何を言ってるんだ、二次創作じゃなかったら何なんだって話ですけども、記述中の文章を引用してみましょうか。
今回は2022年春に緑子からファンザ様を通じて声かけをし、最終的にIP知的財産権をお貸しいただいたのですが、ということで
二次創作とは違いますよね。これ要するにオフィシャルっていうことでいいんじゃないかなと思うんですけども。
何がオフィシャル、何が二次創作かってあんまりわかんないんですけども、二次創作ではないよね。これIPを借りしたって言ったらね。
シングルトラマンとかもつぶら屋さんは作ってませんけども、IPを借りてオフィシャルっていう感じで作ってますからね。
なるほどなって思ったんですよね。さっきのパチンコの例とかもそうなんですけども、かつて薬金病棟を作っていたエロゲイの会社、忘れちゃった名前。
エルフじゃないよな、薬金病棟は。まあいいや。かつて美少女ゲームが衰退したって言われることの一つに、かつてブランドを持っていた会社がどんどん倒産してですね。
倒産すると気になるのはその財産ですよね。財産ってのはお金だけじゃないっていうことですね。不動産とかもそうですけども、この場合はIP、その作品の権利はどうなるんだっていうことがあるわけですよね、実際にありとおりとしては。
で、実はその辺のかつて映画を誇ったっていうことですね。商業美少女ゲームの版権を、ソシャゲイ絡みだと思うんですけども、ビジネスが進みやすいからか、ファンザが割と安値で買い集めているらしいなんて話を聞きましたけども。
なのでこういうことになるんだなと。ファンザ様を通じて声掛けをして、IPをお貸しいただけるという。ファンザにしてみれば、そんな風な運用でお金を払ったのかな、お金を払ってくれる人がいるのかいっていうような感じでしょうかね。
そんなわけで、これ今かつての大人気美少女ゲームのIPが割といけるんじゃねえかみたいな見つけが見えましたよね。
ただその辺のIPとかを煮詰めていくと、じゃあニーソザクって何よみたいになっちゃうんで、あんまりこの同人的には、なんていうんですかね、シリアスに煮詰めていきたくはない感じなのかなって感じがしますけどね。
この辺は病棟、当然のごとくファンザ先輩となっておりまして、DAサイトが出ないのか、鈴木属理になるのかわからないんですけども。
ファンザはですね、DAサイトに残された。かつてファンザといえば同時に弱かったんですけども、広告とかかな、広告とかを出しまくってヒメカノがヒットしたことからかな、支持種が売れるようになったんですけども。
今ファンザがDAサイトの分野で狙っているのはですね、ゲーム音声作品というのがあるわけですよね。まずはゲームだということでファンザ先輩ということをやってるんですよね。
で、なるほどこういうファンザ先輩、IP下ろしでファンザ先輩なんていうのもあるんだなって。これはDAサイトのマッケージとDAサイト先輩をやってますけども、これはね、DAサイトはできないことなんでね、IPを下ろすなんていうのは。
そして何よりもこう、ニーソザックに留まらず作者さん自ら声をかけていくっていう、サークルさんの行動力に驚きますしね。
じゃあニーソザック何が違うのかっていうと、グレーじゃないですかね。これホワイトですから完全にオフィシャル化とかをいただいてるんで、なんていうか
想像以上にいろんな横展開が、ファンザさんがその気になれば横展開もあるのかななんていうふうに思いますよね。段取りをちゃんとしておくっていうことですね。
今後この辺のIPの話がね、同人的にはどうなっていくのかちょっと興味がありますけどね。
次の話題、エラー解決の職人かつ大胆な発想を飛躍ということで、これは恐れ入ったぜっていうことなんですけども。
後世のヴィクトリアーズという作品を10日くらい前です。2週間くらい前でしたね。
発売しているアカリブラストさんというサークルさんがテストパッドにお知らせなんていう記事を書いています。
要は豪華な絵、複数のヒロインたち、そして一部エッジにボイスあり、しかも作るせいですけどもゲーム画面は政権伝説2ライクな他人数入り乱れてのアクションRPGなんていう作品であるところの後世のヴィクトリアーズですね。
ちょっと宣伝ですけどもこれは。ところがこの後世のヴィクトリアーズ、一部環境でエラーが出るよ、なんか画面が更新されないよみたいなことの報告がされたようで、これでどうだというわけでパッチを支援で配布されておられますね。
