1. ゲームなんとか
  2. Lv.13| 遊んだけど話しそびれ..
2022-07-25 1:50:40

Lv.13| 遊んだけど話しそびれたゲームをなんとか(こへい×Dan編)

spotify

Lv.13配信です。

//// 出演 ///////////////

こへいDan

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()|本編「遊んだけど話しそびれたゲームをなんとか」
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00:00
ゲームなんとか第13回
さてさて、ダンさん最近YouTubeで配信やってくれてますね。
いやー、意外とね、やってますね。意外とって何かよく分からないけど。
最近ね、まあまあAPEXやったりだとか、あとはARKっていうね、サバイバルゲームやったりしてますけれども。
ありがたいことにね、たくさんの方に見ていただいて、生配信してる時にももちろん見てくださってる方もいらっしゃるんですけど。
生配信終わった後、アーカイブに残ったものをちゃんとね、追って見てくださってる方がいるようなので、とても嬉しいなと。
で、またTwitterなんか見てるとね、ダンさんの配信見てARK初めて見たみたいな方とかもね、いらっしゃったりだとか。
いたみた。いたよね。
なんか強い恐竜がテイムできたよみたいな。
ね。
ネットにできたよみたいなことを言ってたりとかね。
なんかもう、ああ、エンジョイしてんなっていう風に思いましたけれども、どんどんARKの沼にはまっていってもらえればいいかなと。
思いますよ。
直近だとこの収録BBSで行くと、前日にダンさんがボリューム2かな、第2回目のARKの配信をした。
翌日に今撮ってるんですけども。
4時間くらいやってたね。びっくりした。
僕もびっくりしましたよ、もう本当に。
あれ、気がついたら夜中2時みたいなね。
始めてると思って、さすがに見切れなくて、その場に寝ちゃったんだけどもね。
翌日見たら、配信トータル時間4時間とかで。
4時間って。
いやー、まあね、全部が全部見てくれとは言いませんよ。
言いませんけれども、すごいドラマがありました。
すごいドラマがあって。
もうダイジェストで切ったよ、ダイジェストで。
どうなんだろう、超めんどくせえけど編集したほうがいいのかな、みたいな気持ちになったくらい、ちょっと惜しいんですよね。
4時間だとちょっと見る気失せるじゃないですか。
確かに長いよね。
そうそうそう。で、言ってもそんなね、フワーって言いながら木を切ってたりとか。
そうだよね、その時間長いもんね。
そういう時間が長いので、やっぱりちょっとだれてくるっちゃだれてくるじゃないですか。
だけど、やっぱりね、ドラマがそこにあったんですよ。
03:01
はいはいはい。
だから、ぜひ僕はね、面白いと思うんで見てもらいたいなって。
ちなみに、うちの奥さんのひみかさんは、昨日の配信。
もう、なんかやってるなと思ってね、僕が配信してるところ見てくれたらしいんですけど。
思わず最後まで見切っちゃったって言ってました。
すげえ。
で、アーク私は難しそうだからやれないだろうけれども、アーク大好きになったみたいなことを言って。
素晴らしいな。
手頃なサバイバルゲームないかなみたいな、ゲーム全然やらないあのひみかさんが。
で、スマホで探してたりとかしましたけど。
まあ、アークの魅力が少しでも伝わればいいのかなっていうところでね。
まあ、でも僕も全然恐竜が出てくるゲーム対応ぐらいの認知でしかなかったんだけども。
ああやって見てると確かにゲームの概要がさっとわかってありがたいね。
うんうんうんうん。
まあ、一個一個ね、結構細かいところまで解説しながらやってたりとかするんで。
なんかもしね、例えばこれのやり方がわかんねえなとか、この恐竜に対してどんな対応すればいいんだろうみたいなのを
もし僕がやってたらそこを参考にしてもらえればなんかいいのかなっていうふうには思いますけれどもね。
あれ、今ボリューム2みたいになってさ、ある種続きもみたいになってるじゃない。
はいはい。
ダンさんはこう、ここまでやろうみたいなのあるの?
いや別に、別にここまでやろうっていうのは正直ないです。
ないんですか。
ないですけど、なんだろうな。
こう、アークってどのマップ、まあ、あの中でもね、動画の中でも解説してますけど、
まあマップがいっぱいあるんですよ、今のアークってね。
うんうんうん。
ニースされてから結構長いこと続いてるんで。
で、そのマップ、どのマップにもボスがいるんですよね。
へー、あ、そうなの。ボスがいるんだ。
そうそうそう。で、各マップに複数のダンジョンがあって、
うんうんうん。
ダンジョンの奥に行くと、こうちょっとそのボスを召喚するためのアイテムっていうのが置いてあって、
うんうんうん。
まあすごいたくさんの敵が襲い来る中、その洞窟の中に入ってったり、ダンジョンの中やね、海底洞窟とかの中に入ってって、
頑張って物狂いでそのアイテムを取ってきて、で、ボスを召喚してそのボスを倒したらそのマップが一応クリアみたいな感じにはなるんですよね。
うーん、あ、そうなんだ。
ちなみに僕今までアーク結構な時間、まあ結構といってもたぶんほんとにやり込んでる人からすると大したことないんでしょうけど、
まあ2、300時間ぐらいですわ、言うて。
すっげー。
ずっと前からね、ただそれはやり始めてしばらくやって飽きちゃって、でまた1年ぐらいしたらまたやり始めてって言う感じのことを何回も繰り返して数百時間ですわ。
06:03
で、なので、ちゃんと一個のマップを最後までボスまでやりきったことっていうのが実はないんですよ。
え、そうなの?
はい。
すげーなんか、ゲームの底の深さというかビビっちゃうななんか。
はい。
なんだったら洞窟もね、たぶん1回か2回ぐらいしかちゃんとそのアイテムを持ち帰ったことなんてないです。
へー。
はい。
まあそれよりも例えば建築が楽しいとか、恐竜たくさん種類捕まえるのが楽しいとか、まあそういうのでものすごく時間かかっちゃうんで。
うんうん。
まあプレイの仕方一つでしょうけれども、無限にやっぱ時間がかかっちゃうのでね、沼にはまっちゃうわけなんですけど。
できれば、これは理想ですよ。やるとは言いませんよ。やるとは言いませんけど、できればそのままボスを倒すみたいなところもお見せできたら、なんかこうね、なんかいいかなと。
一つのマップのね、ボスを見せたところで、アークはまだまだ楽しみはたくさんありますし。
なんだったら僕がアークを配信し始めてるのは、アーク2が発売されるよっていう情報がね、出てきてるので、そっちに向けてっていうのがありますので。
なるほどなー。
圧倒的なボリュームでお見せされていると。
すごい。
はい、とっても面白いですね。
最近、ダンさんがアークだったりエイピックスだったりとかをYouTubeでの配信とかをしてくれてるし。
この間、はるさんがコーストワイヤーのあれは配信ではなく、フレイド動画みたいなのを出してくれてたのもあったりで。
僕もなんかやろうかなーとか思ったりしながら、何撮るっていうのが今全くないっていうのはね。
でも、はるさんすごいオシャレな感じに編集されててかっこいいなって思いましたよ。
そうなんだよ。
しっかり作ってるじゃんって思っちゃったね。
なんかこう、僕は生配信だけして楽してるなーみたいな気持ちになりましたけどね。
どっちがいい悪いってわけだけどね。
はるさんと結構頑張ったんじゃないかなって思っちゃうけどな、あれは。
まあまあそうですよね。
僕としてはね、はるさんもちろん編集されると思うからこれ聞いてると思うんですけど、
僕としては実況がね、はるさんの実況がついてたら面白かったなって思いますけどね。
まあね、でも難しいよね。編集もしてて実況もしてて結構な負荷だよね。
プレイしながら喋るっていうことのね、大変さはやってみないとわからない部分もあるかと思いますけど、
それは疲れますよー。
疲れる。
特にダンスやってるのさ、かなり解説コメント多いからさ、あれめちゃくちゃ疲れるよね。
意外とね、ずっと喋ってるんですよね。
09:01
なんか黙っちゃうところあるかなって思ったけど、ずっと。
僕は改めて見てみたけど、ずっと喋ってるんだこいつ。
すごいな。そこは天聖のもの感じるよ。すごいなーって思う。
まあ好きなんでしょうね、たぶんね、僕はね。そういうのがね。
いやーでもいい取り組みだと思う。YouTubeのやつが盛り上がってて僕は嬉しいよ。
まあやっぱりね、どんなゲーム僕らが楽しんでるかっていうのを目で見てわかるっていうのはね、
ホットキャストだけだとできなかった取り組みなんでね、
これからも少しずつでも動画配信ができていけばいいかなと思いますね。
そうだね。今日は短めにオープニングトークをまとめまして、
今日は本編に早めに入っていこうかなと思いますよ。
はいはい。
今日の本編は、ちょっとタイトルが難しいところだなと思うんだけども、
そうですね。
昔すでに遊んでいたんだけども、この番組で話しそびれていたゲームについて話そうかなと思ってまして、
はい。
まあ僕も、たぶんナンさんもだと思うんですけども、ゲームなんとかやっていて、
各回なんかのゲームの話をしてはいるんだけども、なんか話しそびれたなっていうタイトルってちょろちょろあると思ってるんですよ。
まあちょろちょろどころじゃないですね、僕はね。
いくらでもありますね。
なのでね、今日は個別にこれ話すっていうほどのボリュームではないんだけども、
そういうのを話しそびれたやつをちょこちょこと話していけば、しっかり一本のテーマになるのかなと思ってね、
今日はそういう話をしていこうかなと思ってます。
はい。
それでは早速本編に入っていこうかと思います。
はーい。
本編です。
はい。
そんなわけで、遊んでいたけれども話しそびれていたゲームをなんとか、みたいな感じでお届けしたいと思います。
はい。
どうしてもね、僕らね、小平さんがどうかはわかりませんよ。
わかりませんけれども、ゲームを選ぶとき、もしくは今日何しよっかなっていう風にプレイするものを選ぶとき、
どれがネタになりやすいかなって、ちょっとそういうのも選択肢を選ぶ上での要素の一つになりがちみたいなところもあるんですよ。
確かに若干ある。
ゲームなんとかやる前はそういう意識もちろんなかったんだけども、
最近はこれ、ハッシュタグで誰かが言ってたよね、みたいなのとかでやるのは確かにある。
あと単純にね、話題性があるものとか。
あーそうだね。
一回ちょっと触ってみようかな、みたいな気持ちになるのも、やっぱこのゲームなんとかやってるからだろうなっていうのが多少あるんですが。
12:08
あるあるある。
いろんなところに触手を伸ばしつつも、本編で語るまでにはいたらなかった作品あるわけなんですけど。
そうなのよ。
どうですか、小平さんからお願いできますか?
