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STAGE297「イメージファイト」
2026-03-22 1:04:42

STAGE297「イメージファイト」

今回のテーマは「イメージファイト」
1988年にアーケードでアイレムから発売された縦スクロールシューティング。
同社の大ヒットシューティング「R-TYPE」の開発スタッフが制作に参加。
いつでも自由に自機のスピードを変更可能な「スピードチェンジボタン」
最大3つまで装備できる16方向に攻撃可能なオプション「ポッド」
敵の撃破率により変化するステージ構成など、独特のシステムで当時のシューターを夢中にさせました。
あなたの「イメージファイト」の思い出は何ですか?
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感想

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00:07
Days of Life with Games
Bright Bit Brothers
どうも、ワンピー川崎です。
どうも、ツーピー長谷川です。
この番組は、かつてゲーム少年だったワンピー川崎とツーピー長谷川の二人が、
ゲームにまつわる様々な話題で、古きを訪ねて新しきを知る番組です。
はい。
ということで、ブライトビットブラザーズSTAGE297です。
ありがとうございます。
今回のテーマは、イメージファイトということで、シューティングですね。
ですね。
今回はね、長谷川さんが調べてきてくれたということなんですけども、
これは当時長谷川さんが遊んでたということなんですかね?
これは遊んでいました。ファミコンで。
ファミコンね。
そうなんです。
一応アーケードでも出てて、私は名前とか知ってましたし、見たこともあるんですが、
そこまで印象に残ってなかったので、結構長谷川さんが選んだのが意外だったんですけど。
特に長谷川さんはあんまりシューティングやってなかったということで、
だからその辺りも非常に興味深いテーマなんですけども、
その辺りは本編で色々聞いていきたいなと思います。
では今回もよろしくお願いします。
よろしくお願いします。
選ばれしスペシャルパイロット、今ここに大宇宙からの挑戦状というね。
大層なキャッチコピーですね。
そうなんですよ。
このキャッチコピーはゲームセンターのポスターじゃないかなと思うんですけど。
それっぽいですね。
ゲームセンターのインストカードっていうの?
ああ、はいはい。
操作とか書いてある。
うん。
あそこにですね、あのR-Typeスタッフが送る力作って書いてあるんですよ。
なるほど。
はい。
ということはR-Typeの後に出たシューティングゲーム。
そうですね。
ということはメーカーも?
アイレムですね。
はい。
というわけで1988年11月からアーケードゲームとして稼働したアイレムの縦スクロールシューティングですね。
そうですね。
R-Typeは横スクロールでしたけど、イメージファイトは縦なんですね。
第3回ゲームフェスト大賞で9位であると。
9位かって思うかどうかはあれですけど。
ベスト10に入ってますからね。
ベストシューティング賞っていう部門で3位。
03:02
年間ヒットゲームでは2位。
でもやっぱり評価されてますね。
プレイヤー人気でも2位ということで。
やっぱり一部の非常に濃いファンがいたゲームかなと僕は思ってたんですけど、多分その印象間違ってないんじゃないかなと思いますね。
ベストシューティングで3位になってしまったのはですね、この年の他のシューティングのタイトルを調べていて、ちょっと納得してしまうというか。
1988年のシューティングゲームはですね、まず好みからグラディウス2が出ていると。
強すぎる。強すぎるって。
童話プランから達人。
この2つ強いんですよね。
しかも横と縦か。
そうです。
他にもですね、やっぱりこの頃っていうのは各メーカーシューティング出してまして、ナムコがオーダインを出してるんですね。
そして我々の番組でも話したバクトツキ重艇。
そこか。
ナムコ、オーダインとバクトツキ重艇って同じ年に出してるんですか?
そうなんですよ。
なんで横シューかぶってんの?
そうなってくるとバクトツキ重艇なぜっていうね、当時話したのと同じテンションになってくるんですけども。
タイトーからはサイバリオンが出てて、あと中華大戦も出てて。
やっぱまだまだバリバリのシューティング時代って感じですね。
あとUPLからアトミックロボキットとかね。これも結構覚えてる人は覚えてると思うんですけど。
こんな感じで代わり種出てる中でカプコンからはロストワールドが出てるということで。
じゃあシューティングの中でもちょっといろんなものが出てき出してるっていう感じなのかな?
そうですよね。その後半に名前出したものっていうのはやっぱりちょっと癖があるものがね。オリジナリティを出していこうっていうのが伺えるようなタイトルが多いんですけど。
前半のね、特にグラディウス2と達人っていうのは本当に待望の続編とこれからのシューティングをちょっと変えていくんじゃないかっていうようなゲームですから。
その中にね、イメージファイトもあったわけで。
ちょっと漏れたとまでは言わないですけど、そこまですごく目立った存在じゃなかったのかもしれないなと。
いやいや、その2タイトル聞いたら3位はしょうがないなって思いますね。
そうですよね。
強すぎるわ。
むしろ順当なのかなという感じもしますね。
いやいや、十分じゃないですか。
06:00
でですね、僕のイメージファイトの印象というか、どうして知ったかっていう話なんですけども、1988年実はですね、スプラッターハウスが稼働してる年なんですね。
なるほど。
はい。だから僕がゲームセンターに足利く通ってた時代のタイトルなわけです。イメージファイト。なので僕の行きつけのゲームセンターのスプラッターハウスの筐体の2つか3つドラにあったんですよ。
ほうほうほう。
で、それを見てたんですよね。でも何もお金がそんなにないから。
まあね、それはスプラッターハウスバリバリやりこんでたって言ってたもんね。
スプラッターハウスにしかお金を使えないので、気になってたんだけどやってなかったタイトルなんです。
あーなるほど。
なので後でファミコンで買ったわけです。
そっかそっか。
あれやってみたかったらなんか変わった見た目のゲームだなと思ってたんで、ファミコンでもあるんだっていうことで新品を買ったわけじゃなかったはずなんですけど、ちょっと買ってみたっていうことなんですよね。
なので今回話すのは、そうなんですけど、僕が買ったのはファミコンなんですけどアーケードの話をします。
そうですよね。やっぱり元になった方を話さないと。
まあそこでねファミコン版の出来をちょっと察していただければという感じなんですけれども、ストーリーが2000XX年、この頃のSFの始まりですよね、2000XX年で始まるんですけど、
東大陣営の果てなき軍事競争が続く中、西側ムーンベースの突然の爆発により月が崩壊。直後、正体不明の敵による機動工業プラントへの破壊活動が開始された。
偵察衛星が捉えた植物に寄生されたムーンベースのマザーコンピューターの映像を見た一部の学者は、一連の事件をエイリアンによる侵略であると主張。
事態の収集を急ぐべく、西側陣営は最新鋭機動戦闘機、OF-1ダイダロスを宇宙へと飛び立たせた、というストーリーになります。
なるほど。じゃあ敵は地球外生物という感じなのかな?
