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2023-01-16 1:31:22

Lv.37|今では当たり前の機能の思い出をなんとか

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Lv.37配信です。

//// 出演 ///////////////

こへいDan

//// キーワード ///////////////

PS5買ったよ/スカル・アンド・ボーンズ/YourGOTY/振動パック/オンライン要素/サテラビュー/内蔵時計/セーブ機能

//// チャプター ///////////////

()|OP「こへいPS5買ったよ/スカル・アンド・ボーンズ延期」
()|本編「今では当たり前の機能の思い出をなんとか」
()|ED

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00:06
こへい
ゲームなんとか第37回
何だ何だ何だ?
私、コヘイ。
駆折2年。
Dan
2年。
こへい
PS5をついに手に入れました。
Dan
わー。
こへい
ありがとうございます。
Dan
いやー、とうとう来ましたね。この年末年始、いろんなところでPS5がだいぶ買えるようになったよ、みたいな噂聞きましたけれども。
とうとう、コヘイ宅にも。
あの、白い悪魔が。
こへい
きましたよ。
Dan
ついに来たわけですね。
こへい
えー、もう。
Dan
いやー。
こへい
大きいな、お前って思いましたよ。大きいなって。
Dan
大丈夫ですか?置き場所とかには困ってないですか?
こへい
うんとですね、すごい生々しい話をするとですね。
僕、パソコン買い替えなきゃなと思ってる時期でもあるんですよ。
なるほど。
で、パソコン買い替える時にデスク周りを整理しようって思ってるんですね。
で、僕ずっとMac使いで、次もMac買わなきゃって思ったんですけども。
うん。
新製品発表がされないで買えずにいるんですよ。
Dan
なるほどね。
こへい
3ヶ月、4ヶ月ぐらい。
で、どうせこの2、3ヶ月ぐらいに発表がされて、そこで買うはずだから。
今、PS5は仮染めの置き場でいいやって思ってて。
Dan
まあ、また模様替えというか、再編が行われるだろうと。
うん。
こへい
一旦っていう形で置いてるんですよ。
割と本当に目の前に。
Dan
うん、目の前に。
こへい
大きいんだ。
すごい存在感。
Dan
ああ、なるほど。
こへい
生地、PS4が同じ位置にあったんだけども、ちょっと前までは。
PS4って黒いから。
視界的にはね、夜な夜なゲームしてるとき気にならないんですよ。
Dan
なるほど。
こへい
PS5って白いんだ。
白い。
Dan
御朝食ですからね。
こへい
そう、目に入るんだよね、真っ白さが。
Dan
より大きく見える。
こへい
でも、静かだね。
なんか僕、感動しちゃった。
そうなんだ。
Dan
まあ今までね、PS4、初期のPS4に結構ね、最新のゲームやらせたりなんかして頑張ってましたから、PS4くんも。
こへい
僕のPS4、何年稼働してる?
5年か6年は稼働してるから。
Dan
いやー、もうこれはもうファンも大変でしたよ。回りっぱなしで。
こへい
回りっぱなしだし、さほどちゃんとした手入れしないからね。たぶんここに詰まってるよ。
うんうんうん。
Dan
それから比べると、じゃあPS5はスンッとそこに佇んでるわけだ。
こへい
スンッとしてるし、あれ?GOD OF WARのローディングめちゃ速いじゃない?って思って。
03:04
Dan
まあそれは違うでしょうね。
こへい
あれ?死んでリスポーンするスピードが激速じゃない?
Dan
わー。
こへい
わーってなったよね。
Dan
体験が変わりますね、やっぱり。
こへい
うん。ただなんかあの、コントローラー一回り大きくなった?なんかそこだけちょっとあれ大きくなった?と思ってね。
Dan
そうなんだ。え、じゃあちょっと持ちにくいとか、まあ慣れれば別に問題ないんでしょうけど。
こへい
まあ使い始めて3日4日で慣れたなという気はするんだけども、触った初日、あのGOD OF WARをやり始めたときに、
GOD OF WARって敵強いんですよ。
Dan
強いですね。
ってなんかもう、ちょっとなんかやきくそになってレバガチャしてるとき僕あるんですよ、正直。
ゴッドオブウォーで?なるほどね。
わーってこう。
レバガチャ。うんうん。わかる。まあなんとなく気持ちはわかる。
こへい
レバガチャというかあのこう、L1R1こうガチャガチャガチャってするときあるんですよ。
Dan
必殺技なんとか出せ!みたいなね。
そうそうそう。
こへい
そんな気持ちで。
Dan
うんまー!って言いながらこうやってるときあるんですよ。
こへい
そのときに、前よりもちょっと今までと違うところが疲れるなって思ったんですよ。この人差指の感じが。
Dan
なるほどね。
こへい
だからこう、今までこう同じ感じで握ってるつもりだけど、指がL1R1に当たってる部分がちょっと違うんだなっていうのが感じるんだよね。
Dan
なるほどなるほど。
言いたいことはなんとなくわかる。
こへい
っていう意味で、多分ひと回り大きくなって、僕の指の当たり方変わったんだなー。
Dan
重さとかはどうなんですか?重くなってたりするのかな?
こへい
重さは比べちゃないけど気にならないな。
Dan
あーなるほど。じゃあ単純に指がどこの、指のどの部分にどのボタンが来るかっていうところの違和感が結構あるっていうことですね。
こへい
まあでもそれも初日だけだったかな。2日目からは特にっていうくらいかな。
Dan
あーなるほど。いやー羨ましいですね。今じゃあ何?PS5で実際にプレイしてるのはそのゴッドオブウォー?
こへい
ゴッドオブウォー。
ゴッドオブウォーをやったのと、本当に買った初日はYouTubeの動画でもやってた、
うん。
アストロ、アストロズルーム。
Dan
あのプレイインストールされてるやつですね。
こへい
そうそうそう。あれのチュートリアル的なところやって、あのハルさんが当時語ってたところがようやく何か意味が分かったというか、
Dan
あっ本当だーみたいな。これがアダプティグトリガーみたいなことを思いながらね、固くことになって遊んでたよね。
確かにあのゲームはね、コントローラーの魅力を知るのにすごくいい適したタイトルですからね。
こへい
で、ゴッドオブウォーでも、ゴッドオブウォーもね、アダプティブトリガーも、ハプティック振動も、もう言えねえよこれ。
Dan
言いづらいですよね。分かる分かる。
こへい
なんかちゃんと最適化されてるっぽいんだよね、そのアップグレード版にしてみたら。
なるほど。
クレイトさんが斧振るときに、トリガーちょっと重くなるとか。
Dan
なるほど。
こへい
何だったかな、ムービーじゃないけど、ストリガーごときの会話シーンとかに、
06:05
こへい
例えば、アトレウスからクレイトさんに、父上、これ!みたいな感じで物を渡された時とかに、ちょっとだけのコツっていう振動が入る。
Dan
なるほど。
こへい
その本当にわずかな振動っていうの。そこがちょっと、これすごいねって思っちゃってね。
Dan
じゃあちゃんとその演出に合わせて、コントローラーの中のアストロくんたちがちゃんと動いてくれてるわけですね。
こへい
たぶんね。
Dan
そのPS4でやってた時に、この振動あったのかって言われるとわかんねえんだよね。もう意識してなかった。
こへい
ただなんか、PS5になったら、すごい細かい振動が増えたような気がするんだよね。
Dan
なるほどね。
こへい
気がするっていうレベルで、比較してねえからわかんないんだけども。でもなんかそこが、これがその最適化なのかというのを感じてるね。
Dan
まあPS4、細かいこと言ったらいろいろもちろんね、やってるんだろうけど、基本的には振動の強さが強い弱いぐらいしかなかった気がするんですよね。そのPS4のコントローラーの方では。
ただ、アストロのゲームの中でも話してましたけど、例えば金属の上を歩いてる時の感じと木の上を歩いてる時の感じが、振動の感じが違うんだっていう風に多分話してたと思うんですけど。
言ってた言ってた。
質感を変えてくるみたいなところっていうのが多分、今おっしゃってたような部分に繋がってくるのかなと思うんで。僕もね、早いとこそれを体感できるようになりたいなとは思うんですけど。
僕はね、よくよく考えてみたらですよ。それこそ前々回かな、2023年にこのゲーム遊びたいよねっていう話してたじゃないですか。
それ、全てとは言わないですけど、だいたいPCで遊べちゃったりするなっていう風に思いまして。そう考えると、今無理やり焦って買う必要もないのかなっていう気持ちがちょっと今強くなってきちゃってるかなっていう。
こへい
断算の環境からしたらそうだよね。それはすごいわかるなと思ってて。僕も正直PS5買ったけども、その直前、もう2022年中はスリム版とか。
そのPS5の今の状態じゃなくて、次のバージョンみたいなのが出た時に買おうかなっていう意識が正直結構強かったのよ。
冒頭にね、二年、苦節二年みたいなこと言ったけども、二年間ずっとめちゃくちゃ欲しかったかって、そんなことはなかったよね、正直ね。
まってよって思ってたのが本音なのよ、正直なところ。現実はXBOXのシリーズS買って、結構そこで満たされてたしね。
ただまあなんだろうね、正直年始の初売りぐらいの時とかに見かけたのよね。実際に売ってるのを。
それが確かね、その時ヨトバシかなんかでね、クレジットカード持ってなきゃダメよみたいなやつだったんだけど、その場では買えなかったし。
09:01
こへい
あと抱き合わせだったんだよな、そのグランツーとか。なんか最近年始すごいそういう感じで売ってるのが多かったんだけども。
グランツーやらないしな、クレジットカードないしな、みたいなことを思って、その場は買わずに買えたんだけども。
でも今年やっぱ言った通りFF出るしな、みたいなことをフツフツと思っていて。
じゃあこの年始のいっぱい店頭に並んでる時期に、もしすぐ買える状態なのが見つかったら買おうかな、みたいなことを思ってね。
で、普通に生活してたら出会ったんですよ。