そうだね、それぞれ何個か持ち寄ってきたんでね、時間許す限りで交互に話していきますか。
はいはい。
僕最初の一個、まあとっかかりでそんなに長くならないかなっていう話のものでいくと、
アンパッキングっていうゲームを比較的最近やってたよっていうぐらいのね、あったんですよ。
だいぶ話題になったのか、僕がたまたま見てただけなのか、あれって引っ越しですか?
引っ越しして箱の中身を出すよっていうゲームでしたっけ?
引っ越してきましたっていうところから始まって、各部屋に段ボールがドサドサドサっと置いてあるのね。
その段ボールパカッと開けて、靴下出てきた、靴下どこに置こうかなみたいなことを、このキャビネットの中みたいなことをやったりする。
歯ブラシは洗面所のここみたいなことをやったりするゲームっていうかね。
なるほど。
ぶっちゃけそれの繰り返しなのよ。
最初のステージというのかな、家に荷物全部段ボール開けて、全部しまって配置して、
きれいに収まったらというか、ある程度ゲームの状況を満たしたらクリアで、
じゃあ次のところへって言ったら、1年とか2年とか時間が経過して、何年後って部屋が変わって、
同じ人なんだ。
そうそうそうそう。
なるほどなるほど。
だから段々ね、最初はまだ子供なんだろうなーっていうところから始まって、
それはいいなー。
2つ目3つ目ってことに年数も経過していって、その人も段々と大人になっていくよねーみたいな形で。
毎回部屋が変わってたりとか、荷物の量が増えたりとかっていうのはあるんだけども、
開けてくと、こいつ、このぬいぐるみ好きね、みたいな。
あーはいはいはいはいはい。
この頃からずっとこれ持ってんじゃーんみたいなやつとかが、
だんだん傾向みたいなのが見えてくるみたいなところから、
そこは多分ゲームの面白みなんだろうなーっていうタイプのゲームよね。
なるほど。
なんかね、ゲームの説明文っていうのかな、紹介文っていうのかな、
多分開発者の人が自ら書いた文章なんだと思うんだけども、
禅の要素を含むゲームですって書いてある。
15:04
なるほど。
禅ってね。座禅の禅よ。
なんかね、ゲームしていくと、すごくね、ある種操作はすごい作業なのよ。
まあまあそうでしょうね。
箱の中身を開けて、今回はこの部屋か、次はこの部屋のどこに置こうかなーっていうのを置いていくっていうものなんだけども、
単純に見ほどきですからね。
そうそう。その作業の中に、なんかいろいろと感じるものがあるというか、
この人、こうなのかなーみたいなことを時系列と共に感じていくようなゲームかなーと思うんだよね。
なるほど。面白いですね。
でね、僕も、僕はハッシュタグだったかな、ゲームなんとかのハッシュタグツイートとかで、
これいつかやってほしいよーみたいなことだったかな、ハッシュタグだったかな、リプライだったかな、とにかくもらって、
へーって思って、アンパッキングをそれで知って、
プレイ時間もそんな長くないって言うから、やってみっかーって言ってやったっていうとこだったんだけども、
すごいね、褒めるわけでもなく、けなすわけでもなく、作業感強えなってずっと思ってたのよ。
まあ、善の要素が入ってますからね。
当たり前なんだけども、すげーこのゲーム作業感強えなって思いながら、
遊んでいくとさ、実際プレイヤーとして僕が向き合うのって部屋と荷物だけなんだよ。
うんうん、キャラクターが出てくるわけじゃないと。
そうそう、キャラクターは顔すら見えないよね。
なるほど。
で、ただただ、二歩解き終わった時に、主人公である人のコメントとかがね、この荷物に対するコメントとかっていうのを、荷物じゃねえな、部屋だったかな。
この時の気持ちみたいなのをトロするような、アルバムみたいなところがあって、
そういう部分から気持ちを読み解いていくとかっていう部分のところがあったりするんだけども、
作業感めっちゃあるから若干つれえなって序盤思ってたんだけども、
引っ越し、あれ何回ぐらいしたのかな、多分10回行ったのかなぐらいのステージ数だったんだけども、
結構ね、いいことじゃないんだなっていうのもね、結構ね、あったのよ。
あーなるほど。
引っ越しの荷物的な部分というか。
まあまあまあ、いい引っ越しじゃないんだな、今回はみたいな。
そうそうそう。
だんだん大人になっていくに従って、こういうライフイベントあったんだなーっていうか、
今回のこの引っ越し、多分ワクワクしてんだなーっていうようなことを覚えたクリアした次とかに、
1年後って引っ越した時に、あれ?なんか思わぬとこに映ってません?
あれ?あの荷物どこ行きました?みたいな感じのがちょこちょこありまして、
18:03
あーそうかー、あーなっちゃったのかなー、あーこうなっちゃったのかなーみたいなこうね。
はいはいはいはい。
だんだんこう人生の生傷を感じるんですよ。
うん。
なんかね、僕遊んでるとね、だんだんね、どんより気分が強くなっていくんだよね。
あーなるほどー。
なんかねこう、うきうきしてた気持ち、序盤だけだったんだよね。
あー。
中盤から終盤にかけて、あのどうか安らかにーってことを思いながらゲームしててね。
あーうんうんうん。
プレイしていて、ちょっとだけね、切ない気持ちが強くなっていってね。
あー。
クリアするまでに、なんかこう、引っ越し自体がちょっとネガティブなこと多いのかなっていう気持ちが多くてね。
あー。
次のステージ大丈夫かなー、なんかこれ以上嫌なこと起きないよねーみたいなことを持ち直すかなーみたいなことをね、中盤思うんですよ。
うんうん。
まあでもね、最後の最後、エンディングぐらいのあたりでは、まあこいつもう大丈夫なのかなって思えるぐらいのところではあったんで。
うんうん。
まあそんなに悪い印象はないんだけども、意外と僕は傷ついた気持ちの方が強かったっていうのが本音なのよね。
なるほどねー。
それって全体のプレイ時間としてはざっくりでいいんですけど、どれぐらいでした?
