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  2. Lv.136|ゲームなんとかGOTY20..
2024-12-16 1:36:28

Lv.136|ゲームなんとかGOTY2024[前編]

spotify

Lv.136配信です。

//// YourGOTY2024について ///////////////

リスナーさまみなさまからのGOTYレビュー投稿を募集いたします!YourGOTYサイトに、あなたにとってのGOTY(ゲームオブザイヤー)のレビュー投稿をお願いいたします。審査員の心に響いたレビューにはゲームストアポイントが当たるキャンペーンとなっておりますので、お気軽に奮ってレビュー投稿ください!
https://your-goty.com/goty2024/programs

//// JAPAN PODCAST AWARDS一次選考(リスナー投票)について ///////////////

今年のJAPAN PODCAST AWARDSは一次選考をリスナー投票にて上位20番組を選出されるそうです。たとえ勝ち目は薄くとも挑んでみたいと思いますので、どうかリスナーさんみなさんに「ゲームなんとか」に投票をお願いいたします。
投票フォームは下記URLです(投票期限は1月10日まで)
https://ssl.1242.com/aplform/form/aplform.php?fcode=jpa2024_general

//// 出演 ///////////////

こへいHARUDan

//// キーワード ///////////////

GoldenJoyStickAwards2024/ゲームなんとかGOTY/FF7リバース/ドラゴンエイジ ヴェイルの守護者/ポケモンSV/ユニコーンオーバーロード/サイレントヒル2/ドラゴンクエスト3 HD-2D/ホグワーツレガシー/ストーカー2(S.T.A.L.K.E.R. 2)

//// チャプター ///////////////

()|OP「GoldenJoyStickAwards2024」
()|本編「ゲームなんとかGOTY2024」
()|ED

//// 番組へのおたより ///////////////

番組へのおたより・メッセージは番組ウェブサイト( https://gamenantoka.com/ )または gamenantoka@gmail.com へお送りください。

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ゲームなんとかの今後の活動の幅を広げるため、さらなる番組リスナーさん増加を目指してYouTubeチャンネルを開設しました。ポッドキャストと同じ音源を配信だけではなく、動画ならではの取り組みも挑戦していこうかと思いますので、ぜひともチャンネル登録をお願いいたします。
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//// その他 ///////////////

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Summary

ゲームなんとか第136回では、ゴールデンジョイスティックアワードとザゲームアワードにノミネートされた作品についての話題が中心です。特に、アルティメイトゲームオブザイヤーに選ばれた黒神話悟空が注目されており、ファイナルファンタジー7リバースやアストロボットに関する評価にも触れています。ゲームの評価についての議論が進む中、アストロボットシリーズの重要性とその評価が語られています。 DLCについては、エルデンリングとゴッド・オブ・オラグナロクのノミネートの意義が取り上げられ、特にエルデンリングのボリューム感が評価されています。2024年のゲームオブザイヤーについても議論が行われ、ファイナルファンタジー7リバースやドラゴンエイジ、ポケットモンスター スカーレットなどのタイトルが取り上げられたほか、ユニコーンオーバーロードについても言及されています。 また、GOTY2024や各部門賞についても語られ、特に「ドラゴンクエスト3」や「ホグワーツレガシー」、「ストーカー2」などの作品が取り上げられています。「セブンリバース」のリメイクと、そのゲームプレイの変化についても詳細に議論されています。このエピソードでは、FF7リバースについての感想や召喚獣の扱い、ストーリーの進行について深く掘り下げており、セブンリバースは原作の世界観を維持しつつも新しい要素が追加されている点が特に興味深い内容となっています。 また、ゲーム『ユニコーンオーバーロード』のプレイ体験やその革新的なバトルシステムについても詳細に解説されています。特に、プログラミング的な要素がプレイヤーに新たな楽しさを提供し、他のRPGにもこの仕組みが広がることを期待されています。ポッドキャストでは、『ドラゴンクエスト3』のストーリーやキャラクターの深堀りと、新たに追加された要素についても語られています。特にオルテガと主人公の関係性やリメイク版の演出が強調され、視聴者は新しい発見や感情を体験します。 さらに、ゲーム「ドラクエ」の新作に関する難易度や戦略についても語られており、特に魔物使いのキャラクターがゲームプレイに与える影響と新たな追加ボスの挑戦が印象に残ります。今年のゴティーについて考え、リスナーには自身のベストゲームの投稿を促しています。

