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Days of Life with Games
Bright Bit Brothers
どうも、ワンピー川崎です。
どうも、ツーピー長谷川です。
この番組は、かつてゲーム少年だったワンピー川崎とツーピー長谷川の二人が、ゲームにまつわる様々な話題で、古きを訪ねて新しきを知る番組です。
はい。
ということで、ブライトビットブラザーズ、STAGE249です。
ありがとうございます。
今回のテーマは、ドラゴンスピリット。
はい。
ということで、シューティングゲームです。
はい。
久々ですね。
そうですね。しかも、今回話すのが僕というね。
そうですね。長谷川さんね、シューティングをあんまり遊んでないと言われてましたから。
はいはいはい。
そんな長谷川さんが遊んだことのある数少ないシューティングの中の一つということで。
うんうん。
いつかね、これも話そうって言ってたタイトルではありましたけど。
そうですね。ナムコ好きとしては外せないタイトルの一つですよね。
ここ最近10回刻みでね、シューティングと格ゲーは1タイトルずつぐらい話していこうというね、ことをコツコツとやってるんですが、そのうちの一つですね。
はい。
240番台最後のタイトルがシューティングゲームで、ドラゴンスピリットということでね、詳しいことは本編で話していきたいと思います。今回もよろしくお願いします。
よろしくお願いします。
ドラゴンスピリットなんですけれども、1987年6月20日にアーケードゲームとしてナムコからリリースされた稼働したシューティングゲームですね。
87年ですか。
はい。
またまたずいぶん昔に戻りましたね。
いやでも本当に熱い時期というか、なんですよね。
そうですね。
縦スクロールシューティングです。
そうですね、縦シューですね。
結構縦シューの話ってしてないような気がしますけど。
まあシューティング強化期間の時に話したのはだいたい縦シューでしたね。
ああそうか、あの時はそうか。確かナムコのシューティングはスカイキッドの話しましたよね。
しましたね。あとゼビウスね。
そうですね。
いやむしろね、横シューの話の方が少ないですよ。
ああそうか、まあ確かにそうかもしれない。
だってグラディウスもダライアスも話してないですよ。
そうか、Rタイプは。だからこれから横になっていくのかなって感じですけどね。
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そうですね、横が、そう横シュー話してないな全然。本当ですね、Rタイプぐらい。
そうですかね、まああとスカイキッドもそうだし、なんですけれども、ロマンシングシューティングゲームっていうことで売り出してたんですよね、当時。
だってそんなジャンル名だったんですか。
そうだったみたいですね。
でもポスターとか世界観はその通りですよね。
そうそう、そうなんですよ。当時目にしてたかどうか覚えてないんですけど、結構しっくりきましたね。
いや、めっちゃわかりますね。
で、ストーリーから言っちゃいますけれども、ロマンシングシューティングと言うだけあって、ストーリーがすごくいろいろ作り込んであるので、抜粋してます例のごとく。
神々の時代、太陽神アーリアとブルードラゴンは、悪の限りを尽くしていた闇の魔王ザウェルを氷河地帯の奥深く封じ込め、世界は平和を取り戻した。
しかし人々はその恩恵を忘れ、アーリア神の力は弱まり、闇と共に突如現れた魔物たちがアリーシャ姫を連れ去ってしまった。
国境守備隊長アムルの前に現れたアーリアが告げる、全てはザウェルの仕業。アムルよ、聖剣を天に捧げ、アリーシャを救い出すのです。
こうしてブルードラゴンに姿を変えた勇士アムルは魔王を倒し、姫を救うため飛び立った。
ということになります。というわけで、主人公というか磁器がドラゴンであり、ドラゴンに変身した人間でもあるという。もうこの時点で結構変わってますよね。
そうですね。ドラゴンが磁器っていうのはかなり当時インパクトありましたね。
そうなんですよ。よく覚えてるのが、オープニングでアムルっていう主人公が剣を抜くんですよね。山の頂のようなところで。そうすると光ってドラゴンに変身するっていうオープニングムービーみたいなものがありまして、それがえらくかっこよくてですね、当時。
すごくよく覚えてたし、あとローボイなんですけど、当時本屋に行った時にベーシックマガジンだったと思うんですけど、なんか表紙にドラスピの絵があったんですよ。ドット絵だったと思うんですけど、そのブルードラゴンもえらくかっこよくて、それですごく印象に残ってるタイトルなんですよね。
なのですごく遊んでたかと言われると、実はそうでもないんですね。何でかってめちゃくちゃ難しいと思ってました僕は。
難しいか。
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僕はシューティング苦手なので、そんなに手出してないですけど、でもファミコンとかのシューティングはそれなりに友達の家とかで触ったりはしてたんですよ。でもね、ドラスピはえらい難しいなってイメージがあって。
確かに簡単ではなかったですね。でも序盤は誰でも遊べるくらいの難易度だったと思いますね。
本当ですか?僕一面のボスに行くのもすごい大変だったんですよ。
これちょっと最初に言うことではないのかもしれないですけど、ドラゴンスピリットって初期版とちょっといじったニューバージョンみたいのがあるらしくて。
そうなの?
そう、基板に2種類あるらしいんですね。初期版って時期の当たり判定もでっかいし、動きも遅いんですって。
あれ?それはだいぶゲーム性が変わってくるんじゃない?
