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2021-10-25 1:42:09

【#ダルマの神殿 10日目の祈り】あせろらさんとオススメSTEAMゲーをなんとか

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今回は、ダルマ島の宿屋さん制作においてボクセルを担当しているあせろらさんにお越しいただきました!あせろらさんのオススメする(一部オススメできないと言っているものもありますが笑)STEAMゲーをご紹介してまいります。
と言いつつも今回もオープニングでボクセル談義に華が咲きました。グラフィックの新たな表現に私はワクワクさせられております。他の開発に関わる方々もそうですが、あせろらさんのように素晴らしい技術を持った方々にダル宿は支えられています。
11月6日のクラウドファンディングもどうぞよろしくお願いいたします!

次回の配信は11月8日(月)の予定です。

出演:Dan(@dymlovin1)、HARU(@HARU_THANATOS
ゲスト:あせろらさん(@acerola_14



本日のキーワード

Pogostuck/Noita/溶鉄のマルフーシャ

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00:04
皆さんこんにちは、Danです。HARUです。
ゲームなんとか外伝、だるまの神殿第10回目です。
この番組、だるまの神殿はゲームが上手くもなければ詳しいわけではないけれど、
ゲームの話がしたくてたまらない3人が、とにかくゲームの話をしつつ、
制作中のゲーム、だるまじまの宿屋さんの制作進捗をご報告するポッドキャスト番組です。
各週月曜0時配信です。今日も元気に話していきましょう。
お疲れさん、お疲れ。元気?
元気してますよ。どうしました?
いやいや、今日も元気に話していきましょうって言ってるから。
いや、忙しいのかなと思って。
前回はあんまり元気じゃなかったからね、前回はね。
クラファンが1週間、2週間後くらいにもう迫ってるじゃないですか。
いやー、もうちょっとね。
配信のタイミングではね。
ほんとですよ。
実は収録のタイミング、前回の収録から4日しか経ってないけど。
いや、ほんまほんま。
おやおやの。
これ配信されるのは25日ですからね。
そうなります。だから多分今聞かれてる皆さんの方が、
もしかしたら今の僕よりクラファンの情報を多く持ってるかもしれないですね。
そうかもわからないですね。
ここの2週間ちょいぐらいで結構バタバタ動きそうな気がする。
そうでしょうね。
何から動いていいかわかんない時期に来てますよ。
やることがいっぱいありすぎて。
ありすぎてね。
何を優先すればいいんだろうみたいな。
やることの幅が広そう。
あれとこれとこれとこれとこれ。
総監督とプロデューサーといろいろ同時にやってるみたいな。
そういう感じですね。
まあまあ、でもそういうもんですよね。
なんかやるっていう時には。
なおさら今回はダンサーが中心というのがやっぱりすごいですね。
まあまあ、そうね。
なんか規模の小さい文化祭やってるみたいな。
そんな楽しみ方すればいいかなと思ってますけど。
まあまあ、そうですね。
そんな感じで、実は先ほど提携文読んだ時にも
3人というふうに申し上げたんですが。
今回はクラウドファンディングに向けてというところも一つありまして。
より聞いていただいている皆さんにですね。
ダルヤドってどんなゲーム。
どんな人たちが作ってるゲームなのかっていうのを。
またね、開発されている方々をお呼びして。
ゲストに呼んでですね。
お話ししていただこうというところを続けていければなと思っていて。
今日はこの方に来ていただいております。
アセロラさんです。どうぞ。
はい、Voxelモデル担当のアセロラです。
よろしくお願いします。
よろしくお願いします。
いや、どうも初めまして。
初めまして。
例によってまたここ収録で初めてお話しします。
そうなんですよね。
なかなかね、あんまりないですからね。
03:01
サウンド班とのデザイン班とか。
それはそうですよね。
デザイン班はデザイン班で色々やり取りしたりっていうのはあるっぽいのを
ディスコード上では見かけてるんですけど。
サウンド班とは全然だったんで。
そうですね。
馴染ましてというかね。
馴染まして。
こういうラジオっていうか喋りの番組とか多分慣れてらっしゃらないだろうなと思いつつ。
そうですね。慣れてないです。
ですよね。ありがとうございます。
まあでも、あくまでね。
うまくもなければ詳しいわけでもないっていうのは変わりませんので。
たまにね、最近Twitterとかでね。
詳しいわけでもないっていうのはもう嘘だろうみたいな感じで言ってる人がいるんですよ。
作る側に回ってるからみたいなね。
それ関係ないですからね。
関係ない関係ない。
専門的な知識はそんなないよね。
ないないない。
別にゲーム作ってるからといって自分の作ってるゲーム以外のことなんか知れるのかっていうと全くそんなことないんで。
詳しいっていうのは専門家みたいなことを知ってる人を詳しいっていうわけでみたいな。
そうそうそう。
そういう感覚。
だからスタンスは変わらないということで。
同じやっぱりアセロラさんもゲームを好きということで。
今日は色々とお話しして頂ければなと思っております。
よろしくお願いします。
で、アセロラさんはやはり最初に自己紹介して頂いたみたいにボクセル担当っていうことなんですけれども。
これは聞いてる方でボクセルっていう単語ね、あんまり聞き馴染みない方もいらっしゃると思うので。
どういうものなのかっていうものをちょっとご説明頂ければと思うんですが。
はい、わかりました。
そうですね、簡単に言ってしまえば3Dのドット絵っていう例えが一番わかりやすいのかなと思うんですけど。
一応CGの分野にはなるんですよね。
ただ、なんて説明してもいいんですかね。
ドットでCGを作るっていう感じなんですかね。
なんでしょうね。
元々がピクセルっていう単語があるじゃないですか。
あれは要は二次元にピクセルって言って四角いドットを打ってて、それが集合してるのがキャラクターなり背景なり表現されてるのが
それをボクセルって言って、要は三次元の四角をくっつけて物だったりキャラクターだったりを表現するっていう。
そうですね、そんな感じですね。
何でしょうね。
例えばドット絵って、ドット絵用のソフトって色々あるじゃないですか。
ドット絵描く用のソフトって。
でも厳密に言うと何でもドット絵は描けるわけですよ。
フォトショーでも描けるわけです。
解像度を元の画像の解像度をめちゃくちゃ脅しまくって
一個ずつ一点ずつね、一ドットずつ色を塗っていけばそれドット絵なんですよ。極端な話。
06:06
その一ドットっていうのを一つの細胞最小単位としてセルとして考えた時にピクチャーセルなんでピクセルなんですよね。
それのボックス版っていうことなのでボクセルになるわけなんですけど、結局ボクセルも同じことが言えるというか。
ただ3DCGになった時に基本的には一面にテクスチャを貼ってっていうのがこれまでのボクセルというかちょっと前までのボクセルでは多かったと思うんですけど。
もしくはテクスチャ貼ってなくても何でしょうね。
ドット絵とはまた違った趣の3DCGの表現の仕方だったと思うんですが。
要はあれだね。マイクラとかの表現だね。
そういうことですね。マイクラです。
でっかい四角にドット絵の絵を貼ってあるという感じですね。
そうです。テクスチャを貼っているような。表面だけその感じになっていると。
ただ今回アセロラさんにお願いしている内容っていうのはドット絵がそのまま立体化したというような印象を受ける内容のものでお願いしていると思うんですけど。
実際どうなんでしょうね。アセロラさんご自身が多分ゲームに関わるということが、制作においてゲームに関わるということが初めてだったと思うんですけど。
そういうゲームって他でご覧になられたことってあります?
そうですね。あんまりないですよね。やっぱり。
ボクセルをゲームによって。
実際最近ちょいちょいそれこそインディーゲームで見かけてすごい完成度高くて。
ちょっと外国の方が作っているやつとかね。すごいもうため息出ちゃう感じのやつは多いんですけど。
ちょっと負けていられないなと思う。
似ている感じでいうとさ、ほら、オフトバストラベラーとかのさ。HD2Dとかあるけど、あれはボクセルではないタイプ?
あれはボクセルではないんですけど、その辺何が違うのかっていうのをちょっとアセロラさんご説明いただけますか?
説明。
HD2Dとボクセルは何が違うんだっていうね。
あれどうなんですかね。厳密にはわかんないですけど、3Dモデルではないと思うんですよね。
半分3Dみたいな感じですね。
キャラクターは2Dなのかな?
