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2025-08-19 07:15

ゲームを作るときに気をつけること

「いいゲームを作り上げる」というのは技術力以外の部分が大きい。
高い技術さえ含まれていれば面白いゲームになるなら誰も苦労はしない。
どれだけ高い技術を作品に込めるかではなく、
どれだけユーザーに対して配慮し、
独りよがりではない広い視野で組み上げられているかが非常に重要なのだ。

https://mclover.hateblo.jp/entry/20070216/1171596780

サマリー

ゲームを作る際には、技術力だけでなく、プレイヤーの視点を考慮したUXや操作性が重要であると議論されています。また、選択肢の明確化や情報の絞り込みも、作品の完成度を高める要素となっています。

ゲームデザインにおける重要な要素
ゲームプログラミングを教えている方が書かれた記事で、技術だけじゃなくて、プレイヤー目線の配慮、これが大事なんだよ、と、ご自身の経験とかも交えて解説されていますね。
この記事、面白いのは、単に技術がどうこうじゃなくて、そのユーザー体験、UXって言いますかね、これをどう良くしていくかっていう視点が出てきて、
強いところなんですよ。
なるほど。なので、この記事から、ゲーム作りのヒントはもちろんですけど、もしかしたら、富山のあなたの仕事とか、
他のことにも通じるかもしれない、聞くばりのエッセンスみたいなものを探っていけたらな、と。
おお、それは面白そうですね。じゃあ早速行きましょうか。
はい。まず、筆者が結構強く言っているのが、ゲームプログラミング。
そうですね。むしろ、ユーザーへの配慮とか、広い視野のほうが大事なんだっていう。
うんうん。これは学生さんが就職活動なんかで、自分で作ったゲームを見せるときにも、結構見られるポイントだと。
ああ、ゲームプログラミングって言いますかね。
はい。
はい。
はい。
プレイヤーへの配慮
はい。
はい。
はい。
はい。
はい。
はい。
はい。
はい。
はい。
はい。
はい。
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はい。
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はい。
はい。
はい。
はい。
は混乱しちゃいますよね混乱しますね ダメな例として筆者ご自身のえっと最初の作品
職人を職人ををあげてましたあー出してましたね 職人を特にそのローマ字設定画面の話
はいあれ最初に作った部分だったらしくて後から作った他の部分と全然テイストが 合ってなかったと
なるほど浮いちゃってたわけですねそうなんです 開発経験の浅さが出ちゃったみたいな自己分析をされてましたね
これはやっぱり全体を見通す前に部分から作り外れちゃうとまあ落ち入りがちな 罠というか
常に全体の統一感これを意識するのが大事だと確かに その都度新しいリールを覚えるのはストレスですもんね
次は見やすさですね見やすさ文字が背景に埋もれて読みにくいとか これはもう論外だとまあそうですよね
基本的なことのようで意外とできてないこともあると枠をつけたりとか あとは情報を絞り込む工夫も必要だと書かれてましたね
そうなんですここ結構重要で情報 ただなんというかたくさん表示すればいいってもんじゃない
いかに絞れているかそしてどう見せるかここがポイントですね と言いますと例えば体力ならゲージで残り時間は数字のメーターで球の数は
アイコンでみたいな 表現方法を変えるんですね
そうするとクレイヤーはパッと見ただけでそれが何の情報か 瞬時に判断しやすくなるなるほどごちゃごちゃしないですもんね
そうそう混乱を防げるわけです まあもちろんアイコンが何を意味しているか全然わからないとかだと本末転倒ですけどね
それはそうですね次に操作性操作性これも大事ですね 特にキーボード操作使うキーが多すぎるともうプレイヤーはパニックになっちゃうと
なりますね覚えきれない筆者の左手で操作するキーはだいたい3種類が限界じゃないか っていうこの具体的な指針は
ハッとさせられました3種類ですかええこれは面白いですね なんか具体的なゲーム例も上げてましたっけ
あフロントラインとかバーガーメーカーとかあーなるほど でここで興味深いのはその3種類ルールに例外を設けるっていう考え方
例外ですかフロントラインの手榴弾を投げる操作とか バーガーメーカーで間違った材料を廃棄する操作とか
はいはいありましたねそういう普段あんまり使わないけどちょっと特別な操作はあえて 目立つキー例えばスペースキーとかに割り当ててその3種類と別枠にすると
へー うまいですねそれそうすることで普段の基本操作はシンプルに保つつ
必要な機能はちゃんと入れられるって言う なるほどなぁあと操作性に関連してゲームのテンポも重要だと
テンポ感 ロード時間がやたら長いとか画面の切り替えが頻繁すぎるとか
うーん集中が途切れちゃいますよね 飛車のゲームが何か意図的に忙しい作りになっているというのもプレイヤーを飽きさせない
ごっとうさせるための工夫なんだとか そうですねプレイヤーが手持ちぶさたになる時間を極力なくすという意識
必殺技の演出なんかも長すぎるとテンポ悪くなるからまあ1秒が限界かなぁみたいな 厳しい
でも確かにテンポって大事ですよね 頻繁にやる操作がいちいちめんどくさいとそれだけでもなんかやる気なくなっちゃいますから
ね わかりますそして最後に選択肢の明確化
はいメニュー画面とかですねそうですそうですどっちの選択肢が今有効になっているのか カーソルがどこにあるのかわかりにくいデザイン
これは学生さんがやりがちいたとありがちかもしれないですね 選んでいる方を枠で囲むとか選んでない方をちょっと暗くするとかそういう単純
なことだけどすごく重要なんだとまさに こういう本当に細かい部分への気配り
配慮が作品全体の完成度をグッと引き上げるんですよね 技術力とはまたちょっと違う次元の丁寧さが問われる部分だと思います
ストレスなく直感的に選べるっていうのがやっぱり心地よさにつながりますから いやーなんか聞いてると当たり前のようででもそれを全部きちっとやるのは大変だし
すごく大事なことなんだなと改めて思いましたそうですね まとめると技術力はもちろんまあ土台として大事なんですけどそれだけじゃなくて
a 使う人プレイヤーの視点に立ってわかりやすさ 使いやすさあとプレイしてて気持ちいいかみたいなそういう配慮とかセンスは良い
ゲームを作る上では不可欠なんだということですね まさにその通りだと思います技術力を身につけたその先に何があるのか
何を考えるべきなのかっていう 筆者のメッセージはゲーム開発者に限らず何かを作るあるいは何かを伝える
すべての人にとってすごく資産に富んでいるなぁと感じますね 本当ですねでは最後にこれを聞いているあなたにも一つ問いを投げかけてみましょう
がはい今日話してきたユーザーへの配慮 ゲームデザインの話として聞いていたかもしれませんがこれってもしかしたらあなたが普段誰かに
何かを説明したりプレゼンしたりするとき あれは日常で使う道具を選ぶときにも応用できる視点かもしれませんよね
相手にとってこれってどうなんだろうって考えてみること それが何かを少し良くするヒントになるかもしれません
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