1. ゲームなんとか
  2. Lv.201|ANTHEM#9をなんとか(..
Lv.201|ANTHEM#9をなんとか(ゲスト:koedaさん)
2026-03-16 1:38:08

Lv.201|ANTHEM#9をなんとか(ゲスト:koedaさん)

spotify

Lv.201配信です。今回は制作者であるkoedaさんをゲストにANTHEM#9の感想・開発秘話をお話しております。 #感想 #レビュー #解説 #考察 #ポッドキャスト

//// キーワード ///////////////

koedaさん/スパロボ/魔装機神/ドラクエ/女神転生/ペルソナ/ANTHEM#9
//// 出演 ///////////////

こへいHARU/ゲスト:koedaさん

//// チャプター ///////////////

() |オープニング
() |OP/ゲストkoedaさんはどんな人?
() |本編/ANTHEM#9をなんとか
() |エンディング

//// 番組へのおたより ///////////////

番組へのおたより・メッセージは番組ウェブサイト( https://gamenantoka.com/ )または gamenantoka@gmail.com へお送りください。

//// 番組YouTubeチャンネル ///////////////

ゲームなんとかの今後の活動の幅を広げるため、さらなる番組リスナーさん増加を目指してYouTubeチャンネルを開設しました。ポッドキャストと同じ音源を配信だけではなく、動画ならではの取り組みも挑戦していこうかと思いますので、ぜひともチャンネル登録をお願いいたします。
https://www.youtube.com/c/gamenantoka

//// その他 ///////////////

■ 番組の感想には #ゲームなんとか をお気軽にお使いください!
■ X:@gamenantoka

Reviews

No reviews yet. Be the first to write a review!

Summary

今回の「ゲームなんとか」では、ゲーム開発者のkoedaさんをゲストに迎え、自身が開発した「ANTHEM#9」について深掘りしました。koedaさんは、もともと熱狂的なスーパーロボット大戦ファンであり、ゲーム開発者になるきっかけはコロナ禍での時間の余裕でした。初めての本格的なゲーム開発となった「ANTHEM#9」は、約4年かけて完成し、パブリッシャーとの出会いもコンテスト受賞という幸運なものでした。 「ANTHEM#9」は、デッキ構築型ローグライトというジャンルでありながら、ジェムの色合わせパズルを基盤とした独自のシステムが特徴です。このシステムにより、カードゲームが苦手な人でもシナジーを発見しやすく、初心者でも楽しめるように工夫されています。開発中は、ステージの拡張やボスキャラクターの個性付けに多くの時間を費やし、特に短期間で多くの敵キャラクターを実装する必要があったことが語られました。プレイヤーからの好評なレビューや、開発者としてのkoedaさんの情熱が伝わる内容となりました。 また、koedaさんは今後の展望として、引き続きローグライトやデッキ構築ジャンルに注力し、新たなシステムを取り入れたゲーム開発を目指したいと語りました。リスナーからは、koedaさんの開発秘話やゲームへの情熱に共感する声が多く寄せられました。

