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2025-07-24 07:36

バイオハザードよりも古い強烈なホラーゲーム

カプコンが作ったホラーゲームといえば
ほとんどの人が「バイオハザード」と答えるだろうが、
私は「スウィートホーム」を挙げたい。
1989年にカプコンが発売したファミコン向けRPGだが、
恐怖を煽る独自のルールがあってめちゃくちゃ強烈だった。

https://mclover.hateblo.jp/entry/20220522/1653190200

サマリー

このエピソードでは、ファミコン時代のホラーゲーム「スイートホーム」のユニークなデザインと恐怖演出が後の「バイオハザード」に与えた影響を探ります。特に、パーティーシステムやリソース制限、永久死といった要素がどのようにプレイヤーに緊張感をもたらしたかが詳しく述べられています。

スイートホームの解析
今回はですね、あなたが共有してくれたブログ記事をもとに、
ファミコン時代の隠れた名作ホラーゲームについて、深く見ていきたいと思います。
はい。
カプコンが1989年に出したスイートホームですね。
はい。
今、カプコンのホラーっていうと、どうしてもバイオハザードを思い浮かべる人が多いと思うんですけど。
そうですね。
この記事だと、いやいやスイートホームこそものすごい体験だったんだぞと、
かなり力説してますよね。
なんでこのゲームがこんなにユニークで怖くて、その後のゲームに影響を与えたのか、
その革新を探っていきましょうか。
この記事面白いですよね。
約35年前のゲームを、その革新的なシステム、特に恐怖を作り出すシステムで評価していて、
後の作品に繋がったんじゃないかと。
初期のゲームデザインで、その恐怖をどうシステムで表現したかっていうところに光を当てているのが、
非常に興味深い分析だなと思います。
なるほど。
記事がまず指摘しているのが、そのパーティーシステム。
ゲームデザインの革新
これがもう巧みに不安を煽るようになってるって点ですね。
はいはい。
5人キャラクターがいるんだけど、同時に動かせるのは最大3人まで。
え?
必然的に3人組と2人組に分かれちゃう。
で、弱いグループができちゃうと。
そうなんです。
これ単なる制限じゃなくて、恐怖を生むための意図的なデザインなんだって筆者は読み解いてますね。
しかも過去キャラクターが持っている固有アイテム、ライターとか掃除機とか。
はいはい、ありましたね。
あれが攻略に必須なのに、1人アイテム2つしか持てないっていう。
きつい。
きついんですよ。
だから誰を連れて行くか、どのアイテムを持たせるかっていう選択自体が常にプレッシャーなんですよね。
リソース不足との戦い。
普通のRPGって戦力を集中させたいじゃないですか。
そうですね。強いケアで固めたい。
でもここではむしろ脆弱性というか、困難な選択をプレイヤーに強制してくる。
あと橋が崩れて強制的に分断されたりとか。
ありましたね。そういう予測不可能な危険がシステムに組み込まれてるんですよね。
それがまた不安感を増幅させる。
当時のプレイヤーからしたら、理不尽って感じるギリギリのラインだったかもしれないですね。
かもしれないですね。
次にセーフティーネットがないっていう。RPGなのに宿屋も道具屋もない。
そうなんですよ。
これ衝撃的ですよね。
回復はその屋敷の中で見つける有限のアイテムだけ。
使うのをためらうほどの不安感があったって記事にはありますけど、これはどう見ます?
まさにこの有限性っていうのが恐怖を直接的に増幅させる鍵になってるんですね。
全ての戦闘、ダメージが取り返しのつかない結果につながるかもしれない。
なるほど。
回復が簡単な普通のRPGとは全然違うわけです。
これによって探索している屋敷そのものがプレイヤーを消耗させる敵対的な存在に感じられてくる。
じわじわ追い詰められる感覚というか。
それは怖い。
そして敵キャラクター。
ここがまたこの記事を読んでて面白いなと思ったんですけど、
ハンタジー定番のスライムとかゴブリンじゃなくて、