えー、でも5時間もないと思うなー。
あー、なるほど。まあまあでもそうでしょうね。
1日、まあ僕1日やって1、2時間しかゲームしないんですけども、1週間で終わったんだよね。
はいはいはい。
ゲーム始めて、アンバッキング始めて1週間ぐらいで。
で、何曜日から始めたか覚えてないけども、月曜日から始めて、月曜日ぐらいはウキウキだったんだけども、水曜日ぐらいにはなんかこう辛くなってきたわーって普通に思ってるんだよね。
あー、次の引っ越し先やだーって思いながらね。
うんうん。
まあ土曜日ぐらいにはこう、まあまあまあ人生いろいろあったけども、そうだよな、前向きに生きていこうなってことを思いながらこうエンディングを迎えているっていう感じね。
うーん。
なんかね、こう善の心っていうのはね、言いたいことはよくわかった、ただちょっと辛いところが多かったかなーって思ったのが結構強かったんだよね。
まあまあ、結構なんかこう見た目ポップじゃないですか、グラフィックっていうか、その明るい感じの印象だから、なんだろうな、なんかもっとこうポップな感じなのかなっていう風な印象だったんですけど、
じゃあ、こうちょっとね、荷物をね、紐解くみたいな感じでその、誰というキャラクターは出てこないけどその人のこう人生が垣間見えるものが荷物の中からこう見えてきて、
そうそうそう。
えー、それをちょっとこう人生がちょっと見えてくるみたいな。
そうなのよ。
21:00
もうまあ見せ方っていうことですよね。
だんだんね、こうこれ捨てられないものなんだろうなーってのも見えてくし、捨てられないけどもこれ今うまく使えてないんだろうなーみたいな、夢諦めちゃったんかなーみたいな感じがね、こうはーはーみたいな、あーみたいな。
はーはーはーはーはーはーはーはーはーはーはー。
いやー、コヘイさんがやるとより一層多分感情移入してそこはなんかはーってなるんでしょうね。
あーもうもうなんかもう10年前に戻りたいみたいなこと思うよね。
あーなるほどね、なるほどなるほど。
あーそうか、いや僕勝手な想像でいろんなタイプの人たちの引っ越しをアンパッキングしていくのかと思った。
あーはいはい。でも確かにそういうイメージもあるよね。僕もそう思った最初。
なんかその、まあ人によりますけど、あの引っ越しってそんなにしないタイプの人生の人もいるじゃないですか。
うーん、そうだね。
ね、あって1回2回の人もいれば、まあ僕は10回以上全然やってますけど、あのーだからすっごいね着眼点いいなと思ったんですよ。
そのーアンパッキングっていうゲームを知ったときに、なるほどと。
でまあ当然まあ予測がつくわけですよね。荷物によってその人となりがわかるような何かっていうのがあるんだろうな、みたいな。
うーん。
で、あのこのアンパッキングっていうゲームがあるってことを知ったのは、あのダルマ島の宿屋さんの企画が始まって、
まあ数ヶ月ぐらい経ったときで、まあダルマ島の宿屋さんは家具を配置するっていうことが楽しいよねっていうことが1つの醍醐味としてあるわけなんですよ。
でアンパッキングはまさしく、まあ何も空っぽの部屋の状態に持ってきたものをどんどんどんどん配置していくみたいなゲームだったんで、
うわーと、なんかその物を配置することの楽しさみたいなのだけを抽出したゲームなんだと思ったんですよね。
うーん。
でまあやっていく中で人となりがこう見えてきて、でまあいろんなタイプの人いるよね、みたいな。
例えばね、それこそ少年だったりだとか、じゃあこっちの人はおじいちゃんだったりおばあちゃんだったりとかね、
まあもしくはなんかこうどの国に住んでる人とかでも結構物が変わってくるよなとか、
なんかギター持ってるからなんかこうね、バンドマンなのかなみたいなのとかね、
なんかそういう、なんかいろんな人のやつをやってこう特色を出すゲームなのかなって勝手に思い込んじゃってたんですけど、
意外と一人の人間の人生を追っていく、ちょっとそういう感じだったんですね。
そうそうそう。ダウンさんが言ってるそのある種群像的な劇的なものもそれはそれでと思うけども、
実際アンパッキング的には、はい、なんだろうな、僕はそう感じたってだけかもしれないけども、
配置する楽しみっていうよりかは、出てくる荷物から生活事情とか、心事状態みたいなものを感じるみたいなゲームなんだなって思ったね。
24:10
お話聞いてたら確かにそこはそうなんだなって思いましたね。結構あれなんですかね、じゃあその配置できる場所っていうのはもう決まってるんですか?
そうそう、なんていうの、そのタンスとかそういうレベルのものはもう事前に配置されてるのよ。
あーなるほどなるほど、もう業者さんが運び込んじゃってるんだ。
あとはもう備え付けの家具なんだろうなみたいな。ほぼほぼそういうのは固まってて、このタンスにはまあ洋服換気入れるよねみたいなのもほぼ決まってるのよ。
あーなるほどね。
キッチンだったらまあここのとこに食器置くよねみたいなのがまあまあほぼほぼ決まってるというか。
で、開けてった中で、あれ?この食器って?あれ?ひょっとして?みたいなこうね、そういうところを感じるというか。
あれひょっとして?の言い方好きだな、今の。
だからそうね、ダンサーが思い描いた家具の配置は若干ね、ちょっと違う気がする。
違う感じですね、じゃあね。
だから逆に言うと、あるよ、そのゲーム、ダンサーが思い描いたゲーム、まだ裾のあるよ、それ。
いや、だからそれこそ僕はなんかやられたっていう気持ちだったんですよね。
なんかその底の部分だけを抽出して、それにだけ特化して、いっぱいその数を行わさせるというか。
ミニマムな達成を何度も経験させるプレイヤーにね、何度も経験させるっていう面白さなのかなとか。
もしくはそのフリーに、クリエイティブモードじゃないけど、部屋の大きさとかも自由に選べたりするモードとかあっても面白いなとか。
例えば、フリーなモード以外でランダムにプレイしてやってたら、意外とこのキャラクターとこのキャラクター、小学校もともと一緒やんとかね。
そういう絶妙な繋がりがあったりとかすると面白いよなとかっていう風に思ってたんですよね。
誰か育ててもらえばいいかなと思うけど。
荷物からね。
あの体操機、あいつと一緒じゃね?みたいな。
あれこのソツある、なんかお前も同じデザインのやつあったけどみたいな感じで。
その荷物からその人となりが見えるっていうのはすっごいいい着眼点だと僕は思って。
そこから妄想が走って勝手に僕は勘違いしてたんですけど、僕だったらそういう風に作るかなみたいな感じではありましたね。
でも確かにそれだと一人の人があの人、あの彼女とどうなったんだろうみたいなのとかね。
あの人どうなったんだろうみたいなことが追えないよなとかって思ってたんですけど。
27:02
アンパッキングは一人の人が、ちなみにその決定的な、別に言わなくていいですけどネタバレになっちゃうから言わなくていいんですけど、
決定的なこの人は例えば男性であるとか女性であるとかっていうのは分かるようにはなってるんですかね。
まあ全然隠す理由もないけども、まあでも一応。
でもね、そうだなあ、あえて言わないほうがね、ちょっと楽しみが残る気もするんだよなあ。
そうでしょうね、まあまあまあ。
でも明らかにそうだよねっていうのは要素としては分かる。
お洋服関係とかからね。
なるほどなるほど。
まあまあ言うてね、5,6時間くらいでクリアできてしまうゲームなんで。
そんなにこうね、たくさんの要素を話してしまうと多分プレイしたつもりに皆さんがなっちゃうんで。
サクッと皆さんにもプレイしていただければと思いますけどね。
そうそうそう。
まあ僕のね、話そびれた系だとまず一つ目はこのアンパッキングかなあというお話でございました。
なるほど、僕も気になってた作品だったんでお話聞けてよかったですわ。
全然ね、サクッと遊べるのは間違いないんでね、遊んでみるといいと思いますよ。
ちなみにハードは何でやられたんですか?