そうです。この東大陣営果てなき軍事競争ってね、これもちょっと時代を感じさせますけども。
そうか。今ではピンとこない人もいるかもしれないですけどね。
いると思います、これはね。僕ら世代だとね。
そう、我々の時代だともう東西なんてバチバチにやってましたからね。
そうですよね、まだね。
ちなみにこのゲームのストーリーに東側はかかってこないんです。
あっ、そうなんや。
企画段階の時はちょっと考えてたみたいなんですけど、複雑になってしまうっていうことだったかな。結局出てこなくて、エリアンとの戦いというね。
09:09
まあね、確かにゲーム内容的にはあんまり関係ないですもんね。
そうなんですよね。ゲームシステムとしては全8ステージで、かつ2週で新エンドっていうタイプですね。
前半のステージが1から5までを前半とするんですけど、クリア後にリザルト画面で敵の撃墜率っていうね、パーセンテージが出るっていうのがちょっとした特徴ですかね。
なるほど。
いわゆる一発当たったら即ミスのタイプです。
まあ、縦集とか普通のシューティングとしては一般的な感じですけど。
敵との接触、敵団との接触、壁との接触で一ミスになってしまうタイプで、残機制っていうやつですね。
ストーリーにも出てきた直のOF1ダイダロスっていうものなんですけど、これがですね、僕当時見た中でいくつか残ってる印象の中でこの直の形状も結構記憶に残ってるというか、
当時の縦集の戦闘機、まあ横集もですけど、いわゆる三角形のシュッとしたデザインのものっていうのが多かったと思うんですよね、戦闘機。
まあ、そうですよね。
でもね、このイメージファイトを初めて見た時に、なんか四角いなと思ったんですよ。
で、それが赤くて四角いボディがなんかかっこよく見えたんですよね、当時の僕はね。
これもね、結構記憶に残ったところなんですけれども、後のレイフォースを見た時に、なんかイメージファイトに似てるっていうか、
なんか似た系譜なんですよ。あっちは結構2本ホームが出てるからより四角いんですけど、イメージファイトもね、コックピットのとこよりも赤いボディの方が色的に目立つんで、なんか四角く見えるんですよ。
ああ、そういうことか。実際は四角じゃないんですよね。
そうですそうです。ちゃんと頭が出てて、大型というか四角ってわけじゃないんですけど、なんかね四角いシルエットの印象があって、それがかっこよく僕には見えたんですよね。
このダイダロスの、ダイダロスっていうのはこのムーンベースのマザーコンピューターのマリコっていうマザーコンピューターの暴走をどうにか対応しようってことで急遽開発された西側陣営初の大気圏離脱突入能力を持った機体っていう設定らしくて。
なるほどね。宇宙でも戦える機体っていうことですね。
そうです。だから宇宙戦闘用ということで結構設定がいっぱいあるんだなって今回調べて知ったんですけど。
いやいやあるでしょ。シューティングといえばもう設定の方向ですからね。
そうですよね。SFだからやっぱり考えるの好きな人がいたみたいで。
いいですよね。
まず形式番号OF-1のOFっていうのがオービットファイターっていう意味で。
12:01
なるほど。
まあ機動戦闘機ってなるわけですね。直訳されたね。でこのオービットファイターの略でOFで初めて作られたので一番のナンバリングを持ってるってことでOF-1なわけですね。
特徴なんですけどスピード下変時に安定的な姿勢制御のため機体の形態を変形させるっていう能力がある。
マジか。
そうなんですよ。でこのゲーム確かにスピード変化させた時に形状が変わるんです時期の。
そんな細かいことしてるんや。
でしょ。あのねこれね僕全然気づいてなかったです。
いや気づかないですね。
本当にさっき四角い印象あるんですよって言ってたんですけどあんまり変わんないですよ正直。正直大きな変形しないんですよ。
ですよね。
しない。
だって全く気づかなかったですよ。
でしょ気づかないでしょ。僕も本当気づいてなくてシューティングで結構激しく攻撃してくるので敵がそれどこじゃないってのはあるし一回スピード変えたらほぼ変えないっていうのもある。そんな理由もあるんだけど。
そうかそういうことか。途中で加速して減速してとかってそういう変化があるゲームじゃなくてスピードアップ取るとスピードアップしてそのままっていう状態なんですね。
そうですねスピードに合わせて1から4段階なんですけど2速の形状がこれ3速の形状がこれ4速がこれみたいなんで初期形状。
そういう変化ねいや加速する時に変形してそうじゃない時に戻るとかかなと思ったら。
そうですそうです速度に合わせた形状になっている。
じゃあ気づかないでしょうね一瞬だからパワーアップしたらパッと変わるだけですもんね。
そうそうそうなんですよ。
これはわからへんな。あのほらグラディウスの傾きみたいに動かすたびにこう変化してたらね気づくとか。
そうですねあの正直ねグラディウスの傾きの方が目立ちます。
そうですねあれはやっぱ分かりますもんね。
あれは分かるけどこれはね本当に気づいてなかったっていうところなんですけどただ設定読むとかっこいいですよねその安定的な姿勢制御のためにっていう。
いやかっこいいそれがちゃんと理屈があるっていうね。
そうそうそうなんですよしかもちゃんとドット打ってますから面倒なことされてるんですけど。
いやかっこいいな。
申し訳ないけど気づいてなかったっていうところなんですけど他にはですね他種のエネルギーコンバーター通称パーツっていうものを接続することで様々な攻撃ができ
サイキックオペレイテッドオフェンスデバイス通称ポッド。
いいですねそっかそっか。
サイキックのPオペレイトのOオフェンスの方かなデバイスのDでPODで通称ポッド。
いいですね。
このネポットと呼ばれる無人補助攻撃システムによる多元攻撃が可能って書いてありました。
それがだからあれですよねゲーム中でのパワーアップを表しているわけですよね。
15:02
そうです。このダイドロスの操作っていうのが8方向レバーでダイドロスを移動コントロールするっていうことですね。
させてAボタンで攻撃、弾を撃ちますショットしてBボタンでスピードチェンジなんですね。
あっそうなの。
はいここが結構珍しい2でスピード調整ができるタイプのシューティングゲームです。
そうか。だからこそそのスピードによる機体変化っていうのは意味があるんですね。
そうなんですよ。
そうか。なら形変わるっていうのは納得ですわ。
はい。で4段階の変速が可能で画面の下にですね1,2,3,4って確か青で四角枠がある状態で表示されててスタート状態は1が赤くなってるんですよね。
