最新の技術更新がまだまだあるっていうことで、この技術の大海を泳いでいくにあたって指針が欲しいわけですよね。
言うならば、ラシン版が欲しいわけですよね。
そのラシン版となり得るものってのは、結局やりたいことであったり、こういった映像が出したいっていう方向性が定まっているかどうかで変わってくるのかな。
エロ雑誌の表紙的な卑猥なエロ、これをやりたいんだっていう映像があればですね、
溢れ出るような技術の中から、これが表紙的な卑猥なエロに使えるな、あれこれ使えるんじゃないかっていうふうに集めるふうにここらへ行きますよね。
単純に溢れる技術情報に溺れずに済むんだっていうことですね。
3Dを昔触ったきりも、結局そのとき全然挫折して触ってない自分ではありますけども、
これから公開に出るにあたってラシン版があるといいんだなっていうようなことは学びでございました。
またこのRise Onさんの全体の記事から、3Dユニティの最新技術をキャッチアップすると、それがすなわち今やっているゲーム開発に反映されるんだ。
学んだことができることに即つながるんだって、これ楽しいよね。
学校の勉強がつまんないのは、これが現実世界へどう活かされるのかっていうのが悩みがあるからね。
昼間学校に並んだことが夜、この家の家で役立ったら、それはすごく楽しいはずなんですよね。
そこではすぐつながってすぐ楽しいということを築かれている。
技術革新が自分の開発に反映されることの、この開発サイクルへの信頼っていうのが伺える文章があって、
こういうテンポでゲームを作れると楽しそうだなって思ったのもありますね。
そんな流れでもう一つ、技術学習が自分のやってることにつながった方が楽しいだろうなということで、
これはナナカイトさんですね。
このサークルさんはリアルタイム3Dのゲームじゃなくて、
3Dモデルを使ったエロ動画、エロムービー的なものを作られているサークルさん。
シュティの不思議なエロダンジョン、暴乳の迷宮団っていう作品を使われているサークルさんですね。
前編中編後編とか出されていて、最近総補集編を出されたっていう感じですね。
おっしゃるところにいわく、
ブレンダーの物理シュミレーションを改造中です。
少し動作が軽くなったので作りやすくなった気がしますということですね。
ブレンダーの物理シュミレーションで何をするの?何をシュミレーションするの?って言ったらですね、
それはこのサークルさんがさっき言った通り、
暴乳の迷宮ですから、すごいサイズの暴乳であったり、
あるいはこの乳を飲みしない時の柔らかさであったり、
ペニスやんけ、巨根やんけぐらいの乳首の大きさであったり、
とても昔々、アメリカの研究所などで、大学などで、
3Dグラフィックの基礎研究がされていた頃にはね、
その頃もやっぱり、現実をスミレートするんだっていう熱い欲で、
研究者がいろいろ取り組んでいたと思うんですけども、
その頃には絶対想定されていなかったであろう類のシミュレーション。
こんなおっぱいがでかくなったら、こんな柔らかさだったら、
っていうようなシミュレーションをされているわけですね。
いわば、昔のアメリカの研究所では、
現実では起こり得ないことを、PCのモニター上に光景が描写されるんだ。
これがシミュレーションなんだ、これが核現実なんだ、
っていうことを言っておられたわけですけども。
その意味で言えば、超自治、母乳というのも、
人類が文明を築いた意義を感じられるというか、
素晴らしいものがあるかなと思いますね。
で、これもやっぱり一つなんですよね。
さっき言った通りですね、少し動作が軽くなったので、
物理シミュレーションが作りやすくなったということで、
この最新の動向、3D技術をキャッチアップしていると、
より土が大きくできる、より柔らかさを堪能できるというわけですね。
技術をキャッチアップしていると、こういった楽しみに、
自身の楽しみに反映できる、技術が更新される自分の楽しみという、
このラグのなさですね。
ブレンダーの物理シミュレーションというのことですけども、
私もブレンダーをずいぶん前に試したんですけども、
操作と概念が何回過ぎて挫折したというのがありますね。