キャラも2Dですね。地形は3Dなんですよ。
そうですね。3Dに粗めのドットを張ってある感じ。
そうですね。ドットのテクスチャが張ってあって、物とかが、オブジェクトが2Dのテクスチャが張ってある3Dの板を置いてあるみたいな感じ。
09:08
かき割りって言ってわかりますかね。舞台とかで木の絵を描いた板を置いてたりとか、ああいうかき割りみたいなものを置いてる感じですね。
悪い風に聞こえちゃうかもしれないけど、ある種ハリボテ感みたいな。
そうそう、ハリボテの方がわかりやすいですね。
ハリボテって言うとすげえ悪い感じだけど。
でも、空間そのものは3Dなんで、奥行きがちゃんとしっかり出せるし、社会進路ですっごいぼかしをつけてるんで、とっても雰囲気が出るというか。
そんな印象を持たせたのがHD2Dですね。そんなにすごい技術ってわけじゃないんですよね、あれって。
今までもやろうと思えばいくらでもできたけど、あえてそれをやったっていうのが演出の妙かなっていう印象ですね。
そうですね、あれはキャラクターのドット絵の2Dを活かすような背景の3Dグラフィックみたいな表現方法ってことですね。
そうですね。だから厳密に言ったら3Dなんですよね、あれってね。
そうですね。
別に3DCGの作品の中にこの2Dの要素がたくさん散りばめられてるということなんだけど、
でも表現方法としてはHD2Dという手法で、カメラの動きも360度ぐるぐるぐるぐる回ってるとかっていうわけではなくて、
あくまで同じ方向から、一定の方向からカメラはキャラクターを追従していくというような感じの動きということになりますね。
まあでもあんまないですね。
そうですね。他ではなかなかないからね、これ来たと思ったんですよ、僕は。
アセロラさんのTwitter上で、本当にたまたまなぜ見つけたのか全く覚えてないんですけど、
ドラゴンクエスト3のアリアーハンっていう街のボクセル、マップをボクセル化したものをたまたま見つけて、すぐフォローして、
1,2週間ぐらい経ってから、このボクセルっていう手法で表現するのどうなんだろうかみたいなことを、
それこそハルさんとかコヘイさんとかにちょっと相談したりとかね。
そうですよね。
したんですよ、確か一番最初。
最初なんかドット絵2Dのゲームにするか3Dのゲームにするかで結構悩んでたんですよね。
そうそうそうそう、最初はね、やっぱり僕の中では家具を自由に配置できるとかっていうのは結構大きな要素だったので、
2Dのゲームでも別にもちろんそれはできるんだけど、
まあいろんな角度から見れた方が面白いとかね、立体感がある方が面白いんじゃないかって思って、
12:03
3Dにするっていうのをちょっとどうしようかなと思ってたけど、
でもやっぱりちょっと僕の感覚としてはね、ちょっと懐かしいドット絵の方がいいなーっていう印象があってですね、
うん、言ってましたね。
ドット絵かな、しかも3D、CGだとちょっとなんかどうなんだろうコストもかかるかもしれないし、
まあどっちがコストがかかるかとかその当時よく分かってなかったんですけど、
今となっては多分一番コストのかかるやり方やってるんですけど、
結果的にね。
コストっていうのは別に、コストっていうのは別にお金だけじゃなくて労力とかね、
やっぱりこう時間とかっていうのも一番かかるやり方。
絶対この人数の規模になる予定じゃなかったですもんね、最初の。
だけどその時にアセロラさんのアリアハンを拝見してめちゃくちゃときめいたんですよ。
そうですね、こんなのあったんだよとか見せられた記憶がありますね。
そうそう、すごいもう。
これでもすごいですね。
すごい興奮した。
これ、これダンスさんのゲームに落とし込んだらいいじゃないですかみたいな冗談で言ってたんですよ、最初ね。
本当に僕はでもね、そこからボクセルっていうものがなんとなく聞いたことはあったけどその時点で、
だけど何なのかっていうのはあんまりよくわかってなかったっていうのは実際なんですよ、ボクセルっていうものがね。
本当にいろんなボクセル作家の人たちの作品とかいっぱい見て、
でもどれを見てもあのアリアハンを超えられないと思ったんですよ、僕は。
いやいやいやいや。
これアズロラさんにもね、メッセージ確かねお話したと思いますけど、
どのボクセル作家の人の、いやそれぞれの持ち味があるんですよ。
それぞれの持ち味があって、別にどれが一番っていうわけじゃないんですよ。
このダルヤドを作る上で、このあのアリアハン、あのアリアハンが欲しいって思ったんですよね、僕はね。
いやアリアハンとかじゃダメだけどね。
まんまじゃダメなんですけど。
だからあそこまで、ちゃんとというかドット絵っていうものをそのまま3D化させたっていう表現がバッチリくるボクセル作品って他にないんですよね。
そのドット絵っていうものを前提にしていないボクセル作品はたくさんあるんですよ。
まあそうですね。
なぜなら元々3Dのものを作ろうと思って作ってるから。
でもドット絵はあくまで2Dのものとして作られて完成しているものをそれを3Dにしてるんで、
なんていうかこう、たぶん作る過程とか考え方とか全然違うはずなんですよね。
出る空気感とか。
だから他の人のを見てても、ちょっと全然印象が違うというか、やっぱちょっとあのアリアハンが一番だなと思って。
で、アセロラさん別にこうボクセルの仕事待ってますみたいなことも書いてないし。
そうなんですよね。
15:01
別に他のデザイナーさんとかだったら基本的にはお仕事のご依頼はこちらまでみたいなことがあったりとかあるんで、
そういう人たちは声かけやすいんですよ。もちろん待ってるからね。
もちろんそうじゃない人にも声かけたこともありますけど、
アセロラさんやっぱりアセロラさんの方がいいんじゃないかなって思って。
完全に恋してる。
もう本当に胸を貫かれたので、ダメ元で一回声かけてみようと思ったら、
皆さんご存知の通り、今こうやってラジオに出ていただいてると。
はい。そっちじゃないですね。
チームに携わっていただいてるって話でしょ。
そういうことです。ダレアド制作にアセロラを担当していただいて。
最初はね、あそこまで見事にドット絵を3D化させるわけだから、
ドット絵も描ける人だと思ってたんですよ。
もちろん多分ね、描いてって言ったら僕よりも全然200倍くらい上手く描いてくれると思うんですけど。
まあまあって。
200倍ですけどね。
普通の一般の人からすると圧倒的にね、ドット絵っていうものに対しての造形も深いでしょうし、
何よりアイロンビーズをなされてるじゃないですか。
めちゃくちゃすごいですよ。
はるさんご覧になったことあります?アセロラさんのアイロンビーズ。
見ました見ました。ドラクエモンスターズのキャラクター全部みたいな。
めちゃくちゃすごいんですよ。
ありがとうございます。
とかね、FFのボスのアイロンビーズとか。
そうそうそうそう。
やばいですね。
あれめちゃくちゃすごくて。
でそのアイロンビーズ畑に一歩足を踏み入れると、
アセロラさん経由なんでしょうね。
多分僕にどんどんアイロンビーズ作家の人たちの情報が入ってくるようになってくると、
あ、こんな世界があったんだみたいなね。
すごい面白い世界だなと思ったんですよ。
アセロラさんアイロンビーズが先なんですか?それともボクセルが先なんですか?
アイロンビーズが先ですね。
そうなんだ。
それは単純にドット絵のゲームとかが好きだったみたいなところからってことなんですか?
そうですね。やっぱり最初はドット絵のゲームからって感じですね。
そこからアイロンビーズってのがあるんだと。
で、それを絵で描こうとかじゃなくて、自分もドット絵を描こうじゃなくて、
アイロンビーズをやろうと思ったのはどういう理由なんですか?
ドット絵そんなに描けないっていうのもあるんですけど、
やっぱり親しんでるキャラクターとかアイロンビーズで作って、
現実世界に飾ったりするって熱いじゃないですか。
熱い。
単純にそこなんですよね。アイロンビーズに関しては。
なるほど。アイロンビーズってちなみにやられてどれくらい、何年くらいやられてますか?
18:03
5年くらいですかね。
5年くらい?
逆に言うと5年くらいであれくらいできちゃうんですね。
でも並べることに関しては全然誰でもすぐできると思います。
でも実はね、ボク一回ね、やったんですよ。アイロンビーズ。
そのアセロラさんたちのやつ見て、
そういうキットみたいなのをね、奥さんのヒミカさんが買ってきてて。
で、めっちゃ難しいですよ。
そもそも俺どうやって作るのかがイメージついてるんだけど。
アイロンでね、溶かすんですよビーズを。
溶かしてくっつけるんですよ。
ビーズとビーズを?
そうそうそう。
そのキットのやつは型があって、ここにアイロン、ビーズをここにこれを色を入れてねみたいな。
そういうセットになってて。
それ通りにやって、ぬーんって溶かしてやるんだけど、
上手いことやらないと、ビーズだから真ん中に穴が開いてるんですよね。
その穴の潰れ具合とかが、ムラが出てきちゃうんですよ。
変に溶けて穴がちっちゃくなっちゃってるやつとか、
全然厚みが違うやつとかが出てきちゃって、
なんて言うんでしたっけ、ブツブツ見たら気持ち悪くなっちゃうっていう。
なんとかボビーを見る。
あれをなんか僕がうわーって思っちゃうのができちゃったんですよ。
なんか気持ち悪いぞこれみたいな。
そうそうそうそう。なんか全然可愛くないみたいな感じになっちゃって。
僕も最初はこれ別にドットウェイ通りに並べるだけだからって思ってたんですけど、
これテクニックいるなーって思って。
並べたとこにアイロンギュッてやったらくっつくみたいな話あるか。
え、単純に並ばってるときはまだバラバラってこと?
そうですね。
そうですよ、もちろん。
どっかに当てたらバラバラになりますね。
そうですよね。
完全にアイロンビーズが刺さる穴みたいなのがあって、そこにパスパス入れてくるとかいうのは?
一応プレートがあって、小っちゃいトッキみたいなのがあってそこに並べてくるんですけど。
完全にテーブルに直で並べてるのかと思ってちょっとびっくりしました。
いやいやいや、さすがにそれは。
絶対ずれるでしょうしね、そんなの。
そうだろうなと思って、どういうことなんだろうと思って。
なるほどね。
だから絶対あれはテクニック必要ですし、僕らは画像でしかね、あんな圧巻の作品数を見てないですけど、
間近に見るとやっぱりその出来の良さっていうのが多分如実に出ると思うんですよね、その経験というかそのテクニックで。
ていうか、そもそもそのビーズを持ってないし、持ってないというか大量な色の数のビーズをドサッとないとできないですよね、多分ね。
21:04
そうですね。結構必要になってきますね、数。
ですよね。だってもう違う作品作ろうと思ったらもう色も全然違うやつ必要になりますもんね。
そうですね、全く違ったりするんで。
すごいですね。単純に根気がすごいなと思って。
ありがとうございます。
だってドット絵とにらめっこしながらここから何マスこの色でとか言ってパチパチパチって。
そんな感じですよ、割と。
そうですよね。
すごい。あれなんでしょうね、なんか。
ハイになってくるじゃないけど、ピクロス解いてる時みたいな。マリオのピクロスってあるじゃないですか。
そんな感じかもしれないですよ、割と。
ここからいくつで、ここ側が縦にいくつで、横側いくつでみたいなガガガガガガみたいな感覚に近そうだなとか思ったりします。
そこからどうやってVoxelの道に進んだというか、もちろん今もアイロンビーズされてると思うんですけど、Voxelに興味を持たれた経緯というかきっかけというのはどういうことだったんですか?
それがなんですけど、アイロンビーズのTwitterのフォロワーさんがある方がいまして、その方がVoxelをやってたんですよね。
なるほど。
で、なんだこれはって思って調べたら、ちょっとできそうな感じだったんで、触ってみようかなって思ってやってみた感じですね、入り口は。
なるほど。ちなみにそのVoxelはやられてどれくらいですか?
Voxelはたぶん1年8ヶ月くらいですか?
短いですね。2年もあれば一応お金がもらえるVoxelサッカーになれますよ。
でもこれ正直アイロンビーズとVoxelだとだいぶ次元が違う話になってきません?
