ここが本体だったりする:

https://ci-en.dlsite.com/creator/639/article/1045043


# いかに長期開発と向き合うか(~)

【有料プラン特典】ミニゲーム『人類ノ命運』配布開始!

https://ci-en.dlsite.com/creator/13314/article/1039787


【C103 お知らせ】短編ゲーム「絶頂中」詳細公開!

https://ci-en.dlsite.com/creator/21039/article/1034178


あけましておめでとうございます 2024VOL001

https://ci-en.dlsite.com/creator/370/article/1039172


『Astribra』開発で気づいたこと。15年継続できる開発体制、期待感を面白さにするテクニック、海外パブリッシャーを利用する利点を作者が語る [IDC]

https://az-line.jp/index.php/2024/01/01/idc-astribra/


# 大きい乳の話1.(ソシャゲ)(~)

今年のみかん畑の目標

https://ci-en.dlsite.com/creator/9714/article/1038947


# 大きい乳の話2.(エロ漫画家イベント)(~)

乳女の実機アクション他、宣伝と雑談

https://ci-en.dlsite.com/creator/12530/article/1043696


1月25日(木)『天使のくじびき2024』

https://pundit.jp/products/2024p1-1-25


# bakin その可能性(~)

チャージアクションの当たり判定の修正【バグ撲滅運動】

https://ci-en.dlsite.com/creator/16747/article/1044241


Bakinでゲームをテスト制作してみました

https://ci-en.dlsite.com/creator/12685/article/1043465

サマリー

今回のエピソードでは、長期開発についての話題とエロ漫画イベントについての話題、そして15年間の開発に取り組んだゲームの話題が取り上げられています。さらに、グラフィックシナリオの作業の流れと、絵師としての仕事の違いについても話されております。エロ漫画家のpieloさんの作品と活動も紹介されています。エンジェルクラブのトークイベントや2.5D RPGのバキンについてもお話がございます。バキンというツールを使った2.5DRPGの制作に関する話し合いも行われました。はちまろさんの作品も紹介され、バキンの広まりが確認されています。