だから難しいらしいんですよ、初期版の方が全然。
じゃあ長谷川さんが遊んだのはそれかもしれない。
なのかもしれないですよ。見分けをどこでやるのかちょっとわからないんですけど。
確かに。
はい。で、そのニューバージョンと呼ばれる後から流通した基板の方だと当たり判定も小さくされてるし、ちょっとブルードラゴンの動きも早いってことで。
そうなんや。
なんかやっぱり出したはいいけどこれ難しかったなって思ったんですかね。
まあ確かにね、時期がドラゴンっていうことで当たり判定大きかった気はするけど、あの見た目通りの当たりついてたらやっぱ難しいですね確かに。
そうですね。
弾避けられへんもんな。
実際の当たり判定がどのくらいあったのかわからないですけど、そういう違いがどうもあったらしくて、ニューバージョンだったとしても僕の腕だとあんまり進まなかったと思うんですけど、とにかくえらく難しいなとは思ってたんですよね。
なので遊んで面白かったなって思い出よりは、その絵作りだったり世界観だったりがすごく印象に残ったし、あと下敷きとか買ってたんですよね確か。
そういう周辺グッズとかも嬉しくてよく覚えてるっていうゲームなんですよねこれ。
ただ一応遊んではいるので、システムの話をしていくと、全9エリア、9ステージあるということで結構多いような気がするんですけれども、
大体6ぐらいかなと思うんですけど、9は多いなと思うんですが、僕が実際に遊んでいけたのは2面ぐらいまでなんですけど、最初にですね、飛び立っていってカルストっていう大地が1面になって、次が火山、次が密林。
これね確か木の下通るから地形が見づらくなる面。
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ありましたね。
これはちょっと覚えた。
その次が砂漠、洞窟、氷河、深海に行きます。
ドラゴンって海に入れるんだなっていう感じですけど。
次に暗黒っていう、これは当時見たことがなかったので今回動画で確認してみたんですけど、視界がすごく狭い面、ほとんど真っ暗で見える範囲がちょっとだけっていうような暗黒面っていうのがあって、最後に魔王の魔宮っていうね、
魔王の城みたいなところに入っていくっていう9つの魔教を旅するっていうことで、各エリアの最後にはボスが登場してくるという作りですね。
ここら辺はオーソドックスではあるんですけど、どこだったかな、洞窟面とかは横から壁が競り出してくるとか。
ありましたね。
そういう仕組みも取り入れてたので、結構バラエティーに富んだ背景が見れるなっていう感じがしましたね。
時期がドラゴンで、旅する先っていうのが結構ファンタジー世界で、木で見えないとか壁が迫ってくるとか、海に潜るとか、いろいろ凝ったことしてるので、当時としてはやっぱり新鮮でしたね。
僕はなんか新鮮だなと思って見てたんで、人が遊んでるとか見てましたね。
シューティングなので、敵だったり敵団だったり障害物に接触するとミスになるんですけど、ただ即ミスになるわけじゃなくて、画面左下にライフゲージっていうものがありまして、それが一つ減ると。
要はライフ制ってやつですね。このライフゲージがゼロになるとミスになりますよと。
このライフが2つか3つらしくて、これが基盤の設定でいじれるらしいので、どっちになってるかお店次第らしいです。
優しいお店だと多めになってる。
みたいなんですよね。
なんでそのお店が設定したライフ数っていうのがあって、それがゼロになってしまうとミスって、ミスになるとどうなるかというと、決められた地点まで戻されるっていう。
戻り復活みたいな言われ方する仕組みですよね。
で、その時にライフは回復しますと。
で、いわゆる残機がなくなってしまうとゲームオーバーになりますと。
確かライフは回復できないんですけど、残機数は増やせて、これは一定の得点とかね。
あとアイテムで増えるんですけど、この増え方もちょっと癖があるというか、世界観に沿った増え方をする感じなんですよね。
操作ですけど、レバーでブルードラゴンをね、アムルを移動させるんですけど、ボタンは2つだけ。
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で、2つボタンがあるシューティングって言ったらみんな思い浮かべると思うんですけど、対空攻撃と対地攻撃で分かれているという割り振られているタイプなんですよね。
それはもうゼビウスを作ったナムコですから。
そうですそうですそうです。ただゼビウスと違ってどっちも連射可能なんですよね。
そうですね。
ゼビウスは対空の方しか連射できないはずなので、こっちはどっちも連射できるよということで。
で、僕結構大人になってからレトロゲーム、その当時レトロゲームじゃなかったけど、ちょっと古いゲームがいっぱい置いてあるゲーセンとかにもたまに行ってたんですけど、そこが連射ボタンにしてくれてたんですよね。
すごい連射するぞってやるので、ちょっと気分が良くてやってて、その時に密林面とかまで行けたのかもしれないですね。もしかしたらね。優しく作ってやったのかな。
とにかく連射してくれるとだいぶ楽なんで、ちょっと癖があって面白いなと思ったのが、レバーでブルードラゴンを移動させるって言ったんですけど、これ普通縦横斜めどう動いても速度って変わんないじゃないですか。
このブルードラゴンは縦よりも横移動の方が若干早いらしいんですね。
へー。
なので、やりこんでる人とかは回避行動っていうのは基本的に横に動くように意識するらしいです。
なるほどなー。
で、ちょっと横に動く方が早いっていう、これはあれですかね、ドラゴンの羽ばたき方的には横の方が早いだろうみたいなことでやったんですかね。
でもそうじゃないですか。やっぱり飛行機と違って生き物っていうところを意識してるんじゃないですかね。
そうなんですよね。で、首が一本の時はボタンを同時に押したとしても、対空と対地攻撃は同時には出せないんですね。
そうですね。
っていう、だからその設定的にも、設定というか仕組みか、それもやっぱりドラゴンだからっていうところでやってそうな気がしますよね。
だから本当にゲームをしてる方にどのくらい伝わるかを置いといて、かなり設定とか世界観を作り込んであって、これ移植された時に当時作ってた方たちが対談してる動画っていうのがあって、
それを見てたんですけど、最初の企画書の時点でかなり世界観はできてるんですよね。こういうふうにしようみたいな。
ちょっと昔のSF?いわゆるファンタジー的な日本のファンタジーの色が決定する前の異世界とかそういうのが入ってる、ちょっとSFにもあるようなファンタジーですけど、
だからドラゴンスピリットの絵作りって本当に80年代のファンタジーの鎧を着てるなってイメージが僕はあるんですよね。
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わかる。ダンバインみたいな感じね。
そうそうそうそう。片手がすごくでかい。
わかるわかる。
で服とかも、これ僕の認識ですよ。バスタードが出てきた以降って、なんか革ジャンとかと鎧ってなっていくんですよ、日本のファンタジーって。
なるほどね。
それより前でロードストウセンキとかああいうのって、一応こうだったんじゃないかなっていう中世の服に鎧なんですよね。
そうですね。
でもその鎧の形がちょっとなんていうか、タンビーな感じというか、片手が長くて先が尖ってるみたいなのとかで、で頭には兜じゃなくてサークレットをつけていて、そこにトゲというかね、上に伸びてるみたいな。