しかもこれコメント欄を見ると正常に起動できましたなんて言っておりますね。解決したのかなって話ですよね。
で、いわばこれは表の記事でね。っていうのはこの表はサークルさんの作品を掲げたサークルさんの記事として花々しくやっておられますけども、このアクションRPG部分かな、あの開発を担当された方の記事
ケンセイさんかな、ケンセイさんの記事を見るとですね、割とこれが面白いんですよね。というのも原因の絞り込み方が面白いんですね。
私もね言っちゃったんですけども、作るMVにはね標準だと画面が更新されなくなるよっていう、なんですかね
ある種のなんかGPUなのかCPUなのか知らんすけど組み合わせのパソコンで動かすと画面が更新されなくなるってエラーがあるわけで
作者さんが悩まれてるようだったんで、こういったエラーがありますよ、こういった解決がありますよっていうのを一つ前の記事にコメントしちゃったんですけども、それ作るMV製なんだよね
恒星のヴィクトリアとMZ製ということで、失敗したと思ったんですけど私としては。ただちょっと何ていうかその参考になったのかなっていうのはですね
いわばおかしな話なんですよね、そのMVで画面が更新されないよっていうバグはMZでは改善されているはずなんですよね
なのに同じようなバグがMZで出たっていうことがちょっとおかしいんじゃないかっていうことから、爪を立てるっていうんですかね、バグの検討を立てて
バグに挑んでおられるわけですよね。これがね非常に職人だなぁっていう。記事内で私はプログラマーじゃないんでって言ってますけども、とてもとても
アクションRPGのシステムを作られて、作るMZのコアスクリプトの部分を見て、ここが怪しいなんて言ってるようにしてるんで
平均的なプログラマーよりもすごいんじゃないかって思うんですけども。まずMVでバグが起きた。でもMZでは起きない。それがこの恒星のヴィクトリアで起きてしまうということで
恒星のヴィクトリアのシステムではどこをいじったかっていうことを問題にしたみたいですね。
そのアプローチも面白いですよね。発想の飛躍なんて言いましたけども。作者さん曰く、まず僕は前提として、そもそもノンプログラマーなので他人のことは基本的に雰囲気読みしかできませんっていうことで
大概のプログラマーはそうだと思いますけどね。なんでこの作るのコアスクリプトの仕組みをですねチャートGPTに解説してもらうことにしますっていうことですね
コード全ては長すぎますから記事を切り張りして、これは何をしている関数ですかって
そうするとチャートGPTはこれこれこれこれはこれこれしたかったと思います。じゃあ今度はその関数、これこれこれこれの出てきた関数をまた貼って
関数にまつわるコードを貼って、これは何をしているプログラムですか?みたいに聞いて、それを自分つなげにやっていって
全体の構造を把握したっていうことですよね。ライブラリであるゲームエンジンであるみたいに、すでに数百キロ、数メガみたいなプログラムのコードを見た時に
大変なのが、どこから見た方がいいものかっていうことなんですけど、大概は自分が関わるところから部分的に見て、そこから少しずつブラッシュアップ
少しずつ上がっていくんですけど、抽象レイヤーをね。それを見つけるのが大変、抽象的に上がっていくといっても、この他の部分も結局押さえなきゃいけないって大変なんですよね
理解を、どう頭に入れるかっていうのがあるわけですけども。それに対してチャートGPTにポンポンポンポン貼って
整理させることによって全体を見通すっていうのはすごいなって思いましたね。こんなことがあるかっていうことですね。
頭が柔らかい。 実際にこのMZでは防げたはずのことがまた起こってしまっているからほうが怪しいだとか
具体的にどこに手を入れればいいのかってことで、チャートGPTに分析させる、構造を浮き彫りさせるみたいなことは非常に主案としてね
ここで脳死状態だと、後部の端っこから読んで端っこが片っ端で垂れ落ちるみたいなことをしちゃいそうですけども
非常に頭が柔らかいっていうことですし、その頭の柔らかさで、さっきも言ったようにバグが解決されたようだっていうのは
素晴らしいことだと思いますね。 プログラムっていうのは理系の仕事に見えるけども、実は画家に近いんだということは
ハッカード画家っていう本にも書かれていますけども、こういうことですよね。 頭の柔らかさが脳死状態で端っこから挑んでいくような構造の読み取り方を凌駕する