僕はね、XBOXでゲームパスで遊んじゃいました。
ああなるほど、ゲームパスで出てるんですね。
そうなのよ、超気軽に出ちゃったよね。
気軽にできるかと思いますんで、ぜひぜひやってみてください。
はーい。
じゃあ2本目は私から。
どうぞどうぞ。
これもしかしたらタイトルぐらいはどっかの回でちょっとお話ししてるかもしれないんですけど、
まず1本目はですね、ブリライジングというゲームでございましてですね。
コヘさん、男なら一度はあるんじゃないかな、吸血鬼に憧れたこと。
うーん、微妙なラインだね、憧れたかなあ。
ないなあ。
ブリライジングっていうゲームはですね、まさしく吸血鬼をプレイするゲームなんですけれども、
まだいわゆるアーリーアクセス、早期アクセスっていうタイプ、
最近僕そんなのばっかやってますけど、アーリーアクセスのゲームなんで、
これからまだ全然開発がアップデートされていくようなものなんですけど、
ジャンルで言うとどういうものかって言うとですね、
いわゆるクラフト、サバイバルゲームと言っていいだろうと。
サバイバルっていう表現が、サバイバルゲームの要素はもちろん入ってるんだけれども、
サバイバルゲームですっていう風に言ってしまうと、
勘違いが起きちゃうよね、みたいな感じの内容ではあるんですよね。
30:02
このゲームの面白さっていうのは、クラフト自体もいいんですけど、
というよりは、いかにこの太陽が大嫌いな、太陽に対して脆弱な吸血鬼が、
人間たちをうまいこと倒していって、自分の血をグレードアップしていくか、みたいなね。
そういうゲームなんですよね。なので、結構アクション要素がかなりしっかりしてまして、
いわゆる見下ろし型というか、あれ何でしたっけね、ディアブロかな?
ああ、ディアブロね。はあはあ、斜め見下ろしね。
そうそうそう。いわゆるディアブロみたいなもんで、見た感じの印象はね。
操作感も、ちなみにこれSteam PCでのプレイになってるんですけど、
たぶん今のところ、早期アクセスっていうこともあって、いわゆるコンソールPS4とかね、
そういったものではないんですけど、なので見下ろし型のアクションゲームというのが、
プレイ感としては、触り心地としては多分妥当なのかな。
要素として、クラフトとか建築とかサバイバルっていうのがあるよね、ということなんですね。
で、僕がこのゲーム気に入ったのは、この吸血鬼の脆弱さと、
なのにめちゃめちゃかっこよいっていうのがいいんですよ。
吸血鬼って言うと、やっぱり人間よりも圧倒的な身体能力。
一般人が吸血鬼に狙われちゃったら最後、みたいなところあるじゃないですか。
だけど、このVライジングの僕らがプレイするキャラクターは、
本当に弱い、弱いって言うのはちょっと語弊があるんですよ。
確かにちゃんと操作すれば強いんですよ。
強いんですけど、よく死ぬんですわ。
僕が下手だからっていうのもあるんですけど。
本当にね、みんなから目の敵にされてるからこいつ。
誰と出会おうと殺されます。
うん、なんでしょう。
人間相手に真っ向勝負したら負けちゃうよってことなの?
そうですね。
まず人間でも、もちろんいろんなタイプの人間がいますわ。
村人、無害な村人もいれば兵士もいるし、
兵士の中でも階級があったり、強さの種類があったりだとか、あるんですよ。
もちろんマップ全体から言って、
比較的優しいエリアからどんどん難しいエリアにどんどん行かないといけなくなる。
クラフト要素ももちろんありますから、
33:00
より質のいい、品質の高いアイテムとかを作るために、
必要な素材とかっていうのはどんどん難しいところに行かないと
それが取れなくなってくるみたいな。
どうしてもそっちの方に行かなきゃいけないみたいなところで、
どんどんエリアが変わると、
敵が一気に強くなるみたいなところがあるんですけど、
人間たちはある程度体力を減らしたら吸血ができるんですよ。
ほうほう、いきなり吸ったらできない。
いきなり首筋吸うみたいなことはできないんですよね。
体力を減らして、別に倒しきることもできるし、
ある程度減らして、
こんだけになったら吸血カップみたいなことができるんですけど、
そこの駆け引きではないんだけど、
こいつの血吸いたかったのに殺しちゃったみたいなところとかも、
ゲームとしての僕としては面白みになってるんですよね。
単純に敵が強い、それで敵に向かって倒しに行くぜみたいなことだけじゃなくて、
血の種類っていうのがいくつか分かれてまして、
A型B型とかっていう話じゃないんですよ。
例えば人間の中でも、同じ人間でもいくつか種類があってですね、
盗賊とか残虐みたいな、よく分かんない種類の分かれ方があって、
あとは獣系に関しては獣の血みたいな感じで分かれてますけど、
どの血を自分が吸い取るかによって、
自分のステータスのパワーアップの仕方が変わってくるんですよ。
そこがとっても絶妙なんですよ、このゲーム。
他のクラフトとかサバイバルゲーにはない、
吸血鬼ならではの設定なんですね。
すごい上手いことそれ使ってるなと思って、
ちょっと前にハルさんがバンパイアサバイバーズかっていう、
半分バカゲーみたいなのを紹介されたと思うんですけど、
あれとは全く違って、
あれには吸血鬼要素はほとんどねえみたいなことをハルさんは言ってましたけど、
これはもう超吸血鬼なんですよ。
それがすっごくゲームの中にしっかり設定として落とし込まれていて、
それが面白みにしっかりつながっているっていうのがあって、
血の種類っていうのがいくつかあるんですけど、
その血の強さみたいなものがパーセンテージでありまして、
例えば獣系の、正式名称忘れちゃいましたけど、
獣系の血を、例えば狼とかも襲いかかってくるんで、
狼の血吸ったれってなるじゃないですか。
狼の血吸った時には移動スピードが速くなるよとか、
そういう特定のステータスだったりとか、
36:00
特定の行動に対してバフがかかるみたいな血の種類になるんですけど、
それが0%から100%までの血の強さみたいなものがありまして、
レベルみたいなものですね。
獣の血なんだけど50%の獣の血ですみたいなのがあるんです。
その50%の獣の血だとこれぐらいの強さまでバフがかかります。
100%になったらこの強さまでのバフがかかってとっても強いよねみたいなのがあるんです。
それはさっきお話しした難易度低めのマップ、難易度高めのマップ、
エリアのところとか関係ないんですよ。
最初の方から100%もいるし0%もいるんですよ。
後の方でも100%も0%もいるんです。
1回吸血したらそれが自分の中に満たされるわけですよね。
獣の血を取ったら獣の血が自分の中に満たされて、
89%なかなかいい純度の高い血をもらったぜと。
俺は今一発速度が速いぜ、いいぜみたいな感じでプレイしてると、
時間経過とともにそれがどんどん減っていって、
2発しちゃうと圧倒的にデバフがかかるんですよ。
そういうことか、渇くってことね。
どんどんどんどんHPも減っていって、
死にはしないんだけどもう瀕死の状態まで、
あと一発で死にますみたいな状態までいっちゃうんですよ。
なので新しい血をどこかで必ず吸わないといけないんですよね。
それが絶妙なんですよ。
結局どのマップでどの位置にいても、
その問題は常につきまとってくるんで、
いい血のやつがいたら確保しときたいんですよね。
方法はいくつかあるんですけど、
すごいバンパイヤ、吸血鬼やなって思ったのが、
ある程度クラフトを開放していくと、
折りっていうのがね、
使えるようになる、作れるようになるんですね。
何に使うのか最初全く分からなくて、
折り、全然作ってなかったんですよ。
建築ができるんですけど、
建築もすごくかっこよくて、
お城を建てるんですけどね、自分で。
床とか壁とか結構こだわったりとか、
装飾とかカーテンの色どうしようかなとか、
こだわったりとかできるんだけれども、
あがまがしい感じにしてみたいな、
玉座をここに置いてみたいな、
レッドカーペット敷いちゃえみたいなね、
分かんないけれども、
そういうのの中に折りっていうのがあって、
説明書き読む限りでは、
人間を捉えてそこに入れることができる、
おやつにぴったりって書いてあるんですよ。
おやつにぴったり、なるほどね。
だから人間を捉えてそこに入れて、
39:02
チースーことができるんだろうなみたいな、
でもそれって出先でチースーのと変わらなくね?