でこう男も女も綺麗なサラサラのロン毛みたいな。
そうそうそうそう。
でマントしてるっていうね、ああいうファンタジーですよね。
だいたい胸鎧の真ん中には宝石がついてるみたいな。
CV塩沢カネトみたいな。
そうそうです。塩沢さんですね、もうそれね。
そういうファンタジーの設定が結構最初からあったみたいで、僕は今見てもあの時代のファンタジーって、あの時代の様式美があってかっこいいなと思うし。
そうですね。
であの時代のファンタジーの絵作りっていうと、ドラゴンスピリットが結構思い浮かぶんですよ。
そのくらいなんかすごく印象的だったんですよね。
でそれはもう本当に最初から決まっていて、ただ主人公が変身するとかいうのが後からついてって、それ多分グルドラゴンに変身するとかなってったんだと思うんですけどね。
なのでやっぱ初期から決まってたってなると、こういう操作系とか弾の打ち方とかにもそれが流入してくるのかもしれませんね。
でそれだけ設定があると、やっぱりアイテムっていうものが出てくるということで、結構いろんなアイテムがこのゲームあってですね。
アイテム取るとブルドラゴンがパワーアップするということなんですけれども、そのアイテムっていうのが地上に置かれた卵か飛んでくる敵の中に白く点滅してるやつがいると。
これはまあシューティングのお約束ですよね。
なんか変態組んでくるやつの一番後ろだけなぜか赤くて、そいつアイテムを出すみたいな。
まああれの仕組みですね。
あれ系で飛んでくる敵からもアイテムが出るんですが、違いがあるみたいで、地表に置かれてる卵からは決まったアイテムが出るんですって。
だから覚えられるんですけど、その点滅する敵が落とすアイテムっていうのはランダムらしいんですね。
なので、そこで何度も遊んでても、今回はいい感じでアイテム出てくれたなとか、今回ついてないなとかっていう差があるみたいですね。
なるほどね。
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なので、こうやって出てくるアイテムっていうのを取ってってパワーアップしていくわけですが、
まずいっぱいあるアイテムの中の基本中の基本が玉が2つありまして、まず青い玉、青玉がこれ取ると取るたびにブルードラゴンの首が増えます。
これね。これ。
めっちゃかっこいいんですけど、これ今になって冷静に考えると元が人間だと思ってちょっと怖いなって思うんですけど。
意識はどうなるんだろうって思うんですが。
当時はめっちゃかっこいいと思いましたね。
説明してなかったんですけど、いわゆる西洋流ですからこれ。
中華流とか和風の流ではなくて。
ワイバーンですね。
ワイバーン的なやつですね。
それの頭が増えるとキングギドラみたいになっていくわけです。
なので、2本3本まで増えるとキングギドラまでいけるという感じなんですけれども、
これで増えていくとどうなるかっていうと一度に撃てる火炎弾の数が増えていくんですね。
で、ちょっとさっき説明した1本の時に地上と大空と大地同時攻撃できませんよって言ったんですけど、2本になればできるようになるんです。
そうですね。
頭が2つあれば打ち分けていくことができるということで。
で、じゃあ3本になったらめちゃくちゃ強いかっていうと、強いんですよ。
強くはなるらしいんですけど、当たり判定もでっかくなっちゃうらしいんですよ。
見た目も最高なんですけど、上手い人たちは2本にとどめとくみたいです。
それなんか聞いたことあるわ。
やっぱ立ち回りするには2本まででいいみたいですね。
なんか昔のシューティングゲーム、たまにありましたよね。パワーアップすると強くなるけど大きくなるっていうね。
ありましたありました。
ちゃんとメリットデメリットがわかりやすくていいなと思う。
そうそうそう、そうですよね。そこに一応選択肢があるわけじゃないですか。
慣れてきて2本でクリアできるよってなったら、じゃあ3本でクリアしてみようとかね、そういうこともできるわけだし。
そうですね。
このパワーアップがドラゴンスピリットの代表的な部分というか。
そうですね。
特徴でしたよね。
やっぱりドラゴンならではのパワーアップ方法だなと思いましたね。
生き物だったら何でもいいかっていうと、そうじゃなくてやっぱりドラゴンだからこそ2つ頭とか三つ首とかね、になってもおかしくないというか。
首が増えるほどドラゴンとしてはなんか強く感じるっていうね。
そうですねよね。
もう一つの赤い方の玉、赤玉の方はですね、これ取るたんびに画面右下にあるファイヤーって書いてあるゲージが増えていくんですね。
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これが増えていくと対空ショットのグラフィックが変化して性能ももちろん強くなっていくということで、最大2段階なんですね。
始まった初期段階、1段階目、2段階目っていうことでパワーアップしていくみたいなんですけど。
これ1段階目どうなるかというと攻撃力が初期の倍になると。
じゃあさらに強くなった2段階目どうなるかというと4倍になると。
強い。
強い。しかも敵を貫通します。
強い。
で、ブルードラゴンが左右移動するとちょっとそれに合わせて移動するワインダー性能っていうらしいんですけど、こういう性能も持つってことで2段階目はえらく優遇されてるんですが、
発射した時の根元に当たり判定がないんですって。
なんでそうなってんのかわかんないですけど、まあそうらしいんですね。
なのでこちらも慣れている人は2段階目までいかないらしいです。
1段階目で止める人っていうのもいるみたいですね。
ここにもメリットデメリットが設定されていて、そこに選択肢が生じるということなんですよね。
だから首が3つファイヤーの強さに段階ってことで本当に変化があるというか、どういうバージョンにしていこうかなっていうのが選択できるんですよね。
こういう仕組みに対してアイテムがランダムで出てくるから、なんかいい順番で出てくれたなとか、今これいらないのにみたいなのがね。
むしろ取ったらしんどくなるみたいな。
まあよくあるのがスピードの速くなるアイテムってプレイヤーそれぞれ適度な速さっていうのがあるじゃないですか。
そうですね。スピードアップのアイテムが一番わかりやすいですね。
そうそう。これ以上は取らない。俺は2つしか取らないみたいなね。あるじゃないですか。
ああいう感じの選択肢があるってことですよね。
他にもアイテムがありまして、特殊形状みたいになってるんですけど、ファイアブレスっていうものがまずあって、これは高威力で攻撃時間が長い炎を直線状に放つ対空攻撃なんですね。
なので各ブレスに変化が起きるっていうのがあるんですけど、もう一個似たものがあるんですけど、ワイドファイアっていうのがありまして、
これはいわゆるスリウェです。3方向に広がる炎を撃つ対空攻撃なんですね。こっちは。
なんですけど、ブルドラゴンって首の数が増えるじゃないですか。これとワイドファイアが組み合わさると、ちょっと変化していくんですね。面白くて。
首が1本の初期状態だと普通に3方向に広がるだけなんですが、2本になってる状態でこれ取ると4発飛ぶんですね。
3本になってる状態で取ると5発飛ぶっていうことで、どんどん範囲が広くなっていくんですね。
いいですね。
