1
本当ありがとうございます。
スピーカー 2
こちらこそいろいろお話させていただいて。
スピーカー 1
こちらこそお話していただいて。
スピーカー 3
いやいやですよ、本当。
スピーカー 1
本当にただの1ファンでしかないのに。
スピーカー 3
本当に。
番組っていう口実でこう、お誘い立てして。
本当に逆に失礼がなかったわけだと思う。
スピーカー 1
失礼しかない。
両側からお褒めの言葉ばっかりで、なんかウキウキでした。
スピーカー 3
いやだって、シンプルに好きなんですもん。
スピーカー 1
いやー、でもリスナーさんに向けたというイメージはね、
まだ遊んでない方がね、ここまで聞いたうちにまだ遊んでない方がいたら、
それでもまだオススメですからね。
スピーカー 2
ぜひ遊んでください。
スピーカー 3
今回でも結構ネタバレ的な内容はあんまり触れてないんじゃないかな。
スピーカー 1
結構かわした。
スピーカー 2
いいかもしれない。
スピーカー 1
ギリギリのラインでかわした気がしてる。
スピーカー 3
かわした。全部かわしてるんじゃないかな。
スピーカー 1
ギミックの話は多少してるけど、角の部分はほぼ触れないでいけたのではって思ってますね。
なので、まだ遊びたいなという気持ちがあれば、ぜひ1時間ちょっとで終わるんでね。
スピーカー 2
お願いします。
スピーカー 1
いいと思いますよと。
あとはもう誰彼も遊んだよって方はね、
インヒスタイムも結構楽しいですよ。
スピーカー 3
そうですね。今のところすごい楽しませてやらせていただいておりますよ。
ありがとうございます。
でも、誰彼が好きだったら全然やっていいと思うんですけど。
スピーカー 1
そうだね。それは本当そうだと思う。
スピーカー 2
うんうんうん。
スピーカー 1
これを話すとね、ヨナさんの告知を諸奪ってしまった感じがあるんですけど。
スピーカー 3
確かに。
スピーカー 1
ヨナさんの肉声として一言、誰彼とうとうお勧めしていただけると嬉しいなと思いますけども。
スピーカー 2
ぜひ遊んでください。お願いします。
ありがとうございます。
スピーカー 1
小説版も出てますからね。
そうですね。
リアルな本もありますよ。Kindleとかもありますからね。
スピーカー 3
チェックせな。
スピーカー 1
チェックせなですよ。
まあそんなわけでね、長い時間お付き合いいただきましてありがとうございますというところで。
ありがとうございました。
今日も終わっていこうかなと思います。
最後、テキオンで終わっていきますからね。
はい。
この番組ゲームなんとかでは皆様からのお便りを募集しております。
お便りは番組ブログのお便りフォームまたメールにてお送りください。
というわけで第185回はこの辺でおしまいです。
また次回お会いしましょう。
お相手はコヘイと、
スピーカー 3
ハルと、
スピーカー 2
ヤナでした。
スピーカー 1
それではまた来週。ありがとうございました。
スピーカー 2
ありがとうございました。
01:27:03

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