あったーっつって、あったーっつって。
しかもね、僕山田電機行ったんですけども、僕の意識としてね、クレジットカードあるの前提の店が多いみたいなイメージがあるから。
山田に売ってるよ、みたいなのがあっても、どうせカード必要なんでしょう、みたいなことをふーんとか言って店頭で見てたんだけども。
あのー、販売員のお兄ちゃんがどことこ歩いてきて、お兄さんPS5ですか?みたいなこと言われて。
Dan
ゲームなんとかのコヘイさんですよねって。
こへい
とうとうは言われなかったけども。
Dan
言わなかったけども。
こへい
まだそこまでは言わなかったから。
Dan
そこまではだめでしたー。
こへい
まあでもあのー、たぶん普通にカード、山田はカード使わなくてもいいっていうタイプだったんで。
たぶんそれを僕がカードいるんだろうなーみたいなことを思って見てるっていうのは、たぶんそのお兄さんが指したんだろうね。
あのー、この店舗だったらカードなしでそのまま今買えますよって言われて。
え、マジっすか?みたいな話をしてね。
え、だってPS5、あ、しかもデジタルエディションもスタンダードのやつもどっちもあるみたいなこと言って。
ああ、じゃあお兄さん結構ゲーム詳しそうですねって。
PS5何やるんすか?みたいなこと言われて。
ああ、まあいやー、やっぱりとりあえずFF16っすかねーみたいなこと言って。
まあでも、いろいろ他のも気になってんすよねーって。
みたいな、販売員のお兄さんと普通にゲーム話を雑談していてね。
Dan
いやー、すごい。
こへい
お兄さん、僕も正直このPS5、今日売れ残りが出たら僕も買おうかなーみたいなこと思ってんすよねーみたいなこと言うぐらいの話。
Dan
おお、お兄さんも思ってなかった。
こへい
おお、そんな感じなんだーみたいなこと言って。
お兄さんも結構やるんすねーみたいなこと言って。
え、PS5何やるんすか?って言ったら。
ああ、まあどこあって分かります?って言われて。
分かりますーって。
Dan
いや、リスナーさんの可能性あるぞ、これ。
こへい
すごい友達になった気もしたんだよ。
えー、ちょっと、お兄さん話せますねーみたいなこと思って。
Dan
そこまで来たら、かわざるを得ないな。
こへい
なんか、この出会い嬉しいな、僕ちょっと買って帰りますわーみたいなこと言って。
Dan
ああ、なるほど。
こへい
あなたから買いたいわーみたいなこと思ってね。
Dan
そうなるね、気持ちとしては。
こへい
すごい、ほっこりして買って帰ってしまってしまって。
Dan
いやー、いいじゃないの。
こへい
いいですね。
Dan
なんかこう、実生活でというか、ネットじゃないところで、
そうやってゲームで何かつながりが発見できるというか、持てるっていうのは、なかなか最近ないですもんね。
12:02
こへい
なかなかないよね、なんか普通に。
知らない人というかね。
Dan
ゲームの話で盛り上がれるっていうのは。
こへい
タイトルの話ぽんと出たの、すげーなと思っちゃってね。
Dan
いやー、そうか。
そこでよう、そのお兄さんもアーマードコアを持ってこようと思いましたね。
アーマードコア以外のタイトルも言おうと思えば全然言えたと思うんですよ、普通に。
こへい
多分こう、僕がFF16をというカードを切ってしまったのが良くなかったよね。
Dan
あー、それなかったら向こうもFF16って言ってたかもしれないですね。
こへい
メジャーな無難なタイトルのFFじゃない?やっぱり。
Dan
確かにね、確かに。
こへい
このお兄さん、アーマードコア切ってきたよって思ってね、僕も感動しちゃって。
Dan
ってことは絶対エルデンリングやってますよ。
まあまあまあ、なるほど。いい、素敵な経験でしたね、それはね。
こへい
そうそう、ちょっとほっこり体験があってね。
あ、いいじゃないですか。
いやー、そうか。この宮城県は仙台市にもこう、アーマードコアやるやついるんだなって思って。
Dan
そりゃいるでしょ。
でも、出会えるっていうのがやっぱりね、貴重ですよね。
もうね、フレンド登録して帰ってくればよかったよね。
なるほど。
こへい
まあでもそのぐらいね、PS5なんか世の中的にもさ、
世の中的に言ってもソニー側も今年はいっぱい生産が追いつくはずみたいなことを案内してたからね。
いよいよいっぱい出回ってくるんじゃないの?と思うような。
そうですね。盛り上がってほしいですね。
まあそれこそね、別にダンさんにPS5買えようという気は僕もないけどもね。
ある種、僕もPS5持って、はるさんも持ってて。
ダンさんはPCがかなり物があるんで。
あれじゃあ、3月くらいまで来たらみんなでラスハスできるんだなーとか思っちゃってますね。
Dan
確かにね。確かに言われてみればそうだ。
その状況は揃ったんだなって思ってね。
ラスハス、ハートマンね。リメイクのやつね。
またじゃあそこの回が多分。
こへい
それこそ、PSスタジオのやつは徐々にPCに出していくというのはこれから強まっていくだろうからね。
Dan
そうですね。本当にそうだと思う。
こへい
意外と3人揃ってできるタイトル増えてくるんだろうなーみたいなことを思ったよね。
楽しみなことが多いなと思いますよ。
Dan
そうですね。僕も楽しみにしてた今年の1本がまた再度延期になってしまって、
それはちょっと悲しいことなんですけど、スカル&ボーンズ。
こへい
あー、あれなんか。
Dan
もう6度目の延期というか。
6度目。6度目。
なんだろう、ギネス記録狙ってるのかなーとか思っちゃってるんですけど。
まあまあでもね、大変みたいですね。
浅栗の開発のところとかも結構、内輪で結構大変な揉め事じゃないですけど、そういうのがあるらしくて。
15:05
Dan
まあそう考えると、開発がなかなかうまく進まないっていうのも想像できるというか。
ただね、僕が心配するのは全然待つし、
楽しみだっていうのは変わらないんですよ、僕の気持ちとしてね。
まあ出たら買うだろうなっていうのは間違いないんですけど、
まあね、こうなんていうのかな。
それで全体的な印象が悪くなってしまって、
それで結局売れないよねみたいな感じになってしまうのは、なんかもったいないなーっていう気はするんですよね。
こへい
それはあるよね。
買い手のね、ライトに食いついてた層が離れていっちゃうっていうのはありそうだもんね。
Dan
普通に記憶から消えちゃうというか。
こへい
そこはね、惜しいよね。
Dan
そうそう、ゲームそのものの吉原氏じゃなくて、なんかこうそういう全体的な雰囲気というかね。
熱量が下がってしまうことで、こうせっかく頑張ってね、こうやって苦労して頑張って作ってできたものが評価されなかったり、その利益に繋がらない。
というか、そんなに延期してて相当今まででもお金かかってるだろうに、黒字になるんかなーみたいな気持ちはちょっとありますけどね。
どれだけ売れればこれが黒字になるんだろうみたいなところは、結構難しそうな気はしますからね。
中止してくれる、中止しないだけまだありがたいっちゃありがたいんだけど、中止されてもおかしくないような状況にはなってしまってますね。
こへい
そうよね。デベロッパーがもし大変なんだろうな。
Dan
大変だと思います。
こへい
それこそ開発期間がね、今のハードのタイトルは伸びて、それこそ1回の延期で相当コストかさむんだろうしな。
そうですね。
それが6回でしょ、すげーんだろうな。
Dan
いやー、大変なんだと思うんですよ。
こへい
作り手もちょっとしんどくなっちゃうよね。
Dan
トリプルAタイトルなのは間違いないんで、やっぱ外せないじゃないですか、大コケみたいなことはできないから慎重にはなるだろうし。
ただね、ああいうタイプのゲームって他にあんまりないんですよね。
だから僕はぜひ、新しいジャンルを築いてほしいなとは思いますね。
こへい
それこそね、スカル&ボーンズはマルチプレイが楽しそうなタイトルだしね。
Dan
そうですね。
こへい
そういった意味では、人がいっぱい最初に集まって盛り上がるっていうのが大事なことだろうしな。
Dan
そうですね。やっぱり続けてプレイしてもらうというのがすごく大事な感じ。
最近のゲームは結構どれもそうですけどね、オンライン要素がついてるものだとね。
こへい
そうよね。
18:00
Dan
頑張ってほしいですね。
こへい
そうだな。今のところそれ、発売時期延期でいつって出てるんだっけ?
Dan
たぶん情報はまだ出てないな。
こへい
じゃあまだ一旦の延期でしかないんだ。
Dan
そうですね。
こへい
なるほどな。
Dan
はい。
難しいね。
他にもね、たくさん面白いゲームくっさるほどあるんで。
別にそれで何か困るってことは僕自身ないから、プレイヤーが待つよっていう気持ちではあるんですけど。
こへい
なるほどな。
Dan
そんなところでございますかね。
こへい
今日は本編に行く前に一個だけ簡単な、簡単じゃないかね、ちょっとしたお知らせがございます。
昨年末、ゲームなんとかの方でも、ユアゴティさんとコラボをして、皆さんから2022年のベストゲームをゲームオーザイヤーを募集したりという企画をしてました。
Dan
盛り上がりましたね。
こへい
盛り上がりました。本当にありがとうございました。
その当時もね、ゲームなんとかとしては、ゲームなんとか賞みたいな形で発表とかさせてもらってましたけども。
本家本本さんの方で、この今日の配信がされている直前ぐらいに、一番最後の賞というか、ノベルティーがもらえるっていう部分のところで発表が、一番最後の発表がされたらしいんですよね。
で、本当それがユアゴティさんの、なんていうのかな、催しとしては最後のイベントとなったわけなんで、全ての情報が出揃ったような状態になったっぽいんですよ。
といった意味で、斎藤の方、本当に一番最後にすごく優秀な、優秀なというかね、中の人が選んだ、これはすごくいいレビューだよってものが、3つ挙げられた状態になっていると思うんで。
皆さん是非ね、こういうレビュー、確かに僕も見てみたいな、みたいなことが全然湧き立つと思うんで。
斎藤、今一度行ってもらって、こういうレビューあったね、ああいうレビューあったねっていうのを見てもらえると、楽しめるんじゃないかなと思います。
Dan
そうですね。
こへい
というわけでね、2022年の皆さんそれぞれのGOTY、ゴティのレビューってものが揃った。