長期開発と向き合う方法
ci-enで見掛けた面白い話題をラジオで喋ってみたいvol54ということでね、一一一のデジ同人観、その一一一です。
今回はちょっと短くなるかな、でも面白いよ、そんな小芝居をしたところで無事を述べたいと思います。
いかに長期開発と向き合うか。
大きい乳の話(エロ漫画イベント、バギン、その可能性の4つですね。
それでは話していきましょう。
いかに長期開発と向き合うかというのは、まず初めの1個目の記事は虚無の売り場さんですね。
これは短いんですけども、虚無の売り場さんは、
2022年5月に大きい女の子に運ばれるなんていう直球なタイトルの作品を発売した後、今も最新作を開発中であると1年半ぐらいですかね、というサークルさんでありました。
が、ここにきて人類の命運なんていうミニゲームをちょっと出してみましたよっていうことですね。
なんで急にこんなゲーム作ったのという項目が基礎の中にありまして、
なんで急にこんなゲーム作ったのという項目が基礎の中にありまして、
いわく彼これ2年近くほぼ休みなしでネゴシエーション×モンスターの制作に取り組んできましたが、
これにきて著しく制作ペースが落ちてしまっていましたということですね。
で、まあ、あの、
今年の正月ぐらいはネゴシエーション×モンスターのことを一切考えずに過ごしてみようと思い、
息抜きに作り始めました。
そしたら思ったよりも今日が残ってしまって、
3月の間に感染前にほぎつけてしまったので、
まあ、有料プランも決めた。
その時にミニゲームを公開しようとなったということですね。
ミニゲーム人類の命運ということなんですけども。
まあ、実際にこうちょっとゲーム制作者を長くやっているとですね、
あまりに長期開発になったがゆえに徐々に生んでくるっていうんですかね、気持ちが。
生産力が自分でも落ちてくるのがわかるっていうのがありますね。
これでまたその別のゲームをやると、
まるで今までせき止められていた、
作りたい願望がですね、
一気に解き放たれたかのように、
一気にダーッと作れる、
リフレッシュできるっていうのもまあ、
割と見る光景ではあります。
割と見る光景ではありますが、
それでそのリフレッシュしたんで、
さあまた本命を作る、
作ろう、戻ろうって、
慣れる人もいるみたいなんですけども、
そうじゃない人も、
割と見ますよね。
それは一回もう別のゲームに浮気しちゃったことで、
なんか緊張の糸が途切れ、
本命の方が座礁してしまって、
困る人もいるっていうのが、
問題なんですけども、
ただこの場合は、
最悪なのはですね、
本命が逃げた寄り道でさえも、
エターナルっていう、
頓挫するっていうことですから、
ただこれは、
正月から3月1日までの間で、
サクッといけちゃったっていうことですから、
反省していますからね。
なんで緊張の糸が途切れて、
本命の方が座礁するっていうことも、
少ないのかなって思うんですけども。
エロ漫画イベントの話題
という話をした上で、
もう一つ、
二つなんですけどもあります。
これは、
ちっぱいドットジップという、
サークルさんですね。
ランゼと全裸女リボンという、
発売作品がありまして、
その名の通り、
全裸の女の子が初めから、
いろんな周知の目に合わされるという、
ちっぱいドットジップっていう、
サークル名の割に、
結構胸が大きかった気がしますけども、
そんな作品を作られたサークルさん。
このサークルさんがですね、
記事タイトルを言いますと、
C103お知らせ短編ゲーム絶頂中、
詳細公開。
っていうことですわね。
コミケ103回目に向けて、
作品を発表したよ、
っていうことなんですけども、
この絶頂中というゲームがですね、
今のところ、
DLサイトに登録されていない、
つまりコミケに出すように、
新しく新作を作った、
ということですね。
それでさっきの例と合わせるとですね、
虚無のオリバーさんは、
正月から3ヶ月まで、
期間を狭めて作りましたけども、
もう一つあるのは、
これはコミケ用のゲームだから、
本命の方は、
DLサイト用のゲームだから、
という意向で、
出す場所を分けて、
特別な出す場所を設けて、
リフレッシュ用に作る、
寄り道のミニゲームなんかは、
こっちに出そう、
時間を区切るか、
場所を分けるか、みたいな風にして、
こっちのゲームでリフレッシュする、
という声も座礁しなくて済むのかな、
15年間の開発に取り組む
なんて思うわけですよね。
ちょっとね、
豆知識を言うとですね、
絶頂中って思いっきりあれですよね、
テレビでやってた、
逃亡中のゲームのパクリなんですけども、
さっきのこの、
虚無のオリバーさんの人類の命運っていうのも、
私は知らないんですけど、
9年ほど前に発売され話題になった、
某謎解きゲームのパロディです、
っていうことで、
なんかこう、
リフレッシュ用の寄り道ミニゲーム、
なんとなんかパロディやりがち、
みたいなことがあるんですかね、
2つの例しかないんですけども、
ということで、
このスムーズに3つ目の本ちゃんの話題へ、
繋がっていきます。
これは、