ここも面白いですよね。で、体全体を変化させるもので、スモールドラゴンっていうものがありまして、これはもう体が単純にちっちゃくなる。どうなるか、当たり判定もちっちゃくなる。
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そう。あったあった。
これは面白いですよね。ファンタジー世界ならではというかね。
そうですね。確かに。
これはもう伝わりやすい。で、ちょっとデメリットも設定してあるのがこのゲームらしいのかなと思うんですけど、この時首が1本になっちゃうんですって。
なので、スモールドラゴン出たけど、この面はそんなに攻撃激しくないから首2本のまま行っとこうかなみたいなことがあるんですって、考えが。
どっちが得意か。避けるのが得意な人はそう考えるだろうし、ちょっと避けるの自信ないなとか、とにかくここは弾がすごく飛んでくるエリアなんだよなっていう時にスモールドラゴン出てきたら荒利きって取りに行くんじゃないですかね。
そうですね。
ちょっと火力に劣ったとしても、とにかく避けないとね。
で、これがですね、青玉の首の本数が増える以外のパワーアップと併用可能なんですね。このスモールドラゴンっていうのが。
なので、スモールドラゴン状態で首2本3本ってなると、また当たり判定は小さくなったけど攻撃範囲は広くなったみたいなことができるので、ここでもどういう風に選択していくのかっていうのが多少ですけど、あるんですよね。
そこにもうランダム性と組み合わさって、今回いいなみたいな感じになるんだと思いますね。
で、それ以外にもありまして、まずホーミングファイヤーっていう、名前わかると思うんですけど、自動追尾弾ですよね。
これを一定時間撃てるっていうやつで、これは時間制限がありますと。
で、他の首が増えるとかそういうのはですね、ダメージ食らうと戻ったりするんですよね。
物によって時間制限ありだったり、永続効果だったり、ダメージ受けて戻ったりっていうのがいろいろあるんですけれども、こちらも一定時間系なんですけど、アースクエイクっていう、一定時間画面の地上敵を全滅するっていうやつですよね。
あったあった。
ボムみたいなのですかね。
ありましたね。
これもいいタイミングで出てくれると多分嬉しいんじゃないかな。
助かったって思えるようなものだと思うんですけど、もう一つの一定時間系がですね、パワーウィングってやつなんですけど、これはいわゆる無敵です。
で、ちょっと面白いなと思ったのが、羽の横にソニックブーム的なエフェクトがつくんですよ。
で、この間無敵なんですけど、厳密には地形的な障害物に当たったらダメなんですが、敵には無敵になる。無敵というか攻撃力も持つんで、敵弾は消滅するんじゃなくて跳ね返すんですよこれ。
見た目がそれが面白くて。
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で、当たり判定も持ってるので、ちょっと自分が当たりにいて攻撃もできるという、パワーウィングっていう変則の無敵があるんですね。
ここら辺がパワーアップなんですけど、パワーダウンっていうものも出てきまして。
そうやったっけ。
これを間違って取ってしまうと首の数が減ったり、火力がマイナスされたりっていうね。
あと特殊形態にせっかくなってるのにそれがキャンセルされてしまったりとか、パワーダウンっていう厄介なアイテムも出てくるっていうね。
ここですよね。
敵の攻撃が激しくて、わーって撃ってる中でこれが出てきちゃって、間違って取ったりするとすっごく嫌だったのかなと思いますね。
で、それ以外はダイヤとゴールドっていう、いわゆる得点系のものがあります。
得点でもね、残機が増えるので、これも取っていきたいところだと思うんですね。
で、最後にエクステンドっていうアイテムがありまして、最近言うのかな。
昔のゲームだったらエクステンドってワンナップみたいな使い方されてましたけど、最近どうなんすかね。
いやー、最近は聞かないですね。
そうですよね。当時でも主流じゃなかったと思うんですけど、またたまに聞くなと思ってましたけどね、エクステンドってね。
で、これ取ったらすぐ残機が増えるんじゃなくてですね、画面下の残機のカウインドウみたいな絵があるんですけど、それがですね、絵が最初取ると卵の絵が出てくるんですね。
で、もう一回取るとその絵がヒナになって、で、3個取るとワンナップするっていう。
あー、そう。
これは多分世界観重視で考えた仕組みなんじゃないかなと思うんですけど、ちょっとすぐワンナップさせてくれよと思うんですけど、見た目的には面白いかなと思いますね。
で、これミスしたとしても引き継いでくれるんですね。
なんしよってならないので、卵の状態で持っててミスしても復活すると卵の状態でまだ残ってると。
なんでまたエクステンド取ったらヒナになってもう1個取ればワンナップするっていう感じでね。
まあ、これはちょっと優しいのかなと。
そうですね。
引き継ぎあり仕組みになってますね。
まあ、87年のシューティングなので、だいたい仕組みだったりストーリーだったりっていうのはこんな感じなんですよね。
で、とにかく当時としてはSFとかじゃないシューティングが珍しいなと思ったし、ロマンシングシューティングって言ってるだけだってファンタジーの絵作りがすごく面白かったなと思って。
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で、ナムコ自体がこういうことってどんくらいやってたのかなっていうのがちょっと気になりまして。
ナムコのシューティングの歴史というかね、この前後のシューティングナムコどんなの出してたっけなと思って。
昔は結構シューティング作ってたメーカーだよなっていうのが僕のイメージなんですよ。
そうですね。初期ね。
初期はシューティング多かった。まあよそもそうですけどね。カプコンとかも最初の頃はシューティング作ってたし、どこもそうだったんですけど。
ただ知ってんのもあれば知らないのもあるだろうなと思って今回調べてみたんですけど、まず一番最初にナムコが作ったシューティングが1979年固定画面型のシューティングでギャラクシアンですね。
そうですね。これは有名でしょ。我々の番組でも何回か名前出てきてると思うんですけどね。
そうですよね。これはもう本当にいろんなことの大元感がありますよね、ギャラクシアンはね。シリーズ的なものもナムコは作ってるから、とにかく有名ですよね。
その翌年の1980年にこちらも固定画面式のシューティングなんですが、キング&バルーンっていうのを出してまして、あったなあという感じですけど、僕は当時触ったことはないですね。
画面見たら見たことあるなとは思いましたけど。で、同じ年に3つ目のシューティングゲームを出してるんですが、これも固定画面式なんですが、4方向移動型。前2作は左右にしか時期が動かないみたいなタイプですけれども、ここでもうちょっと自由になってタンクバタリアンというゲームが出ます。
これも過去に出てきましたね。
そうですね。アーケードの方だとタンクバタリアンですけど。これは結構皆さん知ってるんじゃないかなと。面白かったし、戦車のゲームナムコって作るなっていう印象もちょっと僕はあるので。
ありますね。そんなに出してないけど、出してるものが印象深いの多いんで。