みたいな思ってたんですよ。
確かにね。
だけど全然違くって、
折りの中に入れたら、
まず餌付けができるんですよ。
魚きながりとかして、
魚釣ったりとかして、
お魚食っとけ!つって、
イタッつってこうね、
いくつか種類があるんですけど、
その魚食べさせると、
まず体力が回復したりとかするんですけど、
そのステータスが体力と、
もう一つ精神状態のステータスがあってですね、
血を吸いすぎると、
体力も減るんですけど、
それと同時に鬱メーターがどんどん上昇していくんですよ。
どんどん鬱状態になっていくんですよね。
バンパイアが鬱になってくる?
違います、その人間がですね、
捕まえた人間が。
捕まえた人間が鬱になってくる。
そう、折りに入れられた状態で血を吸われると、
鬱になっていくんですよ。
そりゃそうだよなって思うけど、
だからご飯だけあげて、
体力を回復したところで、
最終的には発狂して死んじゃうんですよね。
その鬱がいきすぎると。
はあ、なるほどね。
その保存している人間も、
賞味期限は無限に延びるわけではないと。
そうそう、体力さえ上げてれば、
何回でも血吸えるっていうわけじゃなくて、
鬱を管理するために、
健康にいい魚を釣ってきたりとか、
してそれを食べさせてあげたりとかすると、
ちょっと気持ちが回復して、
ちょっと元気になったりするんですよね。
そうだ、すごいな。
すごいな、それ。
だから、非常に純度の高い、
パーセンテージの高い血を持った人間を見つけたら、
そいつを魅了して、
連れてこないといけないんですよ。
連れてきて、
折りの中に入れて、ガチャンって。
で、「はい、お前は俺のおやつ。」って言って、
それをそいつから、
いつでも純度の高い血をもらえるような環境を作ると、
一気に攻略が楽になるんですよね。
全種類の血を集めたいって気持ちになってくるんですよ。
なるほど。
そう。
それまで釣りなんてやっても面白くねえじゃん、
みたいな思ってたんですよ。
釣りっていう機能があると、
釣竿とかも作れるようになって、
魚がもちろん釣れるっていうのもあるし、
よくわかんないアイテムが釣れるっていうのもあるけど、
そんなことやってるのにも、
敵と戦ってたほうが楽しいぜって思ったのが、
もうずっと釣りばっかりしてます、僕今。
ああ、大きい魚来い!みたいな気持ちになってて、
釣りしてたら、
巡回している兵士がやってきて、
そいつとイヤイヤ戦うみたいな感じになってて、
全然プレイスタイル変わってるじゃん、みたいなね。
ちょっとした人間農場を作ってるわけね。
そうそうそう。
ザ・バンパイアーと思って。
かと思えばですよ、
そうやっておやつにするだけじゃなくてですね、
ある程度レベルが上がっていくと、
次は使用人の看護犬っていうのが作れるようになるんですよ。
42:02
看護犬、はい。
そもそも看護犬がベッドなんですよね。
吸血鬼なんで。
寝るっていうアクションができて、
さほど寝ることに対してのメリットってないんですけど、
時間経過がどうしても必要なゲームではあるんですよ。
一個何か作業を行ったら、
はい、これが出来上がるまであと何時間です、
みたいな感じのクラフトのゲームなんで、
どうしても時間経過を意図的にさせたい、
みたいなことがあるんで、
その間看護犬に入ってると、
時間経過が早くなったりとか、
っていうような感じになってるんですよね。
そのための看護犬、主人公用の看護犬っていうのがあるんですけど、
使用人の看護犬っていうのが途中で作れるようになるんですよね。
先ほど言った、チャームして魅了して、
連れてきた人間をその看護犬に入れると、
一定時間経つと自分の使用人にできるんですよね。
普通の人間じゃなくなるってことよね。
そう、だからもう気持ちはディオですよ。
ってことだよね。肉の目埋め込められたみたいな話だよね。
ディオが吸血鬼で、
ディオから血吸われたらゾンビになっちゃうじゃないですか。
大一部の話ですけどね。
懐かしいな、ほんとね。
だからそうやって仲間を増やしていくんですよ。
そうすると、例えば広いマップ、
一人で全部行くのは大変じゃないですか。
ある程度の強さを持った使用人だったら、
お前あのマップのところ行って、
この素材とこの素材とこの素材手に入れてこい。
はい、行ってこいって言って。
それで半日ぐらいすると、怪我して帰ってくるんですよね。
なんとか持って帰ってきました。
ご主人様。みたいな感じで帰ってきて。
それで怪我してますみたいな。
ステータス見ると、
このキャラクターは、
胸に悔いを打ち込まれてしまったっていうステータスになってて。
大変じゃん。
結構大変やったんやな、お前みたいな。
吸血鬼だったら死んでるぞみたいな感じのやつですよね。
そんな感じの、いわゆる吸血鬼、ザ吸血鬼のプレイができるんですよ。
人間を魅了するとかっていうのも本当に吸血鬼っぽいし、
人間農場みたいなのを作るっていうのも吸血鬼っぽいし、
アクションもめちゃくちゃ面白いし、
程よく難易度が高くて、
ボス戦も超楽しいしですね。
めちゃくちゃこれ製品化するのが楽しみだなっていう、
アーリーアクセスのVライジング。
皆さんぜひやってみてはいかがでしょうか。
確かに吸血鬼要素をしっかり織り混ぜてるね。
言ってしまえば、少し前に1,2年前ぐらいに流行った、
バルヘイムっていうね、
同じような見下ろし型のサバイバルクラフト芸画、
北欧神話をベースにしたストーリーがあるんですけど、
45:02
それと結構ゲームシステムとしては似てて、
今お話ししたような要素っていうのが、
Vライジングの特徴としてある。
アクションもね、一個一個がわざわざかっこいいんですよ。
本当にアクションがかっこいい。
棺桶からね、起き上がるとき、
棺桶に入るときは普通に入るモーションさえなく、
いきなり、はい、棺桶に入りましたっていうモードになるんですよね。
だけど、出てくるときだけ、
バターンって棺桶の蓋がバーンって開いたと思ったら、
フワーッと空中に5メートルぐらい浮くんですよ。
主人公がフワーッとね。
皆さんイメージしてもらうと分かるんですけど、
胸のところで手をクロスしてね、手を。
あー、ヴァンパイアポーズ。
そうそう、手をクロスして、その状態でフワーッと浮いてきて、
ファッサーッと地面に着地してプレイ可能になるんですよ。
そういう一個一個なんですよ。
めちゃくちゃ中二病的というか、
ザ・ヴァンパイアなんですよね。
いちいち笑っちゃうというか、でもかっこいいんですよ。
なるほどね。
気持ちとしてはゲームとしては全然違うけど、
気持ちとしてはウィッチャー3やってた時を思い出した感じが気持ちになりましたね。
確かにパッケージもそうだけども、
全体的にかっこいいよね、確かにね。
かっこいいですね。
なのに散々死にまくるんです、こいつ。
それがね、ちょっと愛おしいっていうのもあるんですよ。
かっこつけてはいるけどね、みたいな。
あと基本的に身の回りのこと、使用人はいるけど、使用人そうやって派遣することぐらいしかできないんで、
身の回りのこと全部自分でやるんですよね。
旗織り機とかわざわざ自分で作って、
布作ったりとかして、装飾品作ったりとか、
食べ物作ったりだとか、いろんなことですね、石を砕えたりとか、
全部自分でやらないといけないからご主人様忙しそうですね、みたいな。
なるほどね。
ゲームですね。
ゲームボリュームもそれなりにありそうだね、これね。
そうですね、僕は今全部できるものをやったわけじゃないですけど、
今90時間ぐらい全部でプレイしてますが、
出ているボスの8割ぐらいやった感じですかね。
細かい強いボスがたくさんマップ上に配置されていて、
ボスを倒すとある程度新機能が開放されていくみたいなのを
繰り返していく感じのゲームですね。
なるほどね。
いいじゃない。面白そうだね。
48:00
面白いですよ。
ただこれもね、申し訳ないです。
今はPCでしかできないので、
ゆくゆく製品版出たら多分普通にPS5とか、
それこそゲームパスとかでも出てきそうだなっていうタイトルではあるんですけど、
とっても評価が高いですね。
操作感的にはスイッチとかでもやれてもいいなって思っちゃうけどな。
グラフィックも綺麗ですけど、
めちゃくちゃリッチっていうわけではないので、
多分ポリゴンスがそんなに多くはないような作りになってますね。
でも今見たら2022年5月17日、つい最近ですね。
今年の5月17日に早期アクセスを開始して、
1週間以内に100万本以上の売り上げ。
へーすごい。
ごめんなさい、100万本なんわけないやん。
100万円の売り上げだ。
でも数十万本売れてるってことだよね。
そうだよね。
すごい。
すんげー、数十万本じゃないか。
計算わかんないけど、でも決して低い数字じゃないよね。
たくさんね、有名な配信者さんたちが実況やってますんで、
それを参考に見ていただいて、
プレイしてみるかどうか見てみてもいいのかなというふうには思いますね。
なるほどね、いいじゃないですか。
じゃあ僕も2本目のお話しに行こうかな。
アウターワイルズの話をしてもいいですか?