ブラックパンダさんなんですけども、
ブラックパンダさんの記事では、
あるんですけども、
その中で触れられている、
別のゲームメディアでの、
記事が参考になった、
っていうことですよね。
これはですね、
サイト名は、
アズラインなんて言ってますけども、
記事タイトル読むと、
アスティリブラ、
開発で築いたことを、
15年継続できる、
開発体制、
期待感を猛暑さにするテクニック、
海外パブリッシャーを利用する、
利点を作者が語る、
なんていうことで、
私は別口で、
多分同じ講演か、イベントか、
なんでしょうね、それを別メディアが、
記事を先に読んでたんですけども、
このゲームビジネスJP、
なんて言ってますけども、
こっちの方先見たんですけども、
ただ今見たら、
有料ってなってたんでね、
途中から、
このアズラインは普通に無料で公開されていますんで、
このアズラインの方読むんですけども、
記事タイトル通りですね、
要は、
15年の開発、
初めはフリーゲームだったけども、
後にインディーズゲーム向けとなって、
開発した作品、
アストリブラですね、
これがなんと、
15年に及ぶ開発をされたんだ、
ということですね。
他にもいろいろ言ってますけども、
期待感を面白さにするテクニック、
海外パブリッシャーを利用する利点など、
こういったことはよく聞かれますけども、
それで一番、
今回で話題的に注目なのは、
15年継続して完成までこぎつけた、
総プレイ時間60から100時間、
なんて言ってますけども、
先ほどの例を見るとですね、
寄り道のゲームを作った、
なんていう話も聞きましたけども、
15年ですよね、
いったい15年、
どのようにして、
ゲームを継続開発させたのか、
ということが、
参考になる記事なのかなと思いますね。
長期開発のコツは、
自分の機嫌を取ること、
これだけだと分かりにくいかな。
非常に分かりやすいのはですね、
全10章らしいんですけども、
第1章、
作り終えて、
第2章にかかるときに、
ノウハウを忘れちゃうって言ってるんですよね。
要するに、
私も昔は、
スパインとかのツールを触ったときに、
あったんですけども、
スパインでなんとかやっとか、
アニメを作ったぞ、
ってなってですね、
それでノウハウを取得したつもりで、
いたんですけども、
次回作に取り掛かって、
よし、またスパイン触るか、
と言われてるんだよね。
年のせいもあるかもしれん。
また、今だったら案外、
手作でやってるうちにも目立つんで、
当時のスパインが、
英語のUIだったってこともあるかもしれん。
ですけども、
前作から新しい、
今から作品までに、
1年月日が空いちゃってるってことがあってね、
無理もないんですよ。
前作のスパインはアニメツールですけども、
スパインでエロアニメを作ったからといって、
完成ではない。
エロアニメを作って、作品に組み込んで、
1ヶ月2つ。
新作にかかるぞーって言って、
新作に入ったとしても、
すぐにスパインを使うわけじゃない。
スパインはアニメツールですんで、
元のグラフィックとか、シナリオとか用意しなきゃいけない。
ようやく、
新しくスパインに触るぞーってなった時は、
前作の前のスパインを触った時は、
1年ぐらい経ってるはずなんですよね。
で、忘れちゃうっていう。
これ私の例ですけども、
この作者さんにも、
15年作り続けた作者さんにもあったみたいで、
前やった作業を忘れちゃって、
作業フローを忘れてる。
あるいはどこまでやったかを忘れちゃうみたいなことですね。
これは非常に良くないことである。
まず思い出すのに、
無駄な時間がかかる。
もし、日続きでやっていたら、
必要なかった時間がかかってしまう。
思い出せないことによって、
自分自身への、
モチベがダウンになるっていうことですね。
非効率なことをどうやってもやっているんでね。
それが、
モチベにダウンになるっていう。
で、
これがね、
1章から2章に、
ということは、
同じペースでいけば、
第2章から3章、
第3章から4章、
毎回増えていくごとに起きる。
というか、
第4章ぐらいまでいきちゃったら、
第1章ぐらいのことは、
すでにだいぶ忘れてるんじゃないのか。
そうすると、
超非開発において、
後に行けば行くほど重くなってくる、
デバフみたいなものです。
忘れるというのが一番の敵かもしれない。
ここで、
人間心に気づいたことですね。
私自身も結構あることなんですけども、
忘れるということは、
どうも軽く考えがちなんですけども、
これが対的であると、
見つめ直して、
見つめ直した、
あたりは、
すごいんじゃないかなと思います。
どういうことかというと、
グラフィックが必要な段階になったら、
全部作っちゃうんだって。
だから、
要するに、
1章のシナリオ、
グラフィック、音楽、
素材を選ぶとか、
やった後に、
第1章とりあえず完成、
グラフィックシナリオの作業の流れ
次に第2章に行って、
また同じことの繰り返しになる、
グラフィックシナリオだと。
一個一個のプロセスで、
自由分割して、
第1章、第2章、第3章、