アワードの紹介
Speaker 1
皆さんこんにちは、こへいです。
Speaker 3
HARUです。
Speaker 2
Danでございます。
Speaker 1
ゲームなんとか第136回です。
この番組、ゲームなんとかはゲームが上手くもなければ詳しいわけでもないけれど、
ゲームの話がしたくてたまらない3人がとにかくゲームの話をするポッドキャスト番組です。
毎週月曜0時配信です。今日も元気に話していきましょう。
はい。
はい。本日は3人会でございます。
Speaker 3
はい。よろしくです。
Speaker 1
ドア玉にてっけんのご案内ですけども、
この番組の構成上、最初にオープニングトーク、その後に本編と続いていきますが、
いきなり本編を聞きたいよという方は、
ポッドキャストアプリのエピソードの概要欄のところにチャプターを記載しておりますので、
そちらをご活用いただければなと思いまーす。
Speaker 3
よろしくです。
お願いします。
Speaker 1
お願いしまーす。
はーい。
まあ、先週とかお知らせでオープニングを使い切るという、
ちょっと体たらくをかましてしまいましたけどもね。
Speaker 3
20分強ありましたね。
Speaker 1
引き続き、いわごTの方はレビューを待っていますし、
ジャパンポッドキャストアワードの方は、
ゲームなんとかって書いて投票してくれると嬉しいなと思ってはいるんですけども、
毎週言ってるとちょっとうざいのでね、今日はスッとオープニングに行こうと思います。
もう言ってる言ってるそれ。
Speaker 3
近い目で言ったね。
Speaker 1
というわけでですね、先週話そうかなと思ってたんですけども、
ゴールデンジョイスティックアワードなるものが、
今年もノミネートも発表されの、
結果も発表されましたというところまで来ましたね。
Speaker 3
今のゲームの年間のアワードの二大巨頭の一つですよね。
そうですね。
ゴールデンジョイスティックアワードと、
ザゲームアワード、TGAと呼ばれる。
ノミネート作品の議論
Speaker 3
その二つがやっぱり大きいところかなという感じですけど。
Speaker 2
そうですね。毎年増えてる感じしますよね、僕らもね。
Speaker 1
そうそうそう。
Speaker 3
前にゴールデンジョイスティックアワードの著書作を何とかみたいなの、
昔ダンサーとやりましたよね。
Speaker 2
やったやった。
Speaker 1
やってたやってた。
Speaker 3
そのくらい歴史のあるアワードではありますけど。
はい。
Speaker 1
ゴールデンジョイスティックアワードのほうが、
今年の結果も出てますし、
たぶん来週放送されるやつは、
ザゲームアワードのほうの結果が出てるタイミングで収録できるであろうので、
そうだね。
ちょうどいいので、今週はゴールデンジョイスティックアワードの話をしてみーの、
来週はゲームアワードの話をしてみーのっていうのでね、
今年のゴティーがどんな感じなんだっていうのをね、
いろいろ話していければなと思うわけですよ。
Speaker 2
なるほど。
Speaker 1
ゴールデンジョイスティックアワードのほうは部門賞みたいのがいっぱいあるので、
Speaker 3
そうだね。
Speaker 1
全部を触れることは難しいかなと思うわけですけども、
まあとりあえず、アルティメイトゲームオブザイヤーの、
一番ほまれ高いやつから話していきますか。
Speaker 3
そうですね。最優秀賞ですね。
Speaker 1
そうそうそうそう。
これは一回ノミネート上がったやつで話してみますか。
ノミネート上がったやつ、ちょっと名前だけババーっと呼ばせていただきますと、
アニマルウェル。
マジでわかんないな。
ね、これわかんないね。
でも2つ目がアーストロボット、バラトロ、黒神話悟空、ゴールオブデューティーのブラックオープス6、
ドラゴンエイジのベイルガード、
Speaker 3
コヘイさんの案件。
Speaker 1
そう、ファイナルファンタジー7リバース、
Speaker 3
コヘイさんの案件。
Speaker 1
ペルダイバー2、
Speaker 3
俺1しかやったことないやつ。
Speaker 1
メタファー、
Speaker 3
リファンタジオ、
Speaker 1
サティスファクトリー、
サイレントヒル2、
鉄拳イート。
これがノミネートなんだよね。
この中で黒神話悟空が受賞らしいですね。
Speaker 2
評判いいみたいですしね。
Speaker 3
評判いいみたいですけどね。
今年も俺らが全くノーマルクなゲーム。
Speaker 1
本当だよな。去年もだけどな。
Speaker 3
去年もダンスゲートしたけどね。
あれ?誰もやってない。
欅坊じゃないの?みたいなね。
Speaker 1
そう、完全に欅坊だと思い込んでいたから、
Speaker 3
あれ?って片透かしを。
そんなにすごいんだ、ごめん。
全く知らなかったっていうか、
日本で出てなかった。
まだみたいなね。
去年でしたけど。
Speaker 1
そういう意味では、
バルターズゲート去年、
正直全くノーマルクではあったんだけども、
黒神話、
今年の黒神話悟空の方は、
評価と受賞について
Speaker 1
なんか噂には聞いてたっていう感じがあった。
Speaker 2
そうですね。
Speaker 3
なんか結構前から話には出てましたよね。
Speaker 1
触れてはいないんだけども、
これは、なんか、
そうなんですか?って
薄がついた感をすごく強く感じるんでね。
Speaker 2
そうですね。
Speaker 3
日本的に言うと、
ドラゴンボールじゃない、
ちゃんとした孫悟空のソウルゲームみたいな感じね。
Speaker 1
ね、本当、
顔面マジお猿さんっていうね。
Speaker 3
そうね。
Speaker 2
確かに。
Speaker 3
日本で孫悟空って言うと、
完全に金髪の方、
金髪になる方の。
頭よげっちゃうからね。
Speaker 2
かかろうとの方をちょっと考えちゃいますよね。
Speaker 1
スパーキングゼロもね、
大評判だからね。
Speaker 3
変に、全然、
部門賞の発表
Speaker 3
かすりもしないわけじゃなくて、
昔は金刀乗ってたみたいなところから考えると、
まあ、悟空かみたいなね。
Speaker 2
一応は。
Speaker 3
あるから、
ちょっと逆に紛らわしいみたいなところがあるからね。
Speaker 2
確かにね。
Speaker 3
でもあいつサイヤ人なんだよな、みたいなね。
Speaker 1
まあ、でも個人的には、
セブンリバースはいけなかったか、
惜しいなとか思いながらね。
Speaker 2
なるほど。
Speaker 3
いや、その辺もね、
アストロボットとかもいたけども。
Speaker 1
ねえ、アストロボットもいたよね。
Speaker 3
で、サイレントヒル2も入ってるから、
個人的には結構、
そこにノミネットされてるだけでも、
かなり厚い並びだなと思いますけどね。
Speaker 1
そうだよね。