フランシュタイ、ナマレイレ、呪いの人形、果てはウジ虫の大群とか。
具体的ですね。
完全にホラー映画のクリーチャーなんですよね。
そうですね。
ドラクエとかFFに慣れてた子供がこれにいきなり遭遇した時の衝撃。
記事でも強調されてましたね。
これはもうジャンルのある種の機体を裏切る手法ですよね。
単に戦闘が難しいってだけじゃなくて、
生理的、心理的な不快感を直接狙っている感じがします。
確かに。
さらにセーブはどこでもできるんですけど、
一定歩数歩くと強制的に敵とエンカウントするシステム。
ありましたね、それも。
あれもロードし直しても結局またすぐ敵に会っちゃうから避けられないっていうか、
常に駆られている感じをプレイヤーに与えるんですよね。
セーブしても安心できない。
そうなんです。セーブポイントのホッとする感じすら奪うようなデザイン。
そして極めつけがキャラクターの永久史、パーマデスネですね。
ええ、これですね。
戦闘で死んじゃったらもう二度と戻ってこない。
パーティーは弱くなるし、そのキャラ固有のアイテムも使えなくなっちゃう。
そうなんです。
代わりの手段を探さないといけない。
記事ではギブアップっていう選択肢があったことにも触れてて、
いかに厳しいかがわかりますよね。
いや、本当にリスクが高い。
大局的に見ると、このパーマデスがあることでプレイヤーの戦略が根本から変わってくるわけです。
力押しはできないし、仲間一人一人の命が本当に重い。
安易に犠牲にするみたいなことができないんですね。
全員を生還させるっていうこと自体がゲームの大きな目標になる。
まさにサバイバルホラーのテーマをすごく反映してるなと。
蘇生呪文とかアイテムが当たり前の多くのRPGとは全く違いますよね。
永久死とエンディングの多様性
厳しかったけど、だからこそ記憶に残るシステムだったと。
そう思います。
あと、生き残った人数でエンディングが変わるんですよね。
5種類。
マルチエンディング。
ファミコン時代にしては珍しいですよね。
珍しいですね。
記事の筆者も全員生還のエンドが見たくて何度もロードし直したって書いてました。
そしてそのマルチエンディングがあるからこそ、パーマレスの重みがさらに際立つんですよね。
ただクリアするだけじゃなくて、全員生還っていうベストな結果を目指す強い動機になる。
失敗した時のリスクがより個人的で重大なものに感じられる。
なるほどな。
各キャラクターへの感情移入も深まりますしね。
ではこれらをまとめると、この記事が示しているのは
スイートフォームの本当の怖さっていうのは単に敵がグロテスクってだけじゃなくて
パーティーの分割、リソースの枯渇、そして取り返しのつかない永久死。
そういうシステム自体が生み出す絶え間ない緊張感と高いリスクにあったということですね。
まさにその通りだと思います。
恐怖と戦略性をすごくうまく融合させている。
後のバイオハザードにも影響を与えたんじゃないかとされる画期的な作品だったと。
そしてこの記事でもちょっと触れられてましたけど、今リメイクとか移植がなくて
実機以外で遊ぶのがすごく難しい。
ああ、そうなんですよね。
ここはちょっと重要な点ですよね。
後のゲームデザインに影響を与えたかもしれない、こういう革新的なシステムが
古いハードに縛られてしまっている現状、これをどう考えるべきか。
どうやって保存して未来の世代がアクセスできるようにするのかっていうのは一つ課題ですよね。
確かに。
保存の問題もそうですけど、もう一つあなたにも考えてみてほしいのは
なぜ永久史とか極端なリソース制限みたいな
今から見るとかなり容赦ないとも言えるデザインが
当時あれほど記憶に残る強烈な体験を生み出せたのかっていう点なんです。
今ってどっちかというともっと親切で寛容なデザインのゲームが多いじゃないですか。
そうですね。
その中で当時のリスクの高い体験のどの要素が
今改めて価値を持つ可能性があるのか。
あなた自身のゲーム体験とか
もしかしたらゲームを作ることへの関心なんかにも
つながってくるかもしれないですね。
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