でたー。
アウターワイルズはね、
アウターワイルズ警察の方もいっぱいいると思うんでね、
前置きもさせてもらうんだけどね。
僕もアウターワイルズの面白みはわかってるつもりなんで、
直接的なネタバレは今日はしません。
しないんですけども、
本当にね、アウターワイルズは一切情報を入れずに遊ぶのがベストだっていうのは、
僕もわかるので、
もしね、これゲームなんとか聞いてる人も、
アウターワイルズこれから遊ぶかもなーって思ってることがあったら、
あえて聞かない方がいいと思います。
なるほどなるほど。
っていう前置きですね。
ネタバレはしないけれども、
本当にゼロの状態が一番ベストだろうからっていうことですね。
僕もね、アウターワイルズ遊ぶ時に、
結構いろんな人のブログとか見てるんですけども、
これからネタバレなしで書くんだけども、
これさえも読まない方がおすすめだ、
みたいなこと書いてるブログめちゃくちゃ多いんですよ。
めちゃくちゃ多いの。
なるほど。
みんなやっぱ同意見なんですね、そこは。
まあそうだなそうだよなと思うので、
僕も同じことを言います。
ネタバレなしで話すんだけども、
それさえも聞かないのがベストではあると思います。
了解しました。
っていう前置きで話します。
直接的にはネタバレないんですけども、
せいぜい最初に言わねばならないのは、
アウターワイルズ自身は、
22分だったかな、22分後に、
宇宙が消滅しちゃうっていうループにはまってしまった。
51:04
その謎を解明していく、
オープンワールドミステリーっていうらしいのよ。
なるほど。
FPS視点で宇宙船操作したりとか、
宇宙服着て宇宙探索したりみたいなところで、
とにかく宇宙をひたすら彷徨って、
いろんな惑星探索してみて、
その最初に言った宇宙が消滅しちゃうっていう謎を解決するっていうのかな、
そういうゲームなんですよ。
これがね、難しいんだ。
難しそうですね。
めちゃくちゃ難しいんだ。
めちゃくちゃ。
今までのゲームの中で、
多分いろいろ種類はありますけれども、
これくらい難しかった、みたいな基準ってあります?
これくらい難しかったか。
僕、ゲームなんとかで話した中では、
ウィットネスが死にたくなるくらい辛かったんだけども、
あれが最上級だと。
あれに匹敵するなーと思った。
匹敵しちゃうんだ。
そうなんだ。
僕の勝手な感覚としては、
ウィットネスやってないけど、
ウィットネスが相当辛そうだったじゃないですか。
辛かった。超辛かった。
あれの7割くらいかな、みたいな感じのイメージだったんですけど、
匹敵しちゃうんだ。
もちろんね、ウィットネスとアウターワイルドは、
ゲーム性が全然違うから、
並びには比べられないんだけども、
マジで投げ出したくなったっていうレベルとは共通してるっていうね。
なるほど。
ウィットネスの場合は、
僕、ある種自分縛りとして、
答えを見ないようにしたっていうのが一個あるんだけどもね。
アウターワイルドは、
いろんな先にクリアした人たちのコメントの
ある意味では強制力から
攻略情報は見てはあかんっていう感じの
呪いがかけられてしまったんで、
より難易度が上がったっていうのはあったと思う。
なんだったら、アウターワイルドの方が
全要素が含まれてるかもしれませんね。
本当にね、
本気で宇宙さまよったよ、あのゲーム。
まあまあまあ、そうですよね。
ロケットを発射するところから話は始まりますもんね。
ちなみにダンサーって触ったこととかってあるの?
ありますあります。
そうなんだ。
だけど、最初の
ロケットを発射するためのチュートリアルみたいのあるじゃないですか。
そうだね、あるね。
いい感じに飛ばせみたいな、
ちょっと高台のところから見下ろしていくみたいな。
難しいと思ってやめました。
全然飛ばないんだけど。
54:00
すぐくるくる転がっていっちゃうんだけど。
しんどいみたいになりました。
その気持ちもわかるな。
あそこの操作性を突破できなかったら
永遠にクリアできないかもしれないな、あのゲーム。
でしょうね。
しんどいと思って、
今のところは詰んでるっていう感じですね。
そのプレイヤースケール的な部分はね、
後半ね、後半というかね、
マジで宇宙の無重力感と同調するレベルで慣れていっていくのかな。
そのチュートリアルで、
よくわかんないこの操作って思ってるのを
全く苦にならないくらいまで研ぎ澄まされていくよ。
なるほど、結構慣れちゃうんだそこは。
それぐらいに彷徨う。
しかも繰り返しやるわけですもんね。
彷徨うし、
ちょっとした操作ミスで、
宇宙船から離れちゃって、
あ、宇宙船がすげえ遠く行っちゃって、
追いつけない、追いつけない、追いつけない、
みたいな感じで、
一人宇宙に取り残されて、
あ、もうダメだ。酸素がない。
このまま死ぬんだ。
って死ぬのをね、
何十回繰り返したよ。
つらー。
それつらー。
あとなんかね、
一人でブラックホールに飲み込まれて、
ポーンってホワイトホールから飛び渡されて、
はー、ここどこー、みたいな。
僕もマップ見たけどもうこれ無理ー、みたいなことを
すごい何度もあったからね。
なるほど。
でもね、その操作的な難しさってのはね、
ゲーム的にはもはや些細なことだと、
僕は途中から思ってね、
なんだろうね、
結構ね、
つらかったなって思うことが、
ゲームをプレイしてる時間としては長かったんだけども、
なんかその、
つらかったんだなっていう感覚を得てるのが、
このゲームの凄さだなと逆説的に思っていて。
ほうほうほう。
なんかね、
ちょっと上手いこと伝えられるか自信がないんだけども、
はい。
アウターワイルドって、
レベルアップとかそういう概念は一切ないんですよ。
うんうんうん。
で、その他に、
その他に、
ゲームの進捗状況を伝えるような部分も、
ほぼないんだよね。
うんうん。
ある意味よくある、
ゲームの作り方の形だと、
なんか、
どこどこの星に行って、
どこどこの星で、
キーアイテムを手に入れたら、
キーアイテムを手に入れた!
みたいなことを、
出すのがほとんどだと思う。
はいはいはいはい。
あーなるほどね、
まあまあ、
あなたは今、
ここに向かっているんですよっていうのが、
まず分かるようになっているっていうのと、
次どこに行くべきかの指示が出る、
みたいなのが、
普通のゲームだとかある。
指示が出たりとか、
一定の、
例えば一つのエリアで、
やるべきことをこなしたら、
こなしたよって教えてくれるというか。
あー。
そういうのが、
一切ないのよ。
なるほど。
57:00
なんかこう、
惑星が何個あったかな、
6個7個ぐらいあったと思うんだけども、
まあ、
どこでも自由に行っていいよ、
みたいなことになってるし、
で、
進んだ先で、
多少ね、
多少の読み物とか、
ここでこういうのを手に入れたから、
ちょっとインベントリ埋まるっていうのはあるんだけども、
はい。
どこまで埋められたのかとか、
ここで何をすればいいのかっていう部分のところは、
ゲーム的には指し示してくれないのよ。
うんうんうんうんうん。
自分で読んだテキストの内容とかから読んで、
次にこういう行動をしなきゃなっていうのを、
自分で判断しなきゃいけないんだよね。
うんうんうん。
なんかこう、
やってて、
序盤は特に、
何をすればいいっていうのが分からないながらも、
こういうテキストあったから、
次ここ目指してみればいいのかな、
とかっていうのを頼って動くことはできるんだけども、
だんだん詰まっていくと、
マジで何でどこすれば、
どうすればいいのかが、
分かんなくなってくるんだよね。
うーん。
でも、
どこで何のテキスト読んだっけかな、
とかっていうのも分かんなくなってくるし、
うんうん。
行けるところ行ってるのかとか、
なるほどね。
自分が何するのが正しいのかとか、
見落とししてないのかっていう部分のところが、
全く分かんなくなっていって、
うん。
だんだんだんだんなんかね、
プレイすることの自信がなくなってくるんだよね。
ははははは。
うんうんうん。
今やってることって、
ゲーム的に今正しい?