Speaker 2
そうですね。
Speaker 1
受賞自体はできてはいないけども、
リメイク作品で受賞とかできたら、
ほんとなんか胸圧だもんね。
Speaker 3
そうだよね。
確かにね。
Speaker 2
リバースはリメイク。
Speaker 1
リバースはリメイクとは思ってはいない。
あれはちょっと経路が違いすぎるかな。
Speaker 3
サイレントヒルはリメイクと、
そこの範疇に入れていい範囲だと思うので、
確かにそこがノミネットでも入ってるのは、
結構厚い話だよね。
Speaker 1
ね。
Speaker 3
リメイクって言うとちょっとこう、
Speaker 2
一歩引いちゃうイメージがあるかなと。
Speaker 1
そうそうそう。
まあ、ここのところはね、
クロシアムはやるときがね、
きっと来年あればね、
また改めて、
なるほどなあってね。
そりゃあ、
左右主張取るわーっていう気持ちになることが、
あるんだろうなと思うからね。
Speaker 3
全然ノマクだったし、
ソウルライクなシステムだとか言われると、
それこそその辺に反応する人は、
ここら辺にはいますからね。
Speaker 1
まあね。
Speaker 3
誰かがやってるかもしれない。
Speaker 2
まあね。
Speaker 3
かもしれない。
Speaker 2
まあ、その、
なんか評価見てると、
死にゲーではあるけど、
ソウルライクじゃないみたいなことを、
書かれてますね。
Speaker 1
あ、そうなの?
Speaker 2
うーん。
だからまあちょっと、
まあでも見た感じね、
かなり爽快そうなアクションゲーム。
まあパッと見ソウルライクっぽさは、
あるんだけど、
また違った面白さがもしかしたら、
あるのかもしれないですね。
Speaker 3
いいですね。
Speaker 1
なるほどね。
Speaker 3
まあでも、
アワドに、
アワドというかね、
アルティメットオブゲモザイアに、
選ばれるぐらいだから、
まあ独自でも結構あるよね。
Speaker 1
そうだよね。
Speaker 2
そうですね。
Speaker 1
なるほどね。
まあ、
いきなり最優秀賞から外れちゃうんだけども、
まあセブンリバース取れなかったなー、
というところではあったんだけども、
あのー、
まあ部門賞という目線でいったときに、
ベストストーリーテリングで、
UFセブンリバースが取ったらしいんですよ。
いいですね。
こっちは、
受賞したらしいんですよね。
Speaker 3
物語制ってことなのかな?
というか物語の語り方的な意味合いなのか、
まあどっちものなんでしょうけど。
Speaker 1
ストーリー。
まあネタバレをしてしまうわけにはいかないので、
こう、
ごまごまと言うわけにはいかないんですけども、
一応セブンリバースも、
まあ変わってるとはいえ、
原作があるタイプのゲームなんで、
Speaker 2
確かに。
Speaker 1
まあそれで、
ストーリーを褒められるっていうのは、
これ結構すごいことなんじゃないの?
って個人的には思うんですよね。
Speaker 3
確かにね。
Speaker 1
だってこう、
まあある程度予測は立っちゃうわけじゃない?
でもその中でこう、
まあ意外性があったというのかな?
なんなんだろうな?
どういう点が褒められたのかまでは分からないけども、
まあ実際僕としてもね、
生地、原作ストーリーを知ってるがゆえに、
原作通りにいくんです?
いや、そうじゃないんです?
っていうのをこう意外と、
ずっと気にかけながら遊んだっていうところがあったんで。
Speaker 3
その辺はうまいなって感じはあったんですかね?
Speaker 1
いや、そう。
だからそこが結構、
僕が審査員だったら確かにそうなる目線あるよなと思ってね。
でもちょっと見方変えると、
Speaker 3
3部作の2部作目で、
話は完結しきってはないわけじゃない?
確かに。
その時点でストーリーテリング撮れるって結構凄みよね。
うん。
Speaker 1
あーそうだよね。
まあでも僕個人的に納得なんだよね。
なんかあるんだね。
Speaker 3
ストーリーって意味では、
Speaker 1
そうだなってこう、
分かるぞーみたいな感じの気持ちがあるんですよね。
そう、だからここがね、
撮れたのは個人的にはとても嬉しいですね。
いいですね、いいですね。
Speaker 3
うん。
まあやってない中でも、
Speaker 1
ストーリーテリングのノミネートの中に
竜牙ごとく8があったりしたんだよね。
うんうんうん。
そうだね。
Speaker 2
これも各所でね、評判はいいのでね。
Speaker 1
うんうんうん。
いやー、竜牙ごとくがちゃんとストーリーテリングで
Speaker 3
ノミネートされてるって結構熱いけどね。
ね。
そうですね。
結構ね、
メインのストーリー以外の部分が結構注目されたりとか、
いろいろありますよー、
しつつもちゃんとこう、
ストーリーのね、
軸がちゃんと評価されてるっていうのが
なんか良かったよね。
そうねー。
いいよねー。
Speaker 1
原田さん的にはこの部門賞は話しておきたいで
みたいなのあるかね?
ほんとねー、俺はー、
Speaker 3
スタジオオブザイヤーに
ほう、
アストロボットを作ってるチーム遊びが入ってるというか、
あのー、
撮ったんですよ。
Speaker 2
スタジオオブザイヤーの
Speaker 3
これは多分その開発チームとか、
会社自体を褒めたたえる賞だよね。
Speaker 1
今年はここが良かったよねーっていう、
正直どういうベクトルで評価してるのかは
Speaker 3
よく分かんない。
まあまあね。
環境がいいとかっていう話も含まれるのかとかさ。
なるほどね。
作ったものがどうこうじゃなくてね。
いやだって、
やっぱりね、
Speaker 2
作ったものがどうこうじゃなくてね。
いやだって、
Speaker 3
そこが作ったゲームがよしよしだったら別に
アストロボットの評価
Speaker 3
ゲームを評価すればいいわけじゃん。
うん。
ね。
まあだからどういう評価軸なのか正直分かんないけど、
でもチーム遊びが入ってるのは個人的には、
アストロボット作ったところなんで非常に嬉しいなって。
確かにねー。
Speaker 1
あと、
Speaker 3
メイキングみたいなの見るとやたら雰囲気いいからね。
なんかみんなわけやりやいみたいな、
アットホームな職場への質感がお家で行く感じの。
あったあった。
あったから、
これは確かに、
いいよねこういうのって言いやすいよねって。
でも他のところでカプコンとか入ってたりするから。
そうそうそう。
Speaker 2
チーム遊びはアストロボットシリーズしかないじゃないですか。
基本的に。
そうですね。
他のIPがあるわけじゃないってか。
Speaker 3
そう。
Speaker 2
だから基本的にアストロボットを褒めてるのと一緒みたいな感じ、
イメージはあるんだ。
そうですね。
アストロボットシリーズを褒めた感もあるかもしれないですね。
Speaker 3
まあ確かにね。