オープニング・ゲストkoedaさんの紹介
Speaker 2
HARUです。ゲームなんとか第201回です。
この番組、ゲームなんとかは、ゲームが上手くもなければ詳しいわけでもないけれど、ゲームの話がしたくてたまらない3人が、
Speaker 3
とにかくゲームの話をするポッドキャスト番組です。毎週月曜0時配信、本日もよろしくお願いしまーす。
そして概要欄にはチャプターを載せていますので、途中から聞きたい場合にはぜひご活用ください。
Speaker 2
先週予告しましたけども、今日はゲストの方がお越しいただいております。
寒髪。寒髪は別に呼んでいこうかなと思うんですけどね。
さっそく入っていただきましょう。
Speaker 1
koedaさんです。どうぞ。
ゲームなんとかお気に入りの皆さん、はじめまして。ゲーム開発者のkoedaです。今日はよろしくお願いしまーす。
Speaker 3
よろしくお願いしまーす。やっとkoedaさん呼びかけてきたよー。
Speaker 2
ほんとだよ。何年がかりで呼ぶことになったんだよ。時間かかった。
Speaker 1
ほんとにあの、ようやくこの日を迎えられたっていう感じですね。
Speaker 3
そんな感じありますね。
Speaker 2
いやー、でも来てくれてありがとうございます。
Speaker 1
こちらこそよろしくお願いします。
Speaker 3
よろしくお願いします。
Speaker 2
このゲームなんとかお聞きのリスナーさんからすると、koedaさんって誰っていう人もいるだろうし、
こうした声が乗るのは初めてなんだけども、話題になるのはちらほらとあったこともあるので、
あのkoedaさんねっていう人もいるでしょうしっていうところはあると思います。
Speaker 3
何なら数年前単位か多分、名前には。
名前は出ているような気がしますけどね。
Speaker 2
今ここにお越しいただいているのは、あのアンセムナンバーナインを開発したkoedaさんなんですねー。
Speaker 1
はいどうもよろしくお願いしまーす。
Speaker 2
いやーリリースおめでとうございます。ほんとに。
Speaker 3
おめでとうございます。
Speaker 1
ありがとうございます。もうほんとに今何年越しだろうってちょっと遡れないんですけども。
ゲームなんとかでもたびたびタイトル上げていただいて、ちょこちょこご報告いただいててすごくありがたかったんですけども、
ようやく今年の2月5日にアンセムナンバーナインっていう私が作ったゲームがリリースすることができました。
ありがとうございます。
Speaker 2
おめでとうございます。
Speaker 3
おめでとうございます。ありがとうございます。
Speaker 2
いやーとても楽しませていただいておりますよー。
Speaker 1
ほんとですか?
Speaker 2
まあそこの話は本編に入ってからしようかなと思うんでね。
あえてねオープニングトークでは作ったタイトルとは関係ない話をガンガンしていこうということを思ってるんですね。
まあどうしてもねゲームを作っている人をお呼びすると作ったゲームの話したくなっちゃうんですけども、
あえてそうじゃない範囲というか。
まあだって一ゲーマーとしていろんなゲームを遊んでいる時代だってあるわけじゃないですか。
Speaker 1
そうですね。
Speaker 3
そもそもゲームやるの好きな方なのかどうかみたいな。
そこから一旦聞いてみたいところもあり。
でもそもそもうちの番組とのつながりというか、
元をたどると小枝さんがうちの番組をね聞いてくださってたっていうのがわりと事の発端な感じがありましたね。
リスナーの方にゲーム作ってる方がいらっしゃるらしいぞみたいな。
なんかそういう流れだったような気が。
Speaker 2
あーそうだよね。
え、小枝さんってこのゲームなんとかを初めて聞いた時ってまだゲーム作ってなかったんですか?
それとももう作ってたんですか?
Speaker 1
えっと、厳密に言うとゲーム作ってはいたかもしれないですね。
ただアンセムナンバーナインは作ってなかったと思います。
Speaker 3
別の。
Speaker 1
そうですね、なんかとりあえずゲーム開発者になろうと思って、
たぶんそのユニティとかを触り始めたぐらいの時にちょうどコロナ禍だったんですよね。
その時にちょっといろいろ時間があって、
そのポッドキャストとかもちょっと聞いてみようかなっていうところで、
あのゲームなんとかを見つけたっていう感じでした。
Speaker 3
いいですね、あえて行くのがポッドキャストってところがなんか、
開発者なんだろうなって感じがしますね、逆にね。
目を奪われるわけにはいかないというか。
Speaker 2
まあそうだよね、資格取られちゃうとね。
Speaker 1
なんかですね、ちょうどリモートワークができるようになって、
あの会社の仕事で、で、なんかいろいろなんか心に余裕が生まれたというか、
なんかそんなタイミングで、
Speaker 3
今ならなんか始められそうな気がするみたいな。
Speaker 1
そうですね、でなんかこれまでもポッドキャストって全然聞いたことなかったんですけど、
なんかちょっと環境変わったし、
なんかいろいろこれまで触れてなかった文化に触れてみるかみたいなので、
ポッドキャストをちょっと聞き始めたら、
なんか面白い番組があったっていう感じでしたね。
Speaker 3
へえー。
なんて番組なんすかそれ、って言いたくなりそうな。
漫画で見た。
Speaker 1
カテみたいな。
そう、やたらとスパロボーの話をしている番組がなんかあるっていう。
Speaker 3
あーそう、そんなにしたっけ。
スパロボーの回だったのかな。
Speaker 2
まあ確かに丸々一本した気はするけどもな、確かに。
Speaker 1
いや一本どころじゃなかったと思いますよ。
何回もスパロボーだけの回が。
Speaker 2
あれ、あれ、あれ、そうだったかな、あれ。
Speaker 1
ちょうど多分その頃だったと思います。
Speaker 2
なるほどな、そっか。
でもまあ、普通にというか、それよりさらに遡れば、
ゲーム自体は元から好きだったってことなんですか?
Speaker 1
はい。
Speaker 2
遊ぶこと自体。
Speaker 1
そうですね、はい。
まあ元々、自分ゲーム遊ぶ側のもちろん人間だったので、
30歳過ぎるまでずっとゲーマー側だったんですけど、
ちょうどさっきお話ししたコロナのタイミングでちょっと時間ができて、
ちょっと自分もゲームぐらい作ってみるかっていう感じで始めたので、
それまでは本当にただのゲーム大好きな一般人、
まあ別に今も一般人なんですけど、
ただのゲーマーでしたね。
Speaker 3
でもなんかシンプルにね、アンセム作られたの初めてのゲームだって聞きましたけど、
マジですか?
Speaker 1
そうですね。
なんかまあ、あのちょっと、なんか1週間でゲーム作る、
なんかそのゲームジャムみたいなのに、
1,2回その参加したことはあるんですけど、
まあまとまってこんな、あのちゃんと1本しっかり作り切るみたいなのは、
本作が初めてでしたね。
Speaker 3
すげえね。
すごいなあ。
しかもほぼ一人で全部やってるっていう。
Speaker 2
すごいよね。
Speaker 1
いやあ、まあでもあの本当に、なのでこんなに時間かかったって感じですね。
Speaker 3
初めて。
Speaker 2
いやいやいや。
Speaker 3
どんぐらい時間かかるのか読めないみたいなのありそうですよ、普通。
Speaker 1
そうですね。
最初は作り始めた時は来年出しますみたいなことを多分言ってたんですよ。
実際開発4年ぐらいやってたのかな。
全然来年どころか。
Speaker 2
そうだよね。
Speaker 1
そうなんですよ。2倍3倍やっぱかかりましたね。
Speaker 3
そうでしたね。
Speaker 1
想定してたのも。
Speaker 3
ずっと待ってました。
Speaker 1
ですよね。ずっとお話ししてましたもんね。
Speaker 3
でも確かに、その最初作ったというか、
まあこういう規模のゲームを作った上でしかも、
その主演者ゲームさんがパブリッシャーについたりとか、
そういうのもあると、なおさらこうあんまりこじんまりしたゲーム。
にできないみたいなので、どんどんやることが増えていったみたいなのが
ありそうだなって想像はしちゃいましたね。
Speaker 1
そうですね。
それもちろん決してネガティブな意味じゃないんですけど、
やっぱり主演者ゲームさんが一緒にやらせていただけるようになったので、
Speaker 1
まあどうせだったら一人でできない、一人だったらできないことに
チャレンジしてみようということで、
今のアンセムナンバーナイン、
初めてにしてはちょっと手伸ばしすぎたなっていう、
手広げすぎたなみたいなところはもちろんあるんですけども、
まあいろいろ挑戦させていただいたっていうのはありますね。
Speaker 3
それこそ作る側としたら乗るしかねえ、このビッグウェブにみたいな、
完全にそういう話になりますもんね。
Speaker 1
そうですね。
Speaker 2
まあそうだよね。
初めてのリリースにあたってで、
パブリッシャーがしっかり作って、
ちょっと珍しい話だもんね。
Speaker 1
そうですね。ちょうど自分の時は運が良くて、
いろんなパブリッシャーさんとかが、
ゲームコンテストをいろいろ開いてくださってたちょうど時期で、
まあそこで自分の場合も、
収益者さんがやってらっしゃったコンテストに応募して、
そこで受賞させていただいて、
収益者ゲームスさんの開発サポートが決まったということで、
本当にコンテストとかがいろいろやってたタイミングと、
うまく自分のスタートしたタイミングがちょうどはまって良かったなっていう、
そういう時期でもありましたね。
Speaker 3
結構奇跡的な出会いだな、収益者ゲームス。
Speaker 2
そうですね。
Speaker 3
っていう小枝さんの好きなゲームとか、
そういうのを知りたいってことですよね、オープニングではね。
Speaker 2
そうですよ。
Speaker 3
普段どういうゲームやられたりするんですかね。
Speaker 2
もう過去遊んできた中でね。
そうですね。さっきちょっとちらっとお話したんですけど、
Speaker 1
そもそもゲームなんとかに興味を持ったきっかけが、
あれですね、コヘイさんのスパロボトークだったんですよ。
Speaker 2
スパロボなんだ。
Speaker 3
スパロボなんですね。
Speaker 1
スパロボでしたね。スパロボでした。
で、自分もスパロボが本当に物心ついた時からずっと、
スーファミ、ゲームボーイのスパロボもやってて。
Speaker 2
マジか。
Speaker 1
だから第二次とかですかね。
Speaker 2
あ、第二次Gやってた。わ、やば。
Speaker 1
そうです。
Speaker 2
ゴッドガンダム出るやつ。
そう、ゴッドガンダム。やってました。
Speaker 3
詳しい。
Speaker 1
そうなんですよ。で、第三次がスーファミでやって、
第四次がプレステだった。
プレステ、セガサタン?
Speaker 2
四次はね、スーファミで出て、あと四次Sがプレステとサタンで出てあった。
マルチエリアとかね。
Speaker 1
で、Fとか、F完結編とか。
Speaker 2
Fがサタンだったんだよ。
Speaker 1
そうなんですよ。で、僕はサタンでやってました。
で、そのF完結編ぐらいまでが、実はまだ自分この時小学生ぐらいなんですけど、
実はここまでが一番深いスパロボ体験。
で、その後アルファとかは、実はちょっとしっかり覚えてない。
むしろアドバンスとか、あっちの派生系のやつを。
Speaker 2
携帯機のね。
Speaker 1
それから携帯機で出るやつをちょこちょこいくつか買いつまんでやってたんですけど、
スパロボは大好きでしたね、本当に。
Speaker 2
その話聞くと本当にいっぱいやってたんですね。
Speaker 1
めっちゃやってますね。
多分、魔装鬼神とかもあったじゃないですか。
Speaker 2
うわー、やべー、ちゃんとやってる。
Speaker 1
とか、オリジナルやったじゃないですか。
OGとか?
OG、そう、OG。
Speaker 2
おー、すげー。すげー、僕よりやってるわ。
