2023-06-28 35:48

vol26.ci-enで見掛けた面白い話題について喋る【性癖は 学ぶるほどに 得な時代 さぁAIで面白い時代だ】

ここが本体だったりする:

https://ci-en.dlsite.com/creator/639/article/ 900042 # 面白い人は面白い事をし続けるもので(~)

世界最強のエロゲーを創ろう!/8画面恋愛タスクシミュレーション – [773Project]

https://ci-en.dlsite.com/creator/19316/article/896037


#抽象・観念的なものをゲームに上手く落とし込む(~)


【DLsite1位目指します】女を攻略する。そして"例の施設"。【スラム街系6月下旬進捗】 – [リベリオンれい]

https://ci-en.dlsite.com/creator/2882/article/896614


# ci-enの小口クラファンの実際(~)


アクション制作日記19 – [石垣]

https://ci-en.dlsite.com/creator/38/article/898236


#性癖は 学ぶるほどに 得な時代 さぁAIで面白い時代だ(~)


乳輪淫紋について – [七街道]

https://ci-en.dlsite.com/creator/2584/article/898349


# 海外進出に更に興味が出てきた(あんまり上手く行かない例から)(~)


MANKI YAGYOを更新したいかも……。 – [ながとうい]

https://ci-en.dlsite.com/creator/2563/article/895002


The Citadelの人のツイ:

https://twitter.com/citadeldev/status/1672981139303301122

サマリー

CNに見かけた面白い話題をラジオでお話ししています。面白い方は面白いことを続けていらっしゃいます。抽象的な要素をゲームに巧みに取り入れる方法についてもお話ししています。また、支援の告知やクラウドファンディングの具体的な事例についてもお知らせしています。さらに、小口のクラウドファンディングで成功したシエンさんの話題や、石垣さんのゲーム制作スタイル、そしてAIによるエログロな作品についてもお話し合いしています。AI生成の影響を考えた後、同人エロゲの海外展開やインディーゲームの魅力についても話題が広がっています。また、インディーズゲームの楽しさについても語り、アーティスティックなアプローチや黒人をテーマにしたゲームのアイデアについても考えています。