Speaker 1
ここで選ぶことでね。
Speaker 3
ここまで続けてるあのIPを、
Speaker 2
しかもいろんな形でVRとかも含め、
っていうのを評価してるみたいなところはあるかもしれないですね。
まあ実際、
Speaker 1
今年、僕の目線でしかないけどもね、
アストロボットは今年すごい注目を浴びたっていう感じがあるもんな。
そうだね。
確かにね。
キャラクター自体がっていうのかな。
そうね、アストロちゃんもね。
TGSでもね、出てましたしね。
Speaker 3
ね。
Speaker 2
散々今までいいよってある程度言ってきた人間からすると、
Speaker 3
やっと跳ねたかみたいな。
そうだよね。
ポテンシャルはあるんじゃないかなって思ってたけど。
Speaker 1
うんうんうん。
Speaker 3
なんか想像通り、ある程度話題になって良かったな。
Speaker 2
ね。
Speaker 3
実際その受賞はできなかったけども、
Speaker 1
最優秀賞的なものにもノミネートがされてるってわけでね。
そうですね。
チーム遊びおよび、
チーム遊び的にはじゃあ次何するのってめちゃくちゃ注目高まる気がするよね。
そうだね。
アストロボットをまだやっていくのか、
もう違うものをあえて出していくのかな。
Speaker 3
そろそろ違うものを出してもいいのかなと思わんでもないけどね。
確かに。
そうだね。
チーム遊びが別のIPを作ったなっていうのは確かに夢が膨らむなあ。
うんうんうん。
うんうんうん。
Speaker 2
うんうんうん。
Speaker 1
ただなんかいい意味でもそんなに規模でっかくならない人もあるから、
確かに。
Speaker 3
複数ラインとかでも動かなそうな感じもするから、
どういう動きをしていくのかっていうのもそういう意味でもある。
そうだよね。
ちなみにアストロボットはベストオーディオデザイン賞を受賞しております。
DLCの受賞経緯
Speaker 3
オーディオかあ。
Speaker 1
うん。
Speaker 3
だからサウンドトラックは別に賞があるから、
うん。
うん。
Speaker 1
うん。
Speaker 3
おそらくオーディオデザインだから、
コントローラーから音出たりとか振動とかも含めたりとかなのかもしれないけど、
そうか。
そういうところを含めたオーディオデザインとかってことなんじゃないかなって聞くとすげえ納得。
うんうんうん。
すごい納得する。
あれは確かにその通りだ。
うまいこと作ってるもんね。
うん。
Speaker 1
なんならコントローラーの微妙な振動も音と感じてる部分がちょっとあって。
Speaker 3
そうねそうね。
うんうんうん。
Speaker 1
あそこだから、
音と振動がリンクしてるみたいなところのデザインとかって。
うんうんうん。
Speaker 3
PS5のね。
ちょっとあるだろうからね。
性能を最大限に発揮している感じってのは、
やっぱイメージとしてはありますよね。
うんうんうん。
Speaker 2
そうだよね。
なんか一体感はすごいよね。
ゲームのプレイとオーディオ周りのね。
うんうんうん。
一体感が。
そうだね。
Speaker 1
うん。
Speaker 3
確かに。
納得度。
まあ他のところはね、
うんうんうん。
Speaker 2
一体感はすごいよね。
Speaker 1
うんうんうん。
Speaker 2
確かに。
Speaker 3
納得度。
Speaker 2
まあ他のタイトルであそこまでなんかね、
発揮してるのってあんま効かないですからね。
Speaker 3
うんうんうん。
あそこまで作り込んでるのは相当マイン気がしますね。
Speaker 1
そうよね。
確かに確かに。
なんかあの、
PSスタジオの作品とかはこう微妙にこう、
微妙にって言われるとあれだけど取り込んではいるんだよね。
スパイダーマンだったら、
Speaker 2
うんうんうん。
Speaker 1
タッチパネルのとことか、
センサーの部分とか結構ミニゲームに組み込んでたりとか。
うんうんうん。
ゴッドオブオーでもね、あったんだよね。
コツコツ振動のやつとかもね、
足跡に重ねてるやつとかあったんだけども。
Speaker 2
うんうんうん。
Speaker 1
まあなんか、
組み込んでみましたっていうところに留まってた感があったんだよね。
Speaker 2
うんうんうん。
Speaker 1
だからアストラポッドは本当にこう、
ゲームとして遊びとして組み込まれてたんで、
そこはなんか本当一歩二歩上突き抜けてた気がするんだよね。
Speaker 3
うんうんうん。
なんか全てが一体になってる感じはすごいあったよね。
Speaker 1
うんうんうん。
Speaker 3
オーディオもゲームもそういうところが。
Speaker 2
うんうんうん。
Speaker 1
確かに。
そうあれ、あれすごいよな。
Speaker 3
あれが、
Speaker 1
まあ全部のゲームで組み込むってのはなかなか難しいんだろうけどもね。
Speaker 2
うん。
まあそれはそうでしょうね。
特にサードパーティーとかだったらそうなんですね。
Speaker 1
いやそうなんね。
Speaker 3
そうだろうな。
Speaker 1
マルチで出すってなったら、
ねえ、PS5でしか反応しない要素とかって、
ある意味無駄になっちゃうわけじゃないって思うとさ、
Speaker 2
まあね。
Speaker 1
難しいよなって思うところもありながらでも、
ああの体験は確かにPS5なんだよなって感じもあるかな。
Speaker 3
そうだね。
Speaker 1
うんうんうん。
Speaker 3
悩ましい。
でも多分、ただでさえゲーム自体を作るの大変なのに、
そこまでこだわるのっていうところもあるだろうね。
Speaker 1
いやほんとにそりゃそうよ。
そりゃそうよ。
Speaker 3
ああいうのやり始めちゃったら、ある種無限にこれそうな感じするじゃない。
確かに。
だからまあ大変なんだろうなとは思うけど、
でもそれをやってるアストロボットはそういう意味ではやっぱりすごいな。
こりしょうかって思うんだろうね。
他の作ってる人とか、プレイヤーからしてもそうだけど。
こりしょうかって思うんですよ。
Speaker 1
凝ってるよねあれはほんとに。
うん。
仮想してる、他のゲームタイトルの格好してるアストロの動きの細かさも含めて、
何もかもが凝ってたからね。
うん。
Speaker 3
こだわりがすごい。
さりげないこだわりだよねほんとに。
そうそうそう。
Speaker 1
うん。
Speaker 3
押し付けがましくはないんだけど。
Speaker 1
ね。
良かったよね。
Speaker 2
うん。
Speaker 1
あと個人的にもう一個言っときたいのが、
うん。
ベストゲームエクスパンション。
はい。
なるほどね。
多分いわゆるDLCすごかったでしょう的なやつだと思うんですけども。
Speaker 3
はいはい。
Speaker 1
エルデンリングのシャドウ・オブ・ド・エルダトリーが撮れてたらしいんですよ。