だって2DをVoxel化してるやつって、要は2Dで表現されてない部分を作らなきゃいけない時ありますよね。
その時とかどうするんだろうみたいなすごいテクニックになってくるような気がしますけど。
見えてない部分は頑張って描きます。
こんな感じかなとか言って。
想像が結構ありますね。
そうですよね。
そうするとそこは簡単じゃなさそうですけど、結構もう1年何ヶ月みたいな。
僕がアリアハンのマップを見て、単純にあまり最初は理屈なしに、
うわ、アリアハンだって言ってぴょんぴょん喜んでたんですけど、
やっぱりそれが3Dになっていることに対しての嬉しさみたいなところっていうのが、
他のVoxel作品では感じられなかったことというか、
24:01
例えばキャラクターを3D化させると結構しんどいじゃないですか。
しんどさが増すじゃないですか。
HD2Dがキャラが2Dなのも多分その部分は大きいと思うんですよね。
ドット絵で描かれたキャラクターを3Dにする。
それはもう漫画を3Dにするみたいなのも同じ話だと思うんですけど、
だからその大変さっていうのはどれぐらいの厚みにするかっていうこととか、
角どうするんだとかね。
その辺の処理の技術の蓄積っていうのが、
まだまだこの分野的に若い分野だからないんですよね、多分ね。
でもアセロラさんはそこがすごくね、
僕はよくわからないけど多分上手いんだろうなと思います。
先ほどおっしゃってたみたいに想像で描いている、
想像で作っているのに全く違和感を感じさせないんですよね。
ドット絵で見ていたものがそのまま3Dになったっていうことしか僕の頭になくて、
あ、でもここちょっとあれだなとかっていうのを全く感じなかったんですよ。
それは3Dにしたからここはなんか変な感じになってもおかしくないよな、
そうだよなっていうのがなくて、
あのアリアハンだってしか思ってなかったんですよね。
言ってる意味わかりますかね。
違和感を感じなかったんですよ、とにかく。
あのアリアハンは本当そうですよね。
違和感感じないです。
いやこんなんだったかなって思う感じ。
普通に。
そうそうそう。
すごい感激して、
キャラクターがいなかったっていうのはあるかもしれないですけど、
少なくとも背景、いろんなマップチップだったりとかそういうものとしては、
十分に戦っていけるクオリティだなっていうふうには感じましたね。
そこが非常に難しいんじゃないかなと思うんですよね。
ありがとうございます。
個人的にアリアハンの中で地味だけど普通にすげえって思ったのが木なんですよね、木。
そうなんですよ、木なんですよ、とにかくすごい。
木って2Dで表現されてるけど、要は丸っこいわけじゃないですか。
建物とかだったら横側って見えてる側のレンガの延長線だなっていう気はするんですけど、
木って平面で表現されてるものを丸く表現、
要はどこから見ても成立するような木に置き換えるというか、
ボクセルにするのってすげえ難しそうだなと思ったんですけど。
大変でしたね。
そうですよね。
あれはなんかよく、すごいなと思って。
どこから見ても違和感のないけどちゃんとボクセルっていうか、
ドット絵の時の風合いがそのまま残ってるってこれすごいと思って。
いやでもね、今回やっぱりダルヤドでももちろん木は出てくるわけですよ。
やっぱ木でしたか、一番大変でしたのは。
27:03
今作ってるやつが一番きついかもしれないですね。
その話もらうまでは木だと思ってたんですよ。
なるほど。
今作ってるやつが一番かもしれないですね。
今作ってるやつって、崖面のやつですか?
そうです、はい。
でもやっぱりそうだよね、まず物がでかいしな。
繰り返しで作るってことが多分できない形になってるからですよね、多分ね。
そうですね。
でもそれぐらいこだわって作っているものが皆さん街の中にありますんで。
そうですよね、街の中にあるものですもんね。
だから今回新たに作っていただいたダルヤド用の木っていうのが、だいぶ大変だったよってお話をお伺いして。
ただやっぱりアリアハンでやってたから良かったっていう風にアセロラさん確かおっしゃったんですよ。
で、アリアハンの時よりはまだマシなものができたかもみたいな表現確かされてて。
えーって、アリアハンのやつも完璧だったけどなと思って見返したんですよ。
で、比べてみて初めて、あ、言われてみれば確かにアリアハンのやつは、
こう、ちょっとなんていうのかな、あ、ここちょっと都合良くしちゃったねっていうところが見えなくもないというか。
へー、ありますね、それは。
その、分かんないです。僕の勝手な憶測ですけど、木の上の方の、なんていうの?
なんていうんですかね、平面になっているところというか、
上手いこと繋ぎ目が合わさってないような印象っていうのが、確かにダルヤド用の木を見た後に見ると見て取れる。
なるほど、そっか。
レベルアップしてると。
レベルアップしてますね、きっと。
あれからさらに。
だから、見比べてちょっと感動したんですよね。
あ、そっかーって。
僕はね、みんなの技術、すでに持ってる技術を借りてやってたりとかするつもりだったんですけど、
その中でも成長しているっていうことがあるんだっていうことを、
考えてみれば当たり前なんだけど、改めて実感してそれを。
またそれがあのアリアハンからさらにグレードアップした木を作ってくれたんだって。
それを聞いた後に僕が言ったセリフは、この木揺らせませんか?って。
この野郎ってなるよね。
めちゃくちゃ大変じゃないですか、それ。わかんないですけど。
いやいや、ちょっとどこまでね、できるかわかんないですけど、
やっぱ風が吹いてたら、3Dのものだったら揺れててほしいじゃないですか。
だから何までを揺らして何までを揺らさないのかっていうのは、
今まだデザイン班の中で完全に固まりきってはないんですけど、
30:04
いくつか揺れるアイテムは作っていただいて、
例えば僕がいいねと思ったのは、灯りですね。炎の揺らめきとか。
そういったところもいい感じに炎が大きくなったり小さくなったりとかっていうような感じのを、
Voxelで表現していただいているところなので、
そういう部分もね、皆さんにはしっかり見て楽しんでいただければなと思いますけどね。
単純にVoxelで自分の興味というかある部分で聞いてみたいですけど、
ソフトってどういうもので作ってるんですか?Voxelって。Voxel用のソフトがあるんですか?
そうですね。Voxel用のソフトがあります。
要はマイクラみたいな四角をつなぎ合わせるためのソフトみたいな。
そうですね。そんな感じですね。
ドット絵だと2Dで、それこそさっきみたいに解像度を上げていけば簡単にできるけど、
3Dだとそうもいかないじゃないですか。
普通の3D、3DCGのソフトだとちょっと面倒くさいかもしれないですね。
そうですね。一応なんか3Dの、なんて言うようにすかね、
3Dソフトで作業スペースだけがピクセルになってるっていう感じですかね、イメージ的には。
グリッドがあるみたいな感じですか?
グリッドはありますね。
じゃあそこに横丸を並べていくとか、奥行き丸ますみたいな感じで、
じゃあここでこうやって3D化していこうみたいな感じですね。
でも確かにそれこそマイクラとかドラクエビルダーズとかで、
超巨大なアートを描いてたりとかする人いるじゃないですか。
ありますね。
あれも一瞬ボクセルみたいなもんですよね。
そうですね。
この色のブロックとこの色のブロックでみたいなね。
あれをソフトでやってるみたいな感じですね。感覚としてはね。
1個1個乗せていってるけど、それとはまたちょっと違うやり方ですけど、
まあまあまあそういう形になるんですね。
でもそれで考えると、アリアファンとかもう何ボクセルでできてるの?みたいな感じありますよね。
でもあれは1から全部ちまちま作ってるんじゃなくて、
やっぱりある程度のサイズを作ってコピーペーストコピーペーストみたいな感じではあるんですか?
そうですね。同じものに関してはコピペでやってますね。
あれって一つのソフトの中で完結してあそこまでできてるんですか?
そうですね。一つです。
じゃあもうそのソフトの中でコピーペーストみたいなのもできてみたいな。
33:01
そうですね。それでレーナリング、画像として出すときに光の表現とか水の表現とかもそのソフトで全部できちゃうんで。
一つのモデルとして扱うっていうことができるってことですか?
例えば木のボクセルを1個作ったら、基本的には同じ木を配置していくわけじゃないですか。
それを一つのモデルとして別で保存して、それを別の作業のファイルに上から乗っけていくみたいな。
要はパーツとして扱うみたいな。
っていうようなイメージ。
そうですね。そんな感じです。
ってことはまずはパーツから作ってみたいなことになるんですかね。
そうですね。地面を作って上物を作ってって感じですかね。
建物が生えてきたあたりで、「おお、なんかそれっぽくなってきた!」みたいなことになるわけですね。
そうですね。そこまでいくのにだいぶ心が摩耗するんですけど。
あれ、実際どんぐらいかかるんですか。期間っていう言い方も難しいんでしょうけど。
どんぐらいですかね。アリアハンはたぶん1月ぐらいはかかってるのかな。
でも逆に1月ってできるんですね。
そうですね。意外と。
同じゲームの違うマップとかであれば、別の街だったとしても、たぶん同じモデルが使えたりとかっていうこともあるだろうから。
作るのマップチップみたいな感じでね。
あるかもしれない。あるかもしれないですね。
でも、ドラクエ3、ドラクエだけじゃないんですよ。アセロラさんが作られてるボクセロが。
ポケモンのやつとかも売って、なんだろうね。
ちゃんとまんまなんですよね。
僕あんまりポケモンやってないけど。
要はイメージ通りってことね。3Dとかね。
違和感がないっていうか、ちょっと何タウンか名前忘れましたけど。
はいはいはい。ポケモンね。
意外と、見比べてみたら、意外とポケモンの街の方は寂しい印象だなとかね。
オブジェクトに対しての使われてるドット数が少ないというか。
でもよくよく考えたらそうなんですよね。
基本的には、あれですからね。
あ、出てこない。
どうした?何が?
ドットっすぎて分かんないな。この方も。
ゲームボーイが出てこなかった。
あ、ゲームボーイ出てこなかった。
基本ゲームボーイなんで。
そうだね。ドットの数が少ないもんね。
そうそうそう。だから木1本って同じ木だと言っても、全然そもそものサイズが違うんだよねっていうのがあって。
それもそうだし、色の表現の色違いもあるからね。
あ、そうですね。
36:00
あ、そっか。それでそんな印象が違うのかって。
ゲームやってる時ってあんまり感じてなかったんですよね。子供の頃って。
やってる時はその世界に入っちゃうから確かに、ドット数がどうみたいな気持ちに肩をしてないよね。
自分の能難補正みたいなのをするわけじゃないですか。
意外と改めて比べてみてみて、それすごい感じましたね。
俺個人的にFFVの次元上たまらんですけどね。
よかったよかった。
3Dになってるからこそ浮かんでる感が増してるって思って。
すごい良い感じだなと思って。
あれって例えば、興味本位で聞くんですけど、3Dプリンターとかで印刷とかできないんですか?
あのサイズは無理ですね。たぶん。
めちゃくちゃでかくなるってことですよね。
そうですね。どうしてもサイズ的に細すぎたりすると出力ができないらしいんですよ。
クロスクはないんですけど。
ある程度の大きさで出さなきゃいけないってなると、現実的ではないかなって。
欲しいっすけどね。
あのアリアハン。立体のアリアハン。現物で欲しいっすけどね。
3Dプリンターの業者みたいなところに頼んで、すげーでかいサイズじゃないと無理みたいな。
じゃあもうダルヤド記念館みたいなのできたら、そこにすげーでかいやつで。
そこにアリアハンがあるんですか?