何倍も凌駕するというこの計算性ですよね。 ノンプログラマーにとんでもないっていうハッカーでしょうねっていうこれは
褒め言葉としてのハッカーとしての素質を見ましたねっていう感じはしましたけども。 本当はこのケンセイさんは音楽を作る人らしいんですけどもね
ゲーム作曲家プラスフリーランス作曲家ということでやらせてもらっていますらしいんですけども
すごい人がいたもんだっていうふうに思いましたけども
同人なわけのやり方と生産性を見つめたいということで、これは今一度 同人が規模が大きくなってきている中でそれでも
成功しているところには何か得意なやり方っていうのがあるはずで つまり同人っていうものに対してどんな得意なやり方をしているのかっていうことが見られるはずなんですよね
その同人の得意性というのを生産性、仕事のやり方という姿勢で見た時に見つめたいっていうのがありますよね
それはまあいろいろあるでしょ。さっきも言いましたけども任意著作のグレーさとかね それは普通グレーな仕事っていうのは許されませんから
グレーなところで仕事を続けていったらそれは利益も高いわっていうふうに 他の片木の会社からは言われるかもしれませんけども
組織論としてはさらにもっと独特なことがあるよっていうことですね これはクレイジー二輪さんという記事で、このポッドキャストでは割と常連さんではありますけども
クレイジー二輪さん前回も言いましたっけ 短編ネトラルエロゲーを作るぞっていうことで
そう、一作ネトラルエロ作品を作られたことでなんていうかクレイジー二輪さんはこう 自分の役割を絵も文章もゲームを作る人なんでその自分というものを
役割ごとにスライスしたら 一気に3つも4つも自分の手を切り離し足を切り離し頭を切り離し
こっちとこっちとこっちにあてがうじゃないですけど、そうしたら3つ4つ同時にプログラムも並行できるじゃないかっていうような見つめ方をされて
実際に作曲の座に跳ねまくっている 毎月ペースで作曲の座に跳ねている方なんですけども
ゆえにですねクレイジー二輪さんなんかこう ここが一点だなっていう新しいものごとに向き合う時にここが一点だっていうような
分析というか
頑固支配ですなんて言葉がありましたけども
鷹の目 そんな
洞察力がすごいんでしょうかね一作ネトラレモノを作ったクレイジー二輪さん ここはネトラレモノって要するにここだこういうことだっていうことなのか
ヒロイン造形のアイディアを募っております正確にはヒロインとサオ役っていう組み合わせで アイディアを募集しておられるということですね
何がネトラレで何がネトラじゃないのか ネトラレの強さって何なのかって考えるときにまあコアな部分はネトラレ
ヒロインとネトル男であるという層が決まったらも後を流れていくだろうっていうこと なんですかね
でその部分に限って言えばもうアイディア募集 ユーザーのアイディア募集もできるじゃないですかっていう
いやー非常にこう仕事 コンポーネントというかパーツごとに乱すのが得意な人ですねすごい
工場の生産管理とかにすごく貢献しそうなスキルがある方だなぁって思っていますよね まああの同人エロ同人って言うとも
とった男がピザを食べながら何か開発しているっていうふうに言いますけども まあそれあまりにもステレオタイプでそんな人もいるかもしれませんけども
そのステレオタイプで見ちゃうとね 見逃すことがあるっていうことがありまして普通に女性も働いてますしいいですけども
あの それは言うて世界に対して売れている
日本の中でも今伸びしろな産業ですから それは才能でみろよっていう外見じゃなくて才能でみろよって言う見たらもっと生かし方も
わかるのにっていうのもんですよねとやくレイジ2人さんはすごい パーツごとに出し方がすごいなっていう
作品っていうものに対してこう いかに他人
いかにパーツごとにするかっていうのはいうことがこう 量産の鍵ですよね
これをまあエンターテイメントで区切りいえば漫画とかは結構割と早くありましたよね アシスタントということで昔の漫画なんかは
アシスタントの手が入ったらそれは私の作品じゃないみたいなことを言う 昔かだけの人もいたかもしれませんけども
アシスタント生ということを確立して まあ漫画たぜ漫画というのが非常に多く出るようになったわけですよね
ファーズごとに出し方っていうのがある種の標準化につながっていかにこう 防御できるのかっていう
