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s-umemoto
はい、素晴らしい映画があります。ということで今日のテーマは何でしょうか。
スピーカー
はい、今日のテーマはですね、デザインの敵、エントロピー増大の法則っていうテーマでしゃべりたいなと思います。
頭入ってこないー。
s-umemoto
そうですか。
スピーカー
何ですか、このテーマは。
エントロピー増大の法則っていうなんか法則があるんですけれども、これがまず何かというのを説明しないといけないんですが、
この自然界の設備なんですけれども、定義的なところでいうと、氷水とかは絶対に溶けて常温になりますと。
常温の水が逆にこの氷水とかに戻っていくことは絶対にありませんよねっていう、そういうのがよく例として挙げられるんですけれども、
まあそういうのと同じく、例えば生活していると部屋っていうのは絶対に汚くなっていく方向に進んでいくと。
で、引き締まった体とかもですね、時間が経っていくと絶対に筋肉っていうのは落ちて、筋肉がどんどんなくなっていって体重が増えていくっていうような方向に進んでいく。
そういうものがエントロピー増大の法則っていうらしいんですね。
このエントロピー増大の法則って、自然の設理というか、そういう法則だっていうのが面白いなと思っていたんですけども、
自分たちが取り組んでいるデザインにも当てはめていうことができるので、そういうようなテーマで話してみたいなというふうに思いました。
s-umemoto
めちゃくちゃ想像力豊かになってるじゃないですか。
スピーカー
そうですかね。確かにテーマをひねり続けてるんで。想像しないとテーマできないですよね。
s-umemoto
なんか成長してますね。
スピーカー
成長してますかね。テーマを生み出す力。
s-umemoto
デザインの敵、エントロピー増大の法則ってなんやねんって思うんじゃないですか。
スピーカー
たしかに。これはね、10回20回じゃ出てこないですよ。
s-umemoto
100回越えないと。
スピーカー
100回越えてからですよね、このテーマは。
s-umemoto
ハードルを上げるなら来週あれやろ、UXデザインについてとかそういうテーマ。
スピーカー
それはまた元に戻る、原点に帰る。
s-umemoto
原点回帰なんでみたいな。すみません。
スピーカー
そうかもしれないですね。
s-umemoto
面白いですね。ちなみにじゃあなぜデザインの敵なんでしょうか。
スピーカー
そうですね。このエントロピー増大の法則っていうのはですね、さっきも言ったとおりなんですけども、時間が経つと絶対その方向に進んでいくものがあるってことなんですけども、
デザインも時間が経つにつれてどんどんどんどん反達になっていくっていうのがこのエントロピーの法則で言えると思うんですね。
何かというと、サイトの運用とかアプリをどんどん拡張していくとか、自分たちはそういうプロジェクトも関わっていくじゃないですか。
長期間になればなれほどよくわかるんですけども、サイトをどんどん運用して新しいページ作ったりとか、
リリースしたアプリを機能拡張していっていろんなことができるようになっていったりとか、そういうのを繰り返していくと、どんどん反達になって秩序がなくなっていくっていう風になるんですね。
これはまさにこのエントロピー増大の法則と言えるなという風に思ってまして。
これは本当にデザインしてると、成語性が合わなくなったりとか、これどうなってんねんみたいなそういう場面に出くわすことがすごく多いと思うんですけども、
これも自然の法則なんで、そういう風になるもんだっていう風に理解しておくことがまず重要だと思います。
でも敵なんですよ。
s-umemoto
その自然が敵。
スピーカー
そうなんですよ。きれいなものを作ろうとするじゃないですか、みんな。
s-umemoto
ほっとくと自然の方向性では絶対反達になっていくっていうのが決められてるんで、それに抗おうとしてるっていうことなんですね。
先週の仏教話に続いてまたテーマでかいね。
スピーカー
100回やってたらこんぐらいでかいテーマが出てきますよ。
s-umemoto
もうきれいなものじゃなくなるっていうのは自然だと。
スピーカー
そうなんですよ。自然なんですよ。
なんで、これはまずそういうものだと理解するっていうのがスタートかなというふうに思ってます。
s-umemoto
なるほど。それって20代のときにも理解できるんですか。
スピーカー