00:00
はい、CNに見かけた面白い話題をラジオで喋ってみたボリューム26ですね。
一々のデジ同人感想の一々です。目次を言いたいと思います。これから喋る話題について。
面白い人は面白いことをし続けるもので
トピックスですわな。その1、面白い人は面白いことをし続けるもので。
その2、抽象関連的なものをゲームにうまく落とし込む。
その3、支援の告知クラファンの実際。
その4、性癖は学ぶるほどに得な時代。さあ、AIと面白い時代だということですね。
時代を2回も言ったな、これ。まあいいや。
海外進出にさらに興味が出てきて、あんまりうまくいっていない例からということですね。
都合5つかな。1、2、3、4、5、都合5つ喋っていきたいと思います。
面白い人は面白いことをし続けるものでということで、これは割と簡単な話題と言いますか。
社会情勢ニュースではなくて、本来私が一番得意とするところの娯楽芸能分野っていうんですか。
みたいな感じでございます。要は、世界最強のエロギーを作ろう8画面恋愛タスクシミュレーションなんていう記事タイトルで、
773プロジェクトっていうサークルさんが記事を投稿されております。
このサークルさん、先週ファンタジーフォース2なんていうゲームが登録されていましてですね。
2なんて言うんですけども、1はDAサイトとかには見ないんですけども。
どんなゲームかって言うとね、驚きのこのRPGデベロッパーバッキング。
2.5Dをカウントする3Dベースなんだけども、2.5D的な表現を得意とするRPGなんですけども。
それでですね、アクションというかシューティングをやっちゃったよっていうことで、
その見た目たるや、昔やったスペースハリアー、まるでスペースハリアーのようだっていうのを抱負させる内容だったんですよね。
これがなんちゃってじゃないんですよね。
割とマジでガチでスペースハリアーの感じになっていて、ちょっとびっくりしたんですけども。
RPGデベロッパーバッキング、まさかもしかしてなのかっていうようなポテンシャルを伺いましたね。
Unityがどうもしっくりきてなくて、3Dっていうのはちょっと首をかしげている私なんですけども、
もしかしたら俺RPGデベロッパーバッキンちゃんなら、あんたとならみたいな感じを抱いていますよ、3D。
そんな感じのポテンシャルを感じております。
そして面白いことをする人はその後また面白いことをするだろうっていうことで、
コンサークス773プロジェクトさんが試着して新作、世界最強のエロゲーを作る8画面恋愛タスクシミュレーションっていうことで、
どういうことかっていうと、8画面同時に女の子、タスクなんで言ってますけども、展開されてですね、
8人同時攻略だっていう、これが本当のハーレムだっていう感じのゲームっていうか、もともとはフリーゲームで、これは6画面かな?
5人画面で同時攻略させようっていうフリーゲームの恋愛ゲームがあったんですけども、それをエロゲーに持ってきたっていうことですね。
恋愛のこの5マタも大変ですけど、それが8マタになり、さらにこの本当の意味でのマタですけども、マイナスに8人同時セックスをしなきゃいけないんだっていう。
棒から手から何まで全投入しても対応しきれないぞっていうような8画面同時タスクってですね、
っていうゲームを作られているっていう驚きだなっていう。驚きの作品を作る人は驚きの作品をまた次も作るんだなっていう。
でね、さっき5画面ならフリーゲームであったっていう、エロゲーじゃないんですけども、恋愛シミュレーションとしてあったって言ったんですけども、これをね、なんと、
フレン・イ・ルスタリオさん、23時でしたっけ? 23時のフレンさん、チャンネル登録者数56万人が
ゲーム実況をされていましてですね、「あ、すっげー!」っていう思いましたね。 そうですね、普段エロゲー界隈で働いていると、
ゲーム実況、名のあるゲーム実況者っていうのは、うとくなるものですけども、
いやー言うて、フリーゲー作品でも56万人の人にゲーム実況されたっていうのは相当珍しいんじゃないかって言って、
これは面白い経歴の人が来たな、来たなって言うか、ディレイサイトではもう2作目か3作目なんですけども、
わたしが初めて認識したのは先週の3作目かな、ファンタジー・フォース2かっていうことですね。
こういった経歴込みで、今後どんな作品を生み出されていくのかっていう風に楽しめるのが、支援っていうサービスがあればこそでしょうかね。
より奥深く、キャリア込みで楽しめるんだっていうことですね。
面白いことを作る人は面白いことをし続けるものだっていうことで、こんなゲームも作りたいんだということで、