そうですね。たまに戦車やるなっていうイメージがありますね。翌年1981年に4つ目のシューティングを出すんですが、まだ固定画面式です。ギャラガが出ます。
ただね、ギャラクシャンからちゃんと進化してたギャラガですけれども、人によってこっちの方が印象強いかな。
そうですね。
どっちもすごく有名ですけど。
めちゃくちゃ有名ですよ。
その次に出たゲームが縦スクロールシューティングになっていきます。これはただ移動方向が上へ上へと行くんではなくて、前方向移動型って呼ばれる、いろんな方に行けるタイプなんですけど、この時期ってこういうのいくつかありましたよね。
ありますね。
そういうゲームの中の一つ、ボスコニアンですね。これが5つ目のシューティングになりますと。
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で、1年間が空いて、1983年に6つ目のシューティングが出るんですが、これも縦スクロールシューティングで、皆さんご存知、ゼビウスですね。
そうですね。
まあ、これでナムコが有名になったとも言えるかな。
そうですね。
他にもね、いろいろドルアガとか、本当に有名になるタイトルいくつも出てた時期ですけど。
いやいや、それでも一般的知名度はゼビウスでしょうね。やっぱり。
ですよね。ゲーマー以外にもちょっと知られてる感があるというか。
あります。
そうなんですね。昔話しましたけど、ナスカの地上絵はこれで覚えちゃうんじゃないのね。
そうですそうです。ゼビウスは過去に1タイトルで話してますから。
はい。これが出て、その翌年に7番目のシューティング、そしてまた固定画面式のシューティング、ギャプラスが出ますと。
ギャプラスは遊んでましたね、私。
このギャラクシアンもシリーズ化していくというか、名前は変わっていくんですけど、遺伝子を継いでいくというか、KFみたいなゲームが結構出ますよね。
そうですね。
8番目のゲームがまた前方向移動型シューティングなんですが、こっちは固定画面式でグロブダーですね。
ねえ。これ前、あせがわさんが話してたな。
はい。で、その次9番目が縦スクロールシューティングで、スーパーゼビウスですよね。
そうか。
初代がね、何のかんのめちゃくちゃ有名なので、ちょっとスーパーがついても影が薄い感じがあるんですが。
薄いですね。
ちゃんと続編が出てますと。
で、1985年10本目のタイトルがですね、これ過去に1本で話しているバラデューグです。
そうか。一応シューティングか、あれ。
一応ね、横スクロールシューティングで前方向。
シューティングアクションですけどね。
そうですね。前方向移動型となりますね。ここら辺から複合的になってくるというか。
そうですね。なんかもうこのあたりでシューティングゲームってイメージじゃないな。
特にね、バラデューグはそういう感じがない。
アクションゲームのイメージ強いですね。
分類するのであればシューティングとも言えるかなという感じですね。
その次がこちらは2本立てで話した横スクロールシューティングスカイキットになります。
これはもう本当にシューティングって感じのシューティングですよね。
ただね、2本立ての時にも話したように独自のことがいろいろあって。
何よりスクロール方向が逆っていうね。
そうですよね。不思議。
不思議ですよね。その次がですね、擬似3Dシューティングって言えばいいのかな。スターラスターが出ます。
そうか。もう私の中ではあれはシューティングじゃないからな。シミュレーションやからな、どっちかっていうと。
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まあでも何個変わったことするなっていう感じの。
スターラスターはね、これどっかで話したいぐらい好きなタイトルなんですけどね。
そうですよね。本当に好きな人がすごくいるし、このスターラスター系もギャラクシアン同様にちょっと系譜ができていくと思うんですよね。
いやもうファミコンのスターラスターは一時私すごい遊んでましたよ。
じゃあこれはもういつか話すということで。
そうですね。そんなにボリュームないからサクッといけると思いますけど。
なんかね、一応擬似3Dシューティングっていくつか出てましたもんね、スターラスター以外にもね、よそのメーカーもね。
スターラスターはでも本当に3D空間を表現してましたね。ちゃんと上下がありましたから。奥行きとね。
単純に見た目がかっこよかったですね。
かっこよかった。もうコックピット視点ってかっこいいですね、やっぱり。
かっこいい。未来感がある。なんかわかんないけど。
あるある。
ナムコってかっこいいメーカーだなって思わせたタイトルの一つ。
細かい演出もかっこよかったんですよ、ワープするときの演出とかね。
1986年になるとスカキットデラックスというものがね、出ます。これは横スクローシューティングですね。
で、その次14本目が擬似3Dシューティングのサンダーセプター。
何がかっこいいって、タイトルが超かっこいい。
音楽もかっこいいんですよ。
サンダーセプターいいですよ。
擬似3Dですけど、スコープ付きでちゃんと3Dに見えるっていう。
そうですね。たぶんスコープが付いてる方がこっちだと思うんですけど、
3Dサンダーセプター2っていう名前で、
一作目は違ったのか。
立体紙が付いてるっていうのがこの次に出るんですね。
遊んでたな。
これもやっぱり未来的ですよね。
かっこいい。
かっこいいんですよね。
1987年が今回お話ししているドラゴンスピリットが出るということで。
そうやって考えるとだいぶ作った後ですね、シューティングね。
そうです。16本目なんですね。
縦スクロールとしては、ゼビウス以来というか、一応スーパーゼビウスは挟んでますけど、
結構久々の縦スクロールシューティングなんですね。
でもわかりますよ。私、ナムコって縦集のイメージないですけど、
ゼビウスとドラゴンスピリットが強烈すぎてね。
縦集のメーカーのイメージはないね、ナムコの。
そうですね。僕もどっちかっていうと、印象強いのは、
やっぱり固定画面式と技術3Dシューティングのイメージが結構あって、
確かに縦のイメージはあんまないけど、
でも強烈なタイトルがね、ゼビウスっていう強烈なタイトルあるせいで、
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印象強い人もいるんじゃないですか。
そうですね。ドラスピが出た後にいろいろ出していくんですけど、
次に出てた17本目のソフトが僕全然知らなかったやつで、
ブレイザーってやつなんですけど、これ斜めスクロールって言えばいいのかな、クォタビュー。
ああ、そう。どんなんやろう。名前聞いてもピンとこないですね。
そうですか。これはいわゆるナムコがたまに作るよねといった戦車です。
ああ。
斜め見下ろしで結構自由に動ける戦車もの。
ナムコは斜め見下ろしたまに作りますよね。
だから変わったことをやっぱりやりたがってるというか。
そうですね。
その次がこれも過去取り上げたことがある固定画面式シューティングのギャラガ88という形で。
出たのは87年12月なんですが、もう88年も来るしなってことなんですかね。
こんな感じでいっぱい出していくんですけど、この後もいろいろやっぱり作ってて、
これも僕がちらっと話したことがあるアサルトっていうこれも戦車ですね。
いやーこれ大好きなんだよな日本レバーでやる。
いやでもやっぱりナムコはいわゆるベタベタな縦シュー横シューは作ってないですね。