だから現状の速度が赤で表示されているのでBボタンを押すと1が2に上がると。
でもう一回押したら2が3になって3が4になってもう一回押すと1に戻らんじゃなくて3速に落ちるんですよね。
なるほど。じゃあイメージは車のギアチェンジみたいなイメージなんですね。
うん。
なるほどね。
ここはねちょっと癖があるというかどっちを取るかでしかないんですけどループ式なのか行って戻ってなのかっていうね。
こっちは数字が往復するタイプなんですけどまあまあ機体が変化するっていうのがね気づかなかったんですが一個ぐりだと思うんですがただありがたいことに当たり判定は変化しません。
さすがにね。
もちろんね。
でパワーアップがやっぱりシューティングの肌なわけですけれどもなんでパワーアップの中にスピードアップっていう概念がこのゲームはないんですよね。
そうですね。
いつでも変えられるから。でじゃあ何ができるかというと攻撃手段が増えていくっていうわけなんですけどまず普通の状態だとノーマルショットで攻撃ができると。
でもう一個攻撃手段が実はあってさっき言った速度を変化させた時に磁器の後ろからノズルからバックファイヤーが出るんですよ。
あーなるほど。
実はそこにも攻撃判定があるんですよね。
へー。
かなりテクニカルなことだと思うんだけど一応そこにも当たりがあるらしくて。
だから後ろから弾が飛ぶわけじゃなくてっていうことですね。
そうですそうです。火がポッと一瞬出るんですけどそこに攻撃力があるらしくて。
マリアックやな。
これも全く僕は気づいてなかったんですが。
いや気づかないでしょ。
それどころじゃないって感じなんですけど。
それどころじゃない。
これがね通常状態、始まった状態なんですが磁器強化アイテムとしてまずパウボックスっていうものがあります。
でシューティングでパワーアップする時よくあるのが一番よく見るザコ敵が変態を組んでくる中に一つ色の違う機体がある。
18:04
でそれを撃ち落とすとパワーアップアイテムが出るっていうのがまあよくある構造じゃないですか。
でイメージファイトはそうじゃなくてもうなんかよくわからないけど破壊すると磁器強化アイテムが出てくる飛来物があるんですよ。
なんかね緑の四角い機械みたいのが縦回転して画面上から浮遊してくるんです。
攻撃とか別にしてくるわけじゃなくて。
そうそう。
ただ単になんか浮かんでると。
そうそう。書き込まれたバキュラみたいなやつがやってくるんですけど。
でこれを破壊するとポッドかパーツが出てくると。
でこれがですね決まった場所に絶対出てきて全部緑色のパワーボックスしかないんですけど中身はもう固定なんですよね。
ランダムじゃないんですよ。
じゃあ繰り返し遊ぶときに戦略が立てやすいというか。
そうです。一面の最初に出てくるパワーボックスを破壊するとあれが出るなとかが遊び込めば覚えられる作りなんですね。
なるほどね。
でこのパワーボックスから出てくるもののまずポッドですけどこれは二門砲が装備された球体の機械で無人攻撃補助ユニットと呼ばれるもので
ここからノーマルショットと同威力のショットを発射します。
球が二つ出るんですけど時期も球を二つ出すんですよ。
だから全く同じ球がポッドからも出ます。
ちっちゃい丸っこい可愛いやつから。
でこのパワーボックスを壊すとポッドが出るんですけど出現したときに青と赤に色が変化しながらだんだんこっちに寄ってくるというか浮いてるんですね。
でその取ったときの色と性能がそのままポッドとして時期の横だったり後ろだったりにくっつくんですね。
でその青と赤で微妙に性能差があるんですよ。
でこれがですね最初に青を取りましたと。
次赤で取りましたと言ったら赤がくっつくんですよ。
で次にまた青を取りましたと言ったら今度青がくっつくということで最大3個までくっつくんですね。
でくっつく場所も決まってて時期のまず左側にくっつきます。
もう最初の1個はそこ。
で2個目は左側にくっつきますと。
で最後に時期後方にくっつく。
最大3個まで装備可能ということになってて。
でこいつが弾を撃ってくれるんですけど敵弾を防いではくれないんです。
貫通してきちゃう。
そうかそこはちょっと他のゲームRタイプとかとは違う感じですね。
そうなんですよ。
結構僕らの印象ってこれで弾防げるなーって思っちゃうじゃないですか。
そうですね確かにそれできたら結構強いなーと思って。
そうなんですね。
多分試してみたら強かったのかもしれないですね。
でさっきも言ったようにバラバラの色で装備可能なんですけれども3個も取ってますという。
さっきの例のように色違いで取ってますっていう状態で新たにポットを取った場合その取った時の色に全部が変わっちゃうんですね。
21:05
青、赤、青で取ってたけどその後赤取ると全部赤になる。
面白い仕様ですね。
そうなんですよ。結構冒頭で川崎さんがあんまりそこまで印象ないって言ってたんですけどなんとなくポットが付くとか覚えてたと思うんですけど。
覚えてる。
調べてみると結構細かい仕様があるんですよこのゲーム。
そうなのね。見てるだけではなかなか分かりにくい仕様ですね。
そういうルールがあって。まず青い方のブルーポットと呼ばれるものは前方にノーマルショットと同位力のショットを発射すると。
要は二門砲の向きが前方に固定されてるってことなんですね。
なるほど。
レッドボットはどうなるかというと固定されてないってことになりまして。
イメージファイトのイメージってこのレッドボット付けてる時の動きを覚えてる人が多いんじゃないかなと思う。
何か思い出してきたぞ。そうか。
どういうことかというと二門砲がレバー入力と逆方向を向くように旋回するんですね。
わかる。そのイメージあるわ。
16方向の攻撃ができるってことになってるんですけど、平たく言うと直の進行と逆側をポットが向くってことです。
だから自分が前に進んでるときはポットが後ろを向くから後ろに弾を撃ってくれるんですね。
ここで青と赤の差があり、青赤青とか赤赤青とかで取る意味があるんですね。
なるほど。
全部青で固定すると前にはすごく強い。だけど横に撃ったり後ろに撃ったりできないんですよ。
逆に全部赤にしてしまうと前に全集中をしたい時にちょっと自分で挙動をいじんなきゃいけないとかがあるから、
ここをどう取る、君はどう選ぶっていうのがやらせたいことだと思います。
わかる。その人の好みで組み立てられると。そういうことか。
さっきポットは敵弾は防げないって言ったんですけど、こいつはもう本当に攻撃特化型らしくて、