10章までということだったんですけども、
そうじゃねえんだと。
必要ないわけで、
後から見たときに、
必要な部分は、
全部そろってるんで、
他の作業、
全部一緒にずっとやれるっていうことは、
半年ぐらい、
ずっとグラフィックを用意してる時間があるっていうことですね。
言ってしまえば。
また、
他に記事内では、
自分の起源を取ってうまく作る、
作業を単純化するなんて言われてますね。
記事内に言及されたのは、
ゲーム制作でも、
本当に創作、
創造的な作業と、
いわゆる事務作業っぽいところ、
頭、
脳死状態でもできる作業っていうのが、
2つありましてね。
私で言うと、
プログラム部分なんかは、
本当に頭がされてないとできない。
眠い状態でやると、
余計バグを作り込んじゃう、
みたいなことがあるんですけども、
一方で、
グラフィック、絵素材を、
必要なポルタの位置に配置する、
なんていうのは、
完全作業であって。
あと、ファイル名のリネームとかね。
この、
将来んだけど、
どうしてもできちゃうような作業っていうのは、
半分眠くてもできるんでね。
この、
作業の流度ですから、
密度によって、
あてがう時間を分ける、
みたいなことがありますよね。
この作業は、
起きてから、
12時間の方がいいんだ、
みたいな。
リネーム作業なんかは、
眠る前でもいいでしょう、
みたいなこともあるのかな、
なんて思いますね。
実は作業と一口に言うけども、
それぞれ、
密度が違うんだ、
なんてことも言いますけどね。
あとは、
当たり前ですけども、
作業時間をいかに取れるか、
続けていれば、
矢を泣くっていうか、
ほとんどの場合で、
気持ちが生んでくるっていうのは、
ありえるわけでね。
毎作、
鈴鹿芸術で終えられていますっていうのはね、
相当よほど珍しい人でね。
これなんか、
一応参考になるんじゃないかと。
pieloさんのエロ漫画活動
大きい父の話1、
そしゃげっていうことで、
これは短いですよ。
これはみかん畑さんという、
SARGさんの記事なんですけども、
今は学校で一番、
爆竜なJKと暮らしてみた、
ということで。
学校で一番どこじゃないんですけどもね。
県下一番、
あるいは日本一番ぐらいの
バストなんですけども、
長乳を作られるSARGさんですよね。
長乳のエロゲーで、
同人エロゲーで言ったら、
代表的なSARGさんと言ってもいいかもしれません。
というのはですね、
別に長乳の同人エロRPGを、
たくさん作ってるってこともあるんですけども、
その前にですね、
結構な、
絵師じゃなくて、
割とプロデューサー的な立場で、
参加してるって話を聞きましたね。
隠魔降臨デビルカーニバルって、
これTwitterとかで検索すると、
バンバン長乳画像が出てきて、
いわゆるこう、
流行りすたりが早い、
そしゃげ界隈でも、
長乳、
そしゃげなんてほとんどありませんから、
他に類例が、
長乳スキーたちの熱い支持を受けて、
今でも続いてるらしいんですけども、
隠魔降臨デビルカーニバルに、
結構な位置に、
参加されてるのは、
みかん畑さんのサークル主ですよね。
絵師としても参加されてるみたいなんですけども、
絵師だけじゃなくて、
プロデュースとかもされてるようだ、
っていうところで、
今年のみかん畑の目標って議事なんですけども、
新作の話をされています。
新作のキャラ絵をね、
この子がヒロインですと、
キャラ絵を貼り付けておられてましてですね、
当然のように、
長乳なんですけども、
まるでサンバのゴタル
格好をしてるんですけども、
乳がでかすぎて、
スキベサンバじゃないかっていう、
レギュレーション違反ですよっていう、
感じのキャラ絵を描かれてますけども、
なんかこう、
そし上げっぽいなっていうデザインで
見て思ったんですけども、
その通りで、
新作はですね、
隠魔降臨デビルカーニバルの
キャラをスピンオフ的に、
というんですかね、
フェラさんっていう、
主人公の名前はフェラさんと言います。
って書いてありますけど、
フェラさんっていうのはデビルカーニバルから
出向してきたキャラという話ですね。
うん。
一応このデビルカーニバルをやってなくても
楽しめるように、
ゲームストーリーの設定引継ぎも最低限にしてあります。
なんて言ってありますけども、
これすごくないですかね。
えー、
そし上げのキャラの
同時にLRPを出すぞと、
あ、しかもこれ二次創作じゃなくて、
なんて言うんですかね。
俺が本人ですからっていう
感じですよね。
二次創作じゃなくてスピンオフってことになるんですよね。
だってその、そし上げ絵師がやってますから。
で、この、
なんでこういったものが他にないかっていうと、
普通そし上げ絵師っていうのは、
絵を提供しているだけであって、
そし上げのIPに関する権利は持っていないからなんですけども、
この方の場合は
だいぶプロデューサー的な立場らしいんで、
普通に自分のサークルから
そし上げのLRPを出せるんだっていうことがあるって、
結構、
あ、ついに本命が来たのか、
っていうふうに、
こんなことも今、
