というわけで、今回ピックアップしたのはこちら。
ゲームタイトルは、シェイプズ。
黒原はるこさんの投稿したレビューです。
ありがとうございます。
黒原はるこさんもポッドキャストをやっていて、
ゲームばっかりやってるとこんな大人になっちゃうぞっていう番組と、
ビバボっていう番組を配信されています。
リンクの方は概要欄にあると思うので、
皆さんよかったら聞いてみてください。
ありがとうございます。
今回のIWAGOTIでもコラボ番組として手を挙げていただいているので、
今年もよろしくお願いします。
お願いします。
はい。
じゃあ、公式説明文をご覧お願いします。
はい。
シェイプズは、形状を抽出し、納得のいく生産ラインで自動化する、
気軽でミニマルな工場建設ゲームです。
複雑化していく形状に合わせ、果てしなく広がるマップで工