Speaker 3
いいじゃないですか。
今年はもうDLCは撮っちゃうでしょ。
Speaker 1
でもね、撮れてたものを知り目に、
ゴッド・オブ・オラグナロクのね、DLCがね、
微妙にノミネートされてるってあたりね。
うん。
Speaker 2
バルハラ。
Speaker 1
あれが褒められてる。
やってないけども褒められてる。
やらなきゃ。
みたいな気持ちが書き立てられるっていう。
そうだね。
Speaker 2
お尻叩かれてる感が。
うん。
Speaker 1
そう。
Speaker 3
どういう話なのかそれは全然知らないけど、
なんとなく本編はざっくりどういう話なのかはなんか、
ゴッド・オブ・オーカイを聞いて、
分かったつもりにはなってる。
Speaker 1
いやー、僕も正直に言うとDLCの中身を、
調べないで触れようって思っちゃうところがあったから、
細かくは正直知らないんだけども、
エンディング後の世界のところを、
結構さらに深掘りするっていうか、
その時系列で語るっぽかったから、
気になるんだなーっていうのを抱えながら、
他のゲームをしていて、今に至るっていう。
Speaker 3
哀愁のあるクレイトスさんが描かれる感じだな。
Speaker 1
そうなんだよねー。
Speaker 2
じゃないですかね。
Speaker 1
そう。
Speaker 3
まあでもね、
Speaker 1
ちゃんとね、受賞したエルデンリングの方もね、
あれも皆さん、
やっとくといいと思いますよー。
Speaker 3
今年のやり残しだ俺は。
Speaker 1
すごいもう、DLCと思えないボリュームだから。
Speaker 2
そうですよねー。
来週話すって言ってみながらあれですけど、
ゲームアワードの方ではノミネートされちゃってますからね。
Speaker 1
そっちも出てた?
行くかなー。
Speaker 2
だからそれは、
いわゆるエクスパンションではなく、
ゲームアワードとしてノミネートされてるんで、
そこをちょっと物議を醸してましたけど、
それぐらいボリュームもあって、
一本のゲームでいいんじゃないかって思わせるような内容だった。
Speaker 3
まあでもね、その気持ちはわかる。
なんかインタビューで別のゲームとして発売する予定はなかったんですか?
とか聞かれてた。
いやー、でもDLCとして作ってたんで、
そのつもりはなかったっすねーって宮崎さんが言われましたね。
Speaker 1
ざっくり言うと。
まあでもあのボリューム感で、
だってまあDLCって言ってしまったら、
多分新作っていう風に歌うよりも
売上ってきっと下がるんじゃない?って思うからな。
そりゃそうでしょうね。
わざわざ損したんじゃない?って思う人も多分いると思うんだよね、あれね。
あのボリューム感。
Speaker 3
いやまあ、ビジネス的に考えるとそうなんだろうね。
でもなんかもう、前から言ってるけど、
宮崎さんがやりたかったんだろうなって思っちゃってるからね、俺はずっと。
全然ね。
Speaker 1
作り手がそれでいいならばいいんですけどもねって思うけどもね。
Speaker 3
なんかその辺の秘話みたいなのちょっと聞いてみたいけどね。
Speaker 1
まあでもね、そうそう。
あえてDLCっていう括りで出したっていう、
そこの思い入れは聞きたいよね。
Speaker 3
やっぱりああいう広いワールドで
紡がれていく物語みたいなのをやっぱりやりたかったっていうのは
DLCに関してもそうだみたいなことが言ってましたね。
なので広くなっちゃったって言ってました。
広かった。
Speaker 2
プロムがね、別新作で出すってなったらやっぱ期待値上がっちゃうし、
やっぱ下手な世界観では出せないじゃないですか。
出来上がった世界観がエルデンリングにあって、
ある程度のストーリーラインも、
本編をやったからこそ分かってるストーリーラインっていうのがなんとなくある中でやっぱりやるDLCっていうのは
それだけで味わい深かったりするんだろうから。
まあちょっと予定よりもボリューム多くなっちゃいました。
みたいな感じでしょうね、単純にね。
ゲームとしての総評
Speaker 3
俺は個人的にもうエルデンリングは2とか出す気ないからっていう
主張なのかなって思ったりはするけど。
出し切った感がある。
この1作として完結してるんです、エルデンリングはっていう主張な感じもする。
1つの作品としてそもそも広大なものを描きたかったし、
そういう意味で2つもいらないんじゃん。
そういう感覚があるのかなって思ったりする。
Speaker 2
最近噂程度の話ですけど、
ブラボの続編が来るのか、それともリメイクかみたいな噂があったりしますね。
Speaker 3
ブラットボーン噂はね。
ガスコインシンプのついに来ちゃうブラットボーンが。
Speaker 2
リメイクとかあっても良さそうな気はしますけどね。
Speaker 1
リメイクで言いましたね。
Speaker 3
ソーダとか全然あってもおかしくなさそう。
Speaker 1
そうだね。
Speaker 3
まあでも街の求まるというのは新作でしょうね。
Speaker 1
まあそうだよね。
Speaker 3
最近アーマードコアが出ちゃったもんだから、
ブラットボーンが体闘争を求める
ミームの標的になりそうなケースがあるよね。
Speaker 2
確かにね。
Speaker 1
アーマードコア出ちゃったからね。
Speaker 3
風が吹けばブラットボーンが出るみたいなさ。
なりそうだよなって思ったんですよね、最近ね。
そんな雰囲気を感じる。
Speaker 1
まあそうだよな。
ブラットボーンもまた凄まじく苦労した覚えしかないんだけども、
出るって言われたらヤブ坂ではないっていう気持ちになるからな。
Speaker 2
まあヤブ坂ではないっていう言葉が一番適切な気がする。
Speaker 3
ヤブ坂ではない。
Speaker 2
すごく楽しみにしているゲームが出るっていうのとはまた違ってるんですよね。
楽しみなんだけど、ヤブ坂ではないって本当に適切ですね。
凄いですね。
Speaker 1
何だろうね、前の間に楽しみっていうわけじゃなくて、
何かちょっと辛そうだなっていう気持ちは隠れっていう感じがあるよね。
Speaker 3
やっぱり辛い。
いやまあ辛いんですけど、辛くないとむしろ困るんですけど、辛いっすかってなるよね。
個人的には赤狼系列がいいな。
Speaker 1
でも確かに赤狼か。
Speaker 2
赤狼もいいですね。
しんどそうって気持ちがあるベイブー君だけはね。
Speaker 1
ブラボよりはまだじゃないですか。
どっちが大変なんだろうな。
Speaker 2
プレイとしての大変さ、世界観としての隠うつさみたいなところで言うとまだ。
アクションもほら結構軽快じゃないですか。
赤狼の方が。
ソウルシリーズは結構言うて重たいからな。
僕思い出話の脱線になっちゃうけどな。
Speaker 1
ブラッドボーンは微妙に要所要所でオンラインマルチで助けられて突破したボスがいたんだよ。
なるほどね。
赤狼はそれがなかった。完全になかったしさ。