アリアハンじゃなくて。アリアハンはそもそも原理的にダメだろ。
無理。無理。でも本当にそれを眺めるための部屋とか用意したいもん。
あれ3Dで実際に現物で出してガラス張りになって。
でも色はないからね。自分で塗らないとダメよ。
あ、そっか。そっか。3Dプリンター。
灰色の。灰色か分かんないけど。原色のままのやつ。
オレンジ色っぽいやつとかもありますもんね。
ドットを自分で全部一から配色しないといけないから多分死ぬよ。
コピーとかもできないからね。
あと10年ぐらい待てばカラーでプリントできたりしないかな。
3Dプリンターね。できんのかな。
まあ難しいだろうけど、需要がないわけじゃないと思うんで。
まあまあね。
ええええ。
じゃあその時にはちょっとアセロラさんすいません。電話をください。
何の話だ。
あれ多分でも作ったら100万ぐらいで売れるんじゃないかな。
なんかでも出力にそれ以上かかりそうな気もするけど。
いや、今だからですよ。それは。
もっと3Dプリントが一般的になってきたら。
そうですね。
ちゃんとスクエニーに許可を取って、
その3Dデータにちゃんと権利をつけて、
コピーされないようにしてみたいな。
データを踏んだ上でやれば、しっかりできるかもしれないですね。
39:00
まあそれだったらダルアドのね、ダルマ島でやれよって話じゃないですかね。
まあまあそれはそうですね。
ただダンサーが欲しいっていう。
欲しい。
あの、あの欲しいな。
ごめんなさいね。
それぐらい僕の心をわしづかみにして。
で、もうこれね、アセロラさんにも何度も言ってますけど、
こうやってね、いろんなアセロラさんをはじめ、
これまで来ていただいたいろんな方々も含め、
僕がお声掛けして、
今回のダルアド制作にご協力いただいている方っていうのは何人もいらっしゃってですね。
その方々に企画の内容を説明するときに、
ビジュアルのイメージはこれですって言って、
アリアハンの画像を使わせてもらったんですよね。
みんなすっごいびっくりしてましたから。
こんなのあるんですねって。
えーって。
なんかでも言われてみれば、そっかボクセルってありますもんねみたいな。
でもなんかボクセルで作られたそのもともとのドット絵のマップっていうのを、
多分見たことがない人が多いんでしょうね。
みんな多分僕と同じように、スーパーファミコン世代のいいおじさんたちは、
心をつかまれて、やりますって言ってくれるんですよ。
もちろんそれが全てではないと思うんですけど、
この企画面白そうだぞって思ってもらえるかなり大きな要因になってるんですよ。
あれが。
僕がいろんな人を集めてきてますねって言ってくれるのは、
はるさんなんかも本当にダンサンの情熱でみたいなこと言ってくれますけど、
違いますよ。アリアハンで集まってきてるんですよ。
いやいやいや。
本当にそうなんですよ。
一発なんですよね。
もちろんそれだけじゃないんだろうけどさ。
でも確かにアセロラさんのアリアハンと
ダンサンがゲーム作ろうと思ったタイミングがすごい合ってたタイミングで
出会ったというかぶつかったみたいなのはすごい大きいだろうな今回のダルヤドの中で。
っていう気はしますよ。
僕が皆さんにお話しする時に、
例えばこんな感じのイメージですって言って見せるんですよ。
その時に見てる側、それを受けた側としては、
そのボクセルを作った人がまさかそのまま担当だと思ってないんで。
実際にボクセル作ってくれる人もこの人ですって言ったら、
それでさらに2度びっくりする。
だから、例えばねドット絵のイメージって言ったらこんな感じですって言って、
ドット絵のイメージの画像を見せた時に、
すごいかっこいいドット絵とか可愛いドット絵とかだったとしても、
それを作った人、描いた人がやってくれるっていう風に思ってないだろうか。
42:02
それはやっぱりデカいんですよ。
これを作った人がそのままダルヤドのマップも作るんだってなると、
なんかもうこれは手応えを感じるっていう風になるわけですよね。
そこも感じてますし。
そうでしょうね。
俺もだってあれですもん。
ディスコードが最初作られて、
アセロラさん入っておいてくださいねみたいな感じになった時に入ったらアセロラさんがいて、
アセロラさんいるじゃないですか!って聞いてなかったから。
アセロラさんいるじゃないですか!引き入れたんですね!とか言って。
めっちゃびっくりしてましたけどね。
すごいことになってるじゃないですかっていう。
だからもうね、すごいことなんですよ。
ハードル上がりますね。
十分今しっかりお仕事していただいているので、期待というふうに。
現在からですね。妹さんと二人三脚でね。
そうそうそうそう。
アセロラさんにもともとドット絵も描いてもらって、
その上でドット絵も描いてもらってというか、
まずどうやってVoxelを作るのかがよく分からなかったんで僕は。
どういう経緯でできるものなのか。
やっぱり元のドット絵がないとしんどいのか、
それともなくてもいけちゃうよっていう感じなのか分からなかったんで。
そこでお伺いしたら、ちょっと別でドット絵があった方がやりやすいですっていうお話をいただいて、
じゃあ別でドット絵を描いてもらう人を探さないとねっていうので、
妹さんにお声掛けをさせていただいたっていうような経緯なんですね。
つまりは極端な話、2Dの作品というふうに言い切ってしまえば、
妹さんでもう完結してるんですよね。
そうなんですよね。
その話の時、絶対僕ドット絵の方に怒られるだろうなって思って。
なぜだろうな。
いや、だってドットから起こすわけじゃないですか。
結果的にそのドットが直接活かされてるわけじゃないもんね。
そうなんですよね。
ドット絵の人からしたら気に食わないんじゃないかなって正直思ってたんですね。
でもそれって、もちろん妹さんがいい人だったっていうのもあるかもしれないですよ。
同じ懸念を僕も持ったんですよ。
妹さんからすると、私の絵がそのまま使われるわけじゃないんだっていうふうに、
ちょっとがっかりするっていう部分はあるのかなって思ってたんですけど、
でも僕最近はちょっと違うように感じてて、
妹さんと今、僕を介さずに直接やり取りしていろいろ話をね、
作業を進めていただいてると思うんですけど、
それが普通のゲーム制作の中でどれくらい通常のことなのかどうかは分からないんですが、
僕としては大変ありがたいですし、
それでこそ生まれる化学反応っていうのがあると思ってて、
45:04
妹さんが多分ゲーム上でドット絵で使われるんだったらこう書くけど、
ボクセルにするんだったらこう変えるっていう思ってる部分が絶対あるはずなんですよ。
実際に妹さんがパンと書いてきてみて、
これちょっとどうですか?セロラさん3Dかボクセル化した時にどうですか?っていうのがあって、
いやちょっとこのままだとやりづらいんでもうちょっとこうしてくださいとかっていうのが絶対やり取りがあるわけじゃないですか。
そうってっていうのは、なんかワイン用に作られたブドウみたいな感じ?
なんかブドウそのもので食べてもらえなかったとしても、
そうじゃなくてそもそもワイン用に作ってるブドウだから、
みたいな感じですかね。
そうそうそうそう。
だから言ってしまえば、彼女もまだまだもちろん若くてこれからの人だと思うんですけど、
一応ブドウの専門家なわけじゃないですか。
ゴッドウェイの専門家ね。
で、私普段普通にそのまま食べるブドウ作ってるけど、
ちょっとワイン向きのやつ作ってみませんか?って僕が言って、
新しいチャレンジだなと思ってやってるわけで、
それを醸造家のセロラさんに聞いて、
どういうのだったら熟成しやすいかとかね。
そういうやりとりを僕はワインの知識が全くないけど、
美味しいワインが飲みたいんですって言って、
2人にお願いしてるみたいな感覚だなって思う。
お金を出す人ね。
そうそうそうそう。
とにかく好きなようにしていいからとりあえず美味しいワインくださいっていう感じね。
だからそれはそれでなんかすごく意義があるというか、
ワインっていうものがそのブドウそのものの価値をすげー高めてるって僕は思ってて、
ブドウそのまま食べるっていうだけの世界よりも、
ワインっていうものがある世界の方が絶対ブドウそのものの認知度とか人気とか、
高くなってると思うんですよ。
で、ボクセルっていうのはつい最近生まれたスキルとか概念というか、
表現方法だと思うんですけど、
多分ここからどんどん増えていくはずなんですよね。
ボクセルっていうものが。
ゲームに限らずもちろん単純にボクセルアートとしてもどんどん加速していくでしょうし、
いろんなところで多分活躍していく分野だと思うんですけど、
その時にそのドットその下地となるドット絵を描いてる人たちっていうのは、
あんまりこう虐げられてるとかせっかく描いたのにみたいなっていう感じというよりは、
ドット絵っていうものに注目してもらうためのかなりこうわかりやすい広告とじゃないけど、
そしてボクセルっていうものが今後立ち位置立場を得るのかなっていうふうな印象があって、
それの第一人者とは言わないですよ。
すでにもうそういうゲームがあるとは思うので、僕が知らないだけで。
だけど、ゼロからそれを考えついて組み合わせてやってるっていうことにすごく今僕は誇りを持ってるんですよ。
48:08
その、何て言う、分かりますかね言ってる意味が。
ボクセル、ドット絵をそのままボクセルにしたあそこまで細かいボクセルのゲームがすでにあって、
ああいうゲームが作りたいって言って作り始めてるんじゃないんだっていうのがすごく僕の中で誇りなんですよね。
なるほどね。納得しました。
要はああいうやつっていうんじゃなくて、
要は結果として生まれただけで別に何かを真似してそうなったんじゃないっていう、
オリジナルのボクセル作品になったんじゃないかっていうことね。
そうそうそうそう。そうなんですよ。
だから、別のフルーツでお酒作ってたけど、
これブドウで作ったらもっとうまいんじゃないかって言い始めたっていう感じね。
分かんない。
あれ?お酒作る、フルーツでお酒作るプロの人と、
ブドウのプロの人を掛け合わせて、
ワインっていうものを作ったみたいな感じ。
分かるよな分かんないよな。
たとえそれで合ってるかなみたいな感じあるけどね。
ふわっとは分かりますよ。言いたいことは。
僕はそれにすごく誇りを感じてて、
インディーズのゲームの中でそれが生まれてるっていうことにすごく価値があると思ってるんですよね。
今回の企画自体がすっげえ価値があるなと思って。
それがもっと一般化していけばいいと思うし、
それこそさっきのHD2Dとかも、
オクトパストラベラーから始まって、
先祖帰りじゃないけど、
ドラクエでそれを適用させて、
ドラクエ3リメイクしましょうみたいな流れとかも、
結局そういうものが求められてるって、
スクエニ側も思ったからそういう流れを今作ってきてるんだけどし、
ピクセルリマスターも作ったりとかしてるわけなんで、
たぶん今後もしばらくは求められる時代になるだろうなって。
そうするとボクセルっていうものの価値というか、
意味合いっていうのがたぶんどんどん高まっていくんだろうなって思うわけです。
いやー、にしても面白いですよね。
だって、アセロラさんもそれこそゲームに携わるみたいな、
ていうかそもそもお仕事としてボクセルをやるっていうのは初めてですね。
そもそもダンサーもそもそもゲーム作るのが初めてですもんね。
でもなんか形になっちゃう感じ。すげー!