それとも無駄?
みたいなことが全く分かんなくなってきたのよ。
うんうんうんうん。
なるほど。
なんかこう、
だんだんこう探索すること自体が、
最初前の無理だった時なのにこう、
あーもうだんだん分かんなくなってきたし、
どうすればいいのか分かんないから、
やだー、
今日もうやめようかなー、
みたいな感じがね、
だんだん強くなってくるんだよね。
ははははは。
うん。
なんかね、
そのね、
孤独感を感じるっていうのがね、
強いなと思っていて、
うんうんうん。
それがね、僕のね、
こう辛かったなっていう感情の源泉だなとも思ってるのよ。
なるほど。
なんかその、
頑張ってる感も、
中のキャラクターたち、
他のキャラクターたちとも共有もできないですもんね。
なんか、
毎回繰り返してるだけだから、
みんな基本的には同じ反応なわけでしょ?
そうそうそうそう。
なんか話しかけたりとかしても、
出発する前に、
なんかお前頑張ってんなー、
みたいな感じにならないわけじゃないですか。
そうなのよ。
ね、だから、
本当に孤独な感じしますね。
うん。
なんかね、
例えがいいかどうかは去っておきね、
あのー、
うんうん。
ゲームの例えではなくなんだけどね、
僕の、
普通に社会人生活としてね、
うんうんうん。
会社で、
誰もやったことない、
新しいプロジェクトとかを、
一人でやってるようなね、
なんかそういう辛さがあるんだよね。
うんうんうん。
こう、
なるほどね。
うんうんうん。
誰も助けてくれないみたいな。
1:00:01
ゴリ夢中だし、
みたいな感じですね。
そうそう。
何やればいいかわからない。
へさぐりもすごいし、
なんか、
これで、
なんかやったけど、
これはありなのかなしなのかさえ、
誰も評価してくれないみたいだね。
そうそうそう。
はいはいはい。
とりあえず締め切りだけあるけども、
なんか、
あ、あってます?これ、
みたいな。
なるほどなるほど。
なんかこう、
誰にも言えないけども、
誰か助けてー、
言いたい気持ちだけ募ってくみたいな。
なんかもうその話だけで、
ちょっとしたドラマ作れそうだわ。
でもね、
すごいね、
その気持ちを作らされてる感がね、
このアウターワイルドから僕は感じ取っていて。
そういう種類のしんどさをちょっと感じてたわけですね。
うん。
でも、
そのね、
ある意味、
その鬱屈した感じが、
こう、
エンディングとか迎えるあたりで、
こう、
解放されてきたら、
救いがあるゲームだなとも思ってるんだけども、
うんうんうん。
その、
ゲーム的に、
こうしろって言ってくれないから、
だんだんしんどくなってくるっていう部分のとこと、
あとね、
登場、
人物ではないね。
キャラクターとか、
要素的に、
宇宙、
怖いんですよ。
ほう。
なんかね、
宇宙怖い。
不気味なものが多いっていうかね。
あー。
登場してくる中で、
たぶんね、
ゲームを遊んだことある人だったら、
みんな思うんじゃないかなって思うんだけども、
うんうん。
ちょうちんあんこが出てくるんだよ。
はいはい。
その、
ちょうちんあんこが、
うん。
死ぬほど怖いのよ。
え、
その、
え、
ちょうちんあんこは宇宙に出てくる?
宇宙に出てくる。
ほー。
まあ宇宙って言っても、
一応星の中だね、
来たけどね。
あーなるほど。
ある特定の星に行くといるんだけども、
うんうん。
めちゃくちゃ怖いのよ。
それは見た目がってことですか?
演出家とかじゃなくて?
見た目と、
いや、
状況も。
状況。
なんかね、
もう一個怖いのがあって、
闇の茨っていうのがあるんだけども、
うんうん。
茨なんだけどね。
それもね、
はいはい。
まあ茨は一応ね、
あれ植物なのかな、
なんなんだろうなってところはあるんだけども、
あれもひたすらに、
気持ち悪いのよ。
はー、
はー、
はー、
はいはいはい。
今ちょっとね、
あの、
見ちゃいましたけど、
画像を。
見ちゃった?
うーん、
え、
お前その牙で自分攻撃しちゃうよーれっていうぐらいの牙してますね。
そうね。
咀嚼できないよね、
その牙みたいな牙してますね。
超つにゃんことね、
茨はね、
なんていうのかな、
僕ちょっとね、
言葉としてはね、
矛盾すると思うんだけどね、
あの、
うん。
有機物だよねーって思いながら、
なんかね、
有機物じゃない気もするっていう怖さがあるなと思っていて、
あー、
なんか、
まあまあまあ、
1:03:00
なんとなく言いわんとしてることはわかりますわ。
なんかね、
超つにゃんこなんかは、
生き物のはずなんだけども、
うんうん。
生き物っぽい怖さと、
生き物っぽくない怖さが両立してる気がするのね。
あー、
なるほどなるほど。
なんかね、
で、
とにかく、
あの僕はね、
もうそいつが画面上に映るのが本当に嫌でね。
うふふふふ。
うん。
で、
あのー、
ある意味、
ゲーム的には、
唯一のヒントなんじゃねーのって僕は思ったりもするくらいに、
その、
超つにゃんこって、
明らかに嫌な存在なのよ。
なるほど。
で、
まあダンさんもゲームするからきっとわかってもらえると思うんだけども、
はいはい。
ゲーマー的な感覚で言うと、
うん。
嫌なものがあるってことは、
その先に何かがあるはずなんだよね。
うふふふふ。
まあまあまあまあまあ、
そうですね。
確かにおっしゃる通り。
それをちょっと期待しちゃうというか、
そうじゃなきゃおかしいっていう、
なんか、
勝手な思い込みはありますよね。
確かにね。
このゲームであの、
最初に話した通り、
あの、
ヒントがないのよ。
はいはい。
ヒントがないからだんだん路頭に迷ってきて、
なんでもいいから、
あの、
行けそうなとこに行くしかないのよね。
うんうん。
で、
超つにゃんこは、
明らかに危険なのよ。
うん。
で、
明らかに危険だということは、
その先に何かがあるのよ。
まあ、
そうですね。
あの、
みなさん、
普通の超ちんあんこじゃなくて、
あの、
超巨大ですからね、
たぶん。
そうそうそう。
あの、
画像を見た感じだと、
ね、
完全に丸のみ、
人を丸のみできちゃうぐらい、
まあ、
それ以上に大きいですね。
そうだよね、
なんか。
悲しいかな、
一匹じゃねえのよ。
あ、
そうなんだ。
なんかね、
あの、
これまたね、
矛盾したことを言うけどね、
あいつはたぶんね、
敵じゃねえのよ。
ほう。
敵じゃねえ。
攻撃してくるとかじゃないんですか?
まあ、
攻撃はしてくるっちゃしてくるんだけども、
うん。
攻撃、
という意識は、
あいつはたぶんねえんだろうな。
あ、
なるほど。
なるほど。
とにかく、
我、
関せずでいきたいんだけども、
あ、
あ、
あ、
あ、
あ、
あ、
あ、
あ、
我、
関せずでいきたいんだけども、
お互いに我、
関せずではいられない状況があるんだな、
うーん、
なるほど。
うんうんうんうん。
もう、
あの、
倒すとかていう
概念はあるんですか?
ない。
これ辺?
ないないない。
ああ、
なるほどなるほど。
もう、
よける、
どうやってよけるかみたいな?
よける、
うん、
よけるとも違う。
もう、
え?