今の若い子もやっぱりブレンダー、あのブレンダーから入るんですかね。
わかんないんですけども。
今年はブレンダー元年になるかどうかですけどもね。
どうもやっぱりもう気持ちはあるけど、
どう入ったらいいんだっていう角度を考えちゃいますね。
これはね、さっきライゾーンさんで言った、
突き詰めたい映像、出したい映像があるからこそ、
技術学習もはがどるんだっていうことの一つなんですけども。
フリークススタジオさん、
ダークウェーブに咲いた天使の花っていう記事なんですけども、
記事の全体としてはこの過去作、
ダークウェーブに咲いた天使の花を触れられています。
そうだ、そのついでにですね、コンサークさんはこんなことも書かれています。
イージーさんのゲーム実況は、
開発作業中にかなりのヒントで視聴させていただいているんですが、
さすが分かっていらっしゃるみたいなことをおっしゃられているわけですね。
余談ですけども、
正味開発中に何を聞きながらやるっていう問題はありますよね。
私は昔洋楽とか聞いてたんですけども、
そして、今回のこの支援の記事ですよね。
今回のドラゴンブラッドは総CG枚数200枚超え、
健全なCGを入れたらもっといきます。
シンクロ無理のサイズはもちろん変更可能。
このシンクロ無理のサイズは変更可能っていうのが、
過去作家の人気要素、継続している要素なんですけども、
CG枚数200枚超え、健全なCGを入れたらもっといきますということで、
さらにボリュームアップなのかなっていうことですね、
最新作のドラゴンブラッド。
まあ、こう言いたくなりますよね。
一体どれだけのZ戦士がこの戦いについて来れるだろうかっていう、
あれですかね、ベジータはいけるけども、
この怪我をしている、体力がまだ少ない、
体力がまだ回復していない孫悟空も危ないみたいな、
セロ・ジュニアにやられてしまうみたいな感じですよね。
これがLRPG大型化時代の最前線だなっていう。
アセロラさんね、元々ね、おっぱいがデカいやないか、
絵がいいやないかっていう、この絵がいいやないかでヒットしたサークルさんなんですよ。
そのサークルさんが絵のクオリティを保ったままで、そうCG枚数200枚超え、
進行無量のサイズはもちろん変更可能みたいなことをされていますからね、
もう完全にボリュームで他を追い尽くしてやろうじゃないか。
イオンかお前はっていう感じが。
駅前の商店街に対するイオンかっていう感じがしますけども。
これはもう競っちゃダメだなっていう感じがしますね。
同人ですか何か、ボリュームで勝負するのはもう200枚超えとかが
水準らしいですわっていうことなんですね。
これは競っちゃダメだなっていうのは、この大型化時代の最前線を
伺えるような記述があったなということですね。
ちょっと前まではさ、100枚って言ったら、
いや今でもだね、100枚って言ったら大ボリュームって、なんでバカげたことをと思っていたのに、
200枚言ってるんですからね、恐ろしいね。
これまたインフォメーションの話でございまして、
1ページ5万5千円ポッキーって言うのですがね、これはニュー工房さんの記事ですね。
記事タイトルそのままですけども、24P 成人向け漫画作画担当
募集ページ5万5千円税込みっていうことですわ。
どういうことかっていうと、ニュー工房さんはやり捨てめすぶた僕だけの謎ルールみたいな、
ポケモンパワーのRPGが、
もう今6万6千ダウンロードを超えておりましたね。
歴代のデュースサイトのRPGランキングで言っても、たぶん本指に入るかな、
今そのくらいの勢いなんですけどもね。
でも漫画とかも元々売れていてですね、田舎にデザイン行ったらヨトギ好きだった、
兼EX、これ1万3千ダウンロードいってました。
デュースサイトだけでファンさんのほうがもっと売れてると思うんですけども。
ということで、作画担当を募集されますっていうことですね。
その提示した金額が、さっき言った通り、
1ページ5万5千円ですよね。
これはすごいぞ、あとなんか厳選徴収もあるっていうことで。
会社やんっていう、同人なんて言ってるけども、
商業漫画のアシスタントが何でしたっけ?