バキンでシューティングゲーム作るんだもんって言ってますね。これ積んだもん的なことでしょうかね。
割とこのファンタジー・フォース2が人気好きなのか、作ってみて面白かったんで、このシューティング路線行けるんじゃないかっていうことで、
ドラゴンなんとかっぽい縦シューを作っておりますね。これは縦シューティングでやってます。縦シューティング自体は、このRP作るMVとかのプラグインがあるんですけども、
ただね、ハロウィンという動画を見ると、やはり風情が違う。
サークルさんの記事の中では、「対空対ショット完備。これでゼビウスっぽい何かとか作ると思います。」と言われますけども、
画面を見ればわかるんですけども、ゼビウスっぽい何かではないなと。
ゼビウスもナムコですけども、これは同じナムコ繋がりで、ドラゴンスピットだな、ドラゴンスピットっていうゲームがあったんですけども、
あれだなっていうふうには明らかに感じさせるものがあって、スペースハリアンもでしたけども、憎い、かつてのゲーセンの辺りをついてくるじゃないか、ということで。
注目すべきは、同じメロディシューティングでも、RP作るMVは正直言って寒い感じがしますけども、バキンはまだ新鮮だからなのか、
なんかこう、奥に倒して、ちょっと奥に倒した感じがいいのかな、なんかいい風情が出ているっていうことなんですよね。
バキン、これポテンシャルあるのか?っていうふうに思いましたね。
今週は私の得意な、エロゲー方面の斬新なゲームについて語ると、ということをもう一つ。
抽象関連的なものをゲームにうまく落とし込む
抽象関連的なものをゲームに落とし込むということですね。これはリベリオン・レイさんが構想している新作ですね。
もともとリベリオン・レイさんは、騎士コトネの作戦乱世婦ということで、LRPG将棋を取り入れたっていう。
まあ、将棋自体は打たないんですけども、将棋をバシバシって自動で見られて、要所要所で、これは何でしょう、
7アフ金がいいのか銀がいいのかみたいなことを気分かえるっていう風なRPGでしたけどもね。
そして、1個前かな、1個前ではズリウスの上品枚出し取りじゃなくて、
よくわかんないんですけども、やたらと上品下品が、
善と悪ではなく上品下品みたいなものが対立する要素として掲げられたLRPGなんて言うんですけども。
これはまた面白いことをする人は面白いことなんでしょうかね。
最新作、スラム街系なんて言ってますけど、まだ正式名称はないんでしょうかね。
これがね、わりとこう、記事を読む限り、わりと売れるんじゃないかと思いましたね。
作品のコンセプトだけで言えばね、ただね、過去作を見るにあんまり客がついてない感じがしまして、
今のようなか、やっぱりこう、過去作の実績を見て買う人もいる、また。
DLサイトのランキングに24時間ランキングに1回入るかってことは大事で、
常連が発売して1時間で100、200買えばですね、DLサイトランキングに間違いなし、
そしてランキングに入っていれば何だろうと思って見に来るっていう効果もありますんで。
過去作のあんまり客がついてないんでね。
作品的には良くても、そこでちょっと不安要素があるかなっていう感じはありますけども。
何が面白いかと思ったんですけどもね。
結構いろいろ言っておられますけども、要はですね、
スラム街にやってきた女を取り込んでやろうっていう話ですね。
どうも読むとね、スラム街のみんなで協力して、女を落としてやろうみたいなことらしいんですよね。
いわば、スラム街全体が女を襲うという構造。
これね、面白いなって思いましたね。
要は抽象的、観念的なのがいい。
街が誰が主人公なんだって言ったとき、街がスラム街が全体が主人公なんですっていうようなこと。
それはね、はじめは誰しも特定の男が、特定のヒロインを襲うみたいなことをやりたがる。
そういったわかりやすい現象学的なことをやりたがるんですけども。
それがまた制作者的にも作りやすい、プレイヤー的にもプレイしやすいとなっているんですけども。
RPGブームがそろそろ12、3年ですかね。
支援の告知クラファンの実際
これぐらいになってくるとですね、より高度なものを求められる。
新しいものを求めると、当然この現象学的な具体的な何かと具体的な何かが、もう既に得意になっちゃっていますので。
何かとすれば、抽象的なことをゲームに落とし込んだ場合の新しさというのが求められるのかなと思いますね。
そこでスラム街の誰かじゃなくて、スラム街のみんなが、スラム街の街が女に対して、新生の女に対して牙を剥くよという抽象性がいいんじゃないか、ちょっといいんじゃないかって感じがしましたね。