ポット自体を敵機に接触させるとダメージを与えられるんですね。
なるほどね。当たり判定は持ってるんや。
そうです。もう本当に攻撃の意思しかないんですこの人は。この人じゃない。このユニットはね。
ABボタンを同時押しするとですね、ポットが前方に飛んでって一定距離まで行くとこう描いて戻ってくるっていうポットシュートっていう技になります。
そんなことできるんですか。
ポット射出することが一応できます。
それなんか使えそうな気がする。ちょっとRタイプっぽいですね。
そうですね。そうなんですよね。これがポットです。このイメージファイトの個性の片方。
24:02
もう一つがパーツってやつで、これもう文字通り強化パーツなんですけど、磁器の頭部分にくっつくんですね。前方にくっつきます。
未装備状態でそのパーツに磁器が接触すると機種に装備されるっていうことですね。
そうなるとノーマルショットが撃てなくなるんですけど、代わりに取ったパーツ固有のショットが出るようになると。
なるほど。今ノーマルショットにプラスしてじゃなく、ノーマルショット自体が変化するんですか。
そうなんですよ。プラスじゃないっていうのが結構ちょっと厳しいというか、組み合わせ次第でめちゃくちゃ強くなっちゃうから、そうしてるのかなと思うんですけども。
でですね、そう作るかって思ったのが、既にパーツを装備してる状態で別パーツで換装することができないんですね、この機体は。
なんと、ということは一番最初に取った武器が固定されると。
そういうことです。南西西側陣営初の大機嫌離脱突入機器なんで、その換装能力までは多分つけられなかったってことなのかな。
なるほど。それは独特の仕様ですね、確かに。
そうなんですよ。でも変えたいって思うじゃないですか。今このパーツ強いけど、いやこっから先はあっちのパーツにしたいんだよってなるじゃないですか。
どうやるかっていうとですね、パーツって9種類あるんですけど、どのパーツでも等しく装備中に敵弾を受けたり、鉄器とか壁とかの障害物に接触すると壊れるんです。
あ、パーツだけが壊れるんや。
そう、壊れるんですよ。なので、これでわざとぶっ壊して新しいのを取る。
っていうことはパーツを装備した状態だと一発まで耐えられるってことですか。
でね、これがダメなんですよ。パーツに当たらなきゃダメなんですよ。
あ、やっぱりね。ってことは前方のみってこと。
そうなんです。だからパーツをうまいこと当てて壊すんですよ。
ちなみにそのパーツっていうのはパーツによって付く場所が違うってことはないんですよね。
ないです。全部。
基本前に付く。
前にくっつく。で、その形状と色が違うのでそこで見分けが付くということなんですね。
これね、僕ね、遊んでてどうやって変えるんだろう、どうにかして変えれると思うんだけどなってずっと思ってたんですけど、
すごくね、なんていうか、ワイルドな方法で一回壊して付け直すっていうね。
なかなかでも分かると面白いですけど、説明がないと結構難しいかな。
そうですよね。そしてアーケードゲームなんで説明はないと思います。
インストカードに書いてあるのかな、さすがに。
どうだったかな。
27:00
じゃあ全9種のパーツなんですけど、まずバルカン7っていうものが前方に高威力の弾丸を7発扇状に発射するっていう。
めっちゃ強そうじゃない。
ワイドというのかなっていうもの。
Vバルカンっていうのもありまして、これが前方斜め30度の2方向に連射性の高い弾丸を発射すると。
次がサイド、これ名前の通り、左右2方向に真横に高速の弾丸を発射すると。
次がバリア、これ変わり種でして、Aボタンを、要はショットボタンを押し続けることによって前方にリング状のバリアを2個形成するっていうものなんですね。
これ攻撃力もあるので。
反射ボール、これは地形にぶつかると跳ね返るボール状の弾丸を前方斜め45度に発射、2方向に発射するっていうものですね。
これ結構狭い地形に打ち込むとガガガガっと発射して。
反射レーザーでしょだって。
あれの弾丸です。結構これ気持ちいいんですよ。
Rタイプでも。
そう、Rタイプであって、あれかっこいいじゃないですか。
かっこいい。
結構でかい鉄球がいくんで、暴力的なかっこよさがあります。
物理なのね。
物理のパワーが。
エネルギーじゃないんや。
これね、印象に残ってた部分の一つです、この反射ボール弾は結構ね。
ここから先レーザー系なんですけど、まずドリルレーザー、名前が最高にかっこいいドリルレーザー。
これ耐久力の低い敵を貫通するレーザーを2本前方に発射するという。
結構連射が効くタイプ。スタンダードかな。
これがかなり僕が記憶に残ってたやつで、リングレーザー。
これも耐久力の低い敵は貫通するんですけど、丸い輪っか状のレーザーを前方広範囲に発射するんですね。
これがちっちゃい輪っかから少しずつ大きくなって飛んでいくんですよ。
グラディウスのリップルレーザーみたいな感じ。
そうそうそうそう。確か緑の輪っかなんですけど。
これが当時すごくかっこよく見えたんですよ。
だから僕のイメージファイトの印象の中にこの緑の輪っかをいっぱい打ち出すっていうのは結構強く残ってて。
次がサーチレーザー。これも耐久力の低い敵が貫通するんですが、敵と横軸が合うと直角に曲がって着弾するレーザーっていう結構トリッキーな動きのレーザーを2本前方に発射する。
似たタイプの実弾系が最後に出てくるんですが、これがサーチミサイル。
これはもう名前の通り敵を自動追尾するミサイルを発射するというやつですね。
この全9種類のパーツがあります。
僕もそうだったと思うんですけど、当時あんまり遊んでないけどイメージファイト覚えてるよって人は、え、9種類もあったんだって今思ってるんじゃないかなと思います。
30:12
確かにそんなにあったかなっていう印象ですね。
ですよね。これはですね、さっきも言ったように固定のとこに出てくるから、一定面までやり込まないとお目にかかれないのがいるんですよ。
そりゃそうやわな。ガンダムじゃないんですもんね。
そうなんです。そうなんですよ。
そっかそっか。
だから僕も全然印象にないものがあります。正直。
じゃあ後半にしか出てこないパーツもあるってことですね。
あるし、中盤とかにも出るんだろうけど、取ってる暇がないよみたいな敵の攻撃が激しい位置に出てきてる可能性もあります。
結局この場所ではこのパーツ一択みたいなことになったらもう交換しないですもんね。
そうなんですよ。結構ね、パウボックスが連続して何個も置いてあるエリアとかがあるんですよね。