自分との戦いだもんね。
詰まるボス、ほんとにずっと詰まってたからやだよって言ってからさ。
この前他の番組で言ったけど、
いつのタイミングの情報だか分かんないけど、そういう話を聞いてマジいって思いました。
Speaker 3
【僕にチュートリアル【幻想蝶】ずっといまず】
そういう話を聞いて、マジいいって思って。
Speaker 1
深井・そうなんだ。
そこにチュートリアルと言われる幻象庁で半分のユーザーがくじけると。そういうことですね。
Speaker 2
へえ、そうなんだ。
あそこが一番楽しかったのであるな。
Speaker 3
人によるんでしょうけどね。
人済みのダンサーと一緒にやられちゃいけないのかもしれない。
わかんないけどね。
Speaker 1
そうっすか。
でもそうだな。とりあえずエルデンリングのDLCの賞を取れたっていうのはね。
Speaker 2
素晴らしいですね。
Speaker 1
圧倒に嬉しいことだなって思うね。遊んだみとしてね。
Speaker 2
うんうんうん。
Speaker 1
どうだろうな。時間的にあと1個ぐらいが限界ですかね。
Speaker 2
そうっすね。軽く最後にPCゲームオブザイヤーのところで、サティスファクトリーっていうやつが受賞していて。
僕が以前ちょっとお話ししたフロストパンク2とかもノミネートされてたんですけど、確かにサティスファクトリー取るかみたいな感じではあるんですよね。
お二人はあんまりもしかしたら聞いたことなかったかもしれないですけど、ずっとアーリーアクセスで2019年ぐらいから確かね、会ってずっと話題だったんですよ。このシミュレーション界隈の中では。
Speaker 3
工場作りのサンドボックス的なやつ。
Speaker 2
そう、ラインを作ってどんどん機械を作っていくみたいな。僕はまだやったことないというか、怖くて手が出せないみたいなやつですね。本当に沼っちゃうみたいなことをよく聞くので。
Speaker 3
あれだね、マイクラでレッドストーンでキャッキャ言ってる人がやったら完全に手で折れなくなるタイプのやつだよね。
Speaker 2
なるほどね。
それがついに今年製品化、リリースされたみたいな形で、9月にリリースされたというので、それがPCゲームオブザイヤーということで受賞しているということなんですけど。
なので当然かなというぐらいもともと評判が良かったものなので、フロストパンク2勝てなかったかしょうがないかみたいな感じ。ちょっと納得しちゃう。やってないけど納得しちゃうみたいなところがある感じですね。
Speaker 3
この後自主で製品版が出てっていうところで、じゃあ入れてあげるかみたいなところがあったので。
Speaker 2
かもしれないですね。
Speaker 1
なるほどね。
Speaker 2
まあちょっとやってみたい気はするけど、ちょっとどうなんだろうなっていう。怖いなっていう。深淵を覗き込んでる感じがする。
Speaker 3
なっちゃう節はあるよね。
Speaker 1
まあね、面白いって言われてるものでも、明らかに沼りそう、めちゃくちゃ時間かかりそう、吸われそうみたいなやつで。
Speaker 3
ゲームとしての終わりがないという恐怖みたいな。
Speaker 1
まあね、そういうゲームが多いとは言わないけども、どうしたってゲームって時間かかるからね。
Speaker 2
まあまあまあ確かにね。
Speaker 3
なおさらサンドボックスはね、自分の想像力がある限りいけちゃうみたいなのもありますからね。
Speaker 2
そうですね。
Speaker 1
それこそ今日の本編でも話すけども、僕も今年年間何遊んだって数えても、去年もそうだったけども、20本いくかいかないかがいいとこだからね、1年かけて。
その中の1本をどれにするって重み大きいよね。
Speaker 2
確かにね。なんかそう聞くとあれですね、今後僕らは一生あと何回食事ができるかみたいなことをよく言ったりするけど、僕らはあと何本のゲームができるんだみたいな感覚ちょっと今湧きちゃってちょっとドッとしましたね。
Speaker 1
めっちゃあるよ。
本当よ、本当よね。
Speaker 3
最近小島のひでちゃんがあと人生で何本ゲーム作れるだろうか的な話をよくしてるのを聞きます。
Speaker 1
ああ、でもそうだよね。
Speaker 3
そう考えると何を作るかをよく考えにゃあならんみたいなことを聞くけど、本当にそうだよなと思う。
そうだね。
なおさらゲーム作りなんか今余計時間かかるからね。
Speaker 1
いや本当だね、1本で5年10年かかるからね。
うーん、なるほどね。
その上でシリーズものとかだったらね。
Speaker 3
確かに。
そう考えると小島のひでちゃんが今しゃかりきになって3本ぐらいゲームを並列で作ってるのがそういうことかって思う。
ああ。
時間がねえんだ俺にはみたいな。
Speaker 2
そういうことよね。
Speaker 1
過労死しなきゃいいけど。
Speaker 3
体に気をつけてほしいな。
Speaker 1
本当ですよ。
なるほどな。
まあまあでもね、この辺にして本編行きたいと思いますよ。
今日の本編は、まあ今日と来週ですかね、毎年やっておりますゲームなんとかのゲームオブザイヤー、ゲームなんとかゴティを発表したいと思いますよ。
今日は3人がね、今年一番これよかったなーってやつを話していくかなと思いますんでね。
はいはい。
早速本編入っていこうかなと思います。
はい。
Speaker 3
本編でーす。
はい。
ゲームなんとかのゲームオブザイヤー。
Speaker 1
うん。
ゴティ。
まあね、URゴティの方でね、レビュー投稿キャンペーンやってますよみたいな話もしてますけども、それに関わってる部分といいますか。
僕らは僕らでね、今年何が良かったかなーっていうのを、今年の振り返りとして話していければなーと思うわけですよ。
はい。
Speaker 3
今ゲームなんとかのゲームオブザイヤーって言ったんだけど、別にうちの番組全体として決めることはしないんですよ。
うん。
あくまでもね、それぞれのね。
Speaker 1
そうだね。僕ら3人がそれぞれこれ良かったぞーって、まあノリとしては普段の話とあんまり変わんないですよね。
Speaker 3
うん、確かに。
まあ今年の振り返りです、言うなれば。
ただそれだけ。
総括みたいなね。
Speaker 1
へえ。
まあ2種に分けてでね、まあ去年もそうだったんですけども、まあゲームオブザイヤー。
例えばコヘイのゲームオブザイヤーがこれだーってのと、まあ一番にはできなかったんだが、まあ2番目3番目に当たるであろうみたいな部門賞みたいなものをお話しできればなーみたいなことを思ってるんですけども。
はい。
まあどうしますかね。正直僕個人としても、部門賞でこれ生きるたいと思ってはいるんだがーって微妙にこうふわっとしてる部分が正直あるっちゃあるんですよ、部門賞においては。
うんうん。
でまあ下打ち寄せで話してる中ではこうダンスさんハルさんもそんな感じのところがちょっとニュアンスとしてはあるっていうところもあったんで。
うん。
まあ今日はまあ決まってるもの。
うん。