こんな人も同人界はいるんだな、
っていうふうにちょっと興味深く思いました。
というのが一つですね。
新作の話とエンジェルクラブイベント
で、もう一つの話題、
大きい乳の話2、エロ漫画がイベントっていう語で、
これは、
超乳じゃないかな、
この人は爆乳つながりなんですけども、
そしてこの大きい乳の話をしていたら、
同じように大きい
分野ですかね。
大きい乳はそし上げ、
そし上げのプロデューサーっていう、
小巨の方の立場の人だったんですけども、
これから話す話も、
小巨のエロ漫画家さんの話であった。
何、大きい乳ってのは小巨ってことなのかって思いつつ、
たまたまですけども。
これは、
pieloさんっていう方ですね。
pieloさんはですね、
今まで単行本、
5冊、6冊ぐらい出されていてですね、
7人のママとか、
羽乳学園とかが最近の
作品作なんですけども、
個人的にはね、
昔のパイッチュとかの頃の方が、
テイストが好きかなっていうのは、
昔の、
初めの方の作品っていうのはね、
むやみやたらに暗かったんですよね。
むやみやたらに暗いっていうのと、
乳療酌的なものが、
非常に私の性域に
あっていたのかなと思うんですけども、
最近の作品7人のママ、
羽乳学園とかはね、
多分意識してですけども、
何かこう、編集サイドか、
やったんですかね、
意識して明るい話にしてるんですけども、
あんまりこの、
コメディが上手い人じゃないのかなっていう、
コメディっていうのは、
明るい話題をやりながらも、
どこかこう、
頭が軽い感じにならないっていう、
頭が軽い感じでエロをやるとね、
それがいいんだ、
それをそうすべきなんだ、
っていう人もいるかもしれませんけども、
本当に頭スカスカな感じになっちゃうと、
こう、たるい感じになりますからね。
その点で言うとダーク、
っていうのは、
中身が詰まってる感じがしたんでね、
こう、昔の作品の方が、
私はしこれたのかなと思うんですけども、
基本的に出してる、
単行本とか漫画はですね、
もう爆乳でございます。
単純に爆乳、
単純に乳がでかいだけじゃないっていうのは、
パイズリとかの差分で、
非常に大きく、
差分って言わないかな、
躍動感で持って乳をね、
乳のコマを何コマも続けて書かれることによって、
乳の動きを、
作るうちに結び付けて、
躍動感を描けるようになってるのかな、
一般的な漫画の場合は、
パイズリをしてもですね、
それはいろんな行為の、
1プレイでやって、
数ページ書くぐらいなんですけども、
パイズリだけで行きます、
みたいなぐらいのページ量を割いていて、
乳を書いてくださる、
という爆乳漫画家さんですね。
爆乳漫画家さんって言うと、
本人が爆乳みたいですね。
ピアエロさん、
今こう、
商業漫画家の、
生態がわかんないんですけども、
空いた時間に、
ゲームを作られていると。
アクションゲームを作るMVって、
これ、
初めて聞いたときに、
ちょっと良くないなって思ったんですけども、
余裕によって選んだツールが、
アクションを作るMVかって思ったんですけども、
まあいいでしょう。
アクションを作るMVで、
エロアクションを作ってるんだっていう、
アクションで揺れる乳、乳房、
っていうことを追求されておられますね。
えー、
なんて読むかわかんないんですけども、
闇狩流、
闇狩り紅楼。
英語タイトルは、
ダークハンター、黒断って言ってますけどね。
っていう作品を作られている。
で、この支援での記事は、
その、
最新作についての進捗報告なんですけど、
まあ、それは置いときましょう。
面白いなーって思ったのはですね、
直近でこんなイベント出ますよって、
報告されていますね。
えー、
エンジェルクラブ、
公演時で開催のエンジェルクラブのイベントに出演します、
ということですね。
えー、エンジェルクラブ、
所属ですかね、
一般の出版社と比べて、
割とエロ漫画家とかっていうのは、
あちこちの出版社が出しても別に許されるみたいですけども、
一般の漫画家とか、
周囲社で描いた人が、
講談社で描くとめちゃめちゃ怒られるって言いますね。
もうほとんど周囲社に、
移籍した後は、
エロ漫画家なんていうのは、
あちこち出してる人もいますんでね。
小さいとね、
エンジェルクラブのトークイベント
なんかそういうのが聞くんでしょうね。
で、
公演時でエンジェルクラブのイベントが開催されるよ、
っていうことで、
秋草ペペロンさんであったり、
PILさんであったり、
他の3人は、
知ってはいるんだけども、
名塚九也、
星野龍一さんとあったりするんですけども、
あのー、
エンジェルクラブっていうのは、
なんでしょうかね、
ジーウォークとかでしたっけ、
一般のね、
ちょっと綺麗な漫画家と比べて、
なんていうんですかね、
父のサイズで言ったら、
3サイズくらいでかい、
基本的にっていうような、
要するに肉むち志向が多い、
秋草ペペロンさんなんか特にそうですね、
肉むち志向が多い、
熟女だっていうような感じの、
レーベルなんですよね、
出版社なのかな、
ということなんですよね。
エンジェルクラブ所属の、