なるほど。
上手くなってくるとそこで前はこれ取ってたけどこっち取ろうかなっていうのがやれるんだと思うんですよ。
とはいえ、そういうとこまで行くってことはパーツをくっつけた状態で進行できるぐらいの腕の持ち主なんだと思うんですね。
ってことはどっかで一回パーツをぶっ壊してそれを取りに行くっていう一手間が必要になるわけで。
やっぱね。
そうね。
上手い人ほどいろいろお目にかかれたんじゃないかなと思います。
そうか。なるほど。
そんなね、ミッジファイトですけどステージが全部で8ステージあるんですけど、まずざっと概要を話していくと最初がいろんな敵が出現する敵基地上空っていうところで、
ここのボスがですねリングレーザーを出してくるんですけど名前がちゃんとついてましてリンダっていう名前がついてます。
これが僕の3大イメージファイトの印象の最後の一つ。
まず磁気が四角い磁気が緑の輪っかレーザーをいっぱい出してかっこいい敵も超でかいリングレーザーを出してくるんですけど、そのリングレーザーがですねちょっと隙間があるんですよ。
とにかく画面いっぱいに出してくるから、どうするかってそのリンクの中に磁気が入ってやり過ごすってことしなきゃいけないですね。
そうそうあの結構ね独特の避け方しますよね。
一面からこんなん出てくんだっていう印象がすごい強かったんですよ。
わかるわかる。
めちゃくちゃ難しそうだけど、
そう難しそうに見える。
でもなんかなんでかわかんないけど楽しそうというかかっこよく見えたんですよとにかく。
33:02
わかるわかる。
なんかねなんていうのかな、Rタイプは独特だったしかっこよく見えたんですよ。
だけどイメージファイトはもうちょっとねこっちもかっこいいんだけど武骨なかっこよさだから伝わるかな。オーラバットラーのかっこよさとガリアンのかっこよさが違うみたいな。
伝わるかなこれ。
イメージファイトガリアンなんです僕の。
これ伝わるかな。難しい例えするな。
よりなんていうか戦場感とか武骨感。
時期が四角いからそう思ってるだけかもしれないですけど。
あれじゃんガンダムとボトムズみたいな感じ。
そっちの方がわかりやすいかもしれないですけど。
Rタイプがガンダムでイメージファイトがボトムズ。
Rタイプはシュッとしてるんですよねどっかねスタイリッシュなんですよ。
でもイメージファイトはなんかもっと武骨なんですよ戦争感というかなんというか。
だからボトムズとかダグラムとかあんな感じじゃない。
独特の世界観がこっちはこっちであるっていうのをボスのリンダーで感じたんですよね。
で2面はですねもうお約束シューティングといえばのお約束巨大戦艦です。
いいですねお約束って自分とこのお約束。
まあそうですねアイレムさんのお約束巨大戦艦。
でここのボスがジュリーっていう名前がついてて。
このゲームボスにみんななんか人みたいな名前がついています。
なんか2人の共通点をちょっと感じる。
そうですねじゃあ3人目3体目のボスの感じるかもしれないですけど。
3面はですね敵に占領された資源採掘場なんですが。
最後に出てくるのは屈折レーザーをめちゃくちゃ打ってきてこんなの絶対倒せないと僕は思ったボスマイケルです。
あれ分かってきたぞだんだん。
4面がですねこの印象は敵の攻撃もめっちゃ厄介なんですけど。
電磁網って呼ばれるなんかね弾打ったら消せる障害物ってあるじゃないですか。
ああいうのがびっしりあるんですよここは。
そういうのが張られている電磁網が張られている軌道エレベーターっていうね。
いいですね軌道エレベーター。
やっぱね軌道エレベーターはやっぱり欲しいですよね。
ここのボスはボーイっていう名前がねついておりますね。
で5面がここはねRタイプとかみたいな生態的な背景なんですけどここは巨大な外惑星生命体っていう設定らしいですけど。
外惑星生命体の巣ですねになっちゃってるエリアでここのボスがこれね見たことある人は結構覚えてると思うんですけどなんかハンドバックみたいなカニみたいなやつで。
36:04
ハンドバックみたいなカニ。
体の中に球体が2個入ってるんですけどそのハンドバックの持ち手みたいなところたまに開くんですよ爪が。
そっから球体が出てきてそれが敵団として画面を動き回るんですけれども倒すときに相手のこれ見てもらうしかないなハンドバックみたいなのの輪っかの中に磁気で入って中から攻撃するっていう倒し方しなきゃいけないですね。
外が硬いんでこのボスがタロウって名前がついてました。
タロウ?
そうここはタロウなんですよね。
僕はこのキャラクターの名前を聞いた時にやっぱり特徴的だったしなんか世界観と全然ひもつかない名前してたからかなり形も変だし倒し方も変なんで記憶に残ってなんかイメージファイトって敵に名前があるんだって思ったのは覚えてますね。
ここまでこの5面までっていうのがPCエンジン版の説明書には電脳空間って書いてありました。
どういうこと?
ここまでが訓練なんですね。
要は今の言い方するとバーチャル空間なんですよね。
なんだって?
その電脳空間っていう言い方がまだ80年代だなと思ってかっけえなって思うんですけど。
電脳空間かっこいい。
要はですね、シミュレーションなんですここまでね。戦闘訓練シミュレーションなんですよ。
イメージファイトや。
そうです。ここでタイトル回収です。
はあ、そうなの。
はい。だからここまでを前半面で冒頭で言ったようにデッキ撃墜率が出るのが5面までっていうのはそこに理由があり、各面の撃墜率のパーセントが出て、その5面までの集計平均が90%を割ってると補修面に回されます。
え?
めちゃくちゃ難しい面に回されて。
僕もやってみたんですけど、パワーアップアイテムがもう出てこない。
敵の攻撃がめっちゃ激しいのに、始まった瞬間に要は5面で持ってたパワーアップを全部剥がれて、裸一家で放り出され、パワーアップアイテムは出ないっていうすごい難しい面に行っちゃうので、
ここまでの面の撃墜率っていうのはちゃんと集計平均が90%以上になるようにしないといけないんです、このゲームはね。
へえ。
ゲームのスタート時にジキネ、ダイダロスがなんか機械みたいなところにポコンって乗ってるんですよね。で、よくあるゲームだとそっから前方に発進していくじゃないですか。
はいはい。
で、空が見えて大気圏を突入してみたいな風になりそうなんですけど、このゲームは暗く消えてって、アンテナが消えたらステージが始まるんですよ。
39:06
で、このS5面までなんですね。要はその電脳空間にダイブしてる感じなんだと思うんです。
そういうこと?