斎藤ね、去年はそうだったんだなっていうのを最後に、今一度味わっていただいて。
まだちょっと先の話はなりますけどね、2023年もきっと似たようなことができるといいなーって、僕ら的には思ってますんでね。
Dan
そうですね、これからも岩ゴティさんとはずぶずぶの関係になれればなーって思うとおりますわね。
こへい
思うとおりますね。
皆さんも是非ね、2023年遊ぶゲームの中でこれがよかったなーみたいなことを今のうちから思いながら遊んでいっていただきたいですね。
Dan
そうですね、意外とゲームたくさんプレイしてると、あれこれって今年やったやつだっけ?とかっていうふうに、記憶が曖昧になってきますからね。
そうそうそう。
だから、なんとなく別に記録を取れとまでは言わないですけど、今んところこのソフトが俺の中では2023年1位だなーみたいな、なんとなくそういうことを考えてプレイしてもらえると、
21:06
Dan
実際にその時期が来た時にパッと出てくるかなーっていう印象ですかね。
こへい
そうだねー、今んとこ僕はね、ゴッドオブゴーラグナロックがね、一番だねー。
Dan
まあそりゃそうでしょうね。
こへい
まだ今年それしかクリアしないからねー。
Dan
実際でも去年2022年は僕自身、エルデンリングを最終的に推したわけですけど、
エルデンリングの回をやった時にも言いましたが、あれプレイした瞬間に今年のゴッティーが決まったって思ったんですよね。
こへい
あーこれはとんでもない。
Dan
まだ2月だけど、これちょっとこれを超える体験はないなーって、その時思って。
いつもそれからいろんなゲームする中で、心の中で頭のどっかでエルデンリングと比較してた感覚があったんで、
そうすると、M1の審査員の点数の付け方じゃないですけど、基準点みたいなのを最初の1本で作っておいて、
それを超えるかどうかみたいなところの判断っていうのは、別にみんなに審査員しろって言ってるわけじゃないですけどね。
こへい
一つの楽しみ方だよね。
Dan
そうそう。別に定義をつけるわけじゃないけど、どれだけ自分の心に刺さったかみたいなね、
基準で考えてもらえると、よりゲームライフが充実してくるんじゃないかなというふうには思いますね。
こへい
そんな、ほんとちょっとしたお知らせでございました。
特段何をしなさいというわけでもないですけどね。
Dan
最終的な結果が出ましたよってことですね。
こへい
そんなわけで、今日もそろそろ本編に入っていこうかと思いますけれども、
今日の本編は、タイトルをつけるのがちょっと今でも悩んでる。
ちょっと難しいですね。
すんげーながったらしいタイトルになるかもしれないですけども、
今では当たり前になったような機能、それを初めて体験した時の思い出とか、そういったものを話してみようかなと思ってます。
なんで、ちょっと昔懐かしい類の話なのかなと思ってますね。
そんなわけで早速、本編入っていこうかと思いまーす。
本編でございます。
Dan
はい、本編。
こへい
今では当たり前になった機能を、なんとか。
っていう感じですかね。
Dan
どうしようかな、タイトル悩むな。
悩みますね。聞いてる皆さんは知ってるでしょうけど。
まあでもなんだろうな、話の趣旨みたいなことを軽く説明するとしたら、僕らも30代後半気味になってますけども、
こへい
結構いろんなハードを変遷してきたわけですよ。
24:02
こへい
僕で言うと、一番最初ファミコンとか触って、直近ではPS5触ってますみたいな。
Dan
なるほど。
こへい
ゲームのハードも進化していってね。
当時はこれが普通だったけども、その機能に新しい新機能みたいなのが生まれて、それが今ではもう普通だよね、みたいなもの。
今じゃ普通なんだけども、当時としてはすごく新鮮だったよね、みたいな話ができればなと思って。
なんだろうな、例えばあれだな、ファミコンの頃とか、パスワード製だったじゃないですか。
Dan
ああ、懐かしい。
メモしましたね。
こへい
ロックマンとかね、グリッドのマス目とかのパスワードがあって、それをノートにメモってとか、ドラクエでいうと復活の呪文をメモってみたいなことをやってたじゃないですか。
あれがいつしかセーブ機能に変わって、メモるってことはいらなくなったよね、みたいな。
そのセーブ機能ってすごいじゃん、みたいな話とかをしたいのが今日の趣旨かな。
Dan
なるほど、わかりやすい。
こへい
そんな感じのところを、僕とダンさんであんなのあったね、こんなのあったね、みたいなことを話していければなと思うわけです。
Dan
なるほど。
こへい
そんな感じで、最初は僕一個のっけに話していいですか。
Dan
どうぞどうぞ。
こへい
印象深いやつとして。
どうぞ。
振動パック、振動機能。
Dan
パックっていうとこうね、ちょっと64がパーとか思い浮かんできちゃいますけども、振動機能が初めて出たのってやっぱ64のあれだったんですかね。
こへい
怪しい。結構、僕の印象では振動パックが初なんだけども、結構近い時期にPSとかサタンはどうだったかな。
Dan
サタンは多分なかったよな。
どうぞどうぞ。
こへい
PSでデュアルショックも割と結構初期に出てた気がするから、結構タイミングに隠してた気がするんだよね。
なるほど。
サタン持ってなかったんでちょっとわかんないんだけども。
でも、僕が初めて体感したっていう意味では振動パックが先だったんですよ。
で、なんだったかな、本当に振動パックっていうものを知ったのが、当時のテレビCMだったはずで。
Dan
どんなCMでしたかね。
こへい
スターフォックス64のCMだったはずなんだけど。
Dan
いい名作ですね。
こへい
あれ誰だったかな。でもあれ広瀬良子だったのかな。
Dan
時代を感じる5秒前。
こへい
でもなんかね、そのスターフォックスを遊んでて、64のあのでっかいコントローラーの拡張端子のとこに振動パックっていうものをガチャン刺して、
そうするとコントロールがブルブル震えるよみたいなところで、CMタレの広瀬良子だったかも怪しいんだけども、
Dan
その人がうわー震えるみたいなことやってるCMっていうのをやってたよね。
脳みそビンビンみたいなこと言ってたのよ。
でも言いそう。90年代言いそうだな。
こへい
そういうCMをやってて、当時はコントローラーが振動するっていうのはもはや意味不明な話であって。
27:02
Dan
なるほどね。
こへい
なんなら僕の当時の思いとしては、コントローラーはもう引っ張ったりしたらバグるっていうのが定説があるような端末だったから、
コントローラー振動させるなんて意味不明な状況なんですよ。
Dan
確かにね。
こへい
そんなことして大丈夫なんみたいなね。
Dan
壊れないのかと。
こへい
そう、そんなことを思うぐらいにね、思ってたんだけども。
でもCMでそういうことをやってて、スターフォックス時代もゲームの画面見てて、
当時3Dの画面でシューティングするっていうのって、あんま見たことなかったんで、
64すげーなーって思ってね、欲しいわーって思ってたんですよ。
で、普通に、当時僕小学生か中学生ぐらいだったんで、あんまり裸ではないんだけども、
たぶんクリスマスとかそういうイベントごとに乗じて買ってもらったような記憶があるのよ。
スターフォックスと振動パックが。
Dan
たぶんパックになってたような、セットになってたような売り方してたんで。
こへい
それを買って、振動パックのあるものを体感したとき、振動パック自体に炭酸とか炭鉛の電池を入れて、振動パックガシャンつけて、
スターフォックスだからダメージとかをくらったときに、ブルブルブルブルブルブルブルって、
結構コントローラー自体がでかい音を出すぐらいでブルブルブルブルブルブルって。
Dan
確かに当時そうだった覚えがある。
震えるのよね。
こへい
そもそも当時、僕がまだ子供だったんで、たぶん僕の手もちっちゃかったから。
僕の手もちっちゃいし、64のコントローラーの構造というか、
今のPSのデュアルショックとかみたいに、コントローラーの中のど真ん中に振動の機能が入ってるってわけじゃなく、
拡張端子をつけた位置だから、コントローラーの先端がそこだけが震えるっていう仕組みだった。
Dan
なるほど、確かにそうだ。
こへい
なんでまあ、重心の関係というかで、余計に振動がでかく感じるのよ。
Dan
振れ幅が大きくなっちゃうけど。
こへい
僕の手も小さいし、コントローラーの振れ方も半端ないし、
うわ、すげえ機能だ!って。
当時めちゃくちゃ衝撃だったのよね。
Dan
なるほどね。
こへい
振れるたびに落とすんじゃないかぐらいのね。
その衝撃が結構印象的で、僕スターボックスめちゃくちゃずっと遊んでたんだよね。
Dan
ゲーム自体もすごい面白いですね。
こへい
面白かったね。アンドルフがすごい強いなとか。
Dan
強かった。
こへい
スターウルフめちゃくちゃ強いなとか言いながらね。
Dan
かっこよかったなあ。
こへい
僕スターボックスは64の中で四個玉遊んだゲームになってて、
なんなら64正直買ったけども、あんまりソフトを買わなかったんですよ、僕正直なところね。
そんなに家にタイトルなかったのは、わりとPSに結構スルッと移行しちゃったんで。
Dan
なるほどね。
こへい
ただ、その64の中でスターボックスだけはすごい好きっていう記憶がずっとあったんだよね。
30:05
こへい
それがその振動パックの影響というか、相乗効果みたいなのが強かったんだなと。
Dan
大きかったでしょうね。振動パックが対応しているソフトって64の中では、
たぶん任天堂がメインで出してるソフトでは多かったと思うんですけど、
逆に言うとそれまでのタイトルって対応してないわけじゃないですか。
こへい
対応してない。
Dan
そのスターボックス以外に何か持ってたので対応してたのって何がありました?
こへい
それがね、覚えてないのよ、マジで。
Dan
あー、なるほど。
こへい
そのぐらいスターボックス一挙だったんだよね。
Dan
あー、そうか。
こへい
逆に僕ね、他にやってたのがね、スパロボとかね、あんまり振動関係ないゲームばっかりやってたんだよね、64においてはね。
Dan
当時のあれは、大乱闘スマッシュブラザーズはどうなんだろう?あれって振動パックで対応してたのかな?