この人たちすげー!
ねー。
いやー、面白いなー。
面白いですよね。ありがたいですよ、ほんとに。
でも今ボクはゲームの中で2つ、
ゲームのことを、ダルヤドのことを説明する時に、
必ず説明が長くなっちゃうから、
2つ大きな売りがありますって言ってから言うんですよ、僕は。
1つは本格的な経営シミュレーションゲームですよ。
51:04
レイアウトが自由ですよって言ってる。
そのレイアウトがゲームの肝ですよって言ってて、
2つ目はボクセルを使った表現で新しくも懐かしいドット絵の世界ですよ。
この2つのうちの1つに半分をアセロラさんが担っているということになるわけですね。
パドル。
プレッシャーかけていきたいな。
流れ作業でボクセルができるって面白いですよね。
いやでも確かにオリジナルでボクセル作るって言ったら、
最初から1からボクセルを打つか、
でもドット絵を活かそうとすると確かにこの形が理にかなってるのかっていうのはすごいなんか、
改めて納得がありますけどね。
これが妹アセロラペアっていうのが、
似たような組み合わせっていうのが他でもどんどんどんどん今後増えていくと思うんですけど、
でもやったことがない人の方がほとんどじゃないですか。
だからそこを先んじてやってもらって、
わかんないですよもしかしたら次回作とかなんかこうあった時には、
前やったことがあるという状況からまたやれるわけだから、
それが僕らの強みなのかなと思いますけどね。
でもシンプルに今後さ、
次の時代のゲームをリメイクするとかっていう話になったら、
それこそボクセルっていう形は全然あるかもしれないですよね。
それはあると思いますね。
次はそのままボクセル、それこそアセロラさんみたいな感じでボクセル化して、
それを要はゲームとしてそのまま成立させれば風合いも残るし、
でも今っぽくもなるじゃんみたいなリメイクの仕方っていうのは全然出てきそうですよね。
HD2Dよりは明らかに手間と時間がかかりますよね。
まあまあ確かにね。
でもリメイクっていう点を活かすのは確かに活かせはしますよね。
そういう意味ではドラクエ3がどこまでやってくれるかっていう感じですかね。
HD2Dで。
どれくらい懐かしさと新しさを同時に感じさせてくれるかっていう。
ちょうどドラクエ3ですもんね。
そうですよね。
だからもうね、アセロラさんも多分あれドキッとしたんじゃないですか。
ちょっとびっくりしましたね、あれは。
そっかそっかそうなるんかってなりましたよね。
ボクセルじゃないとはいえ3D化させるんかって思いましたよね。
HD2Dのアリア版見た時にバジバジと見ちゃいましたもんね。
なんか見覚えある。
何回も見た。
アセロラさんとすごい見覚えあるけどちょっと違うみたいな。
面白かったですね。
そんなボクセルの話だけでもう1時間ぐらい喋ってますけど。
実はまだこれからが本編でございました。
そんなボクセルを手掛けるアセロラさんに
アセロラさんが最近やったゲームのお話。
ちょっと皆さんにご紹介したいゲームがあるということなので
54:02
その話を本編ではしていただきたいと思います。
お願いします。
はい本編です。
早速ですけれどもアセロラさんご紹介していただくゲームっていうのはどんなゲームですか?
2つあるんですけど。
じゃあ先に保護スタックの方にしましょうか。
保護スタック。
なんか名前は聞いたことありますけどプレイはしたことないですね。
俺は名前も聞いたことないですね。
じゃあ内容は一切知らない感じですかね。
いや事前にこれの話をするらしいですよってのをいただいてるんで。
でもその前の時点では本当に知らなかったです。
このゲーム2Dアクションゲームなんですけど一応分類としては。
ゲッティングオーバーイットという壺おじと言われてるやつですね。
壺に入ったおっさんがひたすらピッと一個で崖を登ってくっていうよくわからない。
よくわからない鬼畜芸。
鬼畜芸ですね。
あれをなんとリスペクトして作っちゃったっていうやつなんですけど。
じゃあそれのフォロワーみたいな感じなんですかね。
みたいですね。
これ何がすごいかっていうか紹介したいかっていうと、
すごいシンプルなんですよゲーム性としては。
とにかくジャンプして山を登ってくっていうだけなんですけど。
しかもジャンプがあれですよね。コッピングですよねこれね。
そうですね。
今の人知らないか。
自分の子供の頃まだ家にありましたよこれ。
あったあった。うちにもあった。
一本足でもビヨンビヨンするやつね。
そうですね。あれで山を登ってくんですけど。
角度とかによって次のジャンプの角度も決まっちゃうんですよね。
そこが難しいんですけど。
簡単に難しいっていうのもあるんですけど、進んでも戻されるっていうのもあるんですよね。
それこそズボ男みたいな。
さっきここクリアしたのに上から落ちてきてまた降り出しに戻るみたいな。
ゲームとしてどうなんだっていうところはあるんですけど。
いい加減にしろみたいな。
ただそれを繰り返していくことによってクリア自身のプレイスキル。
あれが上がっていることがすごい分かるんですよね。
まあオススメはできないんですけど。
57:03
何がオススメできないんですか?
言葉のレビューとかを見ると分かるんですけど。
20分くらいでやめてる人とか。
結構多いんですよ。
進むのも難しいんですけど、そもそもキャラの操作自体が結構癖があるんで。
それもでもズボ男もそうでしょ。
何この操作性のゲームみたいな話ですね。
スチームのストアのレビューの様子がおかしいんですよね。
おかしいんですよね。
コスパ上にあるやつが人に勧めるのは悪意でしかないって書いてある。
そうなんですよ。だからオススメはできないんですよね。
最近の投稿だとコスパ最強のゲームですっきりとか。
プレイ時間が増えるにつれて上手くなっていることを実感できる名作です。
本当にそうなんですよね。
その後にあるのがキレそうって書いてあって、
でもバッドボタンじゃなくてグッドボタンなんですよ。
善の精神が学べますとかね。
いい意味が分かるんですよね。
ここがぴょんぴょんするんじゃーって様子がおかしいんですよ。
レビューですらない。
でも最終的に非常に好評っていう。
いいですね。
癖が強そう。
癖が強いんですよね。
一番基本のモードなんですけど、
僕はクリアに64時間かかりました。
えー。
それすごい道中がめちゃくちゃ長いとかじゃなくて、
単純に難易度がアホみたいに高いみたいな。
アホみたいに高いですね。
えー。
今の自己ベガでも多分7分くらいなんで、
もうなんか人は成長できるんですよね。
それをゲームを通して教えてくれたっていう感じが。
60何時間かかったのが7分に短縮。
短縮できるんですよね。
やっはー。
でも確かにゲッティングオブアイットもそんな感じでしたよね。
みたいですね。
クリアできる人はどんだけ短い時間でクリアできるかみたいな競争になってましたもんね。
そうですね。アルティエンなんかもしてるみたいですけど。
でも基本のモードでクリアしてる人が2.8%しかいないんで、
進めようと思ってちょっと進められるゲームではないかもしれない。
リアルに97%くらいは挫折してるってことですね。
そういうことになりますね。
いやでもツボ男もそうだったろうしな、多分な。
まあまあまあそうでしょうね。
でもなんかトレーラー見てツボ男とここ違うんだっていうのは、
他のプレイヤーがプレイしてるのがそのままレイヤーとして重なるというか、後ろに見えるみたいな。
そうですね。それは特徴あるかもしれないです。
一応最大16人同時でできるんですけど。
同時でもできるんですか?
オンラインでできるってことですか?
オンラインでできるんですけど、
オンライン要素っていうか、
互いのキャラクターがどうこうするってことは一切ない。
1:00:03
見えるだけ。
見えるだけなんですよ。
まあ、干渉はしないんですね。
ただその見えることによって進み方のヒントを得られたりだったり。
まあまあそうでしょうね。
こここうやっていくんかいみたいな。
あと単純に同じところで止まってる苦労してる人見るから頑張れるっていうか、仲間意識っていうか。
ありそうですね。
でなんかちょっと先に行って待ってみたりしたくなりそうですね、確かに。
そうですね。上手い人だと教えて待ってみたいな人が結構いますね。
すごいな、なんか風の旅人みたい。
比べていいゲームかどうかちょっと分かんないですね。
でもちょっと善の心は近いかもしれないです。
でも最近こういうなんですか、こう特にインディーゲーでは動き、操作性だったりキャラそのものの動きが、
まあなんていうかこうちょっと普通じゃないというか、バカっぽいというか。
そういうゲームが最近結構多くなってきてるじゃないですか。
僕もゲーム実況いろんな人のよく好きで見るんですけど、
もうなんでしょうね、クリアもちろん目的にやってるけど、
お互いに変な動きになっちゃってるねっていうのでゲラゲラ笑ってプレイしてるのを見てて、
こっちは何にもしてないのにこっちもめちゃくちゃ笑っちゃうんですよね。
なんかこうそれがなんか一つ今までないというか、
その動きが変だったりとかめっちゃもうバカみたいに難しいっていうので笑っちゃうみたいな楽しみ方の中のまあいわゆるバカゲーですよね。
一つになるのかなと思うんですけど、
でもなんかただなんていうのこうめちゃくちゃなだけじゃなくって何かしら得るものがあったりするんですよね意外と。
そういうゲーム、ちゃんとそこら辺もちゃんと作り込んであったりとかして、
バカゲーだけどバカにできないっていうのが最近のバカゲーなんですよね。
いやもうほんとそう思いますね。
もう全然今タイトルとか出てこないけど、
ヒューマンホールフラットとかいうタイトル。
ヒューマンホールフラットもそうですし、なんだっけあのうさぎの格好したキャラクターが。
ありましたね。協力でできるやつですよね。
そうそうそう決まった、なんというポーズって言っていいのかわかんないけど、
うーんとなんて言えばいいんだろうな、数字の5みたいな格好になってるんですよ体が。
手が両手が前に出てて、足が膝で曲がってて、
その状態でスタートするんですけど、スタートしたらもうそのままパタンと倒れちゃうんですよ。
そのままパタンと倒れて、形は変えられなくて、
足をピョコピョコピョコピョコ伸ばすだけ。
それでちょっとずつちょっとずつ前に進んでいくんですけど。
あと手を握るみたいな。
1:03:01
聞いてるだけだとファーってなってますけど今。
いやファーってなるのよ。
だからあるでしょ配信向きだけゲームなわけでしょ。
あーまあでもそれはそう、一人でやってても全然面白くない。
複数人数でやって、相手の頭つかみながらなんとかブラブラ生き残ったりとかするのが楽しいよねっていう、
やっぱそれも結局そういうのって大体そうなんですけど、
こういういわゆる2Dのプラットフォーマーと呼ばれるスクロールゲームだったりとかそういうのが多いですよね。
そうですね、2Dは割と多いですね。
3Dだとたぶんとちらかっちゃうっていうのはあると思うんですけどね。
でもその辺をめっちゃちゃんとしたのがフォールガイズなんでしょうね。
フォールガイズ?