そうですね。
さすがですね。
その次がこれもちょろっと話した爆突機銃艇。
これまたな独特やもんな。
次がオーダイン。
そりゃここで来てやっとやわ。
そうですね。
もうこれは結構ベタ横シューに近いかな。
ですね。
なんかちょっと珍しい感じありますよね。
目立ってるなあ。
その次はこれもシューティングに入れていいというか入れるしかないんじゃないかなと思うんですが、メタルホーク。
次がゼビウスファードラウト伝説が出て、あと縦シューのこれも強烈なイメージがあるフェリオス。
フェリオス結構後半だったんですね。
そうですね。
その後ブラストオフっていうのが出て、その次に今回お話しているドラゴンスピリットの続編的な位置づけでドラゴンセイバーが出ていますね。
そうかセイバーが出てるんやな。
これは26タイトル目になるみたいですね。
セイバーってあんまり目立ってないですよね。
いやこれもねゼビウスと一緒でドラスピが強すぎる気がするんですよね。
あと出たタイミングもシューティングちょっと終焉仕掛けみたいな時期だったんじゃないですか。
そうですね。出たのが1990年の12月13日ということで。
90年か。
シューティングが結構厳しかった頃かな。
ですね。ちょっとネガティブな言い方しますけど、これは僕の感覚ですよ。
ちょっとナムコの絵作りが古く見えてきた時期です僕的には。
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なるほど。
もうちょっとよそのメーカーは写実的な描き込みが増えてたんですよね。
でもなんかちょっとパッセル調のペタっとした感じの塗りがドラゴンセイバーあって、
まあ言い悪いじゃないんですけど、時代的にはちょっとやっぱり描き込みが流行ってたっていう感じ。
漫画で言ったら劇画ブームみたいなの来てた。
いやだからね90年代はその境目なんですよね。
そうですよね。きっとそうなんですよね。
結構変革期だったんですよね。
そうなんですよ。
アーケードゲームとして出ても、もちろんナムコで縦スクロールシューティングなんですけど、
何が変わったかというと、2人同時プレイが可能になっている。
ああそうか。
僕は結構印象強いんですが、ため攻撃があるんですよこれ。
ボタン押しっぱでパワーを溜めるみたいなのができるんですよねセイバーが。
なんで印象に残ってるかというと、すごい使うの難しかったんですこれ。
もともと難しいのに、このため攻撃ってむずいなと思って印象に残ってますね。
まあため攻撃のあるシューティングってたまにありましたけどね。
Rタイプとかね。
そういう中でもちょっと癖があったような覚えがあるんですよね。
いや難しいんですよため攻撃って。
シューティングってやっぱり結局弾ばらまかんとなんとかならない場面が多いですから。
単純に無防備になってますもんねその間ね。
ためて打つだけのメリットがどれぐらいあるかが結構重要でね。
ただ単にため撃ちできるようだけでは生きてこないんですよね。
だからこれ多分叱るべきところでためてちゃんと当ててみたいな使い方をすべきなんで、
分かってくればゲームの面白さにかかってくるんだと思うんですけど、
そんなにこちらもやり込まなかったんで、ただ印象には残ってて、
あとストーリーのつながりはだいぶ薄いみたいです。
そこがね、もうタイトルも違いますし。
そうですね。アーリアっていう神様が出てきて主人公たちにお告げして冒険でるっていうところは一緒なので、
つながりってこの太陽神アーリアがいるってことぐらいで、だから別の世界なのかもしれないですよね。
結構昔のSFってファンタジー世界っていうかその世界っていうのがちゃんと宇宙規模で考えてあったりするじゃないですか。
だから別の惑星なんだけど治めてる神様一緒ですみたいな感じなのかなと思うんですけど、
太陽神アーリアはいるらしいですけど、アムルの子孫が主役ですとかいうことはないんですね。
ただちゃんとアムルの子孫のゲームもありまして、
これは1989年4月14日にファミコンで発売されたドラゴンスピリット新たなる伝説っていう本。
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これいわゆるマイナーチェンジ移植ってものらしいんですが、
ナムコ結構やってましたよね。
やっぱりママ移植するにはファミコンではきついってことで、なので言い方変えれば要素を削ぎ落として治めてるってことなんですけど、
どうせならってことでちょっと設定を変えてご実談にしてるっていうような。
ナムコ本当はやってましたよね、そういうことね。
いや多いですね、そういうパターンね。
僕の大好きなスプラッターハウスもね、だいぶ経路が変わって。
いやでもね、あの方が安心なんですよ、プレイヤーとしてもね。
そうですよね。
同じタイトルつけられて全然アーケードと違うもの出されたらショックじゃないですか。
そうそう、本当にスプラッターハウスはもうあれはあれ、これはこれっていう。
割り切りはできるぐらいの変化はありましたよね。
なのでこっちはご実談でアムルの子供の2人、お兄ちゃんのレイエスと妹のイリスの物語ということでね。
まあ移植も、移植というかされていたと。
で移植だとやっぱり1988年の12月16日に出ているPCエンジン版、これが印象強い人多いんじゃないかなと。
まあそうでしょうね、よくできてましたから。
そうなんですよ、両移植って言われてましたよね。
いやもうかなり再現度高かったと思いますよ。
そう。ナムコはね、結構PCエンジンに力入れてましたよね。
入れてました。
もう本当にドラスピー以外もね、原兵にしてもスプラッターハウスにしてもPCエンジンはいいなと思って僕は見てたんで、そうなんですよ。
僕も本当に持ってないし、多分触れてないんですけど、PCエンジンのドラスピーはすげえっていうイメージは本当にあって。
ただこれより前にもう移植がありまして、1988年9月23日にX68000で。
でしょうね、もうだいたいそうですね。だいたいそのパターン。
この時代はそうでしたよね。
もう68000円がアーケードゲーム遊ぶのに一番ハードであると。
こちらが初移植になるんですけども、だからなんかちょっと憧れの機械でしたもんね。
いや憧れでしたよ、高かったですからね。
そう、とてもじゃないが。
基板買うほうが安かったもんね。
手は出ないって憧れの存在、よくわかんないけど憧れの存在でしたね。
98とか買うより高かったですからね。
それ以外にもいろいろAmigaとかプレステ、PSP、Wii、ここら辺はあれですね。
ナムコクラシックとかああいうシリーズでXbox 360とかにも移植されてて、
一番最近だと2022年3月3日に明らかに登場しています。
48:04
それは安心ですね。
なのでPS4だったりSwitchで遊ぶことができます。
いいじゃないですか。
はい。なので今回お話しする前に買ってSwitchで遊んでみてるんですけど、
そこで最初にゲームモードでOLDとNEWってのがあるんですよ。
これ何だろうなと思ったんですが、今回調べてわかりました。
これその初期版と後でいじって当たり判定とスピードを変えて出したバージョンだと思われます。
すごい。
移植してくれたのはハムスターさんなんですけど、さすがだなという。
OLDとNEWってなってんの?
なってましたね。
バージョン1とか2とかじゃない?