こへい
あー、対応してたのかな。
Dan
タイミングがどっちが先かわからないけど。
わからないね。ひとんちで遊んだ覚えはあるんだけども。
僕はもう64って、僕自身は持ってなかったんですけど、やっぱり友達が持ってて友達の家に行ったら、まあいろいろやりますよね。
その中で一番記憶に残ってるのはゴールデンアイ。007ゴールデンアイで、その次に記憶に残ってるのはスマブラなんですよ。
スマブラは圧倒的に持ってる人の方が当然ですけど強いんで、めっちゃボコボコにされてつまんねえなって思った覚えがあるんですけど。
でも振動してたかどうかまでは覚えてなくて、振動パックもその人が持ってたかどうかにもよると思うんですが。
確かに振動パックって、僕も持ってない僕でさえ覚えてる追加機能なのに、どのタイトルでそれを活躍したのかっていうのがあんまり印象薄いなっていう感じだったんですけどね。
そうなんだ。マリオカート64とかでも対応してなかった気がすんだよねって思ったんですよ。
マリオカート64は確かにあれも相当売れた作品ですけど、揺れてるイメージはないな。
なかった気がすんだよなーっていう。
でも今考えてみれば、コントローラーを振動させるっていう機能って、必要かと言われれば必要ないじゃないですか。
こへい
マストではないよね。
Dan
マストではないけど、でもここまで今はもう必須じゃないですか。どっちかっていうと。
こへい
今完全になくなったらどう思うんだろうね。
Dan
振動させることで得られる体感、ゲーム体験の向上っていうのが、振動がない状態で想像しづらいと思うんですよね、相当。
こへい
そうだね。
Dan
だけど今は多分なくてはならない要素だし、それこそPS5でその振動部分をより進化させましたって言ってる。
33:02
Dan
それが結構一つの売りですって言ってるぐらいの要素なわけじゃないですか。
こへい
そうだね。
Dan
スイッチでも独自の振動を作ってやってるわけで、コントローラーを振動させるっていうのが今では必須だけど、
当時としてはそれによってどれだけゲーム体験が変わるかっていうのは多分予測しづらかっただろうし、
受け入れられない機能だったとしてもおかしくないと思うんですよね。
こへい
そうだね。
Dan
でも受け入れられてここまで来てるんですもんね。
こへい
でもなんかその振動パックとか、あとPS1の頃のそのデュアルショックが出たての頃って、
本当にうろ覚えの記憶でしかないんだけども、とりあえず震えるっていうレベルだったなと思って。
Dan
そうですね。強弱もなかったような気がする。
こへい
そう、ダメージ受けたらブーってなるみたいなね。
ほんと覚えてるの、僕あのメタルギアソリッドのね、サイコマンティスみたいな。
Dan
そうそうそう。
コントローラーを置いてみろって言って。
こへい
うわーって。なんてことを。
Dan
そうだ!って言って、俺の超能力が本物だ!ってなる。
そうそうそう、あれあれ。
こへい
すっげー覚えてるわ。
Dan
でもなんか、あれは特殊な例だとして。
こへい
まあまあ、だいぶメタ的な話ですけどね。
Dan
なんか当時その強弱って多分なかったよなと思って。
こへい
多分なかったんだと思います。
なんかPS2ぐらいからとかね、その強弱とかなんかちょっと繊細な要素が出てきたような気がしていて。
こへい
そのぐらいの頃から振動っていうのが当たり前であり、
なんかそのゲーム体験を向上させるようなレベルに落とし込まれていったような気がするんだよな。
うんうんうん。
で今それこそね、まあそんなにいっぱい体感したとは言えないけども、
Dan
PS5のハプティック振動みたいなものまで来ると、なんか行くとこまで行ったよなっていう気はするんだよね、今ね。
こへい
うんうんうん。
その疾患の表現っていうレベルまで来てるって、なんか結構すごいことだなって思うんだよね。
Dan
かなりすごい。何が起きてるのかよくわからないですもんね、コントローラーの中にね。
こへい
そうそうそう。
Dan
その振動させればなんとかなるレベルじゃないと思うんですよね、それって。
こへい
それこそなんかPS2ぐらいの頃は、僕なんか壊れたコントローラーとかばらして、
えーこうなってんだとか見てた頃あったりもしたけども。
多分今のPS5のコントローラーそんな次元じゃないもんね。
Dan
多分そうですね。当時あのほらスケルトンのやつあったじゃないですか。
こへい
あったね。
Dan
あれで中身見えて、あー意外と空洞多いんだなとかって思いながら見てたんですけど、
今のPS5のコントローラーは結構なんかぎっちり詰まってるイメージがあるんですがね、どうなんでしょうね、中身はどうなってるんでしょうね。
こへい
いやーでも結構詰まってるんじゃない?
Dan
だって一箇所だけが振動するわけじゃないはずじゃないですか、多分。振動する箇所がいくつかあって、それぞれのバランスだったり強弱とかで、
どう体験するか体感するかっていうのが多分調整されてると思うので、結構ほら持ち手の先っぽの部分とか空洞なイメージだったんですけど、今は多分結構違うんじゃないかなっていう印象ですね。
36:13
こへい
そうだね。ほんとね、PS1とか2くらいの頃はあれか、持ち手の手のひらの部分が当たるところが振動の重りみたいなのが入っちゃうけどね。
PS1の頃は本当中身スカスカだったもんね。
Dan
ねえ。
いやー、この振動の話だけでだいぶ話せちゃう。
こへい
いやでも、歴史が動いた瞬間だと思う。
Dan
本当そうだと思いますね。やっぱゲームっていうものが体験っていうふうに認識できるようになったのって、そういうハード的な要素っていうのは大きいと思うので。
もちろんね、ソニーだけじゃなくて、任天堂さんもそういう部分かなり重視してるとは思うんですけど。じゃあ、次、僕のほうからいっちゃっていいですか。
こへい
ああいいよ、お願いします。
Dan
これはね、別にどこのメーカーがどうとかってあんまりなくて、これもしかしたら乗っけから趣旨とちょっと違う部分かもしれないんですけど。
ざっくりと言うと、オンライン要素ですね。
こへい
そうだね、今はもう当たり前も当たり前だね。
Dan
そうですそうです。当然、コンソール機は当然ですけど、携帯機であっても、オンラインで対戦ができたり、通信ができたり。
あてはね、パッケージで買うのか、それともダウンロードで買うのかみたいなところのいろんな要素が含まれているので、オンラインと一括りで表現してるわけなんですけど。
こういう要素が取り入れられ始めた頃っていうのは、僕の中ではね、正直ゲームやってない時期も結構長かったので、ちょっと皆さんとずれてるかもしれないんですけど。
僕の中ではPS2とかPS3とかで、なんかこう、そういう要素が増えてきたのかなっていう印象があるんですが。
僕もね、実は持ってはいなかったから、体験として話すことはできないんですけど、スーパーファミコンのいわゆる後付けの付属のものとして、サテラビューっていうのがあって。
そのサテラビューっていうのが結構、最初なんじゃないかなって僕は思ってるんですよね。セガとかはね。
こへい
サテラビューだったけど、あれ電話線とかって言ってたこと?
Dan
そうそうそう。BSの通信回線を使ってやるやつなんですよね、あれって。
ああ、そうなんだ。へえ。
その後に、セガとかが、それこそサターンとか、ドリームキャストとかでネットにつながる機能がついてたりとかするっていうものを出してたりする。それでもまだ早かったレベルだったんですけど。
ネットというよりはBSなんですよね、そのサテラビューっていうのは。
39:00
こへい
そうか、サテライトだもんな、なるほどな。
Dan
そうそうそう。で、当時、そもそもBS放送を見てる過程の方が圧倒的に少なかった状況の中。
こへい
そりゃそうだ。
Dan
そんな中、BSの配信というか放送している会社のところに確か、任天堂が資本参入して、結構傾きかけてたんですよね、そのBSの会社が。
そこに任天堂が来て、お金出すから、うちの番組作ってくれやっていうか、スーパーファミコンの番組作ってくれやみたいな話になって。
で、そのBSって基本有料じゃないですか。有料なんだけど、BSが見れる環境の人だったら誰でも無料で見れますよっていう番組を作ったんですよ。
そのスーパーファミコンなんちゃらみたいな番組を。
で、それを見ると、例えば来月からはこのゲームが配信になりますみたいな感じで、ダウンロードできたんですよ。
こへい
すげえ。
Dan
そのゲームが。それ相当先駆けてるじゃないですか。
こへい
へえ、そんなことできたの?
Dan
めちゃくちゃすごいですよね。そういうのを基本やってて。で、サテラ通信だったか何だかの専門雑誌とかも観光して。
で、そこでいろんな情報が手に入るって話だったんですけど。僕自身、もちろん僕も持ってないし、持ってる友達なんか一人も見たことないんですよね。
当然のように大失敗に終わっちゃったんですけど。
こへい
まあ、そうだよね。ユーザー層が少ないもんね。
Dan
そもそもBSっていう大きな壁があるし、もちろんセテラビューそのものも追加で買わないといけないし。
でもあると、例えば当時ね、スーパーファミコンで大人気だったゼルダとかがダウンロードで遊べたりだとか。
あと、今ではというか、今こそそんなにないかもしれないけど、当時、例えばPS1,2とか出てた時には、当然のようにあった体験版っていうものを一部ダウンロードして遊ぶことができたんですよね。
こへい
先駆けてる。
Dan
かなり先駆けてると思うんですよ。スーパーファミコンの時点で体験版ってなかったじゃないですか。
こへい
なーほぼ。
Dan
あったのかもしれないけど。
こへい
いやもう、私有大な世界だよ。
Dan
そうそうそう。あれは体験版っていうシステムはCDに媒体が映ったからこそできる試みだったんですよね。
そもそもカセット自体がめちゃくちゃ高いから。
こへい
そうだよね。
Dan
だからどうしてもスーパーファミコンのカセットって、そもそもソフト代が高くなりガチだったのをPSでディスクにすることによって安価なソフトとして流通させることができたっていう背景があるので。
こへい
そうだね。
Dan
カセットで体験版っていうのはちょっとありえなかったんですよね。そこをついてダウンロードで体験版を遊べますよみたいなのは。
42:02
こへい
すげー。
Dan
めちゃくちゃでかかったと思うんですよ。
おー。
そう、だからやっぱり今当然のようにできている機能が、いろんなものがそこに詰まってたなっていうのを後から知って。
すごいな。
やっぱすげーなー、任天堂って思ったんですよね。
こへい
ある種その時代からノウハウがたまっていってたってことだもんね。
そうそうそう。
すげーな。
Dan
しかも面白いのが、それこそオンライン対戦ができたんですよ。
こへい
マジ?