エロ漫画が5人、
ということでね、
直筆色紙&生原稿
抽選会だって、
で、あのー、
トークショー、
違うのかな、
豪華サッカーゲストによるスペシャルトークショーも
同時開催予定って書いてあるんで、
この全員が出るわけじゃないのかな、
ともかくピーアエロさんはですね、
おっしゃっておられますね、
あのー、
大きいため自腹で関西から出張します、
きついって、
あのー、
これまた大きな漫画家だったら、
大きな出版社だったら、
修営者、講談社、
書学館だったらありえないですよね、
漫画、あのー、
漫画の出版社が開発するイベントに、
漫画家呼べ、来い、
って言ってですね、
コツしか出ないんだっていう、
自腹で大阪から、
大阪、関西から東京に来いっていう、
うわー、この、
漫画の出版社だなー、
ってことは分かりますけども、
とはいえこう、
エロ漫画家が集まってのトークイベントって、
すごく、
あっ、そういうイベントもあるんだ、
っていうな、
結構面白そうな感じがありましたね、
まあ、
高円寺っていうことで、
私が今でも千葉に住んでいたら、
間違いなく行ったんじゃないかな、
っていう感じの、
面白さサムシングを感じていますけども、
えー、その直筆色紙を、
P.I.Oさんが描いておられますね、
最近ではこう、
同人漫画家なんか特にそうだと思うんですけども、
アナログ絵で、
描く機会が減ってですね、
色紙なんかに描ける人っていうのは、
だいぶ少なくなってると思うんですけども、
まあ、ガチガチに色紙に、
この、
爆乳の二人の父女性を描いてですね、
これが、
めっちゃ上手いんですよね、
あの、正直な話、
いつもの、
漫画とかよりも上手いんじゃないか、
漫画のコマよりも上手いんじゃないか、
多分描けてる時間が違うからってことだと思うんですけども、
なんででしょうね、
アナログの絵って上手い人はめちゃくちゃ上手く見えますよね、
っていう、
P.I.Oさんもしかしてアナログの方が上手いのではないか、
みたいな、
失礼かな、というような、
まあ今時こう、アナログで描ける人って少ないですから、
まあ素晴らしい長時間描いていて、
講演時間っていうような感じがしますね、
一応イベントの開催日をいうと、
1月25日、
19時30分かららしいです、
リンクを貼っておきますんで、
気になる人はぜひ見に行ってください、
という感じでございました。
なかなか、
ソシャゲのキャラが、
同人でも登場であったり、
エンジェルクラブのトークイベントがあって、
エラマンガのトークイベントがあったりして、
こう、
将棋の話がリンパスでしたけども、
面白いことがあるもんだなって思いましたね。
馬琴、その可能性ということですね。
これはですね、
このポッドキャストでも結構言ってきたんですけども、
RPGデベロッパーバッキン
2.5D RPGのバキン
というツールがあります。
これはですね、
前に既に敬意を述べましたけども、
2.5D RPGが
割とくるんじゃないかと。
2DのRPGとは、
今のRPGを作るMVとかですよね。
2DのRPGだとすると、
Unityとかで、
リアルタイムの3Dで
ガチで作ったものがある。
そうじゃなくて、
その間の作品タイトルを述べるならば、商業での、
ハイキーが3Dで、
女の子は、
主人公、キャラは、
2Dでやったりとかするようなものを、
2.5Dと呼んでるんですけども。
2Dの遊びやすさと、
3Dの見た目の綺麗さみたいなことを
受け継いでいるのが、
2.5D RPGっていう特徴なのかなと思いますね。
そしてこの昨年末にですね、
2.5D RPGの
本命が、
真打ちが来たなっていうのは、
チェッタ・ザ・マージナリー・ガール
という作品が、昨日、
去年末に発売されたんですけども。
これはね、
すごいよー!
何がすごいっていうとね、
っていうことでね、
ゲームを始めるとですね、
シミュレーションRPGとは
なかろうかっていうような、
円範囲の、
普通四角のマスで、
今までやってたんですけども、
円範囲の、
移動なり攻撃なりができる、
しかも行動順に、
敵味方が動くみたいな、
シミュレーションRPGシステムが
展開されたかと思いきや、
攻撃をするとですね、
スパロボだ!っていうスパロボっぽい
戦闘カットインが入り、
その後チェッタは、戦いを地上に移すんですけども、
地上ではサバイバル的な
探索をし、
その原住民と戦闘するんですけども、
ここでは高速バトルエッジが
開始し、ということでね、
今までのLRPGの
黄金要素を引き継ぎつつもですね、
こんなことが
バキンではできるのか?
っていうような、
目を見開かされるって言えばいいんですかね。
その要素が山盛りでしたね。
うん。
いったい、
バキンってのはなんなんだ?
こんなことができるのか?
どういう風に作ったんだ?
と思うかもしれませんが、
そこでこの記事、
チャージアクションの当たり判定の修正、
爆撲滅運動っていうことで、
バキンはですね、
最新のツールなんで、
バキンのバグみたいなんですけども、
しかも、本人のっていうよりは、
ツールの仕様としてのバグが