これは自分はかなり遅ればせながら気づきましたけれども、
でもこれは自然の説理なんで、確かに何人でもこれは言えるんで、
そういうふうに軽減がそんなになくても、そういうもんだなっていうふうに思っておくことはできるんじゃないかなとは思います。
s-umemoto
なるほど。
スピーカー
そういう意味で言うと、自分がプロジェクトマネジメントとかをする立場にこなってきたから、
もう少し理解できてるっていうのはあるかもしれないんですけども、
やっぱりプロジェクトを動かして長期間関わるとか、
プロジェクトに関わってるメンバーがどんどん増えていくとか入れ替わっていくとか、そういうのあるじゃないですか。
s-umemoto
あります。
スピーカー
そういう変数があればあるほど、どんどんどんどん秩序がなくなっていくと。
これは間違いなく言ってるね。
s-umemoto
なんか今日は心に真というか、こもってるなっていうのが伝わってます。
はい。
すごい。
スピーカー
なので、間違いなくそうなっていくんですけども、
デザイン会社としてはちゃんと品質を保たないといけないんで、
こういうのに取り組むっていうことで、今はアジケがよくやってるデザインシステムだったりとか、
サービスの上流工程でコンセプトを決めるとか、
そういうプロジェクトにつながってて、それに関わってるっていうことなのかなと思ってます。
s-umemoto
なるほど。
じゃあ我々は、お客様はエントロピー増大っていう敵にぶつかって、
こっちに相談してきてるっていうことですかね。
スピーカー
そうなんです。
エントロピーに効果されてるんですよね。
s-umemoto
なるほど。
自然の定理の手の上で踊ってるだけですね、我々は。
本当そう。
スピーカー
問い合わせいただく内容とか相談いただく内容もパターンに分かれるじゃないですか。
もう本当に次ハギ次ハギでアプリを拡張してきたから、
s-umemoto
ルールがなくなっちゃってる理由がある次第とか、
スピーカー
これから新しいサービスをどんどんどんどん作っていくから、
横断的に制御できるデザインシステムを作りたいとか、
こういうのもよくいただく問い合わせ内容としてあると思うんですけども、
s-umemoto
これも全部エントロピーで説明できます。
これ、2週連続聞いた人はもう相談やめようかなっていうような。
やめないでください。ぜひ相談してください。
エントロピー増大の法則自体は普通に科学的なものとしてありますからね。
そのエントロピー増大を抑えるために取り入れられることっていうのはあるんですか。
スピーカー
そうですね。これはあります。
まずUI UXのデザインとかで言いますと、
まずこの全体としてコンセプトが明快かっていうのがすごい重要なんですね。
明快なコンセプトだと、そこからはみ出てるものとかっていうのが採用されなくなるので、
一定の方針に沿ったデザインっていうのが作り続けられると思うんですけども、
コンセプトがブレちゃったり定まってなかったりすると、
ちょっと整合性が取れてないとか、
煩雑なデザインとかになってしまっても、それを制御する指針みたいなのがないので、
あまり良くないというふうに言えると思います。
もう一個はですね、プロジェクトメンバー全員でこういう考え方を
共通認識として持っておくっていうのがいいんじゃないかなというふうに思うのが一つありまして、
それがあるといい機能はない方がいいっていうのを
みんなで同じ認識として持っておくっていうのは結構効果があるんじゃないかなと思ってます。
それが何かというと、機能とかで取捨選択、優先度をつけるときに、
この機能もあったらいいな、この機能は絶対必要だなみたいなふうに並べていこうというのはあると思うんですけども、
絶対必要じゃなくて、あったら便利だなっていうぐらいの機能だったら捨てるっていう、
そういう判断をするっていうのが、この煩雑さを制御するためにすごく重要なんじゃないかなというふうに思ってます。
プロジェクトとかでやっててよくあると思うんですけども、
この機能を外した方がいいと思ってるっていう提案をしても、
これは誰かにとっては必要だからとか、こういうシーンがあるから残しといてくださいみたいなふうに言われることっていうのもあると思うんで、
それをちょっとさらにやっぱりやめましょうっていうのは難しいと思うんですけども、
プロジェクトのスタート時点でお客さんとか他のメンバーの方も含めて、
あるといいぐらいの機能だったらない方がいいっていうふうに判断しましょうっていうふうにしておくっていうのは結構効果的なんじゃないかなというふうに。