もう、
そこに関してはステルスゲーになっているみたいな感じですね、じゃあね。
できることはほぼない。
ただ、やつにスルーされたいっていうムーブをしたい。
1:06:02
そして、やつに察知されないままその奥にたどり着きたい。
ゲーム的にはその先に必ず何かあると信じているけど、
誰もその先に何があるとは言っていない。
ひょっとしたらないかもしれないみたいな。
その状況で、もうゲーム的に分からないからその先に行くしかない。
でも、その先に行くしかないかもしれないけど何もないかもしれない。
あるいは何かあるんだけども僕がそれに気づけるかは自信がないという状況で。
行くっけない!行きたくない!っていうのにすごい追い込まれるんだよね。
なるほどね。
で、突き詰まった先に僕は1回超えた。
ただ、全てを知ることができなかった。
全てを行った先で消化できなかった。
あるいは22分のループに間に合わなかった。
もう1回行くしかない!その先にあるかもしれない!っていうのを何度もしてる。
しんどい。
めちゃくちゃしんどかった。
なるほど。
そのしんどさのループの中にだんだんピースが揃っていくのよ。
そうか、アンコウの先にあったはずなのか、見つけられなかったか。
だんだん繋ぎ合わさっていく。
なるほどね。ちょっとした傾向みたいなものが見えてくるっていう感じですか?
なるほど。アンコウのとこに行った先にこれがあるのか、これがあるっていうことは
あの惑星に行けばもう一度行けば繋がるかもしれない。
アンコウの先でそれがあったはずなんね。
ゲーム的なインベントリとかで何も繋ぎ合わせてくれないから
闇雲に鉛筆でメモ書きとかしてるね。
これがここにあった、これがここにあった、これがここにあったぞ。
繋がるはずなんだ!行くしかねえか!っていうのをやっていくと
これがきれいに要素が繋ぎ合わさっていく瞬間があるのよ。
ある時、このゲーム的に優しいなって思ったのが
基本的にはゲーム的に進捗を教えてくれないとは言ってたけども
要所要所で人と出会えるのよね。
行った先で?
行った先で新しい惑星とかにね。
その人がある意味道しるべになってくれるのよね。
ゲーム的に孤独を感じるっていう救いが
人と出会うことでちょっとずつ解消されていくのよね。
なるほど。
繋ぎ合わさったものがあって、最終的なエンディングのところでも
今まで出会った人たちが
お前、よくやったよってことを言ってくれるようなところがあるのね。
1:09:05
僕ね、すっげえゲーム遊んでて
孤独感が辛かったのよ。
あと、蝶ちんあんこみたいな
行きたくねーなーってところに挑まなきゃいけないっていうストレスがすごかったのね。
なるほど。
それが一通り終わってゲームのエンディングに向かったときに
みんなが祝福してくれたっていう感覚がすごく強かったのね。
そこの救いは結構しっかりあるんですね。
僕的には、他の人はそうじゃなかったかもしれないけども
僕的にはゲーム的に散々突き詰められた
孤独を解消してくれるっていうエンディングだった。
なるほどね。
それがすげえ嬉しくて
ネタバレって言おうとネタバレでもないからちょっとだけ話すけども
エンディングのシーンの中で何人かのNPCと話せるのよ。
そこがね、すっごい嬉しかったのよ。
ある種、当たり障りのない会話なんだけども
僕的にはみんなに
みんなループの中では全然相手しかいなかったけども
僕頑張ったんですよって
途中最後、途中話してた
僕は会社のプロジェクト一人でやりましたみたいな感じで
すげえプロジェクト成功して終わりましたみたいな感覚があった。
打ち上げ出てる感覚だったんだよ。
なるほどなるほど。
みんな全然手伝ってくれないんですけども
やったのよ僕、すっげえ頑張ったのよって。
みんなもなんだかんだ喜んでくれるの?
嬉しいなーって思うような実感があった。
もうなんか手伝ってやん、僕。
打ち上げ出てる感じがすごい嬉しかったね。
なるほど。
大団円っていうほどじゃないけれども
ちょっとフィナーレ感はあるというか。
そう、なんか
孤独をすごい一気に解消してくれた感があったよね。
あー、なるほどね。
なるほどなるほど。
すんげえつらかったわーっていう感じのゲームだったんだけども
エンディングがあれに
今までの全部チャラにしてくれるみたいな感じの
打ち上げ感が嬉しかったんだよね。
あー、あれだ。
あの、ドラクエのね
最後の方で必ず行われる宴会みたいなもんだ。
あー、でもね。
王様のところでみんなで踊ってるみたいな。
そうそうそうそう。
なんか、こう、ハッピーエンド感はちゃんと出してくれたんだよね。
あー、なるほどね。
いや、なんかね、その主人公が人知れず
一人でループを繰り返してるから
相当孤独な感じだろうな
っていうようなイメージはあったんですけど
そこはまあ、最終的にそこを
なんていうかね、報われるんだったら
ちょっとやってみたい気もしますね。
まあ、でも難しいよ。
うん、じゃあやめておきますね。
ちょっとアークが忙しんで今。
でもなんかね、こう
途中も話してるのも
ゲーム的には
1:12:01
あんまねえタイプのゲームだなとは思っていて
だからね、その
いろんな先人たちが
ネタバレは絶対に踏まない方がいいっていうのは
自分もプレイしてクリアすると思うんだけども
そりゃそうだわなって思うのよ。
これネタバレしちゃったら丸々意味ねえわって思うところが結構あるのよ。
なるほどね。
ゲーム的にはこう
ある種
全部1から10まで
自分で考えなさいっていうような
スタイルになってるのよね。
で、そのためのヒントは
ゲーム内にちゃんとしっかり置かれてるのよ。
無茶振りはないなと思ってるのよ。
クリアした今としては。
ちゃんとゲームで出てくるものを読み解けば
クリアはちゃんとできる
っていうような形になってるし
ある種
まあ、分かっちゃねえけども
こんだけいけるところあるし
いってみよっていってたどり着いたヒントとかの
つなぎ合わせでもクリアはできる
形なんだろうなっていう気はするんだよね。
うんうん。
ネタバレ
みたいなところが
徹底的にダメだよねっていう
感覚に
されるのは当然だと
思うし、ただ一方で
それがゲーム的な指揮を
めちゃくちゃ上げてるとも思うんだよね。
それは確かにありますね。
なんかね、このゲームの
良さを伝えることが
不可能な気がするというかね。
うーん、そう
ですね。
同じ傾向のゲームとして
それこそ少し前にお話
ね、あった
12minutes
傾向としては
同じ傾向のゲームじゃないですか。
そうだね。
そうだね。
プレイフィールとしては違うでしょうけど
それこそ12minutesは
見下ろし型で
マップらしいマップというよりは
同じ所を
同じ部屋をずっと繰り返していくだけ
だけれども
同じループもので
謎解きというか
プレイヤーが
一個一個のアイテムを見ていって
あれこれってこうなんじゃないかっていうのを
試行錯誤し続けるみたいな。
うんうん。
あれも完全に
ネタバレをしちゃったら
プレイする意味があんまなくなっちゃうよね
みたいな。
僕が今お聞きする限りでは
なんかこう
プレイフィールとかまさしくその
孤独感みたいなものは
12minutesではあんまり感じないけれども
なんかこう
似たような感じだと思うんですよね。
ポジション的に。
で、12minutesは
でもなんかその魅力が
結構ちゃんと
伝わってるんじゃないかなって思うんですよね。
はいはいはい。そうだね。確かにね。
アウターワイルズの方では
結構でも確かにおっしゃる通りで
なんか
そういう印象があるんですよね。
それがハードルを上げてるというか
1:15:01
なんかをしきをまたぎづらくさせてる
みたいな部分をちょっと感じる
感じるんですけど
何が違うんだろうって今思って
両方プレイしたコヘイさんに
ちょっとお伺いしたいなって思っちゃったんですけど
そうね。あのー
確かにダンサーが言ってくれた通り
確かに
近しいものを結構持ってる気がする。
うんうん。
強いて言うならば
あのー
ゲームの手触りなのかな。
あのー
12minutesはやっぱ1ループがすごく
短かったりもするし
確かにねー
確かにねー
サクサクとまでは言わないけれども
短かったね。
12minutesはね
落っかかりの部分とかで言えば
あのー状況とかがね
飲み込めやすいんだよな
あー確かにそうだな
うん
言ってしまえばもう
カサスの冒頭みたいな感じで
そうそうそう
アウターワイルドの
22minutesで宇宙消滅するという部分のところがあるんだけども
まあそれ
それさえもネタバレっちゃネタバレなのかもしれないけども
あのー
マジで意味わかんないの
22分経って
宇宙消滅するっていうところも
宇宙消滅するって
言われなきゃこれなんだったの
っていう風になる勢いなんだよね
なるほどね
あーなるほど
なんで今ループしたのみたいな感じになるわけですね
その知らないで
完全に知らないでそこをプレイしたらってことですね
そうそうそう
なんかねこう
なんだろうな