も考えちゃいますよね ゲーム作品とかクリエイティビティって言うとその標準化というかパーツごとに役割を
に出す担当に出すみたいなことを無関係にしてがちですけどもそうじゃないんだって いうんですね
というか 規模が大きくなり手段施策っていうのは増えていく中でそれが今もっと見つめられて
あたりで面白いなと思うんですよね 経済白書とかでこう
台座に選ばれてもいいぐらいなんですけどそこは18禁世界ですから あのでこの産業省とかは興味ないわけです
興味ないわけですけども一旦そういったこの ビジネスフローの改善みたいな方法に見ると非常に面白いわけですよね
ちょっとこういうあの寄り道しましたね でこのヒロイン造形
ネットライオヒロイン造形と沢役っていうことに非常に面白いのは4つの案が 報告されていてそのうちの一人がこう外国の方がですね
英語でこう熱き思いをぶつけているっていう まあ
記事載せるときはそれを翻訳して載せればいいわけですからっていうのもなんていうかこれ グローバルですよね
仕事をさあ外国なんて言うんですかね チャイナリスクとか行ったりさああれが仕事を海外に工場を海外に移転するとなんか
日本国内の仕事が失われ雇用が失われるみたいなことを ケンケンカカク言ったりする中で見よっとデジタルであり同人である我々はこんなにも
たやすく海外に繋がり 仕事に生かすんだなあっていうのが
いいよなって思うんですよねこれが21世紀の仕事だって21世紀の仕事だってもう20世紀 始まってから22年
23年経ってますけども産業として面白いっていうのはわかっていただけるのかなと思うんです けどね
産業として面白い 重要なことをもう1個の例あげましょうか
これはね思い出し笑いっていうサークルの記事なんですけども このサークルさんの記事そのサークルさんの支援もすごいよ
えっとねー 2年ぐらい支援で報告されているんですけど今のところその
もっか発作に集中しており発作が出してないはずですけども 支援のフォロワー数が3万8000人っていうね
まあこれツイッターのフォロワー数でまずはすごいですけども支援ということを考え 見ればこれ新しい作品に対する見込み客
見込み客が3万8000人って言ったらものすごいことですけどもねこれ まあまた産業の目で見るって言ったんですけどもわかっているのかっていうふうに思うんですけども
思い出し笑いさん 毎回のこの
領収ドット劇が新曲で語られるその領収ドット劇がすごいわけで この伸びも無理もないことだなぁと思うんですけども
この記事では発売日がその先の発売日が近いようだみたいなことを話されているんですけども まあ産業として見るみたいな話ですからそれを置いておきましょうかね
で実はですねこう別件で 支援の記事を見ていたらですねこの少女組長リリカの召喚契機なんていうサークルさん
という作品を使うサークルさんルサンチマンさんかながちょっと記事で触れられているんですよ ねこの
思い出し笑いさんの最新作バイオレッテッドプリンセス 私もちょっと協力してますよみたいな感じでルサンチマンさんね
まあこれなんちゃない話だと思うんですけども改めてこう 見つめてほしいんですけども
まあこれこと自体は同人によくある意外な横のつながりって進む話ですけども でもさぁ
意外な横のつながりっていう時点で相当すごくないだってさぁ 車会社がさぁ例えばこう
鈴木がさぁトヨタにアースきっとあるっけあれちょっと話せちゃう名前や トヨタが本壇に行こう
協力だってことはあんまりないわけじゃないですか基本的に産業としては敵 別の会社は敵じゃないですか
ところがこの同人っていうサークルはこう 結構なそろそろ多くを担ぐ人が割と出てきている中
会社にも輸出する中 割とこんな横のつながりがあるんですよねまあそうね
車会社で考えるよりは漫画家って考えるべきだからか 漫画家は基本的にこう
小学科になり高団者何がないと基本的に生きていきませんからね 一人親方ですよね同人っていうのはまあプラットフォームもありますけどもどうかなぁ
じゃあデリーサートのプラットフォームが小学科みたいなことになるのかなって思うんですけども いやまあ世界に通用する規模を持ちながらも横のつながりが盛んにある
その横のつながりが実際にクオリティの向上に貢献しているっていうのは なかなか捉えどころがないというか
生産性を考えるときに特殊性があるようなって思うんですけどね