1日やって1万2千円とか、そんな話じゃなかったっけ?
1ページ5万5千円ですからね。
同人とか5つ、法人やん、会社やんって当たり前のようになってるんですけども。
ただ、アシスタントと違うのは、これ作画担当っていうことですからね。
要するに商業漫画で言ったら、単行本の表紙にクレジットされる方ですよね。
原作なんちゃら、作画なんちゃらっていうことで。
あそこでクレジットされるっていうことは、印税が商業では入るはずなんですけども。
それをページ5万5千円で買い切りにしているっていうことで、
果たして儲かるのか儲からないのかはどうかな。
要するに売り上げ次第っていうことですわね。
結果的に手掛けた作品がどんだけ売れるかっていうことですよね。
それによって、1ページの買い切りでもらってよかったのか、
印税でもらってよかったのかってことは分かるんですけども。
当然、このNEW工房さんはページ単位で募集されているんで、売る自信がありっていうことですね。
そうなってくると、NEW工房さんの役割は実は原作だけじゃないんだって分かりますよね。
原作の上に作主として、いわゆるプロデューサーでもあり、
権利者でもあり、マーケティングでもあるということをやっているわけですね。
まさに伸びていくところが、みんなを吸収して伸びていくんだなって感じがしますけども。
1ページ5万5千円。全24ページということですから、
5万5千×24×ってふうに計算しちゃうけども。
まあ、軽自動車だったら新車が買えるくらいの金額ですかね、これ。
どうかな?もっと高い?今時。
そんな感じの金額が同時に動いているんですから、すごいですよね。
単純なインフォメーションの話なんですけども。
これまた、いつもこのポッドキャストで取り上げるサークルさんで、
クレジー・ニリンさんというのがいるんですけども、その方にまつわる話ですね。
制作体制と圧倒的アウトプット馬力っていう話ですよ。
どういう話かっていうと、このクレジー・ニリンさんっていうのは、
何でもやでございまして、割と。
自分のご自身の役割をシナリオでやったり、絵を描いたりでやったり、
あるいはこのRPGを作るのをゲーム制作といった分割してですね。
今は実際に3分割したわけですけども。
3分割した割合に、シナリオだったら絵の人と組む。
絵だったらシナリオの人と組む。
ゲーム制作だったらっていうふうに、他のスタッフと組み合わせることで、
ほら、もうこの時点で3つ作品を同時に手掛けられているんですよっていう。
自分3分割みたいなことを行われてですね。
同時開発しつつ、そうやってできたギームをバンバンバンバン。
次から毎月のように作品を作られているっていうサークルさんですよね。
その夫人が非常に面白いなと。
実際に作品としてカーチンされているなと。
これまたすごいみたいなふうに思っていたんですけども。
ただね、やっぱりその内側では苦闘もあるようだっていうことが、
読めるのが今回の記事ですよね。
記事に曰く、「あなたがエロゲイのシナリオライターではない限り、
ノベルゲームは作ってはいけません。」ということでですね。
没にしてしまったゲームのお話をしていますね。
2020年頃の話でもようですけども。
いくつか作品を出し、次に目指す新展示として選んだのがノベルゲームであった。
というクレイジーニリンさんですね。
ただ、記事内でもおっしゃれているんですけども、
文章だけで戦うプロのシナリオ作業には、やはり及ばなかった。
無理があったっていうことですね。
非常に文章量は問題ないように思いますけども、
クオリティが納得いかなかったってことですかね。
RPGのエロイベントとしての文章と、文章だけで勝負するノベルっていうのはやっぱり違われた。
だいぶ経路が違われたようで、納得がいかなかったり何回も書き直しをされた末に、
こんなことになりましたと書かれています。
そこまできてようやく2人とも、2人ともっていうのはSさんかな、
Sさんと苦笑いを浮かべながら、もうやめますか、やりましょうとなったわけです。
ということですね。