ゲームオブザイヤーをメインに話していければなーと思うわけですよ。
うんうん。
まあ来週ね、こうもしくももしくもゲームオブザイヤーになれなかった、でもどうしても褒めたたいておきたいっていう部門賞を来週話せればなと思うわけですねー。
はいはい。
っていった意味でどうしよっかなー。
うん。
まあ話し方として部門賞候補、まあ僕ある程度目星は立ってるんでそれも今日名前だけ出してもいいかなと思ったりはするんだけども。
なるほど。
ハルさんダンサーは名前もあえて伏せておく?来週に回す部門賞とか。
Speaker 2
いや僕は全然出せますよ。
Speaker 3
俺部門賞現時点で実は1本しかまだ思い浮かんでなくてですね。
Speaker 1
うん。
じゃあその1本だけ言っておく?
Speaker 3
言っておきます。
Speaker 1
じゃあいいでしょう。
Speaker 2
はい。
Speaker 1
じゃあとりあえずタイトルだけはね、一旦今日先打ちで出していきますかね。
はい。
じゃあ話す順序になるわけなんで、相手のゴティから紹介させてもらえますかね。
はい。
じゃあ僕のゴティと、そして部門賞含めて全3つなんですけども。
はい。
名前挙げさせていただきますと。
うん。
古兵のゲームオブザイヤー2024は、ファイナルファンタジー7リバースです。
Speaker 3
おぉ!
Speaker 2
下馬評通り。
Speaker 3
下馬評なんて大変だね。
Speaker 1
ちょっと悩みましたけども、やっぱこれだなってこう、なりました。
Speaker 3
なんとなく温度感的にそうかなってふわっとは思っていたけども。
Speaker 2
ね。
Speaker 3
きましたね。
Speaker 1
これですね。これが僕のゴティです。
うん。
で、ついでに部門賞に当たるものが2つございます。
1つ目が、
俺、お前らのこと好きだわ賞。
ドラゴンエイジ、ベイルの守護者でございます。
Speaker 2
おー、なるほど。
Speaker 3
いや、来ましたね。現状やってるけども。
Speaker 1
正直、今日時点で
ラストミッション行ってもいいか、イエス、ノーみたいなところで
まだ、そこからまだ進めていない。
まだ終わっていない。切り終わっていないっていうところなんですけども。
これは、ここまで遊んだカダカンとして、
これはもう、部門賞ですわって思ったので入れました。
Speaker 3
いいですね。
Speaker 1
で、最後、2つ目の部門賞。
我が家の僕嫁娘賞。
ポケットモンスター、スカーレットです。
Speaker 3
なるほど。
Speaker 1
ちょっと、今年の初めの方に遊んだんですけども。
なんだかんだ言って、ポケモンだなっていうのが
振り返りを考えたときに思ったので
ポケモンスカーレット、SVを選びました。
Speaker 2
なるほど、なるほど。
今後の展望
Speaker 3
今年、ポケモン界もね、結構話題になりましたからね。
Speaker 2
確かに。
Speaker 1
というわけで、僕の3つが以上でございました。
Speaker 3
はい。
Speaker 1
じゃあ、お次、はるさんでいいかい?
Speaker 3
じゃあ、私のゲームオブザイヤーですけども。
ユニコーンオーバーロード。
こちらを、自分のゲームオブザイヤーに
Speaker 1
させていただこうかなと。
来ましたね、ユニコーンオーバーロード。
Speaker 3
になりました。
その話は、後ほどするとして。
部門賞ですね。
現状まだ1つで、もしかしたら来週増えるかもしれないけど
GOTY2024の賞について
Speaker 3
ひとまず1つ、挙げておきます。
部門賞の名前は、
震えながら恐怖に向き合ったでしょう。
サイレントヒール2と
サイレントヒール ザ ショートメッセージということで
ちょっと、必要くさいですが
セットにして
今日してあげたいかなと思っております。
Speaker 2
なるほど。
Speaker 1
好きが出てますね。
Speaker 3
今年はね、なおさら
自分が選ぶっていうところに
だいぶ終軸を置いた感じが強いですね。
Speaker 1
でもいいじゃん。
春さん感があるね。
Speaker 3
確かに。
次はダンサーですか?
Speaker 2
私、
2024年、
ダンのゲームオブザイヤーは
Speaker 3
ドラゴンクエスト3!
Speaker 2
HP3リメイクでございます。
そして伝説で。
そして伝説で出てて。
Speaker 1
やっぱそれかなと思ってましたけども
Speaker 2
やっぱりそうですか。
最近プレイしたっていうのもあるし
それが多分結構大きいとは思うんですけど
思った以上にいいリメイクだったなっていうので
後ほどお話しいたします。
部門賞、僕も2つありまして
1つがですね
ちょっとお二人にとっては意外かもしれない。
僕も
選ぶ中で
あ、そういえば今年だったなこれプレイしたのって
思い出してよかったなっていうのがあるので
ちょっと出すんですけれども
部門賞の名前が
ファッションっていいよね
賞ですね。
なに?
Speaker 1
ホグワーツレガシー。
すごい。
Speaker 2
こちらも
次回また
Speaker 1
年の初めの方か。
Speaker 2
ホグワーツレガシー。
Speaker 3
今年さっき話してたのって感じだね。
Speaker 2
今年だった気がするけれども。
Speaker 1
年の初めの方に
確かに聞いたような気がする。
Speaker 2
プレイの履歴が1月になってるので
確か今年だった気がする。
なるほどね。
そしてもう1つの部門が
実はまだクリアしてないんだけれども
これは確実に神ゲー賞ですね。
Speaker 1
なに?
ストーカー2。
Speaker 2
おー。
Speaker 3
最近の話題作ですね。
Speaker 2
そうですね。
Speaker 3
オープンワールドFPSみたいな。
Speaker 2
これは間違いないですね。
こちらの3つ
という形になっております。
セブンリバースの魅力
Speaker 1
なるほどね。
名前だけ挙げると
部門賞の方が
想像つかない部分があるので
何の話するの?
来週に興味がいっちゃうというね。
不審な気分ですわ。
Speaker 3
確かに。
Speaker 1
ゴティーの方は
やっぱそうなんだって感じあるからさ。
Speaker 3
確かに確かに。
Speaker 2
3人ともそうかも。
Speaker 1
なんなら去年とかね
ゲームオブザイヤーとか
ティアキンとかが
名をつらんで被ったりもあったからね。
Speaker 3
ティアキンっつってね。
Speaker 2
かぶってるけどこれ忘れ!
Speaker 3
嘘になっちゃうから!
今年はもう全く
どれもかぶってないからね。
それは今年と去年の違いだよね。
そうですね。
Speaker 1
3人それぞれなのか
世の中的にもバラつきがあったのか
よくわからないけども
みんなが一緒の
これをやってたってところでは
やってるゲームかぶってるのはもちろんあるんだけども
賞を与えるって意味で
かぶってはいないってところが出たね。