そして最近のRPGの流れを語るのであれば、そういった抽象的関連的なものをゲームシステムとして、ゲーム要素として落とし込むっていうのは、もともと抽象的なものを取り扱っている。
シナリオ畑、文章畑の人が一段上なんじゃないかと思っていますね。
普段何を取り扱っているかっていうことなんですよね。
芸術さんは普段絵を取り扱っている。プログラマーは普段プログラムを取り扱っている。文章畑の人は文章を取り扱っている。
やっぱり絵っていうのはどうしても現象学的ですよね。
目にあるものがある。これはどうしても現状学的である。
プログラマーも結構幅があるかなと思うんですけども。
システムっていう固いものを作ろうとすると、やはり現象学的になっていくのかなっていうことですね。
抽象的なものを抽象的なままで普段扱っていられるのが、文章畑の人って感じがしますね。
速攻による新作っていうのを期待していますけども。
ただこれ、アイム・モラリストさんとか内土国立館の人ね。
かくりお村とかね。かくりお村も実はメインの男の子主人公、女の子主人公はいますけども。
実は大統領のかくりお村かわかるように、あれは村全体が、
飲酒の村全体が主人公であると考えれば、またこれ一つ関連的になってるんですよね。
特定の主人公っていう現象学的なものからさらにここが回っているっていうことですね。
その前のこのアラカなんかもドドドした関連的な部分が上手かったかなと思いますね。
関連的なものを上手くゲームに落とし込んであげるんじゃないかって。
その新しさ、エロさ、もの凶さっていうのが、今の例でわかっていただけたんじゃないかなと思いますね。
ただ、いろんなことを、ゲームシステムを、
ビリオン・レイズさんの記事で紹介されていますけども。
そんなところに、武器屋なんて長そう、帰るって言ってる女は、反論パートなんて言って、
言葉を拾って反論していく、武器屋はあるぞなんて反論していくっていうシステムがあるらしい。
要するに、弾丸論破ですね。
この部分だけね、肩肘張っているっていうか、
ゲームでなければいけないっていうような肩肘張った部分があったかなって感じがしますね。
その肩肘張った部分が、抽象的なものをゲームに落とし込むときに、
ちょっと失敗、ちょっと上手くいかせないんじゃないかって感じはしたんですけども。
ただ、それと反対に考えるのは、抽象的なものをゲームに落とし込んだときに、
何を期待するかっていうと、やっぱり新しさなんですけども。
この、マシ全体が女を虜にしているっていう関係性、
それを説明するときに言えば難しいんですよね。
説明するときに何かキャッチフレーズ、あるいは目玉になる、
ゲーム画面が欲しいっていうときに、
やっぱりこの分かりやすい反論システム、弾丸論破パワーですよっていうようなことも、
シアムなしなのかなって思いますね。
だから、これは非常に最先端を巡る話である。
最先端だからこそ魅力的だって話をしてるんだって。
何が最適かいかっていうのはまだわかんないんですけども。
でもあれ、結構、過去作に比べて結構いい気配が感じたんでね。
また売れるかな、出てくれればいいなっていう感じの気持ちを抱きました。
小口クラファンの成功
はい、シエンの小口クラファンの実際ということですね。
これは石垣さんというサークルさんですね。
このサークルさんは基本的には、
ちょっと前までは二人娘の横アクションとかを作られていて、
最近ではローグライク的なものを作られているんですかね。
いずれにしよう絵を自分で描かれて、しかもそれがアニメされて、
確かプログラムも独自だったと思われるんですよね。
当然大変ですんで、先行して100円とか300円のミニ版を出した後に、
その数ヶ月後に製品版を出すっていうような。
そんなにサークルさんとしては目当たらないかもしれませんけども、
個人で制作しているスタイルっていうのを自分なりに確立されているサークルさんかなと思いますね、石垣さん。
結構驚きだったのは、個人の制作スタイルを確立しているっていう延長の話ですかね。
シエンのフォロワー数が1617人ということで、
正直その多くない数を覚えていてほしいんですけども。
この記事の中に最新の、
現在パソコン買い替えのためのクラウドファンディングを実施中です。
いくらかでも集まればと思っていたのですが、目標に徹底した金額まで増やすことができました。
本当にありがとうございますということですね。
どうも8年ものパソコンを今大変使っているらしくて、さすがに古いなということで、
10万円とりあえずクラウドファンディングで募集しようと、
これで新しいパソコンを買いたいなというふうにクラウドファンディングをしたらしいんですけども。