だから僕らが知らないだけで、ファンの方たちはそういう呼び名がついてるのかもしれないですよね、バージョンに。
でもそこまで変わってるならなんか、でもそういうことか。
結局本当に最初出したのがあまりにも難しかったから急遽調整したっていうことなんですかね。
どうなんですかね。ここら辺は詳しい人もいるかもしれないですけど。
嬉しいのが連写機能とかもついてまして。
いや、そりゃそうでしょう。今出すならね。
だから非常に遊びやすいんですけど、めちゃくちゃ難しい。やっぱり難しいですよ、このゲームね。難しいと思うな、本当に。
もうちょっとな。上手くない人でも3面って上手くなったら5面いくぐらいのゲームにしてほしかったなって。
いやいや、もう80年代のゲームにそれを求められてもね。
そうなんです、そうなんです。
アーケードゲームですから。
ただ、逆に考えるとそんなに難しくて、もうね、100円50円むしり取ってるようなゲームだったのに、こんだけ有名だし印象に残ってるっていうのはやっぱすごいなって。
そりゃそうですよね。だってゼビウスだって決して簡単ではなかったですからね。
まあ確かにそう。確かにそう。
いやでもね、なんだろうな、なんかとにかく敵の動きがいやらしいんですよね、ドラスピーは。
なんかもうほんと1面からこんなの出てくるかっていう、その倒したら6方向か8方向ぐらいに羽を散らしていく鳥みたいな敵が出てくるんですけど、1面から。
そう、それダメなんですよね。倒した後に弾ばらまくのはダメだと。
そう、これ1面からですよ。
それは難易度が高いモードですよ、それ。
この地上的もですね、1面に川があるんですけど、そこに熱水的なやつがいて弾吐くんですけど、あれはね、ただ入れりゃいいんだけど、潜ったり出てきたりするんですよ。
そうそうそう。
だから当たんないときあるんですよね。
覚えてるわ。
でね、自分、磁気より後ろで頭出して撃ってきたりするんですよ。
それもね、シューティングゲームの難易度を上げる要素の1つですね。
そうなんですよ。
磁気を後ろから撃ってくるタイプね、いろいろ。
まあしょうがない。魔王軍なんで、もう慈悲はなしですけど、にしてもね、難しいなあって久しぶりにやって思ったけど、やっぱり世界観はすごく魅力的だったし、
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本当ね、戦闘機で戦う戦争者とかSFが多かった時代に、しっかり世界観を作り込んで、しかもファンタジーっていうね。
で、途中で熱弁しましたけど、じゃあファンタジーが確立する前のなんだか、なんていうか、あの時代ならではのファンタジーっていうのがすごく魅力的で、覚えてますかね。
ゲームブックあったんですよね。
ありましたね。
この頃のナムコはゲームブックちょろちょろ出してたんですよね。
出してます。出しまくってますね。ゼフィスとかもだって出てましたからね。
どういうことだよって思うんですけど、僕はね、ドラスピーはゲームセンターで全然住まなかったから、いろいろグッズ買ったって言ったんですけど、ゲームブックも買ったはずです。持ってんだ。表紙をよく覚えてるんで。
で、あとね、これは買えなかったんですけど、LSIゲームあったんですよ。
ああ、そう。
かっこいいんですよ、見た目が。
これはでもプレミアものじゃない?
今ならそうかもしれないですね。これもかっこよかったし。
で、あとね、買えた中だと、多分サントラ買ったと思うんですよね。
これはなんでそう言えるかっていうと、音楽めちゃくちゃ覚えてるんですよ。
で、動画で確認してみたら、最後の方のメインの曲とかもすごく覚えてるんですよ。
ってことは、イケてないんだからサントラを買ったんですよね。
そうでしょうね。
で、すごくいい曲だと思うんですけど、僕あんまドラスピッドの世界観とこのサウンドってあんま紐づかないんですよね。
それは僕がゲームをしながら曲を覚えたんでは、楽曲を覚えたんじゃなくて、サントラで覚えちゃったから買い入りしてるんだとは思うんですけど、やっぱね、なんかちょっとSFっぽいんですよね、曲が。
めちゃくちゃかっこいいんですよ。すごい好きで聴いてて、たまに思い出すんですよ。これドラスピなんだよなっていう。
だから、ちょっとファンタジー要素が足りないって感じなんですよね。
まあ、かもしれないですけど、すごく人気のある曲だったと思うんですよね。
これを作られた方が、細江慎二さんという方なんですよ。
そう、細江さんがああっていうような人なんですけど、この方もですね、もうこれね、この時代のゲームの話するとよく出てくるやつ。
アルバイトとしてナムコに入りっていう。
で、どうもサウンドの人として入ってないらしいんですけど、バンドやってたらしくて、まだ曲がついてないゲームあるなって言って楽曲を提供したのがドラスピなんですって。
いやー、いい時代ですね、ほんと。
で、その頃ナムコのサウンドって2人ぐらいしかいなかったらしくて、中畑さんとかね。
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で、じゃあサウンドやろうよって言って。
で、一個いろいろ作っていくんですけど、もうすごくいっぱいやってて、途中でナムコ退社されてアリカに入るんですけど。
ああ、そうか。
なので本当にいろいろやっててですね、本当に名前を出していくとキリがないので一部を挙げていくと、ドラスピーやった後にファイナルラップをやったり、で、僕の大好きなアサルトも細江さんがやってて、
で、メタルホーク、これめちゃめちゃかっこいいメタルホークも細江さんがやっていて、川崎さんの好きな武士道ブレードもやっていて、あとカスタムロボとかスパイクアウトとか。
幅広いな。
もうだからストリートファイターEXとかね。
すごいですね。多方面で活躍されてますね。
で、最近も全然活躍されてまして、もう本当最近の有名なところだとフェイトエクストラとかね。
だって最近でも名前聞きますからね。
聞きますよね。
聞きます。
もうバリバリ現役です。
ですよね。本当にね、幅広くいろんなゲームをやってるんですけど、気になったらぜひ調べてもらうと、何かしら自分の好きなゲームが引っかかるんじゃないかなっていう感じの方なんですよね。
だからそのグラフィック面でもすごく新鮮だったし、世界観でも新鮮だったんだけど、楽曲も高クオリティだったっていうことでね。
なのでやっぱりナムコのたてしゅうの記憶に残る一作になったんだなと、改めて調べて納得しましたね。
では、そろそろエンディングなんですけども、今回の長谷川さんのレトロゲームプレイレポートはどうなってますでしょうか。
はい。ちょっとなんですけど、進んだのでお話ししますが、いつものね、言いますと、レトロゲームプレイレポートではゲームシステムだけでなくストーリーについても隠さず話します。
特に今回お話しするミカグラ少女探偵団はですね、アドベンチャーゲームですので、これから遊ぼうという方は最後まで飛ばしていただければと思います。
なんですが、ちょっと最近忙しくてあんまり進んでないんですね。最初の事件の結城郎っていうのが、中盤ぐらいまでは来たかなと。
ちょっと犯人のあたりがつきまして、依頼主のお姉さんが人魚のミイラ作り物なんですけど、にされていて、発見されて犯人を探しているわけですが、
まず見世物小屋の運営してる人に話を聞きに行ったら、これは買ったもんだってことになって、その人の特徴がつかめて、義足の男だったってことがわかるんですね。