うーんあのディーラーサイトが小学館か高団者かって言ってましたけども ゲームが違うのは自分で企画を作ることですよね
まあ言うて編集者にお伺いをされる必要がない この雑誌に載せてくださいってことはなくて自分で企画を出して誰でも登録できて売れたら
いいっていうことですからねそうが違ってくるところですよね要するにこう 自分でじゃんじゃん企画を出して言ってプロデューサー的になる人もいるって言うこれ漫画家
じゃないですからね自分で会社立ち上げない限りね失敗者とかを
一人親方からプロデューサーのまで慣れるこの スケーラビティもあるっていうのが特殊なんでしょうね
しかもそのスケーラビティを持ちながらもどこのレイヤーがどこのレイヤーが繋がっているかわかんないんですけども 横の繋がりもあるっていういわば同じ同じぐらいの一人親方同士だった横の繋がりになるんですけども
方やプロデューサー方や一人親方をするとこれ高さがある斜めの繋がりになったりしてね そうするとあっちでこっちで横で斜めでっていう繋がりがあるわけでミッシュになっていくわけですよね
こんな産業しかもでかい世界で売れる 多言語である海外の人なんかも普通にコンタクト取れるっていう
これがデジタルサービスだデジタルの産業だっていうのを感じますね まあネットが壊逆ネットの壊逆があって1995年だとすれば
今年28年ですけどもなんだかんだ言ってその面で言えば有料のものが有料のデジタルのものが売れるって いうのはすごいことなんですよね
本とかも売れるでしょうし AVとかも売れるでしょうけどもそれらは 書店がありエロディブショップありっていうことで現実の店がありっていうことなんですよね
まあ同人ゲームもそこまで変わるじゃないかって言いますけども 同人ゲームはそこから離れてるからなぁみたいな
悟空とかあの ヒーロー側に何か新技を開発するっていうような
奥義を授けるみたいなパートですかね 最後にその奥義が炸裂してこれであれは悩みはなくなりますっていう
とか悪が滅んだっていうような風なこの起承転結で漫画っぽい感じで格闘漫画っぽい感じで 読めるんですよね
ビジネス本っていうのはもちろんね 書いてる方もそれをわかっていてね
その 漫画っぽい感じで読める
のに最適した最適化した本はなんていうか 自己啓発ポルノですわな
自分が向上している感が気持ちいいがための本ですわな 本当に悪雑本っていうのはもっとね
すんげー分厚かったり何言ってるかわかんなかったり膨大なデータがあったりそんな気持ち 良くないんですけどまぁまぁまぁまぁ私はそんな
10代の頃から自己啓発ポルノを読んできた人はもう人間ですから まあ時間術なんかに関してもちょっと言えるよっていうことですね
要するに時間術 あの
こうすれば コストパフォーマンスがいいだとか時間が作るよっていうことじゃないと思うんですよね
例えば有名な有名なそのノウハウとして隙間時間を活用しなさいとか言われるじゃない ですか
そんなもんさわかってると思うんですよ 自分の時間がないって考えるときにさあとりあえず自分の時間を煮詰め直して
まあこうなんだろうなとかこうなんだろうなって考えたりするときに隙間時間を活用しなさい みたいなことは普通に思いつくと思うし言われてる
もう世の中にいっぱい言われてることだと思うんですよ ところが問題なのはこう
いやいや自分の仕事はその隙間時間とか活用できない仕事だからっていうふうに言い訳したり するんですよね
ところがこう いいんだっていうこのできるとこまでやろうみたいな風に隙間時間を活用すると
ですねそれだけで案外全体の50%60%が終わったりしてね 隙間時間を合わせただけで普通に有用だったりするんですよね
ですんでねあの 要は時間を確保したいっていう子じゃないんですよね話は
誰にだって時間は24時間なんだから そうじゃなくてこう時間の密度を上げたいっていう子だと思うんですよね
特に作業時間が欲しいといった時には まあ時間が欲しいって言って睡眠時間は3時間決めましただけじゃたってだけじゃこの3時間
あるかもしれませんけども他の時間のミスが今日下がりま下がりまくりますからね 作業ができない
1時間今日会えそうと思ってもこうテレビを見ちゃってだらだらしちゃっただけではこれ 1時間得たわけですけれどもなお作業できなかった
時間のミスが薄いっていうことですね欲しいのは時間であり かつ密度がある時間っていうことですよね