ちょっと出ちゃって困ってる感じなんですけども、
ともあれ、
サバイバル部分でね、
メリハリをつけるインタラクションがありましてね、
それは、
単純に、
岩とかがあってね、
調べれば、
素材を採取できるってことじゃないんですよね。
岩の前に来たら、
決定キーボタンを長押しして、
離すと、主人公ヒロインのチェッタがですね、
ピッケル的なものを振りかざしてですね、
掘るというインタラクションがありますね。
それをどう実装したのかっていうことを、
ちょっとこう、
エリータのあたりをこう、
貼り付けてですね、
チャージの仕組みなんて言って、
ご紹介されていますね。
ちょっと情報が少なくて、
っていうか、
私自身バキンも触ったことないんで、
わかんないんですけども、
かなり参考になるんじゃないかなと、
流れを述べておられますね。
でね、続けざまにこう、
言われていてですね、
Mayaでのアサリ判定モデリング
アサリ判定のモデリングということらしいんですが、
これはですね、
長押しでですね、
岩とかをカツンと掘るんですけども、
その岩のモデリングをですね、
MAYAっていうのは3Dツールですよね。
3Dモデルツールですよね。
これでポリゴンを作るんだっていう、
MAYAでざっくりアサリ判定のモデリングを行います。
鍵型のようなアサリ判定しましたっていうことを
述べられています。
これ結構びっくりしました。
えー、
前ですけども、
馬琴上でですね、
カツンとやって、
アサリ判定に入っていたら、
石が掘れるみたいなことをするんですけども、
そのアサリ判定を、
馬琴では行っていない様子、
MAYAでアサリ判定のモデリングをします。
それをインポードすればそのまま行ける、
ということらしいんですね。
これ結構ね、
ツールとして革新的なことを覚えました。
ですよね。
っていうのは、
作るのをエディター上で
完結しているんですよ。
MVとかMFZとかもそうなのかな。
基本的には、
大きい画像をここからインポートしても、
その大きい画像の通りに当たり判定にならないです。
えー、
歩行グラフィックの
当たり判定っていうのは48だったかな。
決まっていてですね、
それに大きいグラフィックをやっても48しか
当たり判定ないんで、
肩とか頭とか当たり判定になっちゃうんですよ。
RP作るは。
プラグインに書かれた
スクリプトの48みたいな
定数で書かれた部分を書き換えないといけないんですけども、
最近はこう、
画像の大きさを
まんま追随しますよっていう
プラグインもあったのかな。
とにかくデフォでは、
当たり判定っていうのは、
作るのをエディターの中で完結しているものなんですよね。
敵とかの値も
あくまで作るからアクセスする。
作るのに内包されているデータベースで
書き換えたりするっていう風になっていますよね。
はい。
あくまでエディターの中で
当たり判定なり、
敵の数値なりは完結したいっていう思いがあった。
ところがこのバッキン、
オブジェクトの
当たり判定をMayaで
モデリングするっていう、
もう外部の設定をそのまま読み込んで、
そのままゲーム内で使っちゃうよっていう構造なんですよね。
まあ考えてみればUnityとかの3Dでも
そういうことなのかなって
思うんですけども、
これって結構驚くことでね。
だって3DモデルツールってMayaもあるし、
Blenderもあるし、
っていうことで、
他にもいろいろシェードとかもあるけども、
まあ対応してるかどうかっていうのは
わかんないんですけども、
この外部ツールに
当たり判定なんか任せますよっていうことで、
エディター以外にも
3Dの
バキンを使った2.5DRPG制作の話
モデルツールの
知識もいるっていう、
広く知識がいるっていうことではありますけども、
同時にこう、
映画としては可能性がだいぶ広がるんじゃないかっていう感じもありますよね。
何で作ってもいいんだからね。
エディターに付属のこう、
データベースとかでUIが
縛られないんだっていうことですよね。
RP作るMVなんかは実質
JSONで圧縮されたものを
呼び込んでゲームに
使っていますんで、このJSONをうまく
いじれる外部編集ツール
とかを作れば、
外部的にいじれるツールとかも、エディターとかも
作れるんですけどもね。
下手したら外部でいじったJSONを
この作るの、エディター内部で
開いちゃったら、なんかデータが
壊れちゃうとか悪いかもしれないよ。
とりあえず置いておきましょうか。
ともあれ、この
2.5DRPGの時代、
バキンのこのツールの
思想っていうんですかね、構造には
ちょっとびっくりしたようなものがありましたね。
ちょっとこの
言い方が
甘くなったのはですね、
バキンは触ったことないからね。
これが本当に
特殊な例なのか、標準的に
ある例なのかちょっとわかんないんでね。
これ、バキン触ってみるしかねーなーって
思うんですけども、さっき言った例が、
さっき言ったこの
構造がですね、そのまま入ってきますよね。
要はこの、バキンだけじゃ
終わらないんだっていう。