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これ誰なんだろうなってなっていくと、お屋敷の庭師の人がちょっとヒントをくれて、悲しい事件なんですけど、昔庭師の家兵さんの奥さんとその屋敷の主人の方が車に乗ってた時に事故を起こしてしまって、奥さんは亡くなっちゃうんですけど、運転手の人が足に大怪我を負ったってことなんですよね。
ってことはってわけで、この人をどうにか探そうってことになるんですけど、そんな折に依頼主のお嬢様が寝てたら不審な人を見たっていうことになって、おとりを使ってこれを誘い出そうみたいなことになって、
三人いるうちの一人の千鶴ちゃんがですね、見た目も似てるし背恰好も近いから、替え玉としてお嬢様の寝室で寝てたらどうなるんだろうみたいなところで警官隊が見張ってるから大丈夫だってなるんですけど、案の定大丈夫じゃないってところなんですね。
まあそのくらいまで進んでるんですけど、やってみて思ったのはですね、このゲーム思ってるより全然難しい。
実はそうなんですよ。
これ難しい。
推理トリガーっていうのが結構本格的でむずいんです。
むずいです。これね、むずいなと思ってます今。
これ序盤でしょまだ。
序盤でこれかと思ってますね。
びっくりしますよ。だから途中でね、リタイアしてる人結構いるんですよこのゲーム。
と思いますね。
で、まあ推理トリガーって要は、この青文字になってるテキストのところがヒントなんじゃないかなと思ったらボタンを押すんですが、結構勘だなと。
まあ分かってるとね、分かってると外さないんですけど、初見ではね結構難しいと思うんですよね。
あのね、結果を知ってれば導き出せるんですが、もちろん知らないんですよ結果はね。
だからちょっとヒントになってないんですよね。
分かる分かる。
で、どうするかというと、結局のところよくあるアドベンチャーの総当たりみたいになっちゃうんですよ。
そうなんですよね。
なのでここに来るまで僕2回操作失敗してるんですよね。で失敗するってことは、これは間違ってるんだなってことは分かるから、消去法で当たりだけを導き出せるようになるんですよ。
でもこれはね、ちょっと最初の事件の前のチュートリアルの事件をやった時に、これは面白そうな仕組みだなと思ったものとは違うなという。
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分かる。
だからこれを洗練させていった先に逆転裁判とかがあるのかもしれないなと。
その考え方の基礎にはなったのかもしれないんですけど、ちょっと今のところこのゲームの時点でうまく機能してるかというと、という感じがあるって。
分かります。
そうなってくるとこのゲームの知名度がそれほどでもないっていうのも納得がいくかなと。
これがね、そこが惜しいポイントなんですよね。
惜しい。すごく惜しいですね。
そうなんです。
お話がいいだけにね、本当に惜しいなと思いますね。
そうなんですよね。だから私も実を言うと全クリはしてないんですよ。
本当ですか。分かりますね。これどんどん難しくなってくるんだろうなと思う。
雰囲気とかキャラとかね、お話はすごくいいんですけど、ゲームとしてはかなり難易度高いんですよね。
高いですね。
今ならね、テキストアドベンチャーゲームなんて攻略見れば絶対クリアできるんですよ。
それは本当にそうなので。
でもテキストアドベンチャーゲームの攻略を見るっていうのはもうネタバレを見るのに等しいわけじゃないですか。
そうなんですよね。
だからやっぱりちょっと躊躇するんですよね。
しますします。
まあまあでも長谷川さんはもう遠慮なくね、詰まりそうなら攻略見ながらでも進めてくださいぜひ。
そうですね。実際ちょっと見たんですよ。ただ攻略というよりはヒントみたいなのを書いてるサイトがあってですね。
いいですね。
これやっぱ好きな方がそういうサイトって作るじゃないですか。
分かるわ。
だから全部教えたくないみたいで。
いいですね。いいサイトですね。
この人に重点的にお話聞いてみたらどうですかみたいなヒントなんですよ。
すごい善意のサイトや。
それでも詰まったら完全に答えが出てるページもあるんですけれども。
いいですね。
なので僕としてはヒントの方はちょっと詰まったら見るようになしてやってますし、今後もそうしていこうかなという感じですね。
いやいやもったいないんでぜひ最後まで遊んでください。
せっかくやり始めたし、当時プレステでやるよりはやっぱりビータで移動中にできるとかね。
やり直すのも当時よりはハードルが低いと思うんですよ。
ロードも多少早いと思うし。
で結構ね、各話の区切りもそこそこあるので、あの当時のゲームだと思えばね。
だから巻き戻しもそこまでじゃないし、2回目のセリフがすごく早く遅れるとかね。
めっちゃ気は使ってあるのでやっていこうかなと思いますね。
はい。分かりました。
ではいつもの告知お願いします。
はい。ブライトビットブラザーズでは番組に対するご意見ご感想、あなたのゲームの思い出やゲームにまつわるエピソードなどお便りお持ちしています。
ホームページ右側のメールフォームや番組のXアカウントへのDMなどでお送りください。
ポストの場合はハッシュタグBBブロス。BBがアルファベットでブロスがカタカナをつけていただけると見つけやすくて助かります。
1:03:07
よかったら番組Xアカウントもフォローしてください。
はい。スポーティファイもフォローしていただけると最新回が自動的に更新されますのでよろしくお願いします。
よろしくお願いします。ということで今回はドラゴンスピリットでした。
はい。
ということでナムコのたてしゅうというね、意外と実は珍しいジャンルだったと。
そうですね。でこれ最初に聞けば分かるんですけど川崎さんは当時遊んでました?
遊んでましたよ。もちろん。
やっぱり。
もう私大好きでしたから。ただ私もそんなにシューティングうまくないんで全然進めはしませんでしたけれどもやっぱりその竜の首が増えるとことかね。
あと地上の恐竜倒すと骨になったりとかね。
ああそうだったそうだった。
ああいうギミックがねすごく面白くてやってましたね。
でその地上空中打ち分けっていうシステムをやっぱりデビュースを作ったナムコがそれをやってるというのもすごくよかったんですよね。
本家本元がやってると。他のメーカーがやるとどうしても真似してるなという感じがあるんですが。
ただそのファンタジー世界を舞台にしたシューティングっていうとツインビーとかね。
あとはタイトル通りファンタジーゾーンとか。
やっぱりこの80年代一時こっち系のシューティングもたくさん出てたなと思って。
ツインビーなんかもかなり世界観で見せるゲームでしたから。
そうですねあれもいつか話す。
ゲームシステムもねよくできてるんですけど世界観もなかなか独特でね。
そうそうそう。ファンタジー。
そうドラゴンスピリット以上にファンタジーですからね。
なんていうかメル編までいかないかファンシーというか。
昔話とか童話みたいな感じの世界観でね。
いやでもねシューティングってまだまだ話してないのあるんでそれこそ本当に古典ね古典。
ゼビウスやっと話したけどダライアスとグラディウスはいつやねん。
もう本当にね避けて通れないというかね。
話しますこれはもうね近々話すと思いますよ。
まぁ今回ね僕がね話すことでちょっと変化球に近いものが出たんですけどそれでもやっぱ遊んでた人いると思うんですよね。
多いと思いますよ。
なのでね私クリアできましたよとかねそういうねあればねコメントいただければと思います。
では今回も最後まで聞いていただいてありがとうございました。
ありがとうございました。