この2つの条件が合わさったときに作業ができるって言ったんですよねいかにその 捜索作業をするのが難しいかって話なんですけども
まあ私の場合だけですかねいや他の多くの人に共通話題だと思うんですけども 1日24時間もあるなんて言いながら
1日24時間もあってこう自分の作業を無実な時に24時間もあったら絶対この作業もこの作業も この作業もできるはずなのにその1日の始まりはそう思っているのに
1日の終わりには半分ぐらいしかできなかったっていうのはなぜかっていうことなんですよね そこの頭の中で考えること現実でやることは違うってことなんですけど
何が違うって言ったときに一つの物音終わったときに次の物音に人間は0時間では0分では行くことができないっていうことなんですよね
はい1個終わった次はい次はい次はい次って流れるように実際には行かないっていうことですよね 人間1個作業終わるとこうちょっとお茶でもみたいに腰を落ち着けちゃう
間にツイッターとかやっちゃう咀嚼音がやっちゃうってことですよね さっきの隙間時間の話じゃないですけどもこのね間間でちょっとっていう落ち着く時間が
まあ1回に30分あるわけですよ 物事っていうのは1日に3つ4つだったとすればその間は3つ4つになるわけですからはい
1時間30分はって言ったんですよね もし一つの物音が終わったら腰を落ち着けずにはいはいはい次はい次っていうふうにできたら1時間30分は動かせたんですよね
そしてまあ1時間30分行きましたけどもその1時間半で本当に集中して作業をするってことが大事ですよね
1時間半浮いてからなんかそのだらってろって言っちゃダメ 本当に作業をするとやっぱりこう時間がどんどん
作業がどんどん上がっていっていくわけですよね 本当に集中するってのは要するにこう
Aという物事Bという物事の間の移る時間を0分にするってことも本当に集中するってことですけども そんな感じで集中しまくって間の時間も減らし
さらに浮いた時間の中での作業でも移る作業を減らせばどんどん濃密にしていけますから
頭の中で思い描いた仕事ぐらいはできるんじゃないかっていう これが本来の計画通り理想通りということであって
現実は理想通りに進まないよっていうことが本来出事なんですけども 初めに立てた計画っていうのが理想だからね
理想はうまくいかないもんで それは一日の終わりには大概悔いていることになるよなっていう
今日は50%しかできなかったっていう 当初の計画がその相手のコストのAとかBの移る時間のコスト計算してませんからね
移る時間のコストを大概は 人間の達成を理想の中から得ないんだっていうか
そしてもし時間が欲しかったらその達成の分 移る時間を減らさなきゃいけないっていうことなんですけども
ゼロが理想ではあるんですけども 人間そんなに甘くないということで
時間の管理図って言った時におそらくね 時間がどうこうの話じゃなくて
やる気 時間の濃さを管理する話になると思うんですよね
だって何のために時間が欲しいのかっていうと 作業 仕事をする時間が欲しいっていうのだと思いますんでね
仕事をする時間が短くなれば 遊ぶ時間を増やすから結果的にね
だから作業をいっぱいしたいよ いっぱいこなしたいよっていう時だと思うんで
やっぱ時間のミスとの話 やる気の話だと思うんですよね
なんで時間の話の意味で やる気をどういかに制御するかって話だと思うんですよね
さっきも言いましたけども 既にやる気を意味していて
Aという物事をパパンってやる Bという物事にゼロ分で取り掛かるパパパパってやったら
終わらないはずがないんだから 時間が浮かないはずがないんですから
それでもし作業が終わらないんだってことだったら もうそれおかしいよ
軽薬自体がおかしいよ どんだけ仕事を抱えてるんだよって話だってね
結局問題は常にこう 常にやる気を出してどうするかっていうことであって
これは大脳生理学みたいな 結局人間の身体に
生物的な身体に寄り添う話なんですよね
一つのやり方としてもメリハリをつける みたいなことは言われてるわけですよね
なんでこんなことを言ってるのかっていうと 私も最近こう
自己解圧本をスナック感覚で読んで 言ってましたけど最近もね
なぜあなたの仕事終わらないのかなんていう 中島さとしさん
マイクロソフトの日本の副社長とかでしたっけ 確か
そこで語られてたことは結構面白くて 要するにこう
初めに取り掛かった時にも 8割終わらせろっていうことでしたね