バキンのポテンシャルを生かすためには
外部ツール、3Dモデルツールに
詳しくないとできないよっていうことで、
それがまんま襲ってきますよね。
俺、3Dほとんど触ったことないんで
バキン買ってもなっていうような
感じでもなっちゃう。同時に
それが可能性でもあるっていう話なんですけども、
バキンがこの
本来
2.5DRPGっていうのは
RPG作るユナイトがですね、
切り開くんじゃないかと言われてたんですけども、
RPG作るユナイトはもうね、
もう彼のことはほっておきましょう
みたいになっちゃったんでね。
そこにこう、そのぽっかい間隙間に
バキン来たなーっていう感じが
ありましたね。っていう
話をね、もう一個しますか。
えー、これは
はちまろさんというサークさんの
記事でね、はちまろさんはどんな作品を
出してるかっていうと、アダロットスタンプラリー
みたいな作品が出されていてですね、
これはですね、この
大人のスタンプラリーというものが
なんかこう、公園を牛耳った
サングラスで
スーツのおじさんたちに酔って行われているらしいと
興味を持った男の子がですね、
大人のアダロットスタンプラリーに
参加させてください、というわけですけども
で、その
サングラスをかけたスーツのおじさんたち
おじさんたちっていうのはこう、妙に
皮付きがムチムチしていてですね、
その少年に
いいよって、ぜひ
参加しなさいと言ってくれてですね、
目隠しをされてこう、
何を加えさせられているかを
当てるゲームなどをやらされてですね
まあ要するにこれが
大人のスタンプラリーさ
ということで
もう、むちゃくちゃに
起こされてしまうと、モブ落ちに
メス落ちさせられてしまう男の子っていう
ちょっとだけこう
しつこく言うとですね
この大人の
スタンプラリーに参加したい
男の子のこの、母親とかのことも
立ち入り付きで書いていてですね
こう、家族
っていうものをしっかり書いた後にですね
大人のスタンプラリーをね
ここで行われたことを
学校の人に話し、学校の
友達とかに話したら許されるぞって
押さえるんですけども、散々押かされた後に
で、こう、作るのがRPGなんで
話すことはできるんですけども、話し合うとですね
その夜、こう
モブ落ちたちが
家にやってきてですね、もう集団
押かされ、お母さんは何をやってるのかって
お母さんとも交差でしまったらしいと
あの女には厳しい
モブ落ちってことなんですけども
まあそういう
際立った無数落ちっていうのがありましたね
っていう
その作品を作られた
はちまろさんなんですけども
そうか
これは作るせいだったんですけども
そんなはちまろさんがですね
昨日バキンを買いまして
一日中エロゲー制作してました
ということで、バキン
だんだんと
バキンがこう、ダークフォースどころか
2.5DRPGいいじゃない
みたいな感じで広まってきつつ
あるんじゃないかと
またね、こう
お試しにっていう感じのテイストではありますけども
あの人も触っているなぁ
とか、あの人も触っているなぁ
とか、えーっとですね
ルゴーム砦の脱出でしたっけ
サークルさんもですね
バキン触っていることが確認できております
ほとんどゲーム画面出してませんけども
記事で触れられていました
ていうようにですね
CMをこう、おしなべてですね
横断、もしくは俯瞰ですかね
してみていいとですね
この人は今これを作っているんで
このツールを触っているんだなぁ
このツールを触っているんだなぁ
最前線のゲーム開発者によってですね
選ばれているツールの
このツールの
Cされ具合っていうんですかね
それがこう肌で感じられて
ほとんどこの
習慣みたいな感じで
感じられるんでね
通常は
作品が発売されてから
あ、この作品もバキンだ
あの作品もバキンだってなると思うんですけども
作品が完成するまで半年くらいかかると思うんですけども
こっちは終単位だっていうことで
終単位で
あの人もこの人も
バキンを採用し始めたな
触り始めたなってことが見えるんでね
なかなかCMを横断してみてみるっていうのは
いいなっていう
またその横断したことによって
得ている知識をですね
こう喋っている私をもっと
陳調してもいいんじゃないか
ということでございました
ということで私もこう
触るならば今すぐ
バキンを触ってですね
これからもしかしたら
本格的な2.5D
RP時代が来るかもしれない
その時代に先駆けて
なるべく遅れないようにやると
メリットを享受できるわけですけども
まあ迷っておりますね
3Dモデルを触ったことがないので
はちまろさんの作品とバキンの広まり
でも多分はちまろさんとかも
3Dモデルを触ったことないんですけども
やってみようでやっちゃってますからね
本来はこのやってみようの
コードの速さっていうのはもっと
あるんでしょうけども
ということでした
今週はここまででございます
ぜひ聴いてくださってありがとうございました
それでは次回も楽しみにください
それでは
37:41

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