飛び立ってないんですよね。
へえ、面白い。
ここで90%以上の成績を収めたら晴れて現実世界で宇宙に打ち上げられて実戦へ向かうっていうことになります。
へえ、なるほどね。
はい。で、ちゃんとここの演出があって、6面の冒頭は5面までの冒頭とは違う滑走路みたいなところにいるんですよ。で、4機いるんですね。
で、右側から発進していって、1機飛び立って、2機飛び立って、3機目、3号機が自分なんですよ。で、飛んでいくんですね。
だからその90%を超えた同士は4人いるってことなんだと思うんですけど。
なるほど。
これで飛んでいくんですね。なので、6面は軌道上の建設ステーションっていうものになります。
ここでですね、僕が見てた動画とかの解説というか、当時の遊んでた人たちが言ってたというかね、こうなんじゃないかっていうふうに話してたことなんだと思うんですけど。
このね、6面って始まったら後ろからどんどん敵が来るんですよ。
変速のね、バックファイヤーに攻撃力があるとか、要はポットを赤で取れば後ろにも攻撃できるとか言ったんですけど。
というか6面は始まってすぐ後ろからばっかり攻撃してくるんですね。
これをどういうことなんだって考えた時に、その発射基地っていうのはもう敵にやられてしまって、そこを制圧した敵たちが飛び立った自分を後ろから襲ってきてるんじゃないだろうか。
で、前から来ないってことは先に行った2機が撃墜してくれてるんじゃないだろうか。
なるほど。
っていう物語を感じてた人がいたみたいで、なんかそんな解説があって。
そうやってね、見るとドラマチックだなって思うんですよ。
そうね。いわゆる語らないドラマっていうかね、ありますね。
本当にそうなのかどうかわからないけど、そういう行間を作ったのも素敵だし、そう受け取った当時のプレイヤーたちもやっぱり素敵だなって思いながら。
シューティングは本当夢がありますね。
そうなんですよ。で、ここのボスはナンシーっていう敵なんですけど、強いかな?みんな強いんですけど。
強くて弱いというか。で、ここ突破すると斜めでいよいよ月に近づいていくんですが、もう月が破壊されてるんで、月の破片の宙域みたいになってて、アステロイドベルトというのかな。
どんどん隕石がガンガン来るんですけれども。
で、ここのボスの名前がまた和名でシンジってボスがいるんですけど。
何?
これね、多分最強ボスかなと思います。
42:00
これ、斜めがやっぱ鬼門っていう意見は多いみたいで、ここはやっぱり最終ステージ手前ってことになってかなり難しい。
で、最終ステージは本題が起きた月面基地ムーンベースになるわけですね。
で、この中に入っていって、ボスのマザーコンピューターマリコ、ここも人の名前ついてますけど、これを倒すというわけですね。
で、これを倒せたら無事クリアで終わっていくわけですけれども、こんな感じでね、本当に僕も当時よく見てたし、
でもね、スプラトゥースやりに行ってるから、自分が遊んでる時は見れないんで、そこまですごいじっくり見てたってわけじゃないんですけど、
それでもかなり印象に残ってたつもりいたんですけど、やっぱり改めてね、調べるとわかってくることっていうのも多いし、
当時のプレイヤーたちが感じてたことっていうのも色々仕入れて面白かったんですけど、
まずグラフィックがかなりかっこよかったですね。これはもうR-Typeスタッフが送る力作っていうところで間違いがないし、本当にそう言っていいんじゃないかって。
そのインパクトっていう意味ではやっぱりR-Typeの方があったと思うんですけど、
あっちは生命体的なデザインですけど、こっちはもうしっかりしたロボットというか機械的なデザインで、
ただやっぱりねドット絵は素晴らしくて、それとBGMですね、やっぱりかっこいいですよね。
R-Typeもかっこいいですけど、イメージファイトもすごくかっこよくて、
特に僕後半の面の曲が好きだったんですけど、これも今回調べてみて、そうか6面から先が本当の実戦?
いわゆるもう決着戦だから、なんかちょっと印象が違うというか。
その曲調変えてるんですね前半と後半で。
なんかねより決意に満ちた感じがあったなと今思えばね、この設定を知って思い出してみると、
特に最終面の曲がかっこよくて好きなんですけれども、
僕はねイメージファイトがその途中までは訓練で、訓練突破したら実戦みたいのはなんとなく知ってはいたんですよね。
知ってたんですよ実はね。ただ実際僕が訓練を突破できたことはなくて。
まあね難しいですからね。
まあ難しいんですよこのゲーム。なんで難しいかっていうと、まず基本的に敵が硬い。
でなんせねそのパウボックス、飛来してくるけど味方であるパウボックスですら6発打ち込まないと壊れないんですよ。
アイテムボックス壊すのに6発ってあります?
硬すぎないですか?厳重すぎるでしょ。
45:00
そうね。
でね一面から結構変速攻撃してくる敵が出現するんですよ。
それこそ屈折レーザーとか水尾ミサイル撃つ敵がもうのっけから出てくる上にもうそいつら硬いんですよね。
厳しいなあ。
で振れるとミスになるタイプの時系障害物なんで、だからもう本当に四方八方どこ見ても敵なんですよこのゲームね。
なのに撃破率90超えなきゃいけないんですよ。
いやだってストーリー聞いたらかなり絶望的な状況じゃないですか。
そうですね。このね撃破率があるから敵を避けてやり過ごす、逃げるってわけにいかないんですよね。
そうか。敵を倒さないといけない。
そうなんです。撃破率だから。
ここがね難しくて、これもあってのベストシューティング3位だったり、他のゲームも難しいと思うんですけど、やっぱり難しいからやり込む前にやめてしまった人も少なくないんじゃないかなっていう。
いやでも確かに厳しいかな。
当時のシューティングはどれも簡単じゃなかったんですけど、ただ難易度は高いんですけど、レトロシューティングには少なくない覚えゲーっていうタイプ。
逆に今弾幕シューティングが流行ってから覚えゲーってあんまりないのかもしれないですけど、これはもうガチガチの覚えゲーみたいで。
Rタイプも覚えゲーですからね。
そうですよね。だからそういう意味ではRタイプの思想をちゃんと受け継いでるというか、Rタイプの盾版みたいな感覚で作ってて、だから突破不可能に見える場所でも、ちゃんと攻略法を身につければ突破できるんですよね。
素晴らしい。
これは僕ができるってことじゃないんですが、ただ僕でもわかるその違いって劇的な違いがあって、このゲームのボスって何にも知らないとめちゃくちゃ強いんですけど、知ってしまうとすっごい弱いです。
なるほど。
あのですね、画面登場する前に倒せますよ、一面のボスなんて。
どういうこと?
画面に登場してくる前から相手も弾撃ってくるんですよ。で、一面のボスのリンダはでっかいリングレーザー撃ってきてこれが印象に残ったって言ったんですけど、なんせリングレーザーでかいからリンダが現れる前にリングレーザーだけ出てくるんですよ。
はいはい。
と同時に現れてないけど被弾はするらしいんですね、どうもボスって。
何?画面外でやられ判定持ってるってこと?
持ってるんですよ。だからそれを知ってると画面のてっぺんまで行ってリンダが出てくる前に撃破できるんですね。
それってわざとなんですかね、それ。
これわざとだと思います。
48:00
はあ。
シューティングのボスってアンチを設けてそれを知ったら簡単に倒せるよっていうタイプってあるじゃないですか。
ありますね、はい。
あれとかと同じような設計思想なんだと思うんですけど、それ知っちゃうとリンダはそれで倒せちゃうし。
だからもう敵の弾が出てきたらもう連打して打ってたらいいわけですね。
そうですそうです。だから青の前方固定のポットを3つ付けてバーって打ち込めば倒せちゃうんですよ。
そうなんや。
そうなんです。だからイメージファイトをクリアできるような人たちはリンダのデザインを覚えてないんじゃないかと思います。
そんなことある?