これが8人支援で見事に成功だということらしいですね。
口振り化するにおそらく数週間もかかっていないんじゃないかという。
現時点で残り13日となってますけども、残り2週間を残して、
ゆうゆうと10万円達成。
しかも8人の支援でということですから、1人当たり12500円ですかね、均等割りしたら。
相当根強い支援があったということでね。
ゆうゆうてフォロワー数1617人はそんなに多くないんですけども。
支援のクラウドファンディングというと、
フォロワーのサーブさんによる100万円のクラウドファンディングというのがそういうものですけども、
巨大プロジェクトというように目が行きがちですけども、
1600人ぐらいの支援のフォロワー数の人が10万円を募集して、
サクッと8人に支援されて成功しちゃうっていう。
このサーブさんならではかもしれませんけども。
これは結構勇気が持てる例だなって思いましたね。
私のゲーム実況をやっている支援、
このラジオ、ポッドキャストと違ってですね、
ゲーム実況の方は最近ちょっと伸びが良くて、
支援のフォロワー数が1020人になっておりますね。
1600人という数には届きませんけど、それでも1000人いっているわけで、
あれ、これ、最近1日2人ぐらいのペースで増えてますんでね。
これ、1年後ぐらいには1700人ぐらいになっているはずでありまして、
あれ、じゃあ10万円のクラウドファンディングできるっていう、
新しいカメラ、新しいマイク、新しいグラボ、欲しいよ。
クラウドファンディングしたら成功できるっていうことかって考えちゃいますよね。
そんな感じで、全然大きなプロジェクトではないけども、
こんな規模感の支援のクラウドファンが成功しているっていう、
チュルッと成功しているっていうのは、
もちろん個別の活動もあると思うんですけども、
結構勇気が持てる例だなって思いましたね。
支援としてもね、デカいものばっかり集めてて、
儲かりやすいんでしょうけども、
デカいものばっかり集めててもしょうがないんじゃないかっていう。
国事の支援とかもちょっと成功例として分けていくと、
みんな勇気を持てるんじゃないかっていうふうに思えたんですよね。
4つ目の話題。
AI生成のエログロ作品
製兵器は学ぶほどに得な時代。
1句読みましょう。字余りなんですけども。
さあ、AIで面白い時代だ!っていうことですけども。
ニューリン陰謀について、という記事。
7カイロさんですね。
これを、サークさんはシュティの不思議な色ダンジョン、
ボーニュー迷宮というわけで、
前、中、後編出してますけども。
前編の成績が非常に私にいいと思ったんですけども、
中編、後編になるほどエクストリームになっちゃって、
後編なんかは私の趣味範囲から外れちゃったなって感じなんですけども、
ともあれ。
ボーニュー・サクニュー・超乳だぜ!
という感じがしますけども。
私もアリスのニュートイロトラップダンジョンなんてゲームを作っておりますから、
このボーニューの迷宮なんてイロトラップダンジョン、
これ動画作品なんですけども、
割と予想ではないわけです。
割とシンパシーを覚えるわけです。
このサークルさんが、後編なんですかね、わからないですけども、
さらに後編の後を作ってるのかな?
これで、乳輪陰門というのを作られていますね。
陰門っていうと、普通、下腹部、お腹の下に、
お腹の下部分にやって、子宮が疼くっていうのをやりがちなんですけども、
なので、乳首に輪っかを、乳首を輪っかで封じるかごとく、
輪の形に陰門が刻まれてですね。
それか、さっきわからないんですけども、
パンパンにおっぱいが膨れておりますので、
射乳を禁じるみたいなことなんでしょうか。
あるいは、乳首感度が上がりまくって、
それを絵的にも見せるっていうことなんでしょうかね。
そういうことをやられております。
これが、七海道さんの記事によれば、
乳輪陰門なんていうことをされるなんて、
初めての発想だ。
フェチ作品は違うなっていうコメントをいただいたらしいんですけども、
実は元ネタがありますということで、
元ネタはインダの悲劇ジャンルということで、
2006年の作品から持ってきましたって言ってるんですよね。
これを聞いたとき、すごいなっていうことですね。
17年前の作品にちょっと会ったんで、
私の作品に活かさせてもらいました。
引用させてもらいました。
引用させてもらいましたっていうのは、
やはり生意気を深掘りしていくっていうのも、
道があるんだなっていう。
肥やし的なものを得て深めていく道が、
道って刻まれていくものがあるんだなっていう、
経験な気持ちになりますね。