完成はしませんでしたが、没になってしまいましたが、
そこには一線を越えた潔い顔があったのであるということですね。
割といい関係築けてるなと思うんですけども。
ということで、前月のように作曲されているクレジニンさんでもやっぱりこんな時があるんだなということで、
記事ではその悪戦苦闘したテキストデータっていうのを、
書きかけではありますけども配布されていてですね、
これがね400キロバイトある。文字だけで400キロバイトある。
ということは2万文字ぐらい近く書いてるんですよね。
ちょっとしたゲームだったらこれで完成でいいんじゃないかと思うんですけども。
見てみるとね、だいぶ書き直しに書き直しをされていてですね。
すごいなっていう、さっき自分3分割で同時に3つ手書きられるみたいなことを言ったんですけども。
こうなってみると、制作体制云々はもちろんあると思うんですけども、
まずアウトプットの馬力だよねっていうことも悟らされましたね。
今ね、毎月2月3ヶ月に1本みたいな、バンバン出せる人っていうのがいてですね。
わずこの一握りの作家さんがそれをやっていてですね、そこに憧れる面もあるんですけども、
その内実を見るにつきやっぱりこう、やることやってるなーっていうのもやっぱり痛感するんですよね。
これはちょっと面白い話って言ったんですけども。
108回まんずり悪夢しないとムラムラすぎて発狂してしまうゲームがゲームオブウィギャーを受賞ということで。
叱ったり褒めたりしたりしているっていうね。そんな記事を楽しく読みましたけども。
ご本人はアンリアルエンジンでよくアクションを作っておられるなと、最近はそういうふうに作られてるんだなと思っていたんですね。
ここに来てまた新しいことをし始めたぞっていうのは、2面の終わりで主人公の弾切れの輸送機が敵機に追われているシーンで終わっているので、そこにヒントを得て、
後部ハッチを開いて追跡してくる敵機やミサイルを落ち落とすような感じに進めていこうと思いました。
ダイナマイトディークとか、ネオジオのNAM-1975のようなシステムで、主人公の標準がリンクして動く感じですということで、
今までよくアクションだと思うんですけども、ここに来てこの擬似3Dシューティングのようなものを、擬似じゃないんですけども、アンリアルエンジンですから。
3Dシューティングのようなものを搭載するっていう、急に奇抜なおもろいことを思いましたけども。
そうだよなっていう、こういったぶっ飛びシークエンスを入れてこその、昔のゲームってこうだよな、みたいな。
マイケル・ジャクソンズ・ムーンウォーカーの最後のロボットがシューティングみたいな。こういうぶっ飛びシークエンスを入れてこそ、だよなっていう。
データインストできたな、みたいな感じがありますけども。
そして、それができるっていうのが同人であり、またいろんなシーンごとに管理しますから、最新のアンリアルエンジンのツールを生かすってことかもな、なんてふうに思っていてですね。
ダイナマイト・ディークとかネオジオン・ナム1975っていうのは両方ともあんまり知らないんですけどもね。
で、でもただ思うことがあるんですよ。私もね、作品の感想を書いていてですね、何か例を挙げるわけですけども。
その時に、いい加減ちょっと例に出す作品が古いかなって思ったりするんですけども。
例えばそうですね、ドラクエとかだったら全員ですけども、地域のダンジョンとかもいいのかな。
例えば、滑らかに動く横アクション、モーションがやたら滑らかに動くっていう即死するようなゲームを例えるときにさ、なんていうかですよね。
まるでプリンス・オブ・ペルシャだって言って通じるかなって思うんですけども。
プリンス・オブ・ペルシャ自体のタイトルの知名度もありますし、最新作が3Dになっちゃってるしみたいな感じもあったりしてね。
ただもう困ったらもう開き直りですよね。
こうやって頭に浮かぶタイトルこそが本人の味なんじゃないかっていう感じがするんですよね。
レトロゲームって一言で括るときに出るタイトルって大概ファミコンとかの有名タイトル、有名あるあるなんですよね。