で、2面のボスもですね、今度は赤ポットを取っておいて、
なるほど。
左斜め下から出てくるってわかってると、出てくる前にそっちに砲門向けといて全力で弾を撃っとくと見切れてる状態で死にます。
でもそれ知らん人見てたら何が起こってるかわかんないじゃん。
まあ確かにそうです。
でですね、その3面のボスのマイケルっていうのの屈折レーザーって見たことある人は本当にこれどうやって避けるんだっていうような動きをするんですね。
これ見たことない人はちょっと映像で見てほしいんですけれども、こいつも倒し方があって、
まず磁気が出てきて細かいファンネルみたいのを左右に3つずつか4つずつ出してくるんですね。
そいつらが直線レーザー出してくるんですけど、磁気と同じ位置に来ると同じ軸に来ると直角に曲がってくるっていうようなものを撃つんですよ。
なんですけど、画面の一番上とマイケルの間に磁気が入れるぐらいの隙間があるんです。
だからマイケルが出てきた時に横から回り込んでマイケルの後ろに行っちゃうんですよ。
で、ファンネルをその時に出す時にファンネルに当たり判定があるからそのファンネルが当たらない位置っていうのを覚えなきゃいけないんですけど、覚えておいてやると一生懸命ファンネルがレーザー撃つんですけど、
マイケルより後ろにレーザー来ること絶対ないので赤ポットを積んどいて後ろに連打するとマイケルの攻撃全く受けずに倒せます。
それはいかにもシューティングのアンチっぽいですけどね。
そうですね。でね、これ僕知らなくて、今回調べた時に知って、えー、そうやって倒すんだ。当時の人たちは超絶テクで避けてると思ってたと思って。
自分でやってみたんですけど、確かに超簡単。そこに行くまでの方がよっぽど難しい。
でしょうね。
本当に覚えるゲームなんですこれね。だからパウボックスが出てきて何を落とすかってのも決まってるし。
なるほど。
ただそれでも上手い人がやってる動画見てた時に、それはね、コメントが残るタイプの動画を見てたんですけど、
51:03
このボスは当時はパーツの中のバリアで、バリア押し付けて倒してたな俺はみたいなこと言ってる人とかいて、
で、実際動画の中で倒してる倒し方とは違うんですよね。だから遊ぶ人によっていくつかの攻略法っていうのがやっぱり存在してたみたいで、
でね、それを思うと、僕はその当時ね、行ってたゲーセンで三つか二つ隣のスプラッターハウスでまさにそれをしてたわけですよ。
誰かの上手いプレイを見て、目で盗んで自分でできるようにしてっていうことでワンコインクリアできるようになる、
持ってってたわけですけど、やっぱりイメージファイトでもそういうことができたんだなっていうふうに思うと、
当時それは楽しかったろうなって。イメージファイトに限らずいろんなアーケードゲームってそういう楽しみ方だったわけですけど。
だから私もグラディウスとかね、それこそRタイプなんかも人のプレイ見て攻略の仕方を覚えましたから。
なるほどなぁと思った。
そうそう。そのね、不自由な時代というかね、今みたいに調べればすぐパッと出てくるってわけじゃなくて、そういうことができる人がそのゲーセンにいて、
運よく同じタイミングでそこに居合わせないといけないわけじゃないですか。
いやでもゲーセンのね、そういう上手い人ってね、いつでもいるんですよね。
そう、だいたいずっといるんですけど。
この人何してる人やろうと思って。ずっとグラディウスしてるこの人とかね。
でもね、とはいえやっぱりね、テクニックの情報の価値が今より高く感じたし、実際高かったと思うんですよね。
まあでもね、今の時代のそのYouTubeで上手い人のプレイ見るのと、ゲームセンターで上手い人の見てるというその状況自体はね、同じような感じだとは思うんですけど。
ただYouTubeの方がね、検索したら出てくるから。そこの差は大きいなと思います。
そう、アクセスが早いというのか。
ね、そうですよ。
だから本当今回調べてみて知らなかったこともいっぱいあったんだけど、
この覚えゲーであるっていうね、ところで攻略身につければ突破できるっていうのは実際ね、自分でも試してみて、
なるほど本当に弱いぞボスって思って。
まあそういうね、当時の体験込みでイメージファイトをね、やっぱり評価してた人もいっぱいいたんだろうなと思うと、
プレイヤー人気にっていうのもね、結構わかるなっていう感じですね。
いやーわかりますね。
はい、というわけでね、こういうゲームだったんですよ。
当初ね、実はイメージファイトとエックスマッシュプライっていう同じアイデムのちょっとかばったシューティングゲームの2本立てを一人でお話しようかなと思ったんですけど、
あの調べてみたらね、結構イメージファイトって細かなルールいっぱいあるんだなっていうこととか。
そうですね。
うん、わかってね。
54:00
今までのだからシューティング強化期間で話したシューティングとかもね、
ゲームシステムだけで言うと結構シンプルで、あとねストーリーの話したりしてたんですが、今回のイメージファイトはかなりゲームシステムの話をして、
だいたい1時間ぐらい話してますから。
なかなか見てるだけではわからないことがそんなにたくさんあったんだなっていうのは意外でしたね。
ファミコン版でも僕はあんまり正直わかってなかったし、今思えばしょうがないんですけど、やっぱりファミコンでね、イメージファイトの画面を再現するっていうのは相当無理があって。
いやー難しいと思うな。
だからね、その時僕PCエンジン持ってればまたもうちょっと印象が違ったんですけど、PCエンジンにも移植されてて。
そうですね。
イメージファイトっていうのは続編が実はあるんですけど、不思議なことにアーケードにはなくてPCエンジンで2が出てるんですよね。
さすがやな。
だからPCエンジンでシューティング売れてましたからね。
だからイメージファイト自体がマッチメード的にどのくらいあるのかわかんないんですけど、続編が2までしかないっていうところで、それほどでもないのかなと。
どうしてもやっぱアップタイプの方がアイレムのシューティングとしては目立っているのかなという感じですけど、
これはね、これでやっぱり面白い、そのアイレムらしい独自性があったゲームだったんだなっていうのを再確認した感じですね。
そうですね。
では、そろそろエンディングなんですけども、前回ね、初のモダンゲームプレイレポートのアブソラムが終わりましたけれども、今回はどうなるんでしょうか。
今回もね、またモダンゲームプレイレポートをやっていこうと思うんですけど、何回かやって定着するといいなっていう感じもあるんですけれども、
やりたいゲームももちろんあったということで、今回からお話ししていくのが、2022年5月22日にSteamで発売されたドレイナスっていうゲームです。
これはですね、チームレディバグっていうところが開発した、ここは日本のインディーゲームの開発チームなんですけど、横スクロールシューティングゲームですね。
あら、横シュー?