もちやもちや、おっぱいやおっぱいやじゃないですけども、
県産を感じましたね、日頃からの。
そうだ、17年前の作品のあれがエロかったから使おうっていうような、
AIだからできるのかわからない、
AIじゃとてもないようなインスピレーション。
普段から煮詰め、
普段から自分の正義というものを煮詰めているからこそ起きるような
インスピレーションですよね。
感心したとこですね。
しかしそんな一日よ、そんなフェチな話題ばっかり述べていても、
得がないじゃないかっていうな。
言うてこの超知事作流なんて売れないじゃないかと思うかもしれませんけども、
時代が、事情が変わったんですよね。
というのも今の時代、
AI生成で本当にアリアコリアの市街が切るわけですよ。
AI生成の影響
そしてこのAI生成っていうのは、
アリアコリアの絵が描けるわけでもあっという間に競争に支えている。
その時に、これだけの市を知っておりますよ、
これだけのフェチの煮詰め方を知っておりますよっていうのは、
武器になるかもしれない。
要するに、
絵作りに関するコストが圧倒的に減りましたので、
その後どんな絵を出すのかっていうことが問題になってくる。
そうした時に、
フェチを日頃から収集している、研鑽しているっていうのが、
身を立てるのに結構な取材になるんじゃなかろうかと思うわけですよね。
作るコストが圧倒的に低いわけですから、
別に1世紀じゃなくてもいい。
2世紀、3世紀を重ねて、
同時的にファンボックス?
作品出してもいいんですけども、
DAサイトはノベルとかの方がオッケーなんで、ゲームとかも出して、
あっちはこっちは細かく押さえて、
割と固い利益を1つ、2つ、3つ得られるんじゃないかという。
はじめに言いましたけども、
この項目も。
利益は学ぶほどに得た時代という。
時代は変わりそうなんじゃないかということで、
変わりそうな施策というのに抑えていかなきゃいけない。
ずっとエロゲー作っていいから楽だなんて思うかもしれませんけども、
実はそのエロゲーの中でも結構変わっていってるんじゃないかという。
また変わらなきゃいけないんですよね。
体の大きい恐竜、最強と言われた恐竜もですね、
変化はしなかったからやけど絶滅してしまったわけです。
かつて同人エロゲーの前に美少女ゲームというのがあったわけですけども、
なかなか紙芝居と揶揄されるようになってしまったから、
変化がなかったからついてはいってしまったんです、今はね。
同人エロゲーが最強であり続けるためには変化しなければいけない。
というわけで、実はこのゲーム施策というのも、
シーンに応じて変わっていくんだという話、
今回シーンについてさらに興味が出てきた、あんまりうまくいかない例からということですね。
これは永遠井さんのマンキヤ業を更新したいかもという記事ですね。
毎週のCMまとめとかやってると、どうしてもいいケースばかりが目についてですね、
丸万本達成しましただとか、
スタッフを増やして新企画を3本変えておりますとか、
新たなCMを出したぞとか、
新たなCMを出したぞみたいな景気のいい話ばかりが同人エロゲーは言いたくなりますけども、
そういった人のシーンが目につきやすいというだけでね、
実際にマンキヤ業の佐賀くんさんが海外進出と言えましょうね、
Steamにゲームを出してみたその実際を読むことができますね。
いわくですね、同人エロゲーをSteamに出せば何でもモードを上げて歓迎されるなんていうことはなくてですね、
佐賀くんさんが作品に出してみたらですね、
普通に海外ユーザーから賛否両論なんていう風になっちゃっているっていうことですね。
Steamが高評価、悪評価、バッドグッドの数で値を出すんですけども、
その値がちょっと悪目だったようで賛否両論という評価がついているわけですね。
ただ、これ一点ちょっと押さえておきたいのはですね、
全てのレビュー数が55件ってなってるんですよね。
売れないって嘆いているSteamの作品を見たこともあって、前例例になったところなんですけども、
その佐賀くんさんの作品がね、だいたい5作品とか6作品、5レビューとか6レビューだったのを見たことあるんですよね。
ですから、賛否両論とはいえ賛否両論になるだけのレビューをされているってことですよね、55件。
割と売れてるんじゃねえかって、Steamに出したことないので詳しいことは言えませんけども。
長遠井さんが言われておりますね。
外国の方にはレベル上げとかGRPとか合わない様子。お手柄の際よりもゲーム性をしっかり消化している模様みたいなことを言っておられますね。
また、この記事のコメント欄も面白くてですね、いやいやそんなことはないんだよっていうことでね。