Dan
イベントが組まれて、みんなそれぞれ持ってるゲームで、どのソフトだったかはちょっと僕は覚えてないんですけど、何時から何時の間にこういう大会をやりますみたいな。
で、オンラインで何人か集まって、それで同じゲームを同時にやって競争して、表彰してもらえるみたいな。
すげー。
公式の方からね。
こへい
タイムアタックみたいなもんね。
Dan
でも、じゃあその記録が自動的にどっかに残るとかじゃなくて、自分でいついつの大会に出て、このゲームでこれだけの記録を出しましたっていうのはハガキで投函しなきゃいけないっていう。
そこはアナログなんだみたいな。
そういう世界だったんですね。
だからもう結構なんていうか、アンバランスではあったけど、できる環境でできることをやり尽くしてる感じがすごいあって。
こへい
そうのとおりだね。その当時にできることをちゃんとやり切ってるわ。
Dan
すごい面白い試みだなって思ったんですけど、そもそもやっぱりね、ハードルが高いので、なかなか参入する人たちも少なくて、衰退してしまったし。
そもそもサテラビューが出てきた時って、それこそプレイステーションが発売されてたりだとか、サターンが発売されてたりだとかして、いわゆるプラットフォーム、コンソールのプラットフォームの移行があった時期なので。
それに対抗してサテラビューが作られたのか、それともその前にあったのかどうかちょっとわからないんですが。
たぶん、任天堂としてはかなり謝恩をかけて投資した一つの要素だったと思うんですけど、番組まで作ってね。
雑誌も作って、当然そのダウンロード販売とかするためには、それなりのシステムが必要ですからね、当然。
こへい
かなり投資してるわけだよね、たぶんね。
Dan
そうそうそう。で、そのサテラビューの対応センターみたいな別の部署みたいなのも作ってやったんですよね。
だけど残念ながら、たぶんその1年もしないうちに番組も放送が終わって、雑誌も終わって、世の中はソニーのプレイステーション一況みたいな感じになっていくわけですね。
こへい
ドリキャスもさ、インターネット通信ができて、当時僕持ってはいなかったけども、やっぱり印象的な、今でも語り草になる機能だけども。
その辺のユーザーの数がまだ足りないっていう時期、難しいよね。
45:06
Dan
いやー、本当に難しい。でも、やっぱりそういう先駆けた試みがあったからこそ、そのノウハウというか、その状況を見た上でたぶんその後のね、
オンライン通信でのゲームっていうのが、なんかあったんじゃないかなって思うと、必要な犠牲だったのかなと。
コラベラルダメージ。
こへい
その通りよ。ある種、ハードとしてはその時死んでしまったかもしれないけど、ゲーム業界に対してね、思いのある功績を残してる気がするよね。
Dan
そうそうだと思いますよ。
こへい
そうなんだよな。なるほどな。スーファミもそういうことやってたんね。
Dan
だからあれ、難しいところですよね。そのジャンルの一番手になって、どこよりもそこに引い出ていくっていうのも一つの手だし、
他がミスったところをいいとこ取りして、自分のところで消化させるみたいなのもやっぱり一つの手だし、
それはなかなか難しいところですけど、そのチャレンジがあったからこそ今みんなはね、こんなに快適にオンラインサービスを受けることができてるんだろうなっていうふうには思いますね。
本当だよね。それこそサテラビュー向けの番組みたいなスピリッツって、今の任天堂ダイレクトとかに繋がってるんだなって思うしね。
繋がってますよね。間違いないと思いますね。
こへい
すごいわ。
Dan
あとそのオンライン関連で言うと、ダウンロード販売っていうのが結構僕の中では大きいなと思ってまして、
やっぱりパッケージで買わない人たちの方が多分ほとんどだと思うんですよね、今はね。
こへい
もうね、もうそうなったね。
Dan
そうですね。そのメリットっていうのはやっぱり大いにあると思うんですけど、やっぱりね、取り捨てなくなったっていうのはちょっと寂しさはあるっていうのと、
あとダウンロードだからこそ積みゲーが増えやすくなったんじゃないかなっていうのは大きいと思うんですよね。
確かにね。
ものとしてやっぱあると、それこそさっきのPS5が市会に入って主張してくるみたいな感じで、やっぱこうゲームのケースがずらーっと入ってる棚があったりとかするわけじゃないですか、それぞれのご家庭に。
今日はどれしよっかなみたいな中の選択肢の一つにどうしても入るわけじゃないですか。
こへい
そうだね。
Dan
視覚的にそれをね、見ちゃうと。でもダウンロードだとね、そうはあんまりならないんですよね。
まあもちろんダウンロードした一覧の中から今日はどれ遊ぼうかなって、見てれば話は別かもしれないけど。
でもやっぱりこう、なんか買ったのも忘れてるみたいな。
こへい
そうね、意識は変わったよね。
Dan
っていうのが多分増えちゃってるんじゃないかなっていう気持ちはありますけど、昔と比べてゲームそのものの数が多くなってるから、まあいたしかたがないのかなっていうふうにも思いますね。
こへい
そうね、サブスクみたいなのも出てきてね、ほんとゲームのね、向き合い方変わったよなって思うもんね。
48:00
Dan
そうですね、僕はもうどっかで前話したかもわかんないですけど、取説を読むのがまあ好きで。
こへい
分かるわ、やっぱスーファミぐらいの時期の熱い取説楽しかったよね。
Dan
そう楽しかった、そうなのよ。お風呂に持ってってじっくり寝てたりとかしたわ。
なるほどな。
濡れるの嫌だけど、でもなんかゆっくり読みたいな。
当時なんか別に流行ってもないけど半身浴みたいな感じで、30分くらいお風呂に浸かって、じっくりじっくり。しかも別にそのゲーム新しく買ったやつとかじゃなかったりとかするんですよね。
こへい
めっちゃわかるな。僕もなんか寝る前、布団に入れながら見てたもんね、ずっとね。
Dan
なあ、なんなんでしょうね。その、なんていうか、ゲーム内のキャラデザと全然違う人が多分描いてんだろうなみたいなデザインの取説での、なんかちょっと違う絵のタッチというか。
こへい
挿絵がなかなかちょっちょーでね。
Dan
そうそうそう。そういうとか、なんか武器の説明だったりだとか、なんかそういうのがすごく良かったんですよね。
こへい
わかるわー。わかるわー。
Dan
あんまり買ってなかったけど、なんかVジャンプとかで、ゲームのなんかこう、ちょっとしたイラストとか漫画みたいなのがあったりすると、あれを見るのと同じような気持ちだったかもしれない。
こへい
そうねー。僕なんか友達の家に行って友達の家にある攻略本、持ってないゲーム買ってめちゃくちゃ読んだもんね。
Dan
攻略本はまあ本当に魅力が詰まってましたよね。
こへい
全然知らないゲームなんだけど攻略本めちゃくちゃ読み合わさったもんね。
Dan
そう、ブックオフに行って攻略本のところに入った時の時間の潰れようが半端なかったというか。
本当だね。
すごかったもんね。FFの分厚い攻略本とかずっと見てた。
こへい
見てたわー。
Dan
懐かしい。僕が一番読んだ攻略本は、プレイステーションで出てたムサシマルの攻略本読んでましたね。
こへい
ムサシマルって言ったの?ブレイブフェンサー?
Dan
そうそうそう。
こへい
おーすげー。
Dan
懐かしいなー。
こへい
それはムサシでんじゃぞ。
攻略本めっちゃ読んだね。
Dan
そういうものも今となってはね、もちろんオンライン関係なく、ゲームの中に操作方法だったりだとか、世界観の説明みたいなものがうまく組み込まれるようになってきたっていうのもあるので、
こへい
本当だね。
Dan
今さらハードで物理的に取説を見るっていう機会が今の子たちにはないんだなって思うと、寂しさもあり、それが時代だよなとも思いますね。
こへい
そうだよね。単純にデータとしてはまだあるっていうものでもなく、本当にチュートリアルになってしまったからなくなったっていうのがいっぱいあるんだよな。
Dan
そうなんですよね。
こへい
取説ってね。
Dan
たぶんゲーム作る側の感覚としては、いかにうまくそれをゲームの中に取り込むかっていうのは結構大きな課題としてあるんじゃないかなと思うんですよね。
51:05
こへい
そうだよね。
Dan
ゲーム外で説明できてたものがゲーム内で説明しないといけないってなると、やっぱりどうしても単調になったり、そこの部分で飽きられてしまったりっていうのは大いにあると思うし。
こへい
難しいよね。
Dan
もう細かい操作の方法とか最初に一気に説明されると、何か何だかわかんないし。
わかる。
飛ばしがちなんですよね。
こへい
わかるわかる。とりあえずいいよってなっちゃうんだよね。
うんうん。
だーっと出されちゃうとね。
Dan
そうそうそう。だからその時点でゲームとしての魅力っていうのを半減させられてるような気持ちもなくはないので、いかにうまいことこうね、ゲームプレイの中にそれを溶け込ませていくかっていうのが結構大変なんじゃないかなって思ったりもします。
こへい
あーそうだねー。確かになー。
Dan
僕はまずそんなところですかね。
こへい
オーケー。僕は次、ゲームボーイかな。内蔵時計の話をしましょう。
出た。
今でも内蔵時計というか時計の機能を使ったゲームってそんなにあたらめったら多いとは思わないんですけど。
Dan
まあまあまあ確かにね。
こへい
今でいうとあれかな、動物の森とかが。
Dan
うんわかりやすいところですね。
こへい
内蔵時計によってね、朝とか夜の概念とかがリアルタイムと連動するっていうのがあったりしますけども。
Dan
そうですねー。誕生日祝ってくれたりだとかね。
こへい
そうそうそうあるよね。で僕のその内蔵時計に関する一番最初の記憶ってポケモン金銀なんですよ。
Dan
あーポケモン。
こへい
そうポケモン。まあスカーレットバイオレットはやれていない僕ですけれども、ポケモン初代の赤緑は当時の流行に乗ってバッチリあって、その次に出た金銀ってめちゃくちゃ楽しみにして、発売から間もなく買ったんですよね。
そのポケモン金銀は確かあれゲームボーイカラーだったんだけども、ゲームボーイの中にではなくそのカートリッジ、ポケモン金銀のカートリッジの中に時計が内蔵されていて、その時計をもとにゲームの中で朝にしか出ないポケモンとか。
昼にしか出ないポケモンとか、夜にしか出ないポケモンとか。そういう時間帯の概念とか曜日の概念ってのが入ってたんだよね。
Dan
それはなんていうか、僕は残念ながら金銀やってないですけど、なんかあれですね、今この時間に起動してないといけないんだみたいなのが、親に伝わらないその少年の心の気持ちというか。
あんたゲームやってないで宿題しなさいとか、朝にってなると、あんた早く学校行きなさいみたいな。ちょっと今じゃないとダメなんだよみたいなのが伝わらない感じとかって今すげえ想像できて、任天堂罪が深いぜって思っちゃった今。
54:03
こへい
いや、まさしくなのよ。まさしくなのよ。ポケモン金銀においては朝昼晩っていう概念と曜日の概念っていうのが織り混ざっていて。
当時は僕中学校くらいで立つんだけども、普通に学校に行く日常なわけですよ。1週間普通に学校行くわけですよ。どうだったのかな、もはや記憶がなくて、ゲームの設定で内蔵時計いじれるとかってのはなかったかどうかも分かってないんだけども。
Dan
え、でもソフト側にその内蔵時計が入ってるわけでしょ?今の話だと。
そうそう。
だったらなかなかいじれないんじゃないですか?