Speaker 1
そうなんですよ、本当にサイバスターとか、やっぱりああいうロボット好きの。
元はやっぱりガンオタなんですね。
ガンダムは?
ガンダムが好きで、そこからロボット、スーパーロボットもいろいろアニメも見るようになって、
スパロボで仕入れたアニメを追っかけてその後見るみたいなのをよくやってましたね。
Speaker 2
あー、なるほどなるほど。すくすく成長してるね。
Speaker 3
ある意味王道のルートな感じがしますね、スパロボって。
Speaker 1
みんなそうですよね。
Speaker 3
どこかから入ってスパロボをハブにして散らばっていくっていう。
Speaker 2
そうそうそう。スパロボってすごい偉大な作品なんだよ。
Speaker 3
そうね、そういう意味では本当そうだよ。
Speaker 2
でもなんかすごい意外だな。
Speaker 1
本当ですか?めちゃくちゃガンダムが作りたくて、大学も工学部に行ったって。
Speaker 2
おー、なるほど。いいね、いいね。君いいね。
Speaker 3
夢がでけえ。
いいですね。
Speaker 1
そんなこんなで、コヘイさんが精神コマンドとかの細かい説明をスパロボそこまで詳しくない春さんにしっかりちゃんと説明されてるのとか面白いなって思いながら。
Speaker 2
熱血が2倍で魂は3倍でとかそういうのを話されてた記憶がある。
知ってたと思う。
Speaker 1
そうそうそうって思いながら。分かんないよな、やったことないと思いながら。
Speaker 3
でもスパロボは実際でも番組的にはたぶんそんなに回数的に話してないかなって気がするんですけど、話すたびにリアクションは結構多い印象あるよね。
Speaker 1
そうなんですね。
Speaker 2
たぶんスパロボでタイトルつけた回は1回2回しかなくて。
ちょいちょい話すんだよね、たしかにね。
スーファミベストとか出たら代打ちはどうだこうだとか。
ちょいちょいちょいちょいちょいちょこちょこ話すんだよな。
最近もスパロボ30やってすごかったぜとか言い出したりとかね。
Speaker 3
30もちょっと、あれもたぶんコヘイさんがやったって言ったから、じゃあ俺もやるかって言って勝ってやりましたね。
Speaker 2
マジか。
Speaker 1
あれはちょっとボリュームがすごすぎて途中で、ちょっと今まだ止まってます。
Speaker 3
しかもパリパリ忙しい時期だったろうね。
Speaker 1
そうなんですかね。やってる場合じゃない時期でね、開発の期間入ってたんで。
Speaker 2
なるほどな、ちなみにスパロボ以外だったらこれも好きだなとかありますか?
Speaker 1
そうですね。あとはFFはもちろん通ってますね、ずっと。
ドラクエも最初の1,2,3くらいはちょっと通ってないですけど、
記憶にあるのは5,6くらいからはドラクエもやってたんで。
どっちかというと自分もFFをやってた側でしたね。
Speaker 2
へー。
たぶん僕らよりちょっと年下だって思うと、
たぶんドラクエ5,6くらいが小学生とかでしょって思って。
Speaker 1
ギリギリ7まで小学生だったのかな。
ドラクエ7も結構やって、表の世界みたいな普通のボス倒すまでに100時間くらいかかったのかな。
このゲームやべえなって小学生ながらに思った記憶がありますね。
今リメイクちょうど出て、またやりたいなと。
Speaker 3
普通にその時間かかるんやな。噂には聞くけど。
Speaker 2
楽しいよね。
Speaker 1
自分ももちろん小学生だったんで、そんなにゲームうまくないんで、容量も良くないんで。
Speaker 2
そうだよね。小学生にとってのセブン難しいよね。きっとね。
Speaker 1
めっちゃ難しくてめっちゃ時間かかって、これで終わりじゃないのかーっつって。
めちゃくちゃびっくりしてた記憶があります。
Speaker 3
マジかこのゲーム。
そうですね。
Speaker 2
そうだよね。
Speaker 3
あるよ。100時間やって終わらないゲームはちょっと、しかも当時だもんね。
Speaker 2
そんな100時間やるゲームなんかそんな全然普通じゃない時代。
普通じゃないですね。
Speaker 3
100時間やるゲームはちょっとおかしい部類の。
Speaker 2
そうだね。当時は確かに。
Speaker 1
ドラッグFFはもちろんゲーマーとしてはちゃんと通ってまして、
ただ一番ちゃんとシリーズスパログみたいにかけてたのは女神転生ですね。
Speaker 3
今なんとなくペルソナってくるのかなと思ったんですけど。
なんかほらアンセムのウィジャルスタイル見るとペルソナっぽさどことなく感じるじゃないですか。
スタイリッシュな感じとかね。
Speaker 1
ゲームなんとかではなんかあれなんですよね。あんまりメガテンとかペルソナって。
Speaker 2
僕がやってないからね。
Speaker 1
そうですよね。そんなに。
Speaker 3
そうですね。俺が結構影響を受けてはいるんですけどね。
Speaker 1
そうなんですね。
Speaker 3
女神転生の方で。
ただめっちゃ語れるかっていうと、実際そこまでやってないっていうところはあって。
そんなに語ることは多くはないですけど。
Speaker 1
そうですね。自分の場合女神転生はもう本当に1,2なので、新女神転生ってなってからの1,2であって、
その後ペルソナシリーズがプレステで出るんですけど、それも一応1,2からちゃんと触ってます。
3でめっちゃペルソナってガラッと変わって。
Speaker 3
今の方向のペルソナがね、3から。
Speaker 1
そっからは多分皆さんもご存知だと思うんですけど、自分は結構昔の女神転生の方にいろいろ子供、幼い頃から影響を受けまくって育ってましたね。
Speaker 3
いいですね。意外ですね。
Speaker 1
いろんな神様が出てきたりするんで、神話に詳しくなったりとか。
ギリシャ神話とかを小学生の頃に女神転生に影響を受けて、ギリシャ神話とかの和訳の本とかを読んだりしてましたね。
Speaker 3
すごい。いいですね。
Speaker 1
そんな感じで女神転生も大好きでした。
Speaker 3
他にない魅力はありましたよね、当時といえば。
昔のスーパーミジダイとかプレステもそうかもしれない。
Speaker 1
そうですね。
Speaker 3
独特のオカルトっぽさというかね。
ガッツリ取り上げてくっていうか、感じっていうのは他になくて。
Speaker 1
女神転生の面白いのが、新女神転生とかになってからちょっと入ったシステムだったのかな。
エンディングがマルチエンディングみたいになってて、途中から神とか天使側にルートと、悪魔側ルートみたいなのと、中立の人間側のっていうのが結構。
Speaker 2
カオストロみたいなやつだ。
Speaker 1
誰についていくかみたいなので、結構ストーリーが分岐するようになってて、そこが面白いなと思いましたね。
いいことばっかりするゲームじゃないんだっていう、子供ながらに、悪魔側もいけるんだみたいな。
それが結構RPGとしては変わってるなと思いながら。
Speaker 3
それこそ後のマルチエンディングのそれこそフォローアウトだとか、ああいうのはやっぱり自分の現体験的には女神転生のイメージが強いですね。
お前が信じる道を行け的な流してくるゲームというか。
Speaker 2
当時、ルーファミとかの声にRPGでマルチエンディングって確かあんまなかった話だったよね。
Speaker 3
あんまないんじゃないですかね。
Speaker 1
その時はRPGでは基本一本道だったような。
Speaker 3
しかも結構踏み込んだ終わり方だったりとか、ストーリーラインになりますもんね。
Speaker 1
そうなんですよ。最後の最後だけちょっと分かれるとかじゃなくて、結構神秘の女神転生とかってガッツリ中盤ぐらいから分岐した記憶が。
誰についていきますか。
Speaker 3
主に分かりやすいので言うと天使側がローという秩序を司っているみたいな感じで、悪魔側がカオスというのを司っているんだけど、どっちもどっちでそれなりにイーブンが通ってるんですよね。
Speaker 1
そうなんですよ。
Speaker 3
そこを自分がどっちを取るかみたいな。
Speaker 2
確かにフォーラウト的だな。
Speaker 3
それともどっちも通らずに両方殴り飛ばすかっていう。
Speaker 1
人間ルートみたいな。
Speaker 2
あーなるほどな。
Speaker 3
ニュートラルルートだと両方と結果戦わなきゃいけないみたいな。一番大変みたいなね。
Speaker 1
なんかでもどっちにも正義があるみたいなのが、自分は女神転生に影響を受けて、敵には敵の正義があるみたいなストーリーラインを引いているゲームが結構その後も好きになったんですよ。
それはもしかしたら女神転生のああいう影響かなっていうのは思ってますね。
Speaker 3
無意識にそういうものを求めちゃいがちかもしれませんね。
完全懲悪がすんなり受け入れられなくなる必要がありますよね、メガテンやると。
それはわかる気がします。
Speaker 1
敵も話の中では敵だけど憎めないみたいな、そういうキャラだったりがすごい好きになりましたね。
Speaker 2
なるほど。
意外とは言わないけども、しっかり。特に幼少期の話はしっかり聞いていいですね。知らない面が知れた気がするよ。
Speaker 1
あとは幼少期のスパロボの派生というか、その流れで、Gジェネ、Gジェネレーション、ガンダムだけのスパロボみたいなやつなんですけど、
Gジェネもめちゃくちゃハマってて、あれでしたね。あれ中学校だったかな。
なんか、Gジェネを早くやりたくて、中学校の帰りの回みたいなのが終わったら走って家まで帰ってた記憶がある。
Speaker 3
じゃあその前の日に勝手途中までやってるのを早く帰りたいみたいな。
Speaker 2
いや、前の日に勝手とかじゃなくて、もうずっと早くやりたくて。
帰ったらすぐやりたいと。
Speaker 1
そうなんですよ。で、なんか、自分電車通学だったんですよ、中学校。
みんなが普通に終わって、普通に歩いて、とことこ駅まで行って乗る電車よりも一本早い電車に乗る感じ。
もう全力で駅まで学校から走って帰ってたっていう、なんか思いはありますね。
Speaker 3
なんか、先週のゲームで怪我した話に繋がりそうで怖ぇよ。怪我したのこれ?っていうぐらい急いで帰ったら途中で転んですごい怪我しましたね。
Speaker 2
血まみれで帰りましたみたいな。ありそうだもんね。
Speaker 1
まあなんとか無事に遊んでた。
Speaker 3
いいですね、いいですね。真っ直ぐですね。
Speaker 2
すごい。全力で子供してるね。
Speaker 1
もちろんポケモンは初代やってたし、あとモンスターファームにめっちゃハマってましたね。
ちょうど自分たちの世代は育成シミュレーションがすごい流行ってた時だったんで、モンスターファームもかなり入り込んで。
Speaker 3
上手ですよね、あのゲームもね。
Speaker 1
だから実は意外と今のゲームとあんまり繋がらない。
Speaker 3
確かに。
繋がらないところを一通り子供の時は。
ローグライトとかそういうゲームが出てくるのでは?みたいな。
全然出てないですよ。
デッキ構築ゲームは?みたいな。
Speaker 1
カードゲーム。
Speaker 2
ポケモンデッキ構築ゲームみたいなとこあるからな。
Speaker 3
まあでもデッキ構築ゲーム自体が比較的最近のゲーム。
Speaker 1
そうですね、新しいですよね。
Speaker 3
そういう意味ではそうですね。
Speaker 2
まあでも子供の頃からゲーム大好きっ子であったってことは十分わかったね。
よくわかった。
Speaker 1
たぶんなかなか小学生でメガテンが好きっていう小学生はあんまりいないと思いますね。
Speaker 3
小学生は確かにそうかもね。
高学年ぐらいでギリわかる話かみたいな感じあるかもな。
そこを間口にして、知らんうちにいろんな神話の神様を覚えてたっていうのはよくある。
メガテンあるあるだと思いますけど。
いろんな神話の神様を初めて見たはずなんだけど、
あ、こいつな。
Speaker 1
あ、知ってる知ってる。
Speaker 3
めっちゃある。
あとFFやった時に柴に違和感を持つっていう。