そうだね。
それぞれの好きが
Speaker 2
しっかり出てる感じで
Speaker 3
今日はね
Speaker 1
時間許す限りのところで
ゴティの最優秀の部分のところを
話していければと思うんですけども
とりあえず最初は僕から
セブンリバースの話をさせていただきたいな
と思うわけですよ。
お願いします。
ゲームなんとかのほうでも
1回
はるさん相手に話したし
僕個人の話で
ハヤツのほうでも
ちょろっと話したっていうのがあって
都合2回すでに話してはいるんですけども
はい、連作でしたね。
Speaker 3
ゲームなんとかからの
ハヤツを聞くと完結するっていう感じ
えー
Speaker 1
なんでも結構
話したい部分の重たったところは
話し切ってるっていうのはあるんですけども
でもその中で話してなかった
はしょった部分みたいなところを
つまみつまに話していければな
と思うんだけどもね
ネタバレはしないよ
僕結構ガチでオススメするから
ネタバレはしないからね
ストーリーのネタバレはしない
でもゲームのシステムについては
話すかなとは思っております
今日もね
セブンリバースはね
何度となく
すごいんですよみたいなことだけ
ボヤボヤ言ってはいるんだけども
個人的な感触としては
セブンのリメイクは
3部作予定で
3作目が今開発中だみたいな話が
出てるんだけども
僕セブンリメイク
リメイクシリーズの1作目も遊んで
Speaker 3
それも面白かったなって思ってはいたんだが
Speaker 1
個人的には
例えばそのセブンリメイク自体は
その当時に
自分のゴティかっていうと
そうではなかったような気がしていたんですよ
でもセブンリバースは
ゴティが
ハッキリ思えるっていうぐらいに
刺さったんですよ
そのぐらい温度感の違いも
Speaker 3
雰囲気から感じてた
そこが自分の中で
明確に違うなって
Speaker 1
リメイクとリバースで
1レベル上がったなっていう感じが
僕の中であるんだよ
それが何なんだろうな
っていう部分のところを
もうちょっと話したいなと思ってはいる
ハラさんは遊んでるけど
ダンさんってリメイクは
触ってないんだっけ?
やってないっす
ダンさんってセブン原作って知ってる?
やってるけど全然覚えてない
Speaker 2
そんな感じね
Speaker 1
まあでも
多分多少ここは分かるだろうっていうぐらいで
セブン原作の
ざっくり概要でいくと
セブン原作でも
冒頭ミッドがあるっていう
都市から物語がスタートして
有名なオープニングのCGのね
Speaker 2
そうそうそうそう
原作の方でも
Speaker 1
途中から
ワールドマップが開けて
ミッドガルの外に出るっていう流れだったんだよね
セブンリメイクと
セブンリバースの部分って
リメイクが
ミッドガルの中の話であって
リバースがミッドガルから
外に出たっていうところの
話になってる
原作に沿うとそのぐらいの分かれ方なんだよね
はい
やっぱりなんかちょっとこう
今思えば振り返れば
リメイクの時って
一本道感があったというか
Speaker 2
なるほどね
Speaker 1
ある程度規定のストーリーラインに
乗って進んでくださいよ
感があったというか
サブクエはあるんだけども
どうしても
あそこからあそこのエリアに走り回る
みたいなサブクエ多いな
みたいな感じ
またこの道走っとるなみたいな
気持ちがちょっと湧くみたいなね
それは僕個人的には思ってた
Speaker 3
リメイクにとっては
Speaker 1
でも割とリバースになって
あれはオープンワールドって
言うんだと思うんだけども
なんだろうね
オープンワールドが
5、6個あるぐらいの気持ちだったんだけども
Speaker 3
なるほど
くっそ広いやん
Speaker 1
めちゃくちゃ広いオープンワールドを何度もやって
みたいな気持ちが湧くぐらいに広かったね
その広い中で
やっぱりエリアが広いから
仮にリメイクとリバースで
内容的には変わんないじゃん
みたいなサブクエがあったとしても
感覚が違えんだなって結構思ってたのよ
なるほどね
Speaker 2
プレイフィールが全然違うと
Speaker 3
リメイクの時は確かに
やっぱりどうしてもお使い感というかさ
ここもう知ってる道だけど
ここもう一回描かなきゃいけないのね
みたいな感じになるところが結構あったもんね
そうなんだよな
Speaker 1
でもなんか
セブンリバースが同じ道行ったり来てる
してるんだけども
なんか感じ方違うんだよな
って結構思ってて
なんかそれがね
サブクエの種類の
豊富さというか
このサブクエをやってる途中に
あのサブクエに寄り道しよう
みたいなことを結構自由にしやすい
っていうのが結構
影響大きいんじゃないかなと思ってて
なるほど
Speaker 3
サブクエの物量だったり
人が自分で選べるみたいなところだったり
Speaker 1
とかするのかな
種類とかね
個人的には結構ね
セブンリバースになって
FF7ってこういう世界だよね
っていうのを結構語ってくれるようになったのよ
リメイクは別に
それなかったわけじゃないんだけども
サブクエとして織り込まれてるのよ
そこが結構良かったなと思ってて
セブンリバースの話をした時に
ちょっと話をしたかもしれないんだけども
サブクエの中に
ライフスポット探索っていう種類の
サブクエがあるのよ
それが何なのかっていうと
広めのオープンワールドを
想像していただいて
その中に
特定のポイントに行って
調査をしてきてくれっていう
お使い的なクエストなんだけどね
そこって何なのっていうと
その土地それぞれに
天然のクリスタル
あるっていうスポットになってて
そこに行くと
この土地の伝承とか
この土地はどうして
こういう自然形態になってるのか
みたいなのを語られる
Speaker 2
っていうクエストなんだよ
Speaker 1
そこで必ず
ライフストリームが濃くなってる
みたいなことがあったりとかで
すごいそのクエストやると
FF7ってこういう世界観だったな
って感じるのよ
いいね
ライフストリームがあって
ライフストリームがあるってことは
そこでいろんな過去にこういうことが
生んだ感があって
なるほどねここは
荒野になってるのはそういうことなんすか
みたいなことを
僕がふんふん言いながら
クラウドくんが興味なさそう
Speaker 3
っていうのをずっと感じるっていうね
Speaker 2
興味ないねって
Speaker 3
でもそこそういう
どういう風にできてるみたいな
話も深掘りするような
話し運びになってる
Speaker 1
そうそうそうそうなんだよ
なんかサブクエがいっぱいある中で
例えばこうなんかね
ティファが
あの子子供が困ってるから
クラウド助けてあげようよみたいなこと言われて
わかってるやるよってサブクエを受け回す
でそのサブクエをこなしていく中で
あそこにライフスポットあるじゃん
って寄り道していって
ここの土地はそれで荒野が多いのか
なるほどねそれで山ちょこぼなんね
みたいなことを言いながら
ほーんあもともとのクエスト
サボってました行きますみたいな感じのことを
やるっていうのが結構ね