こへい
設定とかでいじれたかどうかは全く分からない。少なくとも当時の僕の頭にそういう発想は全くなくて、リアルタイムにやるしかないっていう意識だったんだよね。
Dan
まあまあまあまあ、そうでしょうね、普通はね。
こへい
でもダンさんが言ってくれた通り、朝にしか出ないポケモンとか、夜にしか出ないポケモンとかが出たら、その時間にやるしかないんだよね。
で、曜日の概念とかだったら、何曜日に、何曜日の朝に行くしかないとかそういうのがあったんだよね。
で、まあ当時僕中学生で部活とかもやり始めた頃で、夜の何時までにやるとかって、その縛りがえぐいんですよ。
Dan
えぐいっすね、確かに。
こへい
当時僕、当時というか弟もいたんで、弟と結託して、朝は6時から9時の間とかいうのが朝の概念だったりして。
早起きしなきゃいけないとか、あとは何曜日の何時に行くしかないみたいな概念があったら、
僕その時間部活だから、弟の前に頼む、任せた! みたいなことをやって、このカートリッジを託す! みたいなことをやって。
兄弟2人当番制で、二交代制で頑張ってたんだよね。
なるほど。シフトが組まれたわけだな。
シフトを組んだりとか、2人掛かりで親を説得して、この時間しかマジでないから今は許してくれ! って、必死に2人で土下座態勢でね。
Dan
おねがいだーっつって。
こへい
今しかヘラクロスは捕まえられねーんだーっつって。
Dan
ヘラクロスがそうだったんだ。
なんか強かったイメージがあるわ。
こへい
そう、みたいなことをやって、必死こいてポケモン集めてたのよね。
で、あとこう、結構えぐい話では、EV系でね。
Dan
EV系で当時、新規で進化する枠に、エイフィーとブラッキーがいたんだけども。
こへい
エイフィーとブラッキーって当時、朝じゃないとエイフィーに進化しない。夜じゃないとブラッキーに進化しないっていう。
Dan
進化の条件でもあったわけだ。
こへい
結構えぐめの条件だったんですよ。
なんでこう、図鑑コンプって意味では、朝に進化させなきゃいけない。
朝にレベルアップさせなきゃいけないっていう、結構めんどくせえ話なんですよ。
Dan
確かに。レベルアップする瞬間をそこに持ってこないといけないから。
57:00
こへい
前日に経験値を調整して、あと一戦やったら必ずレベルアップするぞっていう状態にして。
その状態で、朝早起きして、親に朝ごはん速攻で食べるんで、15分ほどポケモンをさせていただきます。
説得から入り、レベルアップをして、進化をして、ちゃんとセーブをして、ちゃんと時間内に終わらせました。
Dan
行ってきまーすってことをするってね。
いやーもう学校ではもう進化したエイフィーのことしか頭にないでしょうね。帰ってからどうやって。
こへい
そうなんだ。このエイフィーをどうやって強くしていくのかっていうね。
うんうん。
もうシミュレーションがひたすら続くわけですよね。
Dan
うん、なるほど。
こへい
いやだからね、今話した通り、僕の生活リズムをほぼほぼポケモンが牛耳って切り上がったわけですよ。
もうね、僕の生活、もう学校以外はほぼポケモンよ。
もうね、ポケモンってそれほどに大事な生活リズムの一部になってたんだよね。
Dan
うーん、そうでしょうね。
こへい
いやもうエグい仕組みでしたよ。
Dan
いやー僕も当時やってたら絶対そうなってただろうなと思いますね。
こへい
まあでもね、僕と僕の弟だけがそうっていうわけではなく、ぶっちゃけ周りの友達もそうだったんだよね。
Dan
うんうんうんうん。
こへい
だから朝にあのポケモン捕まえられたのか捕まえられなかったのかとかね、もうそういう話題で学校は学校で持ちきるよね。
うんうんうんうん。
本当にポケモンって、赤緑がスタートだったと思うんだけど、金銀ぐらいの頃も、当時の小中学生の本当に話題の持ちきりだったんだよね。
Dan
いやーそうでしょうね、確かに。
こへい
もう出た当時ぐらいはね、ずーっとみんなポケモンやって。
Dan
うん。
こへい
ポケモン交換だ、ポケモン対戦だってのを延々やってたんだよなーって思うとね。
それがね、内蔵時計っていう概念がね、当時の子供を結構狂わしたよなと思うのよ。
これが内蔵時計という概念がなかったら、もうちょっと平和よ。
Dan
平和、まあね、でもだからこそやっぱそのポケモン、その条件でしか出ないポケモンのレア度が高くなるというか。
こへい
ああもうおっしゃると、重要度があるというか。
Dan
ねえ、のめり込み度が違うんだよね。
そうそうそう、そうなんですよね。
こへい
ポケモンが生活を牛耳るんですよ。
Dan
いやーもう任天堂の手のひらで踊らされてるじゃないですか。
こへい
そうなのよ、だから僕はもうね、120%踊らされたね。
Dan
いやーもう踊りに行ってる感じももちろんね、ありますけどね。
こへい
踊ってね、めちゃくちゃ楽しんだもんね、こう全力で踊ってるもんね。
Dan
いやいやいや、その体験があった頃こそやっぱり、こう今ね、ゲームなんとかやってる部分もあるでしょうか。
あるしね、ある意味でスカーレット&ベルト遊べなくても、うらやましいなーって言ってるのは、ここの辺がルーツなのかなって思うもんね。
いやいや、僕もね、実際プレイしてなくて、実況を見たりする程度の話ではありますけど。
1:00:05
Dan
見てると、やっぱり進化の条件とかがめちゃくちゃ細かくて、実況者の皆さん、「気づかねえよ、そんなの!」とかって言ってるのが多いんですよね。
必死にレベルを上げて、「レベル40になっても全然こいつ進化しないんだけど。」みたいな。
ちょっと調べてみるかって言って、調べて初めて、「え? 一緒に1000歩以上歩かないといけないとか、何それ?」みたいな。
あるよなー、そういうのなー。
いろいろな条件考えるなーって思うけど、だからこそポケモンの進化って、本当にいいイベントだよなって思うし、
僕も実況を見てるだけなのに、すっごい感動するんですよね、進化する瞬間って。
なんていうか、あれは嬉しさもあり、悲しさもあるじゃないですか、あそこに。出会いと別れだから、あれって。
そうね。
手塩にかけて育てたポケモン、自分で名前つけたポケモンが、小さい時のポケモン、進化前のポケモンの見た目から名前を、
例えば可愛い名前とかつけちゃったりするんだけど、進化後にはちょっとその名前が合わないような姿になっちゃったりだとか。
こへい
ごっつくなったな、お前も。
Dan
そうそうそう、イメージと違うって思いつつも、進化前のそのフォルムが好きだったのに、でも成長してくれて嬉しいみたいな。
そういうポケモンの進化って、そういういろんな感情がそこにこもってるんですよ。
全然関係ない話になっちゃうかもしれないけど、つい先日、僕の姉とちょっと電話で話してて、いろんな話してたんですけど、
その中で姉の娘は僕の姪っ子ですね、娘がちょうど今5歳かな、になるんですけど、最近ポケモンすごいハマってると。
ゲームじゃないんだけど、ポケモンカードだとか、ポケモンの番組とか、そういうのをやたらと見てると。
で、ちょっと僕ポケモンカードとか、イオンとかに行って、そこでなんかやるカードゲームみたいなのをやってるみたいなんですけど、
それの仕組みがちょっとよくわかんないけど、ずっと何回も同じポケモンの進化をやってるんだと。
進化するシーンをずっと見てるんだと。で、毎回泣くんですって。
こへい
そうなんだ。
Dan
お母さんこれ見て、見てって、なんとかっていうポケモンが、ほら進化するよ見て!っていう感じで、一緒に見ることを強要されるらしいんですよ。
でも俺すっげえその気持ちわかるわっていう話をちょうどしてたんですけど。
だから、なんていうか、僕自身もほとんどポケモンやってないけど、やってない僕でも旗から見てても、ポケモンっていうものがいかに子供たちの心を支配するかっていうのは、やっぱりよくわかるなって思うし。
なるほどな。
そこにね、時間っていう概念が来ちゃうと、そりゃ生活リズム変わるよねっていうのは思いますね。
こへい
すげえなポケモン。
Dan
ね、ほんとにすごいなと思いますよ。ほんとに。世界中で同じことが起きてますからね、これね。
1:03:02
Dan
そうよね。そうなんだな。
ポケモンにはまり続けてるけど、ポケモンが日本で生まれたものだって知らない外国人もいっぱいいるらしいですかね。
こへい
ああ、そうだよね。そうよね。すげえな。あれも内蔵時計の話でしたよ。
Dan
でも今のポケモンにもね、それが実際にね、まだ全然影響されてますし、そこで面白いのはソフト側に内蔵時計があるっていうのが面白いですよね。
こへい
そうじゃなくて、まだハードにはなかったからね。
Dan
それこそさっきの振動パックと同じように、新たに追加された発想とか機能だからこそ、ハードにはもともとついてなかったけど、ソフト側に追加でつかれた機能ということになりますよね。
そうだよね。そうなんだよな。
まあ、じゃあ次で最後ぐらいですか?
こへい
そうだね。
Dan
今日はちょっと短めに言って、毎回のことですけど言いながら、もう収録時間1時間ぐらい経ってますけれども。
じゃあどうしよっかな。さっき冒頭にご説明いただいた内容にちょっと被るんですが、セーブ機能の話ちょっとしてもいいですかね。
いいよ、はいはい。
先ほどお話にあったように、そもそもセーブっていう概念がなくて、パスワードっていう発想だったわけですけど。
こへい
一番最初はね。
Dan
パスワードっていう考えも、なんかね、僕の中ではずっと不思議なんですよね。
っていうことは、そのゲームの中にその文字列を入力すると、その状態が発現するわけじゃないですか。
そうだね。
その状態そのものが記録されてるっていうことですよね、そのゲームの中に。
こへい
あらゆるパターンがあるってことだよね。
Dan
そう。だからプレイヤーとしては、今自分がどれぐらいの状況なのかっていうのを、ある程度文字列に変換してくれて、ソフト側が。
プレイヤーがやってるその状況ね、レベルがいくつでとか、その持ち物が何でみたいな進行、そのストーリーの進行はこの辺でみたいな状況をパターン化して、
それでそれを文字列に変換して、プレイヤーに教えてくれると。
で、プレイヤー次回それを入力すると、ほぼ同じような状況でプレイを再開することができるっていう発想って、すごくないですか?