そうですね割と。
めっちゃちゃんとした馬鹿ゲーじゃないですかあれって。
楽しみ方は基本一緒ですもんね。
みんなでわーっと王冠目指していくやつ。
あれもまあ言ってしまえばそれと同じような楽しみ方かな。
まあまあ近いところはあるんですね。
その部分もありそうですね。
フォースタック。
全然お勧めはできないんですけど、2000時間やってる人もいるので。
2000時間!?
たぶん本当にハマる人はハマるんだろうなと思います。
僕も結構やってはいるんですけど。
でも配信向けのゲームですよこれも。
まあそれはそうでしょうね。
そうだと思うけど。
無茶振りをやってるっていうのの面白さですよね。
で見てる側もあああとちょっととかって言ってね。
盛り上がれる感じはありますよね。
でもやってない人からしたら操作性の感じとかはたぶん全然わかんないんですけどね。
逆にやってる人は結構ニヤニヤしながら見てると思うんですけどね。
なるほどなるほど。
見てる側の人がなんでそこいけねえんだよみたいなところが
見る部屋からするとやってみろお前みたいな気分になるわけですよ。
これクソムズイんだお前みたいな。
そこを予感できないと思うんですよね。
作家の作法も含めて面白いかもしれないですけどね。
もう一本っていうのは何なんでしょう。
もう一本はノイタっていうやつですね。
ノイタは結構有名な方なんですね。
まだ僕もプレイしてないですけど。
やりたいなと思ってたタイトルではありですね。
めっちゃ綺麗じゃないですか。ドット絵が。
そうですね。
これが一応歌い文句としては、
全てのピクセルが物理的にシミュレートされたローグライクといった形になっています。
ローグライクなんですよね。
ローグライクですね。
そのピクセルの綺麗さとか、物理的にシミュレートっていうのもあるんですけど。
1:06:06
杖を使って敵を倒して進んでいくローグライクなんですけど。
その杖の中身をカスタマイズできるんですよね。
本当に組み合わせとかが悪いと自爆しちゃうんですよ。
自爆?
自分の場所に戻ってくるみたいな。
自傷しちゃったりとかはするんですよ。
爆発がデカすぎて巻き込まれるとかそういうことですか?
そうなんですよね。
ただそれは組み合わせ次第では、本当にもう敵はほぼいないようなぐらいの火力が出たりとか。
その組み合わせの元のパーツを手に入れるのに、時間かけて進んでいくみたいなのがあったりとかってことですか?
そうですね。
一応、杖っていうのが落ちてたり、あと中間ポイントでお金を払って買ったりすることができますね。
毎回その杖のパーツを手に入れ、杖のパーツというか杖自体を手に入れながら、
その手に入れたパーツを組み合わせて強い杖を作りながらローグライク的に進んでいくみたいな。
そうですね。一番下を目指すっていう感じになってますね。
それが、たぶん制作に関わってる、ババアイズユーのスタッフが関わってるっていうのが関係あるのかなっていう感じの、
組み合わせによって出る魔法の形っていうか、出方が違ったりするっていうのが。
ババアイズユーの言語の組み合わせみたいな。
関わってるのがもしかしたらあるのかなっていうのが。
なるほどね。
ババアイズユーの話ってこの番組でしましたっけ?
ババアイズユーは俺がちらっと話してました。
ババアイズユーのシステムが結構独特だから、ちょっと聞いてて分かんない人いるかもなと思って。
そのババアイズユーっていう文字がマップ上にあるんですよね。
そうですね。画面上に。
基本の操作方法は倉庫版なんですよ。
倉庫版が分からないって言われちゃうと難しいんですよ。
そっかそっか、倉庫版。でも確かに倉庫版分かんない人多いかもな。
要は箱を動かしてゴールまでの道を作るっていうのが倉庫版なんですけど。
ババアイズユーは倉庫版のルールで、箱じゃなくて文字を動かしたりすることがあって、
その文字が言葉通りに並んでる。
基本はババアイズユーっていうのが最初にあって、
要はババアっていうこの変な白い猫みたいなキャラクターがあなたの操作キャラクターですよっていう言葉がその辺にポンって置いてあるんですね。
1:09:02
要はその言葉を別のボックスイズユーとかっていう、
ボックスっていう言葉を持ってきてババアイズユーのババアをボックスに入れると、
今度は箱が自分のキャラクターになって、箱が自分で動かせるようになるっていう。
その代わりババアはなんか静止してるみたいな。
みたいな言葉の組み合わせをうまく使ってパズルを解いていくみたいなことなんですね。
だからそのステージのルールが全部言葉で定義されてる感じですね。
非常によくできたゲームシステムですね。
楽しいです。楽しいけど難しいですね。今やってますけど。
頭ひねってやるタイプですけど、
そういうめちゃくちゃいろんな組み合わせで操作性が、操作性というか操作方法が変わるっていうゲームを作って、
結構ヒットしたババアイズユーのスタッフの一人がノイタにも関わっている。
みたいですね、はい。
で、アセロラさんの思うところではその魔法の組み合わせっていうところで、
もしかしたら活躍してるんじゃないかっていうことですか?
そうですね、はい。
で、魔法っていうのは結構種類があるんですか?
そうですね、いろんな種類とかカテゴリーがあって、
例えば魔法の前にホーミングっていうのをつけると、敵に向かってホーミングしていく魔法が出たり。
火の痕跡っていうのを前につけると、魔法の軌道上に火が出たりとか。
なるほど、組み合わせっていうんで、火の魔法と氷の魔法を組み合わせてみたいなそんなイメージしちゃってたんですけど、
そういう補助的な要素とかも組み合わせられるってことなんですね。
もっと具体的な表現なんですね。
そうですね、割と。
あと何とか軌道とか、例えばピンポン軌道っていうのがあるんですけど、
それを前に入れてあげると、魔法がピンポン玉みたいに左右に行ったり来たりする軌道になったりするとか。
ピンポン玉みたいに、ビリヤードみたいな感じですか?
そうですね、イメージ的には。
跳ね返る、壁で跳ね返るみたいな。
ただ、それも爆弾みたいなやつを魔法のとこに入れておいてやると、自分のとこに戻ってきちゃったりっていう組み合わせとかもあったり。
なるほどね。
爆発は自分に当たるとかあるわけですね。
そうなんですよね。
ログライクでその辺に杖が押してたりするんですけど、試し打ちをあんまり考えないでやると、それだけで自己死したり。
あー、難しい。
結構ありますね。
じゃあまず、どんな魔法があるのかっていうのと、どんな補助機能があるのかっていうのと、
1:12:00
この組み合わせでどうなるねんっていうのを、やっぱりちょっとずつ覚えていくっていうのが、結構野板の台本みたいなところですか?
そうですね。覚えながら、自分のいい感じの組み合わせとかを考えつつって感じですかね。
楽しそう。
普通のログライクのシューティングというか、こういう敵が出てきて倒していくみたいなやつだと、要は武器ごとにパターンが決まっちゃってたりするじゃないですか。
この武器はこういう性能です、みたいなのがランダムに出てくるみたいな感じのものはありがちだけど、それよりもっと性能自体をいじれるというか、特性自体をいじれる楽しさがあるってことですね。
そうですね。ただ一応、杖自体にもなんかスペックがあって。
えぇ、すげぇ。
スロットの数が一つしかないとかだと、一つしか魔法入れられないわけ。
なるほど、なるほど。
組み合わせの理由もないみたいな。
じゃあすごい杖だと、めちゃくちゃ条件を入れるスロットがめちゃくちゃいっぱいあるみたいな。
20個あったりして、でなおかつ、
衛生、魔法衛生っていう表現されてるんですけど、その衛生が、衛生遅延っていって、中に入ってる魔法と杖のスペックによって発射される時間に待ち時間が出ちゃうんですよね。
そういうのもあって、意外と複雑ですね。
この条件は、コストみたいのがあるみたいなイメージですかね。
コストがいっぱいかかっちゃってる条件ばっかり入れちゃうと、今度衛生っていうか発射される前に時間かかっちゃうみたいな。
ダウとか、そもそもマナーっていうのが足りないと発射できなかったり。
その方も杖のスペックなんですけど。
結構いろんな要素ありますね。
おもろいですね。
結構面白いですね、やりこんでいくと。
じゃああんまりマナーの消費量がでかい杖を持つよりかは、スロットが少なくても使いやすい杖を使った方がいいかもとかあるわけですかね。
そういうのもありますね。
おもろい。
今僕聞いてて、ちょっとね、ちょっとアーマードコアみを感じたんですよ。
アーマードコアはわかんないですよね。
アーマードコアはわかるけど、そうかな。
その何だろうな、管理ね。
ポストというか。
何をどう配分するみたいな。
足し算とか掛け算とかっていうだけじゃないんだっていうことがね。
どんどん機能を追加していけば、それでいいっていうことじゃないんだよっていうことじゃないですか。
たぶんその面白さって。
しかもそれでいてローグライクだから、毎回ゼロから始まるわけですよね。
たぶんね、一回死んじゃったら。
その時の状況でも、手元にあるもので最善を自分で作り出していくみたいな楽しさというか。
それでもいいですね。
ゲームの要は、普通のRPGでいう、まだ装備が固まりきってない時の楽しさですよね。
1:15:00
これとこれ組み合わせたら強いんじゃねえとか言って、
こいつにこれやらせて、別のやつにこれやらせたらすごい強いんじゃねえみたいな楽しさの部分が無限に味わえるみたいなことですよね。極端な話。
スロット20個でしょ?
20以上もたぶんあったかもね。
それってこれめちゃくちゃ大変っていうか、どうしようもないですけどね。
いやでも楽しそうじゃないですか。もう永遠にこう、
これ入れた方がいいか、いや入れない方がいいか、自爆すっかなーとかっていう攻撃があるわけですよ。
すげえ強いんだけどなー、自爆したら即死だなーみたいな。
10秒に1回しか撃てないとかね、そういうのがあるわけですよね。極端な話。
あとは?