レベル上げとかGRPとかじゃなくて、単純にお前のゲームがつまんねえんだよみたいなことも、
丁寧な感じで丁寧な役所でもって言っておられたりですね。
一方で、このゲームの部分がつまんねえのに、なぜグッドを評価した人がいるのかっていうことで、絵が素晴らしいねっていうことを言っておられたり。
賛否両論とはいえ、55レビューが机が売れたらいいんじゃないかと思いますし、またその賛否両論からしてプラスのものもマイナスのものも得られるっていうことで。
さっきも言いましたけども、55レビューで実際どんだけ売れてるか私分かんないかったりしてね。
なんて言うんでしょうかね、海外展開しました、めちゃめちゃお礼成功しましたって言われると、自分から遠くなっちゃったようで、俺には無理だと思っちゃうんですけども。
なんかこう、出したけど賛否両論でもほどほど売れてるっていうのは決して必ずしもうまくいっているわけじゃない例を見たときにですね。
ちょっと俺もできるかもしれんっていうか、やってみたいなっていうふうに感じるんですよね。
私はそれを見てきた人間ですから、2010年、2011年のLRPGバブルの黎明期の頃はね、とか語れるんですけども。
そんなふうに今から10年後のときに、あのときのスチーム開会はねっていうような、スチーム同人エロゲー開会はねっていうふうに語るためにですね、
いっちょがみしてやろうじゃないかみたいな、そんな感じの語るか語らんがために登録するみたいな、風なモチベがなんか湧いてきましたね。
人によりモチベの分け方ってそれぞれだと思うんですよ。
大成功してる人見て、やったら俺もやったろうと思う人もいればですね、私みたいにつけ入る隙があるじゃないかっていうふうに思う人もいるっていうことですね。
同人エロゲの海外展開
これは海外市場への展開にどうモチベを抱くかって話でしたけども。
もう一つの話題を言いましょうか。
これはね、ザ・シタデルっていうFPSなんでもスチームにですね、グロウ表現、美少女のグロウ表現的なFPSを見せてですね。
作者さんはそれだけに注目されるのが巻じゃないのかな?わかんないんですけども。結構話題をかっさらった早瀬さんのツイートですね。読み上げてみましょうか。
作品を完成させることはもちろん大事だけど、シームでは面白ければ完成しなくても売れるので、インディゲームに限って言うならば、完成させることよりも面白いことが大事だと思うんですね。
なるほどなあっていう、今まで金貨逆上のように唱えてきたこととして、ゲームっていうのは完成しなければゴミなんだとか無価値なんだっていうことを言われてきましたし、私たちもフリーゲーム時代に先輩から言われてきましたし。
また自分自身に唱えて、後輩なしにも言ってきたわけですけども。それが前提から繰り返されるようなことですよね。
完成しなくても売れるもんっていう。
そう、シームを振り返ってみた時に、今は違うのかな?バンパイアサバイバーとかめちゃくちゃ売りだと思うんですけども、あれって実は当初300円でアーリーアクセスを歌ったんですよね。
同じようにアーリーアクセスを歌いながらも既に大ヒットしている作品が多くてですね。あるいはシームのことはあんまりわかんないんですけども、だから海外ゲームを出す人がいるなって感じてるんですけども、クラウドファンティング的なことをやって成功する人もいるっていう時点で、
そうだなぁっていう、なんかこう、金貨逆上のようなところまで来たけども、現状、同人ゲーム全体、フリーゲーム全体がそうとは言いませんけども、
少なくともこのシームという大きい市場だけを見れば、そうだよねっていう、完成しなくても成功っていうことがあるんだなって、そういえ言われてみればそうだなって、さすがシームで売れた作者さんだけあるなって。
ゲームというのは完成しなければゴミ穴ゼロなんだっていうことは、初めに聞いたのはRPG作りのスーパーダンテみたいなね、要するに1995年ぐらいでしたっけ。
それはもう、そういうことを雑誌とかで語られていて、スラッと自然に受け止めたんですけども、ただ25年以上前ですかね。
スーパーダンテの頃はそうでしょ。だって、それを言っていたのは雑誌編集者なわけで、雑誌編集者に完成した作品を送ってほしいということで。
そのときに取り扱っていたのは完成した作品だけであろうと。だから完成した作品しか見てませんから、完成しない作品は見ない、ゼロでやるっていうことは当然ありましたが、そのうち見返っていたわけですね、完成しない作品はゼロでやる。
ただ、ネットが来て、さらにその上で物を売るようになり、ゲームを売るようになり、しかもアーリーアクセスでも売るようになったという、現状を組まなきゃいけないなっていう。
