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2025-07-15 06:54

2Dゲーム開発で重要なのは画像を表示する順番

どんなゲームにもいろいろな画像が表示されているが、
2Dゲームを作るときには各画像を表示する順番が重要になってくる。

https://mclover.hateblo.jp/entry/20210825/1629860400

サマリー

2Dゲーム開発において、画像を表示する順番はゲームの見た目や遊びやすさに大きく影響します。特に、背景とキャラクターの重なり方や、各ゲームジャンルにおける描画の工夫が掘り下げられています。

描画順の基本理解
こんにちは。今回はですね、あなたが共有してくれたブログ記事。
2Dゲーム開発では、画像を表示する順番が大きな意味を持っている。
これをちょっと手がかりにして、2Dゲームの画面表示、その裏側をはぐっていこうかなと思います。
はい、よろしくお願いします。
一見すると、後から描画したものが上に表示されるってすごくシンプルじゃないですか。
基本ルールですよね。
でもこのルールが、実はゲームの見た目とか、あと遊びやすさにどう関わっているのか。
この記事を読み解きながら、その奥深さに迫るのが今回のテーマです。
なるほど。
いろんなゲームジャンルで、この順番ってどう工夫されているのか、一緒に見ていけたらなぁと。
面白そうですね。
じゃあまずは、基本中の基本から。
記事にもありましたけど、奥にあるものほど先に表示すべきっていう点。
はいはい。
例えば、背景とキャラクターがいたら、まず背景を描画して、その上にキャラクターを重ねる。
うんうん。
当たり前みたいですけど、逆だとキャラクターが背景に隠れちゃいますもんね。
これは2Dっていう平面の世界に、疑似的にですけど、奥行きを与えるための大原則ですね。
あーなるほど。
単純なルールに見えますけど、これを守らないと画面の整合性が取れなくなって、プレイヤーは多分混乱しちゃいます。
視覚的な文法の基本?みたいな感じでしょうか。
視覚的な文法ですか。なるほど。
じゃあ、キャラクター同士とかオブジェクト同士が重なる場合はどうなんでしょう?
あー、そこがまたいろいろあるんですよね。
記事だと、シューティングゲームの例が挙がってました。
隠れて見えなくなると困るものを優先的に上に表示すると。
え、え。
具体的には、プレイヤーが避けないといけない敵の弾。
これは直の弾よりも上に描画されることが多いと。
重要な判断なんですよね。
うーん。
だって、敵の弾が見えなかったら、もう余計ようがないじゃないですか。
まあ、そうですよね。理不尽な感じになっちゃう。
ですよね。
だから、プレイヤーがちゃんと状況を認識して適切に反応できるように、情報を選んで表示順を決めてるというわけです。
もし、エフェクトなんかが重なってきたら、さらに複雑な優先順位付けが必要になったりしますね。
ジャンル別の描画工夫
なるほど。ゲーム体験そのものをデザインしてるってことなんですね。
まさに。
じゃあ次にRPG。RPGって結構斜め上からの見下ろし視点多いじゃないですか。
はい。多いですね。
ここでも描画順の工夫があるみたいで。
画面の上の方にいるキャラクター、つまり設定上は奥にいるキャラクターほど先に描画する。
ええ。それに加えて、記事だと地面からの高さも考慮されるってありましたね。
あ、高さもですか。
はい。例えばキャラクターがジャンプしたりとか、あるいは背の高りなんか建物みたいなオブジェクトがあったりする場合、
より高い位置にあるものが後から、つまり上に描画されるんです。
へえ。
だから画面の上下、Y座標っていうんですかね、それだけじゃなくて高さっていう別の軸も使って、
キャラクター同士とかキャラクターと物の位置関係が破綻しないように立体感を自然に見せてるんですね。
Y座標と高さ、その2つの要素で順番を決めてるんだ。なるほどな。
ええ。
そして固定的にへえって思ったのが格闘ゲームの例です。
あ、格ゲー。
ここだと必ずしも1Pキャラクターが常に上に描画されるってわけじゃないんですね。
そうなんですよ。
なんか攻撃した側のキャラクターが上に表示されることが多いと。
ええ。記事にあったローキックの例がすごくわかりやすいですよね。
ありましたね。
もし蹴られた側が常に上に描画されるっていう理由だと、
ローキックみたいに低い位置への攻撃が、なんか相手の足の下に潜り込んじゃうみたいに見えて、
なんか空振りしてるみたいで不自然に見えちゃうんですよね。
確かにそうなると変ですね。
でも全部の攻撃で攻撃側が上だと、それはそれで不自然な場合もありそうな気もしますけど。
まさにその通りで、記事でもちょっと触れられてますけど、これも絶対的なルールじゃないんです。
ふむふむ。
例えば相手を掴んで投げ飛ばすみたいな技だと、
むしろ掴まれた側が上に描画された方が自然に見えることもありますし。
ああ、なるほど。
ここで結構興味深いなって思うのは、
格闘ゲームってキャラクターの腕とか足とか、そういう部位ごとに細かく描画順を設定するのって大変じゃないですか。
大変そうですね、それは。
そうじゃなくて、攻撃側を上っていう比較的シンプルなルールを基本にすることで、
多くの場合、結構それらしく見えるっていう。
へー。
開発の手間と見た目の自然さのバランスをとる一種の割り切りとも言えるかもしれないですね。
シンプルなルールでもそれがどう使うか、その状況とか目的によって、
ゲームデザインの奥深さ
意味とか効果が全然変わってくるんですね。
ええ。
後から描画したものが上に重なるっていう原理自体はすごく単純なのに、
それを矛盾なく、かつプレイヤーに分かりやすく、
さらにゲームとして面白く見せるためには、
ジャンルごとに最適化されたかなり緻密な設計思想みたいなものは必要になるってことですね。
まさにその通りです。
記事の締めくくりにも、
単純なルールをもとに辻褄のあった状態でゲーム画面を表現するというのはかなり難しいってありましたけど、
これは本当に、2Dグラフィックの表現における永遠の課題みたいなものかもしれないですね。
限られた情報の中で、見ている人に自然な奥行きとか状況を伝えるための、
もう開発者の知恵と工夫の結晶みたいなものなんです。
いやー、奥が深いですね。
というわけで今回は、2Dゲームにおける描画順の重要性についてちょっと掘り下げてきました。
単なる表示の順番じゃなくて、奥行きの表現とかゲームプレイの快適さ、
時には演出効果にも関わる、まさにゲームデザインの根幹に関わる要素なんだなっていうのがよくわかりました。
ええ、そう言えますね。
では最後に、これを聞いているあなたへの問いかけです。
次にちょっと昔ながらの2Dゲームをプレイする機会があったら、
キャラクターとか、玉とか、背景、エフェクト、
そういった要素がどんな順番で重なって表示されてるかなって、
少しだけ意識してみてはどうでしょう?
もしかしたら、ああ、ここは敵の攻撃を見やすくするためか、
とか、この重なり順だからキャラがちゃんと地面に立っているように見えるんだな、
みたいな開発者の隠れた意図とか工夫がちょっと見えてくるかもしれません。
新しい発見があるかもですね。
ええ。
普段何気なく見ている画面の裏側にあるロジックに気づくと、
ゲームがまた少し違って見えるかもしれませんよ。
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