スーパーマリオ、ドラゴンクエスト、あるあるで言うとこのドラゴンクエストの冒険の書が切れてしまいました。
パスワードが入力できへんみたいなことですわ。ロックマン、エアーマンが倒せないみたいなことですわ。
たださ、後から見たときに年表みたいな感じで括るのはそうなんだけどさ。
でもさ、その当時をレトロと呼ばれる自体を最先端として生きた本人にとってはさ、
現体験となるゲームって結構マニアックで割り切れないものがあるじゃん。
全然細かいところだったりするじゃん、その当時印象に残ったことっていうのは。
だってこのネオジオの1900、ナム1975って言って全然わかんないようにさ、生息区域も全然違うんだよね。
当時ゲーセンにいた家庭用ゲームの話か、家庭用ゲームでもセガか、任天堂か、NECか、それともMXXか、みたいなことがあるわけですよね。
それをこの後の時代レトロゲームっていう象徴的に括られるとさ、
ドットならレトロゲームみたいなこと言われるわけですよね。
で、この山中佐藤博之さんのこの突然3Dのシューティングになるみたいなことはさ、
後から見たときになんで?ってなるようなレトロゲームとして括る、後の時代で括るときの取り潰しみたいなことだと思って。
でも、その取り潰されるようなことが現体験であって、
その現体験の違いっていうのがそれぞれの現体験の違いから生まれるような何かっていうのもあると思うんですよね。
ああ、ひとつ、今回のポッドキャストのデカい話をしようかなと思うんですけども。
私、好きなわけじゃないんですけども、印象深いゲームとして、
ラウボーイっていうファミコンのゲームが、クソゲーがあるんですよ。難しすぎるんですけどね。
で、これが相当に印象深いものがある。
なんでかっていうとね、大ちゃんっていう子がいて、
大ちゃんっていう子は親戚の子で、兄貴より1つ年上なのかな。
そんな子で、だから自分より6つぐらい上の子なんですけども。
その大ちゃんの家に親戚の上に遊びに行くと、大が一緒にゲームをやるんですけどもね。
当時のファミコンゲームは2Pプレイで協力できるのが結構稀でね。
ステージを交互にやるのが2Pプレイって言われたんですけども。
ただこのラウボーイっていうのがね、始まってすぐに残業に入らないとね、
謎のミサイルが飛んできてすぐ死ぬっていう。
本当の戦場ゲームじゃねえかっていうような。
その子もすぐ死ぬ残業を次から次へ進んでいって、やっとゴールにたどり着けてやっと一面クリアっていうようなゲームでしてね。
当時大ちゃんが小学校4学年で、そっから6つぐらい下ですから。
わたしなんて小学校1年生ぐらいですよね。
これ全然進めない、全然死んじゃう、すぐ死んじゃう、進めねえみたいなことを言ってたんですけども。
後の歴史は残らないけども。
俺のチョップリフターはこうなんだよっていうようなこだわりをね。
このこだわりが、現体験の違いが武器になってもいいんじゃないかなと思うんですよね。
チョップリフターもダウンボーイも
今スイッチとかで遊べるのかわかんないんですけども。
当時のゲームはスイッチで今も遊べますけども、バーチャルコンソールで。
ただ、この思い出だけはその人だけのものであって。
武器になったらいいな、武器になってもいいんじゃないかなっていう。
結局こだわりが、今まで見てきた話の中で思うのは
こだわりがここを切り開く武器になるっていうことですからね。
レトロゲームとしての自分の歴史を振り返るとき、
武器になるものがあるんじゃないかという話でしたね。
これは最後の話題ですね。
ある絵師のAI生成への心境変化ということで。
これは同人サークルエチボさんの記事ですね。
エチボっていうのはもともとこのエチエチボディっていうサークルタイトルだったんですけども。
でもこのエチエチボディっていうタイトルながら
出すゲームは全部全年齢であるというサークルさんですね。
最近ね、そこそこ有名なインターネットウェブメディアにプレスリリースを送るときに
やっぱりエチエチボディではまずいのかということで