長谷川さんが一度ね、挑戦してクリアできなかった横シュー。
このゲームはですね、誰でもクリアできるシューティングを目指すっていうような大文句を記事で見て購入したっていうところもあるんですけど。
それ言われちゃ長谷川さんやらんわけなかないですね。
あれ、やれそうって思うじゃないですか。僕でもやっていいんですかっていう感じが一つ。
57:05
本当に俺でもクリアできるんだろうなっていうね。ちょっと確かめてみたくはないですね。
確かめたくはなりまして、もう一つの理由がですね、このチームレディバグっていうところのゲームも気になるゲーム多くて、ディードヒットインワンダーラビリンスっていうね、ロードスト戦記のディードヒットを主役にしたメトロイドバニア。
あの会社?
はい、あそこのチームで。それの前だと思うんですけど東宝ルナナイツっていう東宝キャラクターのアクションゲームも出していて。
これも評判がいいんですよね。実はどちらも購入だけはしてあって。
そうなんや。
当時僕がこのドレイナス見つけた時にまだパッケージがなかったから。確か記憶違いじゃなければスチーム1000倍みたいなこと最初見た気がするんだけど、スイッチにもあるじゃんと思って購入したんですよね。
だから後からスイッチでも出たんだと思うんですけど、気が付いたらパッケージも出てたんですが、とりあえずダウンロードで何かのセールで安くなってた時に買ったんですね。
このシューティングをやっていこうと思うんですけれども、ちょっと特徴だけ先に話すとですね、エネルギー弾を吸収して打ち返すことができると。
吸収したエネルギーを使って武器の追加だったり機能拡張ができるっていう時期、その機体の名前をドレイナスと呼ぶんですけれども、この機体を帝国からダッシュした主人公が軍に追われながら遠い故郷の星を目指すというゲームなんですね。
SFなんですか?
SFですね。
そういうことか。ドレイナスってドレインなんですね。吸い取るから。
多分そうだと思います。
なるほどね。
この敵弾を吸収するっていうのはね、過去にそういうゲームもあったし、言っちゃうとエネルギー弾を吸収できるのであって実弾はダメなんですよね。
そうね。
だからそこでうまく見極めてねっていう作りですね。
いや、いいと思いますよ。全然その敵弾を吸収するっていうシステム自体はまだまだ応用が効くと思いますからね。
そうですよね。その大きな仕組み自体を使って、じゃあ僕たちならこういうゲームを作ろうっていうことをね、やってるんじゃないかなということで、今回からやっていこうと思います。
いや、これは楽しみ。その歌い文句の誰でもクリアできるシステムっていうのはね、本当なのかどうかっていう。
まあ私はね、正直長谷川さんがね、スプラットハウスクリアできてるわけですからできないわけないと思うんですけど。
まあね、どうなるかわかんないですけど、僕はね、シューティングの弾にね、寄ってく習性があるんですよね。
1:00:07
どういうことよ。
なんでかわかんないけどね、避けなきゃって思ってんだけどね、進行方向に避ける癖があるんでしょうね、多分。弾の進行方向に。
例えば弾が左から右に飛んできたら、長谷川さんが右に避けてしまう。
そう、多分そういうことしてるんです。
そういうことか、なるほど。そうか、弾から逃げるっていう動きをしてるんやな、だから。
そうそうそうそう。
避けるんじゃなくて逃げてるんですね。
そう、そうなんですよ。
そうか。本当はこう垂直に置けないとダメなんですけどね。
そうなんです。だからアイレムのシューティングが好きなのは、まあちょっとイメージファイターにはないんですけど、他のアイレムシューティングってこの状態だと無敵だよとか、弾消せるよみたいなの積んでることが多いんですよ、アイレムって。
なるほど。
だし、このドレイガスもエネルギー弾だったらむしろ寄っていきなさいだから。
そうだ。
だからやれるかもと思ってる。
いや楽しみやな、これ長谷川さんがクリアできたら誰でもクリアできるって嘘じゃないなって思いますけど。
思いますね。やっていこうと思います。
いやいや楽しみですね。まさかシューティング来ると思わなかったんで。
これは楽しみですね。
ということで今回はイメージファイトの話をしたわけですけど、今回長谷川さんの方がシューティングの話をするということで、私はあんまりイメージなかったんですが、改めて聞くとR-Typeスタッフが作ったっていうのは納得の内容でしたね。
そうですよね。
特に世界観とかシステムが尖がってるなと思って、前半がシミュレーションで後半が実戦っていうのは、メタルブラック的なセンスも感じるなと思って。
なんか独特の。
そうですね。
私的にはその前半シミュレーションで後半実戦っていうのは、その世界観の設定的に無駄な機体は作れないから限られた機体に乗せるために厳しいシミュレーションから寄りすぐったパイロットだけを乗せてるとかっていう設定なのかなと思うんですけど。
まあそれもあるかもしれないですね。
そういうことでしょうね。めちゃくちゃ難しい、これを超えれたものだけが実機に乗れるんだっていうね。
それを考えると結構厚い設定だなと思います。
そうですね。
そうなんですよね。
イメージファイトね、今遊ぼうと思うと明らかで出てるんで。
うささの移植で。
これは遊びやすい。
これは評価もちゃんとしているもので。
僕はですね、アイレムコレクションのボリューム1っていうのを持ってまして、これがイメージファイトとイメージファイト2とエクスマラチュプライが入っているパッケージなので。
渋いな。
渋いパックやな。
これで遊んでいるという感じ。
明らかなら、今出ているコンシューマーハードならどれでも遊べるはずですから。
終盤で覚えちゃえば、とにかくボスが弱いんだって言ったんですけど、当時はそれでも連射機能がついていないゲームセンターだと鬼連射しないと倒せなかったと思います。
1:03:07
そうね。固いからね。
なんせパワーボックスが6発なんで、ボスはもっと堅いですよ。
ただ明らか版だったり、アイレムコレクション版っていうのは、連射ボタンあるんで。
さすが。親切。
巻き戻しとかね。
素晴らしいですね。
セーブだったりとかそれはあるんで、かなり遊びやすくなっていて、それで僕も楽しんだっていうところがあるんですけど。
いいんじゃないでしょうかね。遊びやすくなっているっていうのは。
昔のものがそのまま遊べるし、苦手だった人はこういういろんな機能を使ってねと。
すごくいいことだと思いますよ。
はい。
ではいつもの告知お願いします。
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よろしくお願いします。ということで今回も最後まで聞いていただいてありがとうございました。
ありがとうございました。
01:04:42

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