あと、一応パークっていう、英語でパーク、特典っていうやつがあるんですよ。
中間ポイントでランダムで取れるんですけど、
それはなんていうか、パッシブのスキル。
常に発動してるやつみたいな。
攻撃力が1.5倍になりますとか、そういうやつですよね。
ライフが増えますとか。
そうですね、そういうのもあるんですけど、それもメリットばっかりではないっていう。
じゃあこれは良くなるけど、こっちは低くなりますか?
というか、そうですね。
すごい強いメリットがあるけど、使いようによってはかなり危ないみたいな。
じゃあハイリスク、ハイリターンみたいな。
それを杖と組み合わせていくっていうのがまた面白いですね。
この戦い方するからこれをあったほうが面白いなみたいな。
はい。
例えばガラスキャノンっていうのがあるんですけど、
HPがもともと100なんですね。
それ以上も増やせたりするんですけど、固定で50になっちゃうっていう、一時的に。
減っちゃう代わりに火力がめちゃくちゃ上がるんですよね。
ガラスのほうが。
で、なんか爆破の範囲も上がっちゃうんですよ。
なるほどね。自爆しやすくもあり、その代わり破壊力は上がるけど。
ハイリスクなのよ。
そうですね、ハイリスクなんですけど、それで爆弾を撃つと、とんでもない範囲爆発しちゃうんですよね。
危なすぎる。広いとこでしか使えないみたいな。
そうなんですよね。ただ、とんでもない火力にはなるんですよ。
でもとんでもなく危ない。
そうなんですよ。
面白いですね。わかりやすく、リスク管理がされてるんですね。
ハイリスク、ハイリターンだったり、ローリスク、ローリターンだったり。
なるほどね。
こちらはすごいお勧めできますね。
面白そうですね。
僕もトレーラーとか実況を軽く見たことがあるだけだったので、
どうしても見た目の物理演算されたドット絵っていうのが、なかなか美しいなとしか思ってなかったっていうのもあるんですけど、
どちらかというとそれはもう結構、おまけとは言わないけれども、そっちがメインじゃないですね。今の話聞いてるとね。
1:18:02
でも映像も美しいですけど、進んでいくとすごいぐちゃぐちゃになってくるっていうか。
それ以上にシステムの作り込まれ方の独特さがすごいポイントな感じがしますね。
そんな印象を受けますね。
普通に見てるとテラリアっぽいなとは思ってたんですけど、中身はだいぶ似て非なる物っぽいですね。
そうですね。確かに見た目は似てるかもしれないですね。
2Dのドット絵のログライクですね。
ログライクっていうとどうなんだろうな。一般的なのはトルネコのあれみたいなイメージ?
トルネコとかシレンとかですかね。一般的に言うと。
今の話聞いてて、もちろんログライクと呼ばれるゲームってむちゃくちゃあるじゃないですか。
2Dの横スクロール的なプラットフォーマー的なログライクももちろんあるよなと思ってて。
今の組み合わせの話聞いててね。ロボット組んでるみたいだなって思ったからさっきアーマードコアみがあるって言ったんですけど。
例えば、宇宙船で宇宙を旅するログライクゲームがあったら面白いなって思いましたよね。
なんかそれ作りたくなっちゃったな。
どこ行くの?その宇宙船の制度を?
最初はほんとシンプルな宇宙船なんだけど、どんどん戦っていくうちに相手の残骸とか拾ったりとか。
パーツを増やしていってみたいな。システム的にはほぼノイタと同じような話なんですけど。
すごい広い意味で言えばノーマンズスカイにパーマネットですっていうモードがあるんですよ。
それだと一回死ぬとそこで終了なんですね。
なるほどね。
すごい広い意味で言えばログライクというかログライト的な考え方もできるじゃないですか。
確かにそうですね。
俺この前一回だけ気が向いてやってみたんですけどそのパーマネットですね。
始まった途端にあまりに環境が悪い星でいきなり熱が高すぎてオーバーヒートっていうか。
もう熱に耐えられませんってなってすぐ死にました。
ランダムなんですね。
生まれ落ちる環境は。
スタートの星がランダムなんで生まれ落ちる環境が悪いとすぐ死ぬっていう。
ある意味リアルっちゃリアルでしたけど。
僕の中では完全に宇宙船だけしか考えてなかったですね。
でもどっかに上陸しても面白いだろうけど、宇宙だったら何でもありじゃないですか。
時間が戻っちゃうもありだし、夢だったみたいなこともありっちゃありだし、時空が歪むってのはありありな世界なんで。
何が起こるかわからないみたいな意味がある。
1:21:02
何回も繰り返すっていうことに対しての、そこに理屈を求めてるってことが間違いなのかもしれないですけど。
でもなんか面白いかもなって思っちゃいました。
それこそドリームスレアーズみたいなテンプレでやるのいいのかもしれないですね。
いやでも面白そうだなこれはな。
僕のイメージしてたゲームと全然違いましたわ今の話聞いたら。
その組み立て方がロボットみたいな感じというよりかは、本当にさっき言ってたババアイズウィンの言語を組み立てるみたいな感じにすごい近い印象ですよね。
そうですね。
なんか言語のパーツだけあってそれをこうカチャカチャ噛め込んで、
なんとかでなんとかでなんとか、要は爆発するし、3つに分かれるし、すごい弾が速い杖みたいな、そういう言語で繋いでくみたいな感じってことですね。
なるほどね。
要素をどんどん掛け合わせていくわけですよね。
確かにね。
これその要素の順番とかで意味合いが変わってきたりとかもしたりするんですか?
そうですね。順番で変わるものもありますね。
順番でも、だからさっき前にとか後ろにとかって言ってたんですね。
完全に中身の順番がランダムになっちゃう杖と、順番通りにちゃんと出てくれる杖の2種類の感じで。
いろんなバリエーション試したくなるから。
いやだからむしろあんまり組み上げるのが楽しみじゃない人はランダムで出されたシチュエーションを楽しんでいくみたいな。
単純に中身だけ強いやつとかって言うんですね。
ランダムではあるけれども、そのデメリットを覆すぐらいの何かしらのメリットっていうのがどっかであるわけですよね。
いやほとんど、ランダムの杖はほとんどないかもしれないですね。
じゃあもう完全に組むのめんどくさい人向けかもしれないってことですかね。
いや面白そうだな。
あと一応その中身をいじれるタイミングは中間の休憩ポイントだけなんですよね。
基本的に。
そうなんだ。
それが逆に面白くしてると思うんですよね。
この先どうなるのか分かんないところ、こうなるであろうで。
じゃあやっぱめっちゃ悩むんだそこで。
どうすっかなっていうのは。
進んだ先でちょっと違うって思っても何とかするしかないって気持ちで。
もうちょっと開けてるところだと思ったらめっちゃ狭いところでしたみたいな。
ちなみにそのストーリーを別に全部語る必要はないんですけど、何が目的でそのダンジョンに入ってるんですか?
一切語られてないんですよね。
そういうの全くないんだ。
そうですね、なんかステージによってなんかフレーバーっぽいのはあるんですけど、基本的にはあんまり語られてないですね。
1:24:03
いいのか語らなくて。
そういうゲームもあるしね。
アーケードライクになっていくとやっぱそういう方向になってきますよね。
テラリアとかだって語られてないんじゃない?
逆に言うとそのプレイする側のリテラシーがすごく求められてるっていうか、
ありありのその、よくある世界ってよくある世界じゃないですか、ファンタジーで杖を振ったら魔法が出るっていうのは、
別にゲーム知らない人でもなんとなくわかりそうなものだから、まあ必要ないと判断してるんでしょうけど、
でも多分プレイする側のリテラシーがだいぶ求められてる、そもそも難易度の高いゲームってことっすよね、多分ね。
なのかなあ。
個人的には別にストーリーはなくても世界観があればいいんじゃないっていう気はしますけど。
何のためにみたいな、え、何すればいいの?っていう風になるプレイヤーが、
まあでもそこまで気にする必要ないのかなあ。
どうしてもやっぱ最近そういうことばっかり考えちゃうんですよね。
いやでも最近ほんとそんなことばっかり考えてて、
あ、意外とここ適当でいいんだみたいなことって結構多くて、ゲームプレイしてると。
適当ってわけじゃないと思うんですよね、仕組み的に。
そうそう、そうね。だから皆まで言ってしまうと面白くないよねってやってるんでしょうね、多分ね。
でもそのバランスってめっちゃ難しいよなと思ってね。
ないからこそログライクで体験した体験がその自分のストーリーになるわけじゃないですか。
うんうんうん。
じゃないのかなあって気がする。だから世界観だけあってってことなんじゃないかなあって。
何の話?これなんかすごいなんか急に深い話になるのやめて。
ノイターは全くそこら辺を説明せず、でも満足度が高いゲームってことですよね。
それがすごいんですよね、逆に言うとね。
だからまあまあやる側がそこを求めてやってはないある種ってことなんじゃないですかね。
あんまり意識してないんじゃないですかね、ほとんどのプレイヤーの人たちってそのチュートリアル、意識させないチュートリアルみたいなのと一緒で。
なんかもうすごくなんか気がついたらそのゲームのプレイに慣れて楽しめてるっていう感覚?
何を押したらどうなるかっていうのがプレイヤーからするともちろんゼロの状態から始めてゲームをプレイするわけじゃないですか。
それが例えばじゃあ×ボタンを押したらジャンプするよとかっていうのも丁寧に一個一個教えてくれるゲームもあれば、
それが全くないけどなぜかわかってしまうゲームもあるわけじゃないですか。
どっちが良い悪いじゃないけどまあなんか後者の方がちょっとスマートでかっこいいよなってどうやったらそんなバランスでゲームが作れるんだろうとかっていうふうに考えちゃうんですよね。
それがねもう無理なんですねもうこれは僕は全部1から10まで文章で書いてそれを見せなきゃいけないんじゃないかって思ってきちゃうんですよ。
1:27:06
僕がゲームを作るとだからそこらへんがババアイズユーは全く世界観もその世界観もというかその設定も何も説明せずにさせておきながら
ここまでこう面白いと言ってもらえるようなゲームになってるっていうのがそれがすごいんですよね。
だから必要なものと必要じゃないものの切り分けというか作りたいものが何かっていうことなんじゃないですかね。
さすがに経営シミュレーションゲームで全く説明しないのはちょっと無理ですけどね。
そうですね。
まあまあノイターの僕もちょっと近々近々つっていつ年内は多分無理だと思いますけどプレイしたいなとずっと思ってたんですよね。
そうですね。どっかで機会があったらやってみたいですね普通にね。
これはすごい好きそうな気がします。
ちなみにノイターは完全に1人用プレイ?
そうですね。ソロ用ですね。
オンライン要素とかは全くない?
全くないです。
例えばそのソウルシリーズみたいになんかこう前死んだ人の霊魂がそこに残ってるとかそんなことはない?