こへい
なんかそっちの方が大変なシステムなような気がしてならないんですよね、僕の中では。
Dan
いや、専門知識がある方からすると、全然そんなことないよっていうかもしれないんですけど。
こへい
当時、パスワード、特にドラクエとかのやつを見てて思ってたのは、パスワードからスタートするのって、決して僕のデータではないんだよなってことを当時も思ってたんだよね。
そんな気持ちになっちゃいますよね。
あくまでも、もともとあるものに途中地点から遊べることができる。
1:06:02
Dan
でも、僕がテキストを育てた勇者ではないんだよなって、うまく表現できないけど、なんか違和感みたいなのを当時感じたね。
それこそ、ロックマンとかだったら、結構その区切りがしっかりあるから、分かりやすいじゃないですか。
こへい
そうだね、ボスに倒したり、ニジャに倒したり。
Dan
だけど、ドラクエとかだったら、それこそね、各メンバーのステータスもあれば、レベルもあれば、ストーリーの進行度合いもあれば、アイテムもあればみたいな話で、結構複雑だったと思うんですよね。
だからそれを、例えばプレイヤー側に、アイテムの情報はある程度しか引き継がれませんとか、なんかそういう割り切りをさせて、
もう、はい、じゃあドラクエ3だったらオーブ1個手に入れたところまでね、とか、なんかそういう感じでやるじゃなくて、結構綿密にやってたと思うんですよね。
そっちの方がなんか大変なような気がするけど、でも当時はそういうやり方であったと。
そもそも、それまで例えばマリオとかのアクションゲームとかではなかった記録をするというか、途中までゲームを遊んで、続きは後からね、みたいな発想っていうのがそもそもそれまではなかったのが、
それこそドラクエであるRPGとかストーリーものだったりだとか、長時間、一つの作品を長時間プレイするっていうことが普通になってきて必要になった機能だとは思うんですけど、
そういうパスワードのものが、今度はセーブっていうことができるようになって、それこそソフトの中にセーブするっていうことになってますよね。
こへい
そうだね。だからこそ消えるみたいなこともあったしね。
Dan
でるでるでるでるでれっていうのを聞いてしまうと、まあ落ち込んじゃいますよね。しばらくドラクエできなくなっちゃうっていう感じになりましたけど。
こへい
ほんとね。
Dan
あとはまあその、やっぱりよくあったのはね、お母さん掃除機かけてる最中にゲームは非常に危険だということですよ。
カツンっていってね。
そうそうそう。まあよく聞くのはコードを引っ張って抜けちゃうっていうのと、本体にコツッとでも当たったらもう、ドゥーって。
こへい
ああ、お母さん。
Dan
そう、もうそれまで心地いいね、アリアハンの街の音が聞こえて、テレレン、テレレン、テレッテッテッテッドゥーみたいなね、なるわけですよ。
アーってなるわけですね。それでもうほぼほぼ確定でデータが消えてしまうというような、そういう時代がありました。
ソフト側にセーブが依存されているという時代があって、そこからプレイステーションだったりだとかでメモリーカードっていうのが出てくるわけですよね。
そうだね。
そのデータそのものは本体にもソフトにもなくて、別のカードにあるという時代が来て、今ではほぼほぼゲーム本体側でセーブデータを保存しておくと。
1:09:02
Dan
さらにはクラウド上にそのセーブデータを保存しておくこともできるように今はなっているという進化を遂げてきているわけなんですけど。じゃあそれぞれの状況でどういう違いがあるのかっていうところなんですけど。
僕の中ではさっき言ってたみたいに、まずパスワードを記録することの大変さっていうのが当時あったわけじゃないですか。
メモるのがね。
そう、一文字でも違ったら元の状態にならねえっていうのはやっぱこうあったわけだし、めちゃくちゃこうやっぱそれがその煩わしさがなくなったセーブっていうのは非常に良かったけれども消える可能性があって取り戻せなくなってしまうっていうのもあったっていうのもあるし、
そのソフト自体にゲームのセーブデータっていうのが残っているっていうことがあったからこそ、中古で買った時にね、その前の人が使ってたセーブデータっていうのが残ってるっていうのが妙にね、なんか今の時代にはない妙な繋がりを感じてたんですよね。
こへい
そうだね、中古のゲーム機に残ってるデータね。
Dan
そう、なんか別に何でもない行為なんですけど、ちょっとその人のデータの続き遊んでみるとか。
こへい
わかるわかる。
Dan
ちょっとね、別にクリアするまでじゃないんですよ、当然ながら。
うーん。
すっげえもうレベル30までいってるみたいな。なんか例えばセーブデータの枠が3つあったとして、その人を1個だけは残しといてあげるみたいな、なんかそんな気持ちっていうのがなんかあったんですよ。
こへい
わかんなくはないな。
Dan
不思議な気持ちがね、なんかね、全部なくしちゃうのがなんかもったいないというか、なんかね、なくすなんか申し訳ないというか、なんかそんな気持ちがね、僕の中ではあって。
そういう体験って当然ですけど、今はもうもはやそれこそさっきのダウンロード販売とかでなれば中古で買うこともまあなくなってきましたし。
こへい
うーん。
Dan
ましてやこうね、プレステに移ってディスクで中古で買ったところで、そのディスクにはセーブデータっていうのはないわけですから、そういうことも起き得ないと。
カートリッジで売ってある、まあもちろんね、スーパーファミコン、そしてファミコンとかってそういう時代にそういうことがあったということになりますよね。
こへい
そうだね。
Dan
今はもうそういう体験できないですね。
こへい
中古ではなかったけど、僕なんか結構印象深いのがさ、ソフトをそのまんま借りて、何のソフトだったか全然覚えてないけども、
友達からソフト借りて、そのセーブデータが3本くらい入れれるやつとかだったりすると、借りた友達、その子のデータの他に、その子のお兄ちゃんのデータとかが2個目とかにあったりする。
Dan
ちょっと、そのパーティーでやってるのかよ!みたいなのが見たくなる。
そうね、そのお兄ちゃんのデータって何なんでしょうね、このすごい感がありますよね。
そうそうそう。
こへい
すごい感が。
1:12:00
Dan
なんかね。
こへい
しっかり考えられたパーティー遠征になってるみたいな。
Dan
うんうんうん。
こへい
わかるわかる。見ちゃいけないんだけど、一旦読み込んでみてみたいな気持ちに駆られるんだよね。
Dan
何でしょうね、見ちゃいけないものを見る感。なんかプライベート覗き見る感があるんですよね。
こへい
そうそう、なんかあるよね。
Dan
ねえ、僕はなかったけど、やっぱりよく聞くのは、例えばヒロインの名前を好きな女の子の名前にするとか。
なんかその家族構成でとりあえず名前つけちゃうみたいなのとか。
こへい
はいはいはい。
Dan
なんかそういうのが当時あったからなのか、プライベート覗き見るような気持ちになっちゃってたのかもしれないですね。
こへい
そうだね。
確かに今の時代その体験全くないんだよな。
Dan
そうなんですよね。ましてやですよ、ましてや今のゲームで、自らセーブをするってあんまなくなってません?
こへい
ほぼオートセーブか。
Dan
それこそバイオとかだったら、そうそう、タイプライターあったあったみたいな、ここで一区切りできるみたいな気持ちはあるかもしれないけど、おっしゃる通りほぼほぼオートセーブなんですよね。
だから自分で自らセーブすることももちろん今できるけど、ほとんどそんなことしなくて良くなってきてるんですよね。
こへい
そうね。
Dan
セーブっていう概念がまたちょっと昔と違ってるんですよね、今。
こへい
確かに、消えつつある意識としては。
Dan
まあ当然のように区切りの良いところでオートセーブがされてるし、当然のように自分でやったセーブと、そのセーブスロットとオートセーブとどっちか好きな方を選べるみたいなことになってるじゃないですか。
こへい
そうだね。
Dan
むしろ自分でやったセーブスロットの方が随分前のセーブだから、そんなの選ばないことの方が多いんですよね。
意図的にここであえてこういう選択肢を取ってみようみたいな時ぐらいしか自分でセーブってしなくないですか。
なんかこう選択肢によってストーリーが分かれるとか、そういうことじゃない限り、こう自分でセーブってなかなかしないな。
こへい
いやおっしゃる通り、それこそ例で挙げてくれたバイオみたいにさ、その意図的にセーブをさせるっていう仕組みを残してくれてるのはね、それをちゃんと律儀にするんだけども。
まあそれこそ最近のAAA級のRPGとかだったらね、まあセーブっていう概念意識させないもんね。
Dan
させないですね。
こへい
仮にソフト落ちたとしてもそこそこのところからね、オートセーブから復帰できるもんね。
Dan
そうそうそう。でもマジでセーブ中みたいなクルクル回ってるのもほとんど最近見ないような気がしてて、それは処理速度がめちゃくちゃ速くなったからだと思うんですけど。
こへい
そうね。
Dan
うん。なんかこうオートセーブが入るにしても、その今オートセーブ中だから、オートセーブ中は電源を切ったりしないでねとかゲームをやめないでねみたいな注意がきってあるじゃないですか。
1:15:00
Dan
うんうん。
でもそれを今あ、今なんか余計なことしない方がいいんだなみたいな瞬間ってもうほぼない。
こへい
ほぼないね。その注意もほぼしなくなったね。
Dan
うん。このマークが出てる最中はダメだよみたいなのって最初に必ず説明があったと思うんですけど、それももうほとんど意識する必要がないぐらいセーブっていうものに関しては、なかなかこう意識させないような作りになってきてる。
こへい
だからやっぱセーブとかロードとかそういうものって、いかにこう意識させないようにするかってすごい重要で、やっぱこうゲームの中に入り込ませるためには、そういうメタ的な要素っていうのはできるだけ表に出さないように、たぶんしてるんだろうなというふうに思うんですけど。
僕なんかね、それこそ昔のスーファミの頃の習慣がまだ生きてしまってるからなのか、ここ節目だろっていうボス戦前とかに意図的にセーブするっていう習慣が残ってるな。
それこそね、スーファミの頃とかって、セーブできるスロットが少ないじゃない?三つしかないとか。
Dan
そうですね、三つしかない。
こへい
自分一人で遊んでても、結構強敵のデータって倒す前の状態とかって、ちょっと残しておきたいタッチだったのよ。
Dan
ああ、なるほど。
こへい
後日また戦いたいからっていう意味でね。
Dan
ほんとね。
こへい
だんさんがブオーンと戦うというかね、そういう気持ちというかね。
そういう意味で、なんか残しておきたいセーブって、僕スーファミの頃とかって、スロットを極力使ってたのよ。
Dan
ここ残したいなーみたいな感じで残してたのよ。
こへい
でも当時はスロットが少ねえから、残せる幅に限界があって、メインの進行してるやつと、あと一個一個しか残せないくらいの感じのやつがほとんどあった気がするんだよね。
Dan
で、なんかその習慣があるからこそ、今ってある意味、無限にパターン残せるはずなんだけども。
こへい
でもなんか、2,3個しか残さないっていう習慣になってるんだよね。
なんかね、こういっぱい残せるはずなんだけども。
まあこれとこれが残ってればいいかなって勝手に思うような習慣が今でも生きてる。
Dan
僕が結構それをやるのは、それこそシミュレーションゲームだとやるかもしれないですね。
こへい
例えば、自分の国とこの隣の隣接してる国との戦争を始めるタイミングがいつなんですとか、みたいな。
Dan
戦争を始める前にセーブしておいて、戦って、もちろん負けたらやり直すし、勝ってもその後の状況次第で今じゃなかったなみたいな時はもう一回やり直すとかっていうのは、結構スロット数使ってやってるかもしれない。
こへい
シミュレーションゲームぐらいかな、僕がセーブを意識してやるのって。
Dan
特にやっぱアクションゲームとかだと、オートセーブの機能を使うことがほぼほぼですね。
1:18:07
こへい
まあそうだよね。
Dan