え、なんで氷の女神みたいになってんの?あいつ破壊神ちゃうん?ってなるみたいな。
Speaker 1
ありますあります。
Speaker 2
えーですね、まあ30分ぐらい話しておきますね。
オープニングは切っていこうかな。
Speaker 3
じゃあオープニングいきますか。
本編:ANTHEM#9の感想と開発秘話
Speaker 2
いやー小枝さんがどういう要所を今日送ったかがわかったところでね、
その小枝さんがいかにしてアンセムを作っていったのか、
あるいは我々がアンセムをどう楽しんだのかっていうあたりを本編では話していきたいなと思いますね。
はい。
そんなわけで早速本編入っていこうかなと思います。
Speaker 3
はい。
Speaker 2
本編でーす。
Speaker 3
はい。アンセムNo.9と小枝さんをなんとかって感じですね。
Speaker 2
うーん。
Speaker 3
いやーアンセムNo.9発売から1ヶ月ぐらいですね。
Speaker 2
ぐらいかな。
Speaker 1
そうですね、1ヶ月は経ちました。
Speaker 2
うーん。
あのーまあゲームの話をする前にこれ聞くのもあれかもしれないですけども、
Speaker 1
はい。
Speaker 2
ゲームをリリースした人が一旦リリースしたらこうなんか解放されるのかなーみたいな、
復帰が楽になったとかあんのかなーとか思ったりするんですけども、
1ヶ月経った今ってどんな感じなんですか?
Speaker 1
あー。
正直なことを言うと、
あんまり生活変わってないんですね。
Speaker 3
えー。
Speaker 1
うーん。
Speaker 2
ガリガリ開発中ってこと?
Speaker 1
そうですねー。
あのーアップデートとかでやっぱりちょいちょい、
あのー今もなんていうんですかね、
2週間おきぐらいに何回かアップデート入れてるんですけど、
やっぱり定期的にバグの修正だったり、
あのーまあちょっと元からやるつもりだったけどちょっと間に合わなかったところとか、
なんかそういうところをちょっとアップデートで少しずつ入れたりしたり、
はい、してるので、実はあんまり変わってないです。
Speaker 2
なるほどー。
Speaker 3
リリースはされたけど実質まだ開発中みたいな。
Speaker 2
まだ戦いは終わってないです。
Speaker 1
そうですね、あんまりちょっと夢のない話で申し訳ないです。
Speaker 2
いえいえいえいえ。
それもそうだよねー。
Speaker 3
今までもバグのフィックスみたいなのは確かにどんぐらいまで実際やってるもんだろうなみたいな興味はあったんで。
なるほどねーって感じですかね。
Speaker 1
そうですね、アップデートは本当にどこまでどういうことやるかっていうのはゲームによりけりだと思うんで、
それはいろんな開発者さんいらっしゃると思うんですけど、
アンセムナンバーナインの場合は結構自分たちも気づいてたものもありますし、
遊んでいただいた方からここちょっとバグってるよというか、
なんかちょっと動き変なところあるよとかそういうご報告を結構いただいているところがあったので、
そういうのはもちろんできるだけ潰していきたいなということで、
いろんな声を継続的にいただくので随時対応させていただいているという感じでございます。
Speaker 2
でも一方でというか、リリースから1ヶ月ぐらいでっていうところで、
僕、1プレイヤー畳から見てっていう目線でしかないですけども、
すげえ評判いい感じなんじゃないですか。
Speaker 1
ありがたいことに。
Speaker 2
チームの評価とかも高いイメージありますし。
Speaker 1
本当にですね、自分で言うのは恐縮なんですけども、
本当にありがたいことに。
スチームで、これ聞いていらっしゃる皆さんはもうご存知だと大丈夫だと思うんですけど、
スチームにあるレビューっていうのを掛け入れになってまして、
そこでレビューがグッドかバッドかをつけれるんですよね。
レビューにて欲しい靴みたいな感じじゃなくて、
グッド、バッドみたいなのをつけるのがスチームなんですけど、
そこで今もだいたい90%くらいの方にグッドをつけていただいていて、
これは本当に自分としては誇るべきご評価をいただいたと思って、
本当にありがたい感じですね。
Speaker 3
非常に好評ってなってますからね、今ね、現時点。
Speaker 2
そんな謙遜する必要もなく、一遊んだ身からすると普通に超楽しかったっすね。
Speaker 1
良かったです。ありがとうございます。
本当にそう言っていただけると嬉しいです。
Speaker 2
普通に感想混じりな話なんですけども、
僕は2年前、3年前のTIGSで小枝さんが展示していたものを触ったのが初っていうところから、
現地に出会った時に触れるのは基本触ろうとはしたけどもぐらいの感じで、
ちょこちょこ進捗を追ってたところではありますけども、
こうして製品版がリリースされたところから、
最後のSteamのデモ版とかは触ってなかったんであれかもしれないですけども、
TIGS現地とかで遊んでた時とかと比べると、段違いで楽しくなってると思うんですよね。
Speaker 1
嬉しいですね。
Speaker 3
演出面もかなり派手になってますね。
Speaker 2
そう、本当に。
あれやっていくと50コンボみたいなの出せるようになるじゃないですか。
戦い方が分かってきて、最初の頃はこれの順で、これの順で、これの順でやってて、
なんとか10コンボとか言ってたのが、だんだんこれやれば一気に6コンボくらい溜まるかなって思いながら、
プルプルプルプルプルって見てたら60コンボいってるみたいな、オールキャンセルボーナスみたいな。
素敵な体験が待ってるっていうのはね。
Speaker 3
そうね、本当にそこの慣れてきた時の、デッキがはまった時のコンボの高揚感みたいなのがすごいあるよね。
そう。
オラオラオラオラみたいなさ。
Speaker 2
そうなのよ。さながらジョジョよ。
Speaker 3
そう、「まだまだ行くぜ!」ってズタタタタタタタって刺さるみたいなね。
Speaker 2
そうそうそう。
Speaker 3
あれはすげー楽しいよな。
あれ爽快感があるなというか、スコロック的なマップを選んでって進んでいくじゃないですか。
Speaker 2
バトルを選ぶのか、ショップを選ぶのか、スキルを選ぶのかみたいなね。
どれを選ぶのかみたいなことを選びながら、各フロアのボスを挑んでいくみたいな流れの中で。
やっていくと、毎回僕は良くも悪くも陥ってたのが、基本スキルをいっぱい集めたいんですよ。
Speaker 2
さらなる可能性を目指してね。
ショップかバトルでスキルを手に入れたいんですね。どうしてもね、そうなってくる。
分かるよ。スキル手に入れて、いい感じのジェムの繋がりをしなしにというか、
このジェムからこの次のスキルに繋がってみたいなののベストを作りたくなっちゃうよね。
Speaker 2
そうなの。
Speaker 3
でもそっちに集中してると、意外と実は火力出ないみたいになるよね。
Speaker 2
そうそう、それもあるしね。
それこそ後半、エクストラミッションをやってた時に、自分ではね、これが範囲なんだっていうのをうつうつ気づいてはいるんだけども、
エリアの終盤くらいで、回復マスに行くかバトルマスに行くか、もうすぐボス戦だぞっていう時に、
いや、バトル行こうってなっちゃうね。
Speaker 3
分かる。
いや、通常バトルだったらいけんべえと思ったら、その通常バトルで結構思ったよりダメージ食らっちゃって、そのままボス戦に流れ込んで勝てんの。
Speaker 2
意外に食らう、意外に食らう。やっちまった!っていう、そのボス戦を挑む時があるんすよ。
Speaker 1
ゲームオーバーチップスでHPが減ってたら、ちゃんとヒールマスで回復しようみたいなチップスを入れてた。
Speaker 2
何度もその説教を受けました。見た見た。うるせえ!って思いながら何度も見てた。
Speaker 3
もう手遅れって思いながら見る時。
いや、でも回復が意外とね、やり所が難しいよね。どこで回復行くべきかみたいな。
特にね、ステップ3というかさ、ボス2体倒して3体目のボス行く前とかになるとさ、
いや回復1回止まるので足りるか、それとも2回行かないとまずいかなみたいな。
いやでもスキル強くしないとボス勝てないかもしれんしなみたいな。あそこがやっぱすげえ悩ましい。
Speaker 2
3フロア目とかさ、4つ目のスキル入れたいじゃん。
Speaker 3
4つ目のスキル入れてなんなら強化したいじゃんみたいな。スキルマス止まってレベルアップしたいじゃんって思うけど。
でも回復をおろそかにしてるとマジでライフがひどいことになってボス戦挑むみたいになったりする。
Speaker 2
そうなんだよ。自力品すぎるって言いながらボス戦と挑むみたいな。
Speaker 3
絶妙やなと思うね。なんかどれも取れないぐらいのボス戦までのマス数というかさ。
Speaker 2
そうなんだよね。
Speaker 3
あそこむしろ悩ましかっただろうなって思っちゃう。
Speaker 2
万全な状態ではいけねえんだよなあれな。
Speaker 3
ボス戦までのコマ数はかなり狙いすましたコマ数なんじゃないかっていうすごい思うんですけど。
Speaker 1
そうですね。あれ結構変遷があってフロア数いくつにするかっていうの。
最初は実はもっと長かったんですよ。各レベルで。
多分今より2マスずつぐらい書くやつ多かったんですけど。
単純にその戦略的にバランスの観点で少なくしたっていうよりはやっぱり全体のゲームテンポを上げたって。
できるだけこの1回のプレイを、私はランって言ってるんですけどワンランを早く終わらして、次のミッションだったり失敗しちゃったらもう1回っていうのをやっていただきたかったんで。
できるだけサクサクいけるかつ強化も楽しめるっていうので今の形、今のフロア数に落ち着いたっていうのはありますね。
増やすともちろんデッキの構築はよりいろいろできるようになるんですけど、今度やっぱり1回のランがすごく長いものになってきちゃうんで。
そこまでやってダメだった時にさらにダメージがでかいというか、これ1時間かけてここまで、今ももちろん1時間かけてやってくださる方もたくさんいらっしゃるとは思いますけど。
でもその時のもう1回きついなっていうのをできるだけ下げたいっていうところも狙いとしてやっぱりありますね。
Speaker 2
確かにね。 なるほどね。
Speaker 3
最後までいってゲームオーバーになると基本的にはもう完全にリトライするか最初からやり直すかの2択になるじゃないですか。
確かにそこのダメだった時のダメージ、もう何回リトライしても勝てんってなった時の絶望感みたいなの結構ありますよね、確かに。
それは確かになとは思ったりしますけど。
Speaker 1
そうだよね。 そうですね。でも本当にそこまでやり込んでくださってありがとうございます。
Speaker 2
いやいやいや。 でもテンポがいいみたいなのはすごい感じますよね。
それこそコンボたくさん決まった時のズバババババババみたいなのもそうですけども、それこそエクストラミッションとかはそこそこに死んでリトライみたいなのを繰り返したので、
そこでよく思ったんですよ。コンボ決めて敵にズバババって刺さって倒したら、勝利の一枚ゼーンみたいなのが出るじゃないですか。
あそこのテンポ感、すげーいいなって思った。
Speaker 1
本当ですか。いやー、よかったです。
Speaker 2
なんかボス戦とかは別に余韻とか勝手に感じるタイプなんですけど、ザコ戦のときとかっていうのを多少刺さって進みたいという気持ち湧くじゃないですか。
で、それをこうコンボ決めて、ヒットエフェクト出て、勝利確定みたいなのが出てっていうのをボタンぽちぽちぽちぽちぃってスッていくっていうのは僕は結構気持ちが良かった。
Speaker 3
なんかね、スキップのさせ方すごい絶妙だなと思いますね。
Speaker 2
そうそうそう。
Speaker 3
あの、パッて飛ぶんじゃなくて、いい具合の早送りみたいな。結構な速度で早送りにはなってるんだけど、ちゃんと見せる部分は見せてるみたいな。
Speaker 2
そうだよね。
Speaker 3
一回ボタン押してここまでスキップするっていうのがなんか、すごい絶妙なところで止まるなっていう感じがしますね。
Speaker 2
そうそう。
Speaker 1