全くない。
潜入されてボコられるみたいな。急にみたいな。
まあまあまあなるほどね。皆さんも気になったらぜひ調べてみてください。
そうですね。なんか多分今聞いた話なんかは多分トレーラーとか見ても分かりにくい話だったんですごいありがたかったですね。
あ、その子が着物ゲームなんだ。
ちょっと分かりづらいかもしれないですね。
トレーラーだとちょっと伝わりづらいですよね。
今の話だけ聞くとアセロラさん結構その忍耐力必要なゲーム好きなんですねって思っちゃったんですけど。
でもどうですかね。普通のゲームもやりますよ。
もちろんね。ドラゴンクエストだったりRPGとかもお好きであろうっていうのはもちろん作品を見て取れるわけですけど。
ジャンル的にこういうのが好きみたいなのあったりするんですか?
そうですね。色々やるんですけど基本的にはアクションかシミュレーションですかね。
逆にこれは全く手つけてないなみたいなジャンルってあります?
全くつけてないっていうと格ゲーですか。
あ、格ゲーね。
対戦ゲームが多分苦手なんですよね。
基本は一人でやっていたいっていう。
気持ちは分かります。
シミュレーションってちなみにどんなのやられるんですか?
シミュレーションだとプラネットズーとかってご存知ですか?
名前は聞いたことある。
でもああいう系のゲームって結構最近色々出てますよね。
割と多いですね。あと2Dですけどリムワールドとか。
あれですよね。プラネットズーはまさしくそのままですけど動物園経営シミュレーションって結構リアリティのあるっていうか。
1:30:00
ダルヤドとはまた違った感じの経営シミュレーション。
プラネットコースターとか同じ会社ですかね。
あれプラネットコースターも結構話題になりましたよね。
あれと同じテイストで動物園作りましょうっていうのもありますし。
最近確か続編が出たのがジュラシックワールドの恐竜動物園を作りましょうみたいなやつ。
あれも実況をチュラッと見たことがあるんですけど、あれ面白そうだったな。
ちゃんと柵を補強してないと肉食恐竜ガジガジ噛んで外に出てきて見てる人食い殺しちゃうんですよね。
すぐ麻酔銃部隊が車に乗って出てきてバーって打ってヘリで巨大な恐竜を運んでみたいなことをやるんですけど。
ジュラシックパークですね。
めっちゃ面白そう。その事故が一回でも起きたら普通平円になるだろうと思うけど、普通に営業できちゃうんですけど。
シムシティのメルトダウンみたいな感じじゃないですか。
シムシティやっててそんな頻繁にゴジラ来る街に誰も来んやろみたいな気持ちになるけど。
まあそうだな頻繁だな。何年とか進んでるとかは頻繁だわ。
もうハリケーンとゴジラの回数すごいですから。
まあちょっと違うゲームの話になっちゃいましたけど。
まあああいうシミュレーションがお好きっていうことなんですね。
そうですね。割とやりますね。
じゃあちょっと今こそVoxelメインで頑張ってもらってますけど、
たぶんこのゲーム制作、ダルヤド制作の中では前半戦だと思うんですよね。
デザイン系の。
そうですね。
もちろん後からいろいろ調整をしていただくと思うんですが。
後半の方になったらシステムとの戦いだと思ってるんですよ。僕はね。
デバッグ作業を。
もちろんデバッグも含め、そもそものアイデアというか。
どんなシステムでゲームが構成されていくか。
今ある程度はもちろんあるんですけど。
それ、シミュレーションゲーム好きですって言ってる人の感覚をやっぱり聞きたいなっていうのもあるんで。
そこら辺ももしかしたらご意見をお伺いするかもわからないですね。
お願いします。それは全然大丈夫なんで。
じゃあちょっと大変なデバッグ作業もお願いするかと思いますが。
単純になんかあれですよね。
作ってたらこれ足りなかったわ、あれ足りなかったわとか結構ありそうですね。
あるかもしれないですね。
あと何か駿河さん他にちょっとこれだけはゲームについて語りたいみたいなことないです?
これだけは、これだけはですか?
ダブヤドのことでもいいですし、次このゲーム出るの楽しみとかね。
1:33:00
ちょっと前に出たゲームの話を軽くしてもいい?
いいですよ、もちろん。
ちょっと前にドット絵ベースで背景とかの3Dモデルにテクスチャを貼っている
溶鉄の丸風車っていうゲームが。
ごめんなさいもう一度いいですか?
溶鉄の丸風車ってやつです。
溶鉄の丸風車。
っていうゲームが出てまして、そんなにボリュームはなかったんですけど
ドット絵と3Dの組み合わせがすごい良かったですね。
これはインディーズですか?
インディーズですね。
簡単操作で遊べるハイテンポシューティングって書いてあります。
2Dのシューティングですね。
2Dのシューティングのディフェンスゲームって感じですかね。
そうなんだ。
自分からガンガン歩いていくんじゃなくて、ここを守り通せみたいなベースなんですね。
そうですね、そんな感じですね。
でもあれですね、最近のレビューは圧倒的に好評になってますね。
そうですね、でもうまく落とし込んでるなって思いました。
可愛い女の子が、割とデカめのドットで動いてる感じとかも可愛いですね。
アセロラさんがゲームを選ぶ基準というか、自分の好みとかってこうだなみたいなのあります?
僕正直このゲームの、今までの話聞いてて、これ選ぶんだと思ったんですよね。
そうですか。
もちろんドット絵とかそういう要素はあるとはいえ、
なんかこうシューティングで、まあまあ別にこれは好みだとは思うんですけど、
制服を着た女の子がロボットめっちゃ撃ってるっていうのが、今まで聞いた中の要素にあんまりなかったなとかっていうふうに思ってて、
どういう基準でこのゲームを選んでるなみたいなのってあります?
どうなんですかね、ただこのゲームはなんか発売直後ぐらいにチームのトップの部分にたまたま表示されてたんですよね。
で、ドット絵で面白そうだなっていうのがあって、その時点でレビューが割と良かったんですよね。
見てても爽快感ありそうですけどね。
なんかそのキャラクターがどうこうっていうのを抜きにしても、ゲーム性自体は。
でなんかインディーの、要はマップをめちゃくちゃ作らなくてもいい、ディフェンスっていうアイデアとかもすごい個人的には良いなと思いますけど。
なるほどね。
なんか結構攻撃のバリエーションもなんか色々ありそうで。
そうですね、銃がいくつかあったりして。
なるほど。
8月後半に発売されて。
結構最近なんですね。
本当に最近ですね。
1:36:00
まだプレイはされてない?
プレイして実績も全開してます。
あれ?
そうなんですね。
はい。
了解しました。
でもそれでもう1000件以上のレビューがついて圧倒的に好評。
分析するな。
なるほど。
ここで分析するのやめなさいよ。
790円ですね。
安いですね。
あ、そうか。
ダルヤドが出す値段帯と同じくらいな感じですか?
圧倒的に好評か。
これはライバルチームを燃やしていただいて。
分かりやすいですよね。
見てどういうゲームなのかっていうのがね。
確かにそうですね。
それってすごい大事だなって思いました。
女の子が銃バンバン撃ってるゲーム好きでしょっていう。
好き好き。
最近カジュアルゲーでもタワーディフェンス型のカジュアルゲーも結構多かったりしますし。
そういう流れにも乗ってて、っていう感じで考えたらよくやりあがるなっていう。
でもなんか撃てるからこうっていうよりかは、作ってる人はこういうのが好きなんだろうなっていう。
こだわりが結構好きな人がすごい繋がってていいですよね。
一応、紹介した3本全部Steamで販売してますので。
気になった方はこちらからお願いします。
PCゲーあんまりやらないよとかやったことないよっていう方も結構いらっしゃるかもわからないんですけど。
Steamね、結構セールとかすごい頻繁にやってたりとかするんで。
思いのほかPS4版も出てるけどSteam版も出ててSteamの方めっちゃ安いみたいなこと結構あったりするんで。
見てみると、見てるだけでも面白いしね。見てるといいと思いますよ。
面白そうなゲーム今日は3本もご紹介していただいてありがとうございました。
こちらこそありがとうございます。
それではエンディングにまいりたいと思います。
エンディングです。
はい。アセロラさん今日はありがとうございました。
ありがとうございました。
ちょっと今ね、悠長にっていうのもちょっとおかしいけれどもこうやって収録していただいてますが。
結構今クラウドファンディングに向けての準備で多分アセロラさんにもだいぶご負担をおかけしてるところかと思うんですけれども。
それは何?配信されるときが今が?
今も配信されてるときもですね。
多分今までの作業の中で一番大変だと今言っていただいている作業が今入ってる中でお時間いただきましてありがとうございました。
1:39:00
ありがとうございました。
何にしてもね、聞いてる皆さんにね。
ダルマ島の宿屋さんっていうものに興味を持っていただくというか。
より身近に感じていただくためにお越しいただいてるわけなんですけれども。
アセロラさんご自身としてはどうでしたか?
この番組に出てみて。
全然上手く喋れないですね。
いやいやいや、しっかりご説明いただいたかなと思いますよ。
先日もね、ダリアドのことをご自身のツイッターアカウントでボクセル担当してますみたいな感じでツイートしていただいて。
普段僕が何かしらのね、ダリアドのご案内とかするときのいいねの数の3倍ぐらいって言ってましたね、いいねがね。
アセロラさんの影響力がすげーなーって思って見てました。
ダリアドはあれですね、皆さんのおかげで成り立っておりますってやつですね。
本当そう、本当そう。本当そうなんですよ。
広い意味で言っちゃうゲームなんとか自体もそうだしね。
その中で結構いろんなリプライの中で、アセロラさんついにプロになるんですか?みたいなね、お話とかもありましたけど。
なんていうんですか、別にこれで食っていこうとも思ってないでしょうし、アセロラさんとしてはね。
一つの経験としてっていうふうに言われてるかとは思うんですけど。
さっき話してたみたいに、何かしらここから始まっていくその文脈というか、ストーリーが多分ボクセルっていうもののストーリーが多分あるなーって僕は感じてるので。
おそらく何かしら今後も依頼お願いすることがあるのかなというふうに思っております。
それはありがたいですね。
その時もまたよろしくお願いします。
こちらこそよろしくお願いします。
ありがとうございます。
じゃあ定型文読んでいきたいと思います。
ゲームなんとかでは皆様からのお便りを募集しております。
お便りは番組ブログのお便りフォームまたはメールにてお送りください。
番組ブログはゲームなんとかドットコム。
番組メールアドレスはゲームなんとかアットマークgmail.comです。
ゲームなんとかの綴りはGAMENANTOKAでーす。
それでは第10回はこの辺でおしまいです。
また次回お会いしましょう。
お相手はダント。
ハルウッド。
ゼロガでした。
さようなら。
また来週。
01:42:09

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