セーブの使い方一つで結構性格も出るもんですね。
こへい
まあでもそうね、出るけどでもやっぱ変わったな。
Dan
変わりましたね。
まあセーブ意識しないのは本当その通りだわ。
まあこんなところですかね。本当は僕が小学生の頃ずっと夢に見ていた話をしようと思ったけど。
こへい
すごい気になる引きだな。
Dan
いやなんでもない話で、ランドセルショって10分とか15分とかの投稿時間ですよ。
この時間さえもゲームがやりたいって思ってたんですよね。
当時の僕は。前どっかでも話したかと思うんですけど、朝一生懸命ドラクエでやってて。
で、バカなんですよね。朝時間がないのに無動戦を始めちゃうんですよね。
無動戦を始めて、できるだけレベル低い状態で戦おうとしてるから、僕の性格上。そこそこ時間かかるんですよね。
だから無動戦やって、ワンターンワンターン最前の手はどれかっていうのを考えながらやるから、時間かかるから。
ああもう学校行かなきゃいけないとかって思いながら、黄色い帽子と、小学校のランドセルをしょった状態で半分中腰でやってるんですよね。
やってて、ありがたいことに自分の部屋をもらえて。
それでこう、自分の部屋に小さいテレビが。テレビデオって当時あったんですけど、テレビがあって、アンテナを外付けてつけるやつ。
それでゲームやってたんですけど、それを、ゲームをスーパーファミコンを起動したまま学校に行くっていうことをやって。
帰ってきた時にはもう急いでそこに行って、熱々のアダプターが熱々になってるのを確認して、お前、よう頑張ったと思ってテレビつけたら、まだ無動が可愛い前足というか、手を前にぶら下げたまま待ってるんですよ、僕のターンを。
そういう生活してたんで、当時は。
通学中もずっと今もやりたいって思ってたのが、それこそスマホでドラクエがほぼほぼシリーズ遊べるようになってて。
そういえば、あの時、僕通学中も移動中でさえもゲームがしたいって思ってたのが、できるじゃん、今はって。
こへい
本当だね、できるね、確かにな。
リモートプレイとかでね。
Dan
そうそうそう、やっぱ時代が変わったよなって、やっぱすごい感じますね。
本当だな。
今の話はね、今回のテーマとちょっと関係ないんですけど、実は。
でもそれをすごく今、今回のテーマ考える上で思い出して、やっぱ違うよなって。
携帯機っていうのがね、大きいよなって。
こへい
本当ね。今のダンサーの話を聞いて、僕も思い出したんで、最後に一個だけ言うとね。
1:21:06
こへい
僕も小学校くらいの頃に、ゲームつけっぱで、帰ってきたからまたやる!って言って、つけっぱで出てった記憶ってあるんだけども。
僕なんか、それと、自分でも当時成長してるようになって思い返したんだけども。
大学生くらいの頃とかにも、僕当時は塊魂とかよくハマってたし、RPGとかもよくやってたんだけども。
塊魂とかって、ひたすら大量に巻き込み続けろみたいな条件のステージとか、結構無茶なステージとかあるから。
PS2のアナログスティックのところを輪ゴムで縛り付けて、勝手にずっと走るようにして、そのまま夜中寝たりして。
朝起きたら、お、やってるなって言って、お、結構いってるじゃんとか言って。勝手にゲームを進めてるとかって、よくやってたんだよね。
Dan
アナログだけど、すげえな。
こへい
すげえ、今思い出しても思うんだけど、当時から僕はバカよね。
Dan
なんでしょうね。そこにかける情熱というか、熱量ってすごかったですよね。
そこまでしてって思うでしょうけど、リスナーさんの人たちにもいるんじゃないかな、わかるっていう人が。
こへい
なんか小学校の頃、つけっぱで行っちゃうとかさ、僕今話した大学生の頃、勝手にやれるようにこう、輪ゴムで縛って放置しちゃうとかさ。
それこそなんかRPG関係とかさ、適当に連打しながらレベル上げしながら雑誌読むとかもやってたしさ。
なんか、ゲームありきで生きてる人生なんだよなって勝手に思っちゃうよね。
Dan
そうですね。まあ、ゲームなんて遊びでしょって言われたら、確かにその通りで。
じゃあ、そのゲームのデータが消えたとか、ゲームのプレイできなくなったからといって、人生何が変わるわけでもないって言われたら、そうかもしれないけど。
でも、やっぱそこから何か得てたんですよね、僕らは。何かしらの栄養素を得てたんですよ、そこから。
こへい
本当、何かを摂取してたんだよね。
Dan
本当にそう思いますね。それを栄養素にたぶん生きてた気がするんですよね。
こへい
いやー、なんか1回くらい最近の子を呼んでこういうことをやったか聞いてみたいな、なんかな。
Dan
そうですね。
こへい
今のこのバカなことってどんなことなんだろうな。
Dan
でも、数多の選択肢があるわけじゃないですか、今の子たちには。当時の僕らからすると、思いもつかないほどの。
で、そこから考えるように、例えばそれこそさっきのポケモンの話じゃないですけど、学校の友達みんな同じのをやってるっていうことがたぶん今は少ないんじゃないかなと思うんですよね。
1:24:02
こへい
そうだね。そこに何か一個にのめり込むって減ってそうだよね。
Dan
それはね、大きいと思う。それこそゲームパスだとか、そういったね、なんていうか、あとは安価にゲームをね、ソフトを変えてしまうっていう状況があるから。
そう考えると、やっぱこう移り変わっていく気持ちっていうのはやっぱあるだろうし、クリアしないでそのゲームを終わらせるっていうのは、今の僕らだってそうだし。
でも当時からすると、難しくてクリアできないはあっても、難しくなければ絶対クリアまではやってたじゃないですか。
こへい
もったいないというか、しゃぶり尽くしてたでしょ。 まあね、選択肢がなかったもんね。ひたすらやってたよね。
Dan
そうそう。新しいゲームを買うにも、やっぱなかなか難しいっていうのがあったっていうのもあるし。
そう考えると、今の子たちっていうのは僕らとは全く違う環境でやってるのが面白いですよね。なんかね、いないんですか?リスナーさんの中で。
こへい
今現役小学生ですみたいな。話聞いてみたいけどね。 そうだな、ゲームの価値観変わってきてるんだろうな。
Dan
でもだいぶ前、1年くらい前の話ですけど、僕がエイペックスやってた時に、ほんと気分でオープンのボイスチャットでやってみたことがあるんですよね。
よろしくお願いしますとか言って。で、反応する人もいればしない人もいて。で、連携が大事なゲームなんで、反応してくれなくても、
今僕こっち行きますとか、こっちに敵いますとかっていうのを音声があると有利に立てたりするから、ちょっと試しにやってみようと思ってやってみた時に、小学生がやたらと食いついてくることが何度かあったんですよね。
フレンドになりませんか?みたいな。え、年いくつですか?とかめちゃくちゃ質問してくれる。正直ちょっとうざかったんですけど。でも、そっか、30過ぎのおじさんと小学生が同じゲームに熱中してる時代なんだよなって思うと、
小学生なのにそんな大人なゲームやってんだ、みたいなことってたぶん相当あると思うんですよね。
そうだよね。
いや僕インスクリプションやったんですけど、みたいなことかもいるかもしれないですよ、もしかしたらね。
こへい
いるよね、きっといるよね。
Dan
だいぶその人の性格がひんまげてるかもしれないですけどね。別に良い悪いの話じゃないですけど、そういう趣向に至らせてるっていう影響力が大きかったりするかもしれないですよね。
だいぶちょっとテーマとずれてきちゃいましたけどね。
こへい
まあまあそうだな、あと時間的にも今日はこんなもんかな。
まあでもね、どちらかというとね、この番組のリスナーさんの層としてはね、僕らに近い年代の方が多いんじゃないかなと思ってはいるんでね。
Dan
逆に息子さんとか娘さんとかがね、どんな感じなのかっていうのをちょっと聞いてみたい感じあるかもしれないですね。
こへい
本当だね。
1:27:00
Dan
お便りでね、なんかこう今小学生の息子がこれにハマってて、なんか電源付けっぱで学校行きやがったとか、学校では持ってくるの禁止されてるのに持って行って募集されたとか、そういうなんかエピソードあったらちょっと聞きたいですね。
こへい
本当だね、今時の小学生のエピソード知りたいわ。
Dan
まあメインはスイッチとかでしょうけどね。
こへい
そうだよね。
Dan
それかスマホゲーとかかな。
こへい
スマホゲーはきっと多いよね。
うんうん。
まあでもね、ぜひお気軽に教えてほしいですわ。
Dan
うんうんうん。
こへい
まあそんなわけでね、今日はわりかし懐かしい話と、まあ引いてみればね、最近の話をなんかね、俯瞰的に見るみたいな部分のところもありましたけどもね。
うんうん。
まあ少し、今まであんまりこういうこともやってこなかったので、ちょっと新しい切り口だったかなと思ったりもするあたりですよ。
Dan
はい。
こへい
まあそんなわけでね、意外となんか晴さんでも聞いたらまた違うの出てくる気もするからね。
Dan
絶対出てくるでしょう、そんな。
こへい
ね。ね。またなんかね、別のタイミングとかに同じようなことできてもいいかなと思った感じです。
Dan
いろんなコントローラーの話とかしたいですね。
こへい
ああいいね。
Dan
うん。その、こんなコントローラーあったけど、全然なんか売れなかったねみたいな話をいっぱいしたい。
こへい
ああいいね。僕のなんかよく使ってた片手コンの話とかしたいなあ。
Dan
多分あの、コヘイさんの分野でしょうけど、僕一瞬買おうかなと思って迷ったやつで、あのビーマニのコントローラーあったじゃないですか。
あれ一瞬買おうか迷ってた時期もありました。そういう話とかしたいですね。
僕あれもうバチクソ叩いてたからね。
いやあ、なんかそういうちょっとまだ話全然あるなあっていうふうには思ってますね。
こへい
そうだね。まだまだ掘り買いのあるような話になったかもしれない。
まあまあそんなわけでね、今日はこの辺としてエンディング入っていこうかと思いまーす。
Dan
はーい。
作曲・編曲・音声編集・イマジナイライブなどは、カメレオスタジオ。
こへい
エンディングでーす。
Dan
はーい。
こへい
いやあ、今日はいつもと違うというかね、ちょっと経路の違う話で結構楽しく話せたなあと思っております。
Dan
はい、そうですね。
こへい
まあ同じようなゲームをしていた人、いないかもしれないけどな、でも同じような機能の感覚を持っていた人はいるんじゃないかなあと思ったりするんだよなあ。
うんうんうんうん。
セーブデータの最後のセーブデータの話とか結構みんな直面したと思うんだよなあ。
Dan
うん、僕らの世代だったらやっぱりこうね、セーブの変遷みたいなのは体感してるでしょうね。
こへい
したよね。
Dan
うんうんうん。
こへい
そう、メモリーカードになマジックって名前書いたりしたよね。
Dan
しましたね。そのシールとかもあったしね。
こへい
そう、なんか雑誌の付録とかでな。
Dan
うん、ついてたしね。
こへい
そうそうそう、あったよね。
あったなあ。
あとメモリーカードな、友達とごっちゃんになってて、どれがどれだってさしか全部チェックするみたいなことやったりだよね。
Dan
メモリーカードを例えば8枚とか入れられるケースとかもありましたよね。
あったねえ。
パキッとこう入れる感じのね。
メモリーカードを友達んちに忘れたときの絶望な、あああ出来ねえって。
1:30:02
Dan
いやあ、懐かしいわ。
俺当時携帯なかったからな。家電で電話してたら、明日学校持ってきてとか電話してた。
分かるわあ。
こへい
まあ、延々話すそうだけどね。
Dan
持ってくれば分かんないからね。
こへい
最後、提携読んで終わっていこうかと思います。
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そのわけで第37回はこの辺でおしまいです。また次回お会いしましょう。
Dan
お相手はコヘとダンでございました。
それではまた来週。さようなら。
こへい
ポッドキャットやりたい。と思いたったら、ポッドキャット製作指南所。
01:31:22

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