s-umemoto
めちゃくちゃ賛同しますね。
スピーカー
本当ですか。
s-umemoto
あるといいは消した方がシンプルで強くなるっていうのはよく言うんですけども、
これをお客様含めプロジェクトメンバーと共通認識持つの難しいですね。
スピーカー
そうですね。やっぱり難しい、もちろん難しい前提なんですけども、後になればなるほど難しいなというふうに思ってまして。
s-umemoto
分かる。
スピーカー
ですよね。
そうなんですよ。これでもうまくいかなかったプロジェクトとかも、自分もなかなかうまく進められなかったこととかもすごいいっぱいあるんで、
できてるわけじゃないんですけども、
あるといい機能はない方がいいみたいな、結構わかりやすい標語みたいなのを結構使えるんじゃないかな。
s-umemoto
確かに。
スピーカー
そうですね、それも重要ですね。
s-umemoto
1時間のカレンダーはあんまり取らないようにしてて。
おー、なるほど。
スピーカー
30分のときでも15分でいかれんやろかみたいな感じで思ってますね、いつも。
15分ですか。15分会議はいいですね。
s-umemoto
15分の場合は会議というか、1対1のときの細かいタスクを伝えるとかそういうときは15分で。
スピーカー
事前にまとめてドキュメント化して送って、ちょっと補足いるやろうなみたいなときにそれをしてるという感じですかね。
いいですね、そういうハックですよね。
ここらへんもうまい人とかもめっちゃいると思うんで、ぜひコメントとかでも教えていただきたいですね。
s-umemoto
本当ですね。ちょっとエントロピー送ってもらっていいですか。
スピーカー
エントロピーを送っていただくっていう。エントロピー企画。
エントロピー企画。失礼やないか。
コメントをエントロピー増大を防ごうとしてるとかって言ってたのに。
コメントを送っていただけたら嬉しいですね。
s-umemoto
なるほど。ということで、今日はデザインの的エントロピー増大の法則。
秩序だったり何か乱れていくっていうのは当たり前というところでは、
しっかり仕切り直しなのかもしくは何かを減らすっていうことが大事だよという話ですよね、今日はね。
スピーカー
はい。
s-umemoto
今日も聞いていただきましてありがとうございました。
ありがとうございました。
編集後期、お疲れ様でした。
スピーカー
お疲れ様です。
いやー、エントロピー増大。いいですね、法則。
そうですね。結構科学的なところだと思うんですけども、
そこから自分の生活とか仕事とか、そういうところにも何でも言えるみたいなのがすごい面白いなと。
s-umemoto
すごい面白いですね。
私はエントロピー増大の法則を聞いたら、プロジェクト・ヘイル・メアリーという本があるんですけど。
SFですけど、それ思い出してましたね。面白い本ですけど。
そうなんですか。どんな本なんですか。
SFで、あらすじは言って大丈夫。
あらすじで言うと、宇宙飛行士なんですけども、
その人が地球の危機になると。
エントロピー増大の詳細忘れたんですけど、
地球の危機になって、それを救うために宇宙に旅立って、その解決案を探しに行くみたいなことをやるんですよ。
そこから先は結構大事なネタバレになっちゃうかもしれないので、
いろいろあって、地球は救われるみたいな話があるんですけども。
スピーカー
これたぶん映画化されるんじゃなかったっけ、プロジェクト・ヘイル・メアリーって。
そうなんですか。
s-umemoto
たしか。たぶん1年前か2年ぐらい前の書籍だったんですけど。
スピーカー
2026年に映画化されるって書いてますね。
s-umemoto
映画化されますね。楽しみです。
これのテーマがまさにエントロピー増大の法則なんですよね。
スピーカー
そうなんですか。絶対見ないといけないじゃないですか。
神田さんは見ないといけないし、もう読んだほうがいいと思いますね。
それはめちゃくちゃ興味深いですね。
今ネタバレしないように言ったんで大丈夫です。絶対楽しいと思います。
楽しみにしてます。それを読んでみます。
まだ感想をテーマにできたかもしれないですけど。
たしかに。それ今日みたいなテーマは一切ないからね。
早川書房ってあるよね。SFとかいっぱい出してるもんね。
s-umemoto
3体とか含めて。
スピーカー
ぜひ読んでください。
s-umemoto
ありがとうございます。
以上でございます。今日もありがとうございました。
スピーカー
ありがとうございました。