いやー良かったです。めっちゃ今のありがたいですね。本当に今小平さん教わってくださったバトルの勝利の最後の漫画っぽい1枚描くキャラのあれ入るんですけど、あれ本当に開発の終盤でもっととりあえず演出を強化しようっていうところで、
あの1枚を入れるっていうのが入ったんですけど、やっぱその時にどうしてもそれを入れることによってゲームテンポを悪くさせちゃいけないから、いかにストレスなく気持ちいい体験だけさせてリザルトに繋げるかっていうのが自分の中で結構課題、挑戦的な課題でして。
で実はあれの、あれを入れるために本来のリザルト側の演出、最後3Dモデルが出るじゃないですか、キャラクターの。
あっち側の演出を結構削ったりしてて、結構実は今おっしゃられたことを実現するためにいろいろ引き算をするとこはして、やって本当になくなく削った演出とか部分もいろいろあったんですけど、本当にそう感じていただけてよかったです。
Speaker 2
あの勝利確定演出は僕、すげえいいなって思ってました。 本当に。 ありがとうございます。
Speaker 3
バトルで最後の攻撃でオールキャンセルになってて、追加攻撃が発生するじゃない、オールキャンセルすると。相手の攻撃をキャンセルすると。あそこの流れも好きだけどね。
もう一撃ですからね。 もう一発バーンって終わるみたいな感じ。完全にオーバーキルなんだけどねみたいな。時もあるし、最後の追加の一撃で倒せてる時もあるし。
あれあるね。稀にあるよね。 そうそうそう。ライフギリギリ。足りてねえかな、ギリギリ足りてねえかなと思ったら、追加攻撃で足りてたみたいな。
Speaker 2
そう、ええよね。これまた、キャラクター3人いるじゃないですか、ルービーとファニー、ベニーと。
それぞれキャラクターの個性があるとかっていうのは、もちろんあるんですけども、個人的に僕、ファニーがめちゃくちゃ苦手だったんですよ。
こいつが上手く使いこなせないっていうの。
Speaker 3
キャラ特性として?それともキャラとの性格とって?
Speaker 2
ああ、じゃなくて、ダブルジェムが上手く使いこなせないって、すばらく悩んだんですよ。
Speaker 3
わかるわかる。
Speaker 2
で、あれがあったんだけど、僕はファニーというキャラクターのボイスが結構好きで。
クウウウウウウウウとかいうじゃないですか。
Speaker 3
シマッサがねっ。
Speaker 2
タマラナイネーってこと言うじゃないですか。
Speaker 3
言うよね。
Speaker 2
あのボイスが結構好きで、さっき言ったヒットエフェクト決めて勝利確定みたいなところで、
ファニーがセリフを吐くのを僕も脳内で副祥するっていうのがずっとやってたり。
おつ・アハハハハハ
Speaker 3
アハハハハハ
Speaker 2
おついち タワライネーって声になるもん
Speaker 3
確かに
Speaker 2
苦手なんだけどもキャラクターは好きみたいな感じの
絶妙だなこいつってずっと思って
Speaker 3
おついち でもね、ファニー最初苦手だったのはジューズ使う男ね
おついち 最初ダブルジェム確かに使いづらいなと思ったんだけど
おついち てか、ダブルジェムを増やしすぎるといけないんだなって
おついち 途中で学習したんだけど
増やしすぎると全部繋がっちゃってて なんかうまいこといけないみたいなことになる
そうだよね扱い難しくなっちゃう そう最初あのお守りでダブルジェムが増えるようになるやつあったじゃないですか
あれを盛りまくってたらもう全部ダブルジェムになっちゃって ポイントがすぐなくなるっていう全部分解するんだけどもうすぐポイントがなくなるみたいなことになって
Speaker 3
どうにもならなくて死ぬってことがあったんだけど どちらかというとあいつ弾丸増やすとめっちゃ強いなぁと思って
俺今日も実はやってたんですけど結構ファニー好きだなぁと思って ダブルバレットとか 樋口そうそうそうバレット系を使うと単純に火力がめっちゃ上がるから
そうそう いいなぁと思ってただこいつ回復系全然ねえなみたいな
Speaker 2
コンセントレートだったかな アイアンバレットとコンセントレートみたいな一発の火力が激上がりするみたいな
あれこれ強化していくとすごい倍率とか あれなんか本当まあ意図してるんでしょうけどもあのやって試してようやく理解してみたいな
繰り返しというか各キャラみんなそうだなって思ったんですけども どうしてもその例えばのダブルジェムを崩すとかあっちに何か意識がよるんですけども
スキルの個性というかルービーと言ったら毒がどうだこうだとか ああいうのを理解するとだいぶなんか戦いやすさ違うというか
なんかやりながらあれ実はベニーってこうすると強いみたいな気づく一瞬というかあれ? みたいなこう
Speaker 3
分かってきた時になんかこうあっなんかこのキャラ強いじゃんっていう風になる時がねあのなんかね ヤンヤンそうなんかそのキャラのポイント掴んできてから掴むそのキャラが楽しい
そうそうそうそう だから俺は今ファニーが一番なんかこう肝を掴み始めてるかなって思ってるシーンはあるけど
それこそ俺初めて100コンボ初めてっていうか多分1回しか出てないんだけど100コンボを超えたのがファニーだった気がする
それこそさっきこうコフェさんが言ってたコンセントレートだっけ集中で10ごとにジェムが1個増えるみたいなやつ
1個増えたんだ そうそうそうあれが60ぐらいまでいってて
60 めっちゃジェム増えた状態でこう弾丸入りの銃を撃ちまくるっていう
コンボ数がいつの間にか100超えててほほー100超えたみたいなこいつ超楽しいなみたいな2ターンでボス倒すみたいな
すげー なってて
Speaker 2
そうだよねでもハマるとボスさえも結構楽勝で勝てるとかあるよね あるよね
Speaker 3
でもそのランの1回のランの中で自分の手元にあるスキルをどう生かしていくかっていう
自分のプランを立ててそれがハマった時の気持ちを触ったよなやっぱな
ハマんない時は永遠にハマんないでなんかもう全然火力出ねえんですけどこの人みたいな
ジェムのコンボも繋がらんしなんかスキル自体もなんかヘロヘロなんですけどこれいつ強くなりますこの子みたいになる時あるよね
あるあるたまたまであったのゴールドのスキルとかがこれどうすれば活用できるんだろうか捨てたくない
あるんだけどでもなんかそのなんか全然気に留めてなかったスキルが急に化ける時とかあるよね
あるあるあるんだよ こいつめっちゃ強くなったぞみたいなやつとか
Speaker 2
そうなんだよトレジャーマスのスキルをなんとかして活用したくて
あのなんか10分ぐらい悩むとかやってたから捨てたくないこのスキルを捨てたくない
Speaker 3
ジェム5個使うジェムどうやって活用すればいいのみたいな いやー活用難しいけどでも捨てるの忍びねえみたいなね
忍びねえしロマンフォームみたいな 明らかになんかこいつレアスキルですよみたいな雰囲気すげえ出てるんですけどみたいな
Speaker 2
そうそうなんだよ あるよね そうなんだよあるめっちゃある
Speaker 3
進めば進むほどねそのもらえるスキルの種類が増えるからさ
まあそのよく言えばその育てられる方向性が増えるんだけど悪く言えばこう狙ったスキルは出ないっていう
Speaker 2
なかなか出ないっていう感じだから本当にどんどんその1回のランでどう自分のスキルを組み立てていくかデッキを組み立てていくかって感じ
あるあるめっちゃある あるよねそうだからもう要素的にはだってスキルとブレスとあとチャームでしょ
あれの噛み合わせなんてもう無限にあるわけでしょきっと
言い過ぎかもしれないけど凄まじい組み合わせあるわけでしょ多分 そうだろうね
あのデッキ構築っていう意味ではやりたいことと巡り合わせとで本当永遠に悩めるんですよ
それこそお金払えばコイン出せばあのもう1回引けるじゃないですか
Speaker 3
何回スカンピになったことかな あるある何回こうシャッフルし直してもというか要はガチャを回してもお金
お金でガチャを回しても全く望むものが来ないみたいなあるよね そうなんだよで最終的に10コインで手を打とうつって10コインだけ戻ってくるみたいな
Speaker 2
かけたの90コインぐらいかけたんだけどなみたいなあるよね そう本当にガチャ芸の最悪の末路みたいな迎える時あるんだよ
あれはならではだな まあこれぐらい楽しんでますよ小枝さん
ありがとうございます本当に 多分そういう人多いと思うんだよね
Speaker 1
嬉しいですねなんかあの本当にまあ今こうお二人お話してくださったところで
なんかそのまあもちろんデッキ構築ゲームなんで自分のこう思った あの狙ったデッキで俺はこの軸で行くんだっていうのを決めてそれでこう
プレイをしていく楽しみっていうのはまあもちろんそれはそれであるんですけどその 自分が結構この開発中に大事にしたかったのがやっぱりその
さっきおっしゃって巡り合わせというか 今回のランはこれを引けたからあのこれを使っていこうみたいなのが
やっぱりそのいつも何ですかね同じ形にはならないようにしたかったですねあの俺この 例えば毒好きだから俺はもうミッション1から4まで全部ルービット毒で行くぜみたいな
まあもちろんそういうプレイの仕方もできるんですけどじゃなくて今回これ引けたから ちょっと今回はこの軸使ってみるかみたいなのをやっぱりこういろいろこう
やるたびにそのデッキが全然変わって まあスキルとかブレスとかチャームとかのなんかどれを取るかみたいなの
の意識が毎回違う考え方をあのできるようにしたいなぁと思っていろいろ調整してたの が本当に今お二人を話してくださったようにまさにそのいう遊び方をしてくださっ
ていたということなんでこれはこれに尽きることはないですね本当に いやもう嬉しいです好き
Speaker 2
ブーブー言っ でもなんかその今語ってくれた思いは多分
ゲーム好きな人はみんな 肌で感じるってそういうことやなーってもやると思うんだなきっとなぁ
Speaker 3
エティもアンセムってまぁ結構特殊ちゃ特殊じゃないですか普通のこう カード的なデッキ構築ゲーだけじゃなくてそのジェムを
ジェムを並び替えて嘘の攻撃のコンボをつないでいくみたいな ちょっと特殊な部分もあるじゃないですか
普通のログライトではないああいうのそのアイディアの厳選みたいななんかあったんですか 急にポンとできた
Speaker 1
そうですねまぁもちろんもともとこの自分がリファレンスというかこういうゲームを作ろう と思ったきっかけはバトルのところってのはカードゲームのタイプ
だったでよくあるあの一般的なデッキ構築ログライトというと まあバトルのあのところはカードゲームになっているものなんですけど
まず単純に自分がカードゲーム下手くそなんですね
あの もちろん遊戯王とかプケ家とかあのやりはするんですよあの実際のカードも
方法まただあのやっぱりその天才的なプレイヤーじゃないというかそのやっぱりああいうの 上手い人はなんか全然考え方から違ったりするじゃんじゃあお二人って tcg とかやられ
Speaker 3
ます あんまり行ったことないですねほぼほぼない
Speaker 2
ちゃんとやったこと僕は それこそほんと僕の時代のポケカを当時やっててあの
にあのポケモンカードゲーム gb と思うと当時あったので 当時ポケかやってたよねーっていうのとあと最近あのもうあのうちの5歳児の興味も
Speaker 3
あってあリアルポケかの時代また来たかもって言ったらの気配を今感じている 楽しい再入門が来るかもしれないと思ってるぐらいのシージャーカードバック買わなきゃ
Speaker 2
じゃん そうなんだよまだちょっとのゲームでやるにはアレだなとあのポケポケでやるにはアレだな
と思って アナログでやろうかなーって今迷ってるって言う段階
Speaker 1
そうですねそう自分もなんか多分あの2人とその経歴的にはなんか同じぐらいで あのそんなにカードゲームにやっぱこう触れずに
あまってもちょいやっちょっとやってはいたんですけどどっぷりハマって 大人になったタイプじゃなかったんでその従来のそのカードゲームをベースにした
あのティッコチクラブライクがちょっと難しすぎて で難しいというのは何が難しいかというと普通の人であのこのカードとこのカードが
シナジーがあるっていうことに気づけないんですね 自分はそれがその全然気づけない側の人間で
でまぁなんとかいろんな攻略サイトとか上手い人の配信とかを見てできるようになったんです けど