いつまでも古い常識の前に行っちゃいけないなっていうことですね。38歳ですけども、38歳という若さ。若さでも刺身を神経からいかなきゃいけないんだっていう。
それはもう私、18歳から作ってますけども、20年やってることでやろうとも、実はいつの間にか感覚が変わったりするよねっていうことですよね。
しかも今のところはシームだけですから。DLサイトはやっぱり完成権が強いですからね。そっちのほうが本流でありますから。
見逃しがちではありますけど、大事なことを言われたなっていう。時代に取り残されがちだったわっていう。事実はそうなんだから、原因はそうなんだからっていうことで。
加えて言うのであれば、面白いことのほうが大事だと思うんですね。そうなってくると、面白さっていうのも、実直な面白さじゃないなって感じなんですよね。
じっくりでやったときの面白さっていうのは、やっぱり完成度とともにあるものですから。なんでかっていうと、じっくりやるにはフレーズ時間が長く必要で、フレーズ時間とともに面白くなるものっていうのは、
もうそんだけフレーズ時間があるなら完成は間近だろうってなりますからね。そうではなく、ここでの面白さっていうのは、日本語で面白さってことはいろいろな意味がありますけども、
話題性を呼びやすいだとか、要するにコンセプトにハッとさせられるみたいな定義になっていくのかなって思いましたね。
インディーズゲームか、インディーズゲームで語る面白さっていうのは、まさに雑誌立てる作品自体が美少女のグロウを取り込んだFPSという衝撃で持ってもてはやされたようにですね。コンセプトがもてはやされたようにですね。
ラップ的な取り組みと黒人をテーマにしたゲーム
ラップ的、ラッパー的になっていく感じがするんですよね。ラッパーっていうのは要するに、僕から聞いた音楽をですね、バイナルとか言って、サンプリングだとか言って、
簡単に取り込んじゃう。
どっかから聞いたような曲を不思議を取り出してループさせればラップっぽくなりますから。そのラップに合わせて適当というふうに思えるコツは置き込んじゃうっていう。
それほとんど歌じゃなくて喋ってるだけじゃないか、語ってるだけじゃないかっていうようなことをやっちゃうっていう。
DRがゆえに速い。話題について語るんであれば、ネット上のニュースについて語るんであれば、ハリティー認識でできちゃう。
実はそのスピード感がまた再生数を稼いだりもするっていうような。その速さ。しかも話題に乗るっていうようなこと。
それでこの爆発的な、カード的な。カードにできた人気なんだけども、そのカード的な人気が世界的な人気になっているっていうようなこと。
一部ではあると思います。当然音楽もそうですからね。ラップも一部だから。一部ではあるんでしょうけども、ゲームでも。
ラップ的なものをうまく言えないんですけども、それを表彰する言葉を知らないので。
ラップ的な取り組みみたいなこともするのかなっていうね。
クラシック音楽ばかりやっちゃダメかっていう感じもしますけども、もちろん今の方法でも当然有効だったりもするんでしょうけどもね。
ただ20年もゲームを取り組んでいればそうかと言われていた常識的なことすらも変わっていくんだなっていう。
当たり前なんですけど、それを疑ってなかったなっていうことで、甘かったぜ俺って思いましたね。
でさあ、割と得意よ俺。
このコンセプトだけでウケるんであれば、もうむちゃくちゃやったらいいんじゃねえの?
広島長崎っていう黒人を芝生くゲームを出したらいいんじゃねえの?わからんけど。
そういうのダメなの?いいんじゃねえのそういうのって。
即座に出してさ、要するに昔のフラッシュ、昔の不謹慎ゲームみたいなの載れちゃダメか?実際そういうのあるよな。
キム・ジョイルが馬に乗って走り抜けるゲームとかあるんだから、別にどんどんやっていけばいいんじゃねえのっていう感じがするよね。
割とそっちもいけますよっていう感じを目を向けてみれば思いましたね。
というわけで、まずはともあれ海外ゲームを出さなきゃいけませんから、
海外ゲームの作り方と考え方
少し新しいゲームに対しての作り方、考え方を取り込んでですね、
そしてその海外ゲームを先に出すということも経験して、自分の悔しみにしていきたいということでした。
というわけで今後はここまででございます。
今後も聞いてくださってありがとうございました。面白かったでしょうか。
次回また楽しみにお聞きください。
ありがとうございました。
35:48

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