エチボにしたのかなと思うんですけども。
そうやって出された全年齢作品は毎回1000とか2000だったりして。
DUサイトの全年齢RPGの水準的には結構毎度各タイトル売り上げを記録されてるのかなと思うんですけども。
そのサークルさんのこのイラスト担当の最近イラスト関係に気づいたことがいろいろっていうことですね。
イラスト担当っていうことですからこの液晶タブレットでも書くよ、スケッチブックでも書くよみたいなことを
写真で貼られていますけども。
私が一番注目したのはAIに対する心境変化っていうことでしたね。
もともとこのデジタルツールでメッシュ変形とかレイヤー選択って便利やんけっていうことの話の引き続きで
最近思うことをイラスト生成AIについてっていうところに移行するんですけども。
こんなことを書いています。
当初は著作権的にグレーなその質地から、どちらかというと無視しようというスタンスでいようと思っていました。
しかし自分がイラスト生成AIを無視できたくなったのは、そのような反感の理屈とは全く相反する感情も同時に鎌首を持たれ始めたからです。
それはAIのイラスト可愛いじゃないかということ。
己の要求に素直な感想を言えばレベルの高い美少女イラストが美女に接しできるのは頑固の一言ということでしたね。
まさに180度まではいかないにしても、転向と言ってもおかしくないような技術でございますよ。
ただね、この転向したAI賛成派になったっていう人の気打ちにしてもね、
私はAI生成をバリバリ作る、バリバリでもないかやってる人間なんですけども、
その人間、その私が至れない境地、心境なのが面白いなと思いましたね。
つまりですね、私はね、このなんだかんだ言ってAI生成を出すんですけども、
所詮ね、出したものに対して手書きの絵の方が上やんけっていうことを考えるんですよね。
これは絵が描けない自分が大体的にしょうがなくやるものであって、
この至らない部分は、机上絵とか作ろうとしても全然ハマりませんから、
それぞれ別の男と女を出して組み合わせたりするわけですけども、
そういった至らない部分は、どうにかこうにか工夫してやっていくしかない。
そういうものやって諦めているところがあるんですけども。
ところがですね、この絵を描く絵師さん自体はですね、
その人なりの感性とか見方っていうのがあるんでしょうかね。
絵を描く人なりのレベル高い表情イラストを浴びるように接しできるということをおっしゃっていてですね。
よく言われることかもしれませんけども、何かこれがシンプルなようでいて、
新鮮な価値観のようにも感じられたんですわ。
その境地には私はならないなっていう、AI生成を出す人間でありますけども。
ということで、AI生成へ賛成になってもね、それぞれ理由があるということで。
私の境地としてはですね、個人的にはAI生成って技術はジェニアティブAIですから、別に絵だけじゃないんですけども、
AI生成っていう技術をですね、もっと広範な使われ方をされたらいいなっていう、
想像もつかないような使われ方をされたらいいなと思って。
前から言ってますけども、既存の市場を、既存の絵描きの市場とAI生成がバッティングしてるから反対されるんであって、
AI生成だけが築ける新しい市場だったら、市場を作ればですね、多分反対するやつはそんなに少ないんじゃないかとか思ってたりね。
もっと広範な使い方をしてほしい。
その時にどういうふうに、どういうふうなことをしたらいいのか。
どういうふうなことをAI生成でやっていくのかっていうことを、その想像力を働かすこと自体が人間だけができることで、
多分、想像力があることが想像的だということだと思いますし。
そうやって新しい分野を開拓するっていうことは、新しいGDPが生まれるっていうことでもあって、
生産的だと思いますしね。
うまく言えないんですけども、絵師の描いた絵とAI生成が出した絵、どっちが上だっていう技術的な勝負じゃなくて、
絵師の想像力、AI生成をする人の想像力。
その想像力でもって、どっちが上だじゃないんですけども、