でまぁできるとものすごい面白いというのがあったんですけどなんとかしてこれを初めて遊ぶ人でも なんか分かるようにできないかそのシナジーに自分で気づけるようにならん
できないかって思った時にあのパズル 色の赤緑で緑青って好きであったら赤緑青つながりますよ
Speaker 3
っていうのだったら単純じゃないですか なるほどね少なくともハイリッドしてね
そうですそのスキルの効果は置いといてもそのジェムのつながりだけでもシナジー 感じられるじゃんってことです
Speaker 1
確かに確かにそうなんですよなんでその もう色合わせパズルだったらそれこそさっきおっしゃったもしかしたら5歳児でも
Speaker 2
できるかもしれない 確かにねできるかもしれない
Speaker 1
でまぁそういうことであの 複雑なあの部分っていうのをあのジェムを選択して
Speaker 2
コンボをつなぐっていうところに置き換えてみたっていうのがことの発端にですね なるほどなぁ
Speaker 3
でそれこそ5歳児だったらねはじめは単純にそのジェムの色だけでプレイして徐々に スキルの効果みたいなところを徐々に分かってきだしたらこっちの方だぜみたいなところがありますわね
Speaker 1
楽しくなってきたなぁってね ちょっとさすがに難しいかもしれないですけどイージーとかってまぁ割とそれに近い
あの設計思想でバーンでこのゲームの特徴である 色合わせパズルのところだけでもちゃんと理解してスキルを組めてデッキを組めてあのちゃんとレベルアップ
とかしていればイージーだったら多分ミッション4までクリアできるんじゃないかなぁと それはこんなはいそのまあ要はブレスとかスキルのシナジーってやっぱ結構あのちょっと難しい
やつもあるんでそこまでわかんなくても まああのスキルさえしっかりデッキの色合わせパズルができてればあのちゃんとクリアできる
ようなところをイージーっていう風にして一つの設計の基準というか そんな風に考えておりました
Speaker 2
なるほどなぁでもこうして言われてようやく気づけど確かにあのジェムの組み合わせは とっつきやすいですもんね
Speaker 3
確かになぁでなんかシンプルにねこう繋いでってる感というかコンボを決めてる感に直感 そうだよねわかりやすいんだよ
Speaker 2
からすごいデッキのねあれ同じに何赤 赤青みたいな並びがちゃんとイメージしやすいというかね
Speaker 3
ちょっと前にやったそのデッキで緑青のスキルがあって 緑青緑青っていうスキルがあってその緑青緑青を入れると
右隣のスキルも2回発動して全部で3回発動するっていう そうそうそうそういうのとかもなんかあまりに単純で自分で笑っちゃったらこれでいいんかみたいな
結構な火力出るから笑っちゃうと思って
それそうまさにそれでそれでいいんですね でもそのだからそのカードがそのスキルが手元に来た時の高揚感よね
あーこれできるみたいなガッチリハマるんですよね 今持ってるやつとバッチリハマるじゃんウヒョーってなるみたいな
下手した攻撃してる時よりもそこが一番テンション上がるかもしれないな 来たーみたいな
Speaker 2
そうそうそうそれはあるあるあるよ
Speaker 3
欲しいと思ってたやつーみたいなね
Speaker 2
あるあるある
Speaker 1
なんでそう最初にコンテストにこの作品は応募してっていう話を最初にしたと思うんですけど
その時に企画書を書いて応募するコンテストだったんですけど
そこに自分が書いてたのはそのパズルの色合わせパズルの要領であるので
どんなスキルでも無限のシナジーがあるというか
カードゲームだったらもうこのカードとこのカードがシナジーっていう関係にあるっていうのは決まってるじゃないですか
まあでもアンセムナンバーナインの場合はスキル自体にもちろんその効果としてシナジーはあるんですけど
それ以上にレシピでつながるかどうかっていうところが最大のシナジー要素なので
それはしかも拾うたびにランダムで変わるんで
これとこれが今回は何ですかね同じデッキに組めるとか
そういうのが無限に可能性が広がるみたいなことを一番最初の企画書で特徴としてアピールさせていただいてたなっていうのを今お二人とのお話の中で思い出しました
Speaker 3
なるほど こういう形式のデッキ構築芸がないことを考えると
それをだから一からひきらめいてるっていうのは普通に凄まじいなと思っちゃいますけどね素人目に
ありがとうございます すげえと思ったよ
そうだよね いやでもなんか今言われてたようにあれだよね
スキル同士の効果自体はさこのスキルとこのスキルめっちゃ効果いい
ファニーでいうところのエイミングとヘッドショットみたいなね
絶対同じデッキに入れろっていうやつ来とるやんってなるんだけど
ジェムが全く合わねえみたいな
どっちを優先すべきみたいな
Speaker 2
2マス先にスキルマスがあったぞ
レシピを改造するんだよ
Speaker 3
改造すればいけるかいやでもその改造するよりどっか他の別のスキルのレベルアップさせた方が強くならないどっちみたいな
Speaker 1
めっちゃなる そうですねそこが一番あれですねあの面白いところかなと思うんだよね
Speaker 3
そこのこう一家制の駆け引きっていうかね
一回決めちゃったらもう後戻りができないじゃないですかその時点で
だからそこのこう
ヒリツキみたいなのがあっておもろいっすよね
ロー裏引くらしさとか
Speaker 2
そうよねバシリ高層にハマるスキルと巡り合った時の脳汁の出方やばいし
あの各スキルがプラスプラプラになった時になんか一時脳汁が出るからね
Speaker 3
来たよプラプラつってこいつ主軸で戦おうみたいになるよね
Speaker 2
そうそうそう
Speaker 1
あとはなんかだいたいまあなんだかんだ言ってもその最後の
エクスターとかの最後の3層目のボスレベル3のボスに来る頃には
やっぱそれなりに仕上がってるというか出来上がってる
なんか最初これ今回どうなるかと思ってきたけどまあそれなりになんか形に
だいたいこう皆さん力でその選び取る力で難しいスタートだったけど
なんか今回はこれで軸でなんとかこのスキルを主体にこうやりましたみたいなのが
なんとなくやっぱりそれなりにレベル最後ボス戦う時には出来てくるっていうのも
まあなんかこう面白いポイントかなというかなんかその
あの必ずしもこのスキルとこのスキルでこうしないと勝てないっていうようにはあのまあちょっと本当のエクスターの後半の最後のほうの難易度は
あのもちろんあの超高難度なんであのいろいろあるんですけども
まあ割とそのそこまでガチガチにあの縛らなくてもしっかりこう選び取っていけばあの勝てるようになってるというか
その辺もなんかちょっと自分も遊んでて毎回やっぱりこう最後のクリアリザルトのデッキとかブレスとかの形が変わるのがやっぱり面白いなぁと思いながら
はい自分もはいいろいろテストプレイしてやってましたね
Speaker 2
俺もあのちょっと話変わるかもしれないんですけど
あのまあ小枝さんは基本開発は一人でやられてるじゃないですか
Speaker 1
あのちょっと終盤はゲストエンジニアというかあのヘルプエンジニアの方にもあの開発の
そうですね最後の1年ぐらいは実は手伝っていただいたりしてました
Speaker 2
なるほどなるほどそうなんですねでもなんかそう聞きたかったのが僕がイベントとかで小枝さんとかに会う
まあそんな長時間話すってこともなかったですけどチラッとお会いするみたいな場面の時とかあって
小枝さん一人っていうかは収益者ゲームズの時代も一緒にいたりとかですごいなんか畳に見てても二人三脚感あるなって思ってたんですよ
だからなんかの開発一人でやってるって言いながら収益者ゲームズさんは開発でないならアイディア出しとか
いろんなレビューをしてくれるとかどういう関わり方をしてくれてたんだろうなぁ
Speaker 3
ぼんやり思いつつ聞いてみたかったですね 確かにちょっと気になりますよね
Speaker 1
あのインディーゲームファブリッシャーとインディーゲーム制作者の関係ってどんな感じなんですかみたいなのは確かに聞いてますね
Speaker 3
最近多いっちゃ多いですからね
Speaker 1
そうですね自分と収益者ゲームズさんの場合もちろんファブリッシャーさんによってはいろんな付き合いの形というか本当にそこはいろんな形があると思うんで
あくまで自分の場合どうだったかっていうことにはなるんですけど
自分の場合は本当に収益者ゲームズさんは二人それこそ小平さんおっしゃってたように
収益者ゲームズさんの側にこのアンセムナンバーナインのプロデューサーにあたる人間は収益者ゲームズさん側にいるんですね
なので私は立場的にはその開発ディレクターみたいなポジションになるんですよ
Speaker 3
プレイングディレクター的なポジションですね
Speaker 1
そうなんですねだからもちろん実際はどっちが上とかそういうのは全然ないんですけど
あくまでこのタイトルアンセムナンバーナインっていうタイトルの全体の式を取るのは実は収益者ゲームズさん側なんですね
その中でこういうゲームにしましょうっていうのを決まったら
その実際のゲームを作るのは私の仕事っていうようなそういうイメージですね
企画はもちろん自分からこのゲームはコンテストで企画書を自分から出してるんで
元の自分の企画書がベースにはなってるんですけども
これをどういう風なゲームにしてどういう風に販売していくかとかいうところを決めるのは実はパブリッシャーさん側
Speaker 3
へー
Speaker 1
っていうのがちょっとあれですねもしかすると他のインディーゲームとパブリッシャーさんの関係性とはまたちょっと違うちょっと特徴的なところかなと思います
Speaker 2
へー
Speaker 1
はいでその上で本当にプロデューサーが収益者ゲームズさん側にいて
自分とはもう本当に週2回それこそ1日に2時間も3時間もオンラインミーティングをずっと2年半かな
へーすごい週2回
はいくらいだからもう本当に会社でゲーム作ってる1プロジェクトの定例ミーティングみたいな
なんかそんなイメージですよね
今進捗がこうでみたいなこの部分どうしますみたいな
今週これやりましょうで今週こういうここまで進みましたっていうのを見て
例えば収益者ゲームズさん側からちょっとこの仕様は触ってみていただいてもうちょっとこういう方がいいんじゃないかとか
いろいろご意見いただいたりそれこそまあ自分からこう基本は自分からやっぱ提案して
実装してまあそれを触ってもらってちょっと感想どうですかとか特にですねそれがアンセルナンバーナインのところで
そのやりとりの中で一番なんかこう特徴的だったのが
あれですねコンボですね
コンボが小平さんもさっき感じたっておっしゃってたんですけど最初の頃のデモでは
実はせいぜい10コンボとか20コンボぐらいしかいかないゲームだったんですよ
ただそこをこのゲームってコンボがつながる瞬間が一番気持ちいい
ユーザー体験として気持ちいいよねっていうところをまあちょっと見つけてくれて
そこをもっと伸ばして売りにしていきませんかというふうに
アイデアをくださったのは収益者ゲームズさん側
Speaker 2
へーすげー
Speaker 1
そういうところをだからコントロールする機能とかっていうところが
収益者ゲームズさんのパブリッシャーさんとしては持ってらっしゃるところですね
Speaker 3
素晴らしいですね本当に二人三脚って感じですね
聞くと週に2回って結構な頻度ですか
Speaker 1
いや本当そうですよ下手したら同じ会社で働いてる人でも
そんな1日で毎週6時間5時間計5時間6時間打ち合わせするかって言われると
いやそうだよね
Speaker 1
それを必ずやっていただいてたって感じになります
Speaker 2
なるほどな
Speaker 1
終わり際の方とか追い込みかけてる時期だからとかではないってことですかね今の
もちろんそれもあって最初だんだん増えていきました
最初は企画スタートした頃は週1回1時間だったんですけど
Speaker 1
だんだんやっぱりこう開発のフェーズが進んでくると
最初は本当に開発のことだけの打ち合わせだったんですけど
だんだんやっぱりこのマーケティング的な話が入ってきたりとか
デバッグの話だとか
あとはなんかちょっといろいろセムナンバーナインの場合は協力クリエイターさんに
例えば3Dモデルを依頼したりとかそういうのがいろいろあったんですけど
そういうののイラスト定例会とかイラストの関してどうしましょうとか
3Dモデルどうしましょうみたいな別の会議体がその時発生したりとか
まあいろいろいろいろあってどんどん増えていって
結局今もまだ週2回リリース後もまだ週2回続いてます
Speaker 1
ここからどこをどう増やしていくみたいな
どこで決着をつけるかと思いますけど
Speaker 2
すごいななんかすごいなんかあのこの言葉が合ってるのかどうかわかるんですけど
めちゃくちゃ親民になってくれてる感じがありますねなんかね
Speaker 1
そうですねなんかまあこれはちょっと自分からももうあのせっかく
元々終始ゲームさんがすごい開発者と一緒にこうやってくださるみたいなスタンスっていうのは
Speaker 1
あの結構最初の頃にあのそういう姿勢だっていうことはお伝えいただいたので
自分からもそのプロデューサーにはアンセムナンバーナインっていうのはもう半分はプロデューサーのあなたのゲームなので
あの自分が自分のゲーム私はもうその瞬間からあの自分のゲームだと思ってないですと
半分はプロデューサーのあなたのゲームだと思ってるんで
ぜひあのこういうその自分ごととして一緒に頑張っていきましょうっていうような話をこう一番最初にさせていただいて
覚えてますねなんでも本当に
はいだからまあ本当にその言葉の通りにというかまあ自分ごと自分のゲームというふうに
えっと思って動いてくださってきたなっていうのを改めて思いますね
Speaker 2
なんかゲーム作る人まあいろんな略歴があったりとか
まあいろんな開発スタイルがあるなぁというのが最近見聞きして思いますけども
結構しっかりその協力先が会社であるっていうことも踏まえてもなんか
万弱な感じがしますけどすごい親しがしっかりしてる感じがあるというか
心強くないですかその関係性
Speaker 1
そうですねあのだから特に自分は全くのゲーム業界未経験でスタートしてたので
本当にシュウジャーゲームズさん側は皆さんいろんなゲームメーカーだったりゲームファブリッシャーさん出身の
方たちがいろいろ合流されている会社さんだったんでまあ業界経験の長いプロの方がたくさんいらっしゃる会社だったんで
もうとにかく最初はそういう方たちとお話できるだけで嬉しいというか
自分からすれば憧れていたあの人たちにまあ自分の作品を見てもらえるだけじゃなくていろいろアドバイスいただいたり
こうしてくださるんで本当にありがたいなぁというふうに思ってやらせていただいて
Speaker 3
めちゃくちゃ刺激ありそうですね
Speaker 1
そうですね
Speaker 2
そうだね
ちなみに例えばシュウエイシャーゲームズさんパブリッシングでもアンセムもあれば
例えば都市伝説解体センターとかシュレディンガーズゴールとかああいう他タイトルにちょっと関わりというか
連絡やりとりとかってあるんですか
Speaker 1
はいありますで
ただ実際自分が交流あるのは今おっしゃっていただいた
都市伝説解体センターの開発チームとシュレディンガーズゴールの開発チームとの
2組しかちょっと直接連絡とかはしてないんですけど
もちろんシュウエイシャーゲームズさんの参加で繋がりで仲良くしましょうみたいなところから始まり
ただまあそこはあんまりパブリッシャーさん入らずに
直接ディスコードとかXDMとかで連絡を取り合うなんか関係性になったっていう
なんかやっぱあれですね同じ文化性同士仲良くしましょうみたいなそんな
Speaker 2
なるほど
Speaker 1
そんな感じではい仲良くさせていただいておりますね
なんかあんまりそこはあのパブリッシャーさん側から
だからむしろなんかあんたたち仲良くやりなさいみたいなそういうのは特になかったんです
自分たちが好きで連絡取り合って交流深めていったところありますね
Speaker 3
いいですねシンプルにお互いのリスペクトをもって仲良くなっていくって感じがします
Speaker 1
そうですねまあなんか特に今名前が出た2つのチームとかは
どちらもなんかもともとゲーム開発バリバリやってたっていうタイプのクリエイターさん
クリエイターチームとかではなくてまあ割と自分に出地が近い
あのところから別業界から挑戦みたいなところだったんで
なんていうんですかね近い近しい部分を感じるというか
そこでいろいろお互い励まし合いながらやらせていただいたなっていうところがあります
Speaker 2
なるほどなすごいなぁ
なんかちょっと知らない世界を覗いてる感じがあっていいですね
Speaker 3
そうですね言うても俺らは全然ねその裏側のことはやっぱり知り得ないじゃないですか
そういう感じなんですねっていうのもあるけど
Speaker 2
それこそあのTGSかTGSで周泳者ゲームズゾーンとんでもなかった時とかに
こうこれはなんかみんなその場に現地てるけども
めちゃくちゃ仲良しってわけでもなく初対面なんだろうか
でもそんなこと聞いてもなぁと思いながらこう
Speaker 1
なるほどな
Speaker 2
ぼやーっとあの場にいたんですけどもね
Speaker 1
そうですねまあでも結構そこでそうですね同じ開発チーム側でも
ああいうイベントで集まるのをきっかけに仲良くなる感じですね
ああ何々の開発者さんですかとか言って
それでああ自分がこれです
Speaker 2
そういう感じはね
Speaker 1
そうですねそれ結構あって
なんかそういうだからイベントも実は結構出展側も
それで繋がることが多くてなんかそれで楽しいというか
Speaker 3
確かにリアルに会うとよりね相手の顔がわかるというか
繋がったかみたいなのは
Speaker 1
そうですね
面白いですね
Speaker 3
ちなみになんかこれ完全に個人的な興味なんですけど
アンセムナンバーナインを作っててここ難しかったんだよな作るのにみたいなのとかってあります
かなり要素も結構あったじゃないですかその
スキルの効果とかももちろんそうだったし
敵キャラの種類とかも結構想像してた以上にいっぱいになってきましたね
やるたびに割と毎回違うやつ出てくるし個性づけすげえとか結構思ったり
Speaker 2
はいありがとうございます
何だよこのイカスミスキルみたいな
Speaker 3
あったあった
Speaker 2
見えねえ見えねえみたいな
Speaker 3
急にスプラトゥーンみたいなやつ出てきた
そうそうそう
とかあの辺もボリュームあるなと思ったし
それこそしろさんのBGMとかも何気にボス前に違ったりとかして
Speaker 1
違いますね
Speaker 3
結構ボリュームあるなとか思ったりしたんですけど
なんか小枝さん的にここはすげえ難しかったんだよなとか
すごい時間かけてこなかったんだよなみたいな場所ってあったりしますか
Speaker 1
えっとですねなんか一つのことにすごい時間をかけたみたいなのは
実はあんまりなくてそれよりも
短い期間でものすごいたくさんのことをやらないといけなくてしんどかったなっていうのが
結構思い出として残っていて
というのはさっきの終始ゲームスさんと二人三脚の話になるんですけど
平たく言えばもう最初からリリース日って決まってるんですね
Speaker 1
だいたい
なんで普通に一般的なゲーム会社の感覚で考えてもらえればと思うんですけど
クリエイターができたところがリリースではなくて
いついつまでに完成目指しましょうっていうスケジュールカレンダーを引いて
一応こう開発動いてたんで
やっぱどうしてもものすごい大変な時期があって
一つ例で言うとまずはルービットのミッション1を
しっかり完成させるっていうことを開発のフローとしてやったんですね
ルービットのミッション1が固まったから
じゃあこれをミッション4まで拡張して
ハニーとかベニーとか別のキャラクターにも拡張していきましょうっていうふうにやったんですけど
そこのステージを増やすスケジュールがまあしんどくてですね
Speaker 3
想像するにすげえ増やさなきゃいけないものが爆増しそうな想像しますけど
実際ゲームやっててもそのミッション1から4の間に増えるものって結構いろいろあるじゃないですか
その部分ってことですか
Speaker 1
意外とスキルとかブレスとかチャームとかは
これ自分が考えるのが割と得意なのかもしれないんですけど
あんまり苦じゃなくて
あそこは割とスルスルスルと出たんですけど
さっきちょっとおっしゃった中ボスとかボスの能力
どんな個性にしようかっていうのが
あれあのステージ分作るのがもうひねり出した
ひねり出しましたね
Speaker 3
深井・相当個性すごいのいますもんね
それこそ銃を攻撃して死ぬやつとか結構いるじゃないですか
けんざんみたいな踏んでるやつとか
最初気づかなくてひたすら攻撃してて
こいつやたらかてえなと思って
相手のスキル見たらこの攻撃で5ダメージを与える
自分に500ダメージ与える
500みたいなやつとか
Speaker 1
深井・まさにそうおっしゃってたところで
やっぱりステージを作るからには
アンセムナンバー9の場合は大きく大胆に
グラフィックとか要はマップですね
マップのグラフィックとかを大胆に変えたりはできなかったんで
どうやってプレイフィールを新しくしていくかっていうときに
やっぱりボスでしょうと
ボスがその鍵でしょうということで
ボスの能力を考えて
全員やっぱり違う能力
それぞれ違う攻略を意識しないといけない的にしよう
っていうのをやったんですけど
それが本当にあれはどうだったかな
まだ実はまだマシな方なんですけど
たぶん1週間で1ステージとかだったかな
だからルービットのミッション2の中ボスとボス
1週間もなかったかな5日とかだったかな
だから5日ぐらいで中ボスとボス実装して
また次のっていうのを
だからすごいスケジュール感で実装しててたんですね
Speaker 2
それは大変だ
Speaker 1
そこがやっぱりしんどくて
実装するだけでも大変なんですよ
Speaker 3
思ったことを
考えるところからやらないといけない
Speaker 1
そうなんですよね
考えて実装するので5日
しかもボスの3Dモデルもちゃんとアニメーションもつけないといけないとか
スキルの名前も考えていけないとか
そういうのもあって
よく夜に散歩してました
アイディアを出すために
Speaker 3
動くとアイディア出てくる
Speaker 1
ちょっと苦しいってなったときは
とりあえず机に座ってるんじゃなくて
外出て散歩して30分とか1時間散歩して
歩いてるときはゲームのことしか考えないんで
なんていうんですかね
割と結構集中して考えることだけに集中できるというか
なんとかしてとりあえずもう次のボスの能力を考えないといけない
次のボスの能力を考えどうしようみたいなのを
散歩しながら考えてましたね
Speaker 3
それきっとボス戦が超味わいが増えるんですよ
このボスもすげー大変な思いして作ったんだろうなとか
ボスに限らず多分普通の敵もそうでしょうけど
普通の敵も結構個性強いの多いですもんね
Speaker 1
そうだね
そのスケジュールが本当に極まったのが雑魚的の実装で
雑魚に関してはもっとスケジュールが厳しくて
1日に2体3体とか作らないといけなかったんですよ
Speaker 3
雑魚的も相当個性強めだったりするから
やってて面白いですけど
こいつはこういう風に戦わないといけないんだみたいな
Speaker 1
そうですね
Speaker 2
なんかこいつ下手そう回復したみたいな
Speaker 3
なんならこっち回復させてくれる敵とか見ましたよね
Speaker 1
そうですね
Speaker 3
ああそうそう回復してくれるぞこいつみたいな
なんだこいつみたいな
Speaker 1
あれも敵キャラを最初から何体作るっていうのは決まってて
Speaker 2
なるほど
Speaker 1
じゃあその何体はどういう能力にしてどのステージに配置しようかみたいなのを
なんかこう引いてスケジュールとか逆算したら
あれ1日に何か3体実装しないと間に合わないんだけど
Speaker 2
キツイ
Speaker 1
そんな感じで
Speaker 3
だってその敵が何ターン目に何の攻撃をしてくるプランで
しかもその後の攻撃の攻撃名とかも考えなきゃいけないし
その攻撃の中の性能も考えなきゃいけないってことですよね
で実装もしないといけないですよね
Speaker 3
そうそうそう
Speaker 2
やべえ
やべえ
Speaker 1
あれがちょっとホントに
Speaker 2
1日に3体
Speaker 1
やばっ
Speaker 2
1体あたり3時間くらいか
Speaker 1
本当にその感覚ですね
2時間だから2時間でそうですね
同時並行でスキルとかプレスとかチャームとかも
とにかく数を増やすフェーズっていうのがあったんですけど
その時は1スキル何分で実装できるよねみたいな
そういうのを計算してスケジュール立ててました
何分はちょっと言い過ぎですけど30分で1スキル実装できるからとか
Speaker 2
すごー
Speaker 1
だからそれがやっぱり今思ってもよくやったなって思いますね
Speaker 3
そうですね
Speaker 2
すごい
Speaker 1
でもリリースしてよかったのが
それがちゃんとそれで皆さん楽しんで
そうやってめちゃくちゃスケジュール追われながら作ったスキルとかプレスとか的だったんですけど
ちゃんと皆さんそれで楽しんで遊んでくださっているのを見て
本当に安心しました良かったと思って
なんか変なことすごいなんかめちゃくちゃな設計とかになってなくて
良かったなと思っております
Speaker 3
確かに
Speaker 2
越田さんの努力をちゃんと面白さに反映してる感じしますね
Speaker 3
結構変な敵いるけどなんとかなるっていう感じが全体的にはあるんだよな敵も
Speaker 2
そうねあとはちゃんと個性があるから観察せねばみたいなところにもちゃんと繋がってたからね
何も考えずブンナグルである程度は通じるんだけどね
でもやっぱり見た方が長期的にやっぱり有利だっていうのはあるからね
Speaker 1
そうですね
なんか終盤それこそコーナーアンドになってくると
一撃でも食らうとやっぱりそれが後々致命的になるんで
Speaker 2
やっぱり
Speaker 1
だから
そこまでいけてないんだよな
Speaker 3
ボス戦とかでもさあれですよね長期戦になると不利みたいな敵結構いますよね
Speaker 1
ありますあります
Speaker 3
あの博士
Speaker 2
敵側が3枚カードのうちどれか引いたりみたいなやつとか
Speaker 3
あとあの鎖のやつとか
Speaker 1
はいわかります
Speaker 3
あの辺が長期戦になるとマジできついと
Speaker 2
チェム封じてくるやつね
Speaker 1
アゴニーチェインとかですね
Speaker 3
そうそうアゴニーチェイン
5個ぐらいチェム封印されても
全然火力出ないんですけどみたいになったりとか
Speaker 2
そうそうあるよね
Speaker 3
ひたすら増えてくるじゃないですか
博士もシールドがひたすら増えてて
最初から15ぐらいのシールドがずっとついてて
どうダメージを反映したらいいのかわからんみたいな
リトライするみたいな結構ありますね
Speaker 2
そうだよね
Speaker 3
あるよなぁ
でもちゃんと攻略法はあるんだなっていうのはなんとなく想像はつくんで
Speaker 1
そうですね
Speaker 3
そこをどう超えたらいいかというか
次やった時にどう反映するかみたいなのありますよね
Speaker 1
なんかボスとか敵とか設計する時に
この敵はどういう思いをプレイヤーがしてほしいから
こういう能力にするっていう
コンセプトが全員一応あるんですね
それを考えながら
一応全キャラ敵もやったつもりではいますんで
それなりに色々悩まされる
悩まされてくれると私としては嬉しいです
Speaker 3
一旦あれですよね
敵に出会ったら
最初の方はあんま関係ないかもしれないですけど
ある程度進んだら敵のステータスというか
どういう攻撃をしてくるかとか
何のバフがついてるかとかっていうのは
一旦戦闘始まったら見たほうがいいですよね
攻撃してもマジで何も効かない奴とかいるっていう
攻撃効かなくてキャンセルをひたすらすると
何回も攻撃をキャンセルさせると死ぬとか
Speaker 1
ボールシャドウですかね
Speaker 3
そうそうそう
攻撃効かんっていう
攻撃力をいくら上げても勝てない敵みたいのもいたりするし
面白いよな
あと戦闘から離脱しようとする敵いるじゃないですか
怪盗っぽいんです
あれ最初まんまと殴られるだけ殴られて逃げられて
もう絶望したっていう
何もアイテム出さへんやんあいつ
Speaker 1
あいつも実はちょっとコンセプトって裏話的なのが
あれとすると
あいつ実は結構ステータスが高いんですよデフォルトで
なんで倒せないなら
こいつ倒せないならもうあえて逃がすわざと
っていうのもプレイヤーの選択
できるだけ被ダメを抑えて
もう倒すことは諦めて
あいつに逃げさせてやり過ごすっていうことも
取ったほうが実はいい敵だったりしますね
とかいうのを考えて
いろんな敵に思い入れがあります
Speaker 3
なるほどね
めちゃくちゃライフギリギリまで削られて逃げられた時には
むしろ殺してくれって
こいつまじいい加減にしろみたいな
殴られ損だったって
あとからそういう敵なんだとは分かった
Speaker 2
なるほどね
Speaker 3
面白いな
Speaker 2
こういう話を聞いてると
もう一ラウンドしたくなる
鳥ボスとか雑魚敵見たくなるもんね
Speaker 3
まだ出てない敵とかもいるからな
データで見れるじゃないですか
Speaker 2
ああそうだね
Speaker 3
あそこでまだ謎になってるやついるから
出てないやつおるみたいな
Speaker 2
いやなんか小枝さんに解説してもらいながら
どれが一番しんどかったボス
どの雑魚が一番しんどかったみたいな
Speaker 3
結局どのボスが一番強いんですかみたいな
Speaker 2
なるほどね
いやー面白い話を聞いたな
Speaker 2
まあでもお時間的にはこのくらいなんですよね
今後の展望とエンディング
Speaker 2
まあなんかアンセムナンバーナイン
まだ遊んでない方もいるかもしれませんけれどもね
もう手に取って遊んでいる方は
多分今日の話を聞くと
どれがどのスキルを持った雑魚なのかなとか
そういうのをチェックしたくなるとか
あると思うんでね
ぜひ見ていただければなと思いますし
まだアップデートとかもされてるらしいんでね
これから買ってもいいと思いますからね
Speaker 1
小枝 毎日いろいろ頑張ってます
開発
まだ頑張ってます
嬉しいですね
Speaker 2
買って遊んだ方はレビューとか投稿してもらえると
小枝さん喜ぶと思うのでね
Speaker 1
小枝 はいぜひ
Speaker 2
お願いいたします
というわけで最後エンディング入っていこうかなと思います
Speaker 3
小枝 はい
あなたの代わりにお届け
カメレオンスタジオ
Speaker 2
エンディングでーす
Speaker 3
小枝 ありがとうございました
ありがとうございました
Speaker 1
小枝 こちらこそ長時間ありがとうございました
いやいやいやもう
Speaker 3
それはもう本当にこちらこそ
Speaker 2
ああでも一個聞くの忘れたから
最後に聞いちゃおうかなと思うんですけども
アンセムナンバーナインが
一段落ついたら
次こういうのやりたいな
とかっていうのは
なんか思い描いてるものとかはあったりするんですか
Speaker 1
小枝 ああそうですね
あの
もしかしたら変わる
可能性は
変わる可能性はもちろん
あの
十二分にあるんですけども
やっぱり自分の中では
このアンセムナンバーナインを
作るにあたって
ローグライクとかローグライト
デッキ構築含め
そのジャンルをやっぱりすごく
勉強したというか
研究したんですねたくさんの
ゲームを遊んで
えーとまあ
これってなんでこんな仕様になってるんだろうとか
どうしてこうじゃないと
ダメだったのかなみたいなのを
自分なりにいろいろ分析して
ちょっとこう
いろいろ知見が
自分の中で溜まったなという風に
思ってるんですね
なので
次も
同じジャンルを
攻めたいなと
実は思っております
Speaker 2
おー
Speaker 3
デッキ構築
Speaker 1
ログライト的な
なんかだから
今回そのアンセムナンバーナインの
場合はジェムマッチ
というか色合わせパズルで
デッキ構築ログライトの
ベースに乗っける
っていうような
組み方だったんですけど
そこをちょっとまた全然
別の
ものをシステムに持ってきて
それでログライト
とかあとデッキ構築
みたいな要素とかを組み合わせて
何かまた別の
全然違う遊び方ができる
ゲームっていうものを
作ろうかなと
作りたいなという風に
思っております
Speaker 3
いいですね楽しみですね
Speaker 2
いいですね
Speaker 1
スパロボではないです
そっかー
Speaker 3
スパロボは作れないだろ
いる?あらゆる
Speaker 2
小枝さんが
スパロボ好きが作るスパロボも
見てみたいところがある
Speaker 3
ロボットのかもしれないよ
確かに
Speaker 2
ロボットモチーフが出てくる
Speaker 1
確かに
Speaker 2
なんか
確かにデッキ構築ものになる
かもしれない
Speaker 3
泣かないと
いやでも楽しみですね
2作目の
進化みたいなのも楽しみですし
ねー
Speaker 1
あとはなんかやっぱり
開発してて
思ったのが
まだまだ
このジャンルはあるなって
なんかこう
思ってるんですよね
Speaker 3
やれる余地というか広げられる余地がある
Speaker 1
なんか
どのジャンルをやってても
開発者ってそういう風に感じるもの
なんかもしれないんですけど
あんまり自分の場合は
やり切ったっていう
満足感
達成感はあんまり
やり切った感はあんまりなくて
まだなんか
他のやつ持ってきたら
また違う楽しめ方が
全然できる
なんかこういくらでも
可能性のあるジャンルだな
という風にちょっと思っていて
Speaker 3
確かにね
他のジャンルの
今までやられてないようなゲームタイプとか
こういう仕組みの
ゲームにログライト要素を入れ込む
みたいなのは確かにまだまだありそう
ありそうですね
まだ確かに
開拓され途中みたいな
Speaker 2
感じはありますね
なるほどな
Speaker 3
楽しみより楽しみ
Speaker 2
まだたぶん
ぼんやりとした状態なんでしょうけどもね
それがいつしか
形となり
ゲームイベントとかで
小枝さんが
今これ作ってます
嬉しいですからね
Speaker 2
楽しみにしておりますよ
Speaker 1
その時はまたぜひ遊んでください
Speaker 2
遊びますよ
遊んだ末には呼びますから
もちろんまた来てよ
Speaker 3
どちらももちろん
Speaker 1
また呼んでいただけるように
今後も頑張っていきたいと思います
Speaker 3
ぜひぜひ
Speaker 2
極端なお話
新作できなくても
普通にまた来てくださいよって
言うかもしれませんからね
ゲームの話しましょうよって呼ぶかもしれません
Speaker 1
スパロボーとメガテン
メガテンと
ジージェネと
その辺何でも
Speaker 2
いいですよ
それならいつでも来やがるですよ
Speaker 3
俺話せないからね
俺また第三者要員として
知らん人要員として
Speaker 2
いいですね
そういう話もね
ぜひね
作る人になったからこそ
いろんなゲーム見え方変わってきたりとかもあるかもしれませんからね
いろんな楽しみ方あると思うのでね
ぜひぜひこの先も
仲良くしてもらえればなと思いますよ
Speaker 1
こちらこそよろしくお願いします
Speaker 2
お願いします
というわけでね
本編内でもちらっと言いましたけども
アンセムナンバーナインは
スチームで今も好評発売中ですんでね
ぜひご興味ある方は手に取っていただければ
嬉しいなと思いますね
Speaker 1
ぜひよろしくお願いします
Speaker 2
そして
遊んでる人はレビューを書くと
小平さんが喜ぶと思いますよ
というわけでテーキ読んで終わっていこうかなと思います
この番組
ゲームなんとかでは皆さん方のお便りを
募集しております
お便りは番組ブログのお便りフォームまたメールにて
お送りください
アドレスは概要欄に載せておりますので
ぜひご活用ください
Speaker 3
SNSでは
ハッシュタグゲームなんとかを使ったポストも
お待ちしております
Speaker 2
そんなわけで第201回はこの辺でおしまいです
また次回お会いしましょう
お相手は小平と
Speaker 3
はると
Speaker 1
小枝でした
Speaker 2
それではまた来週
Speaker 3
ありがとうございました
Speaker 2
ありがとうございました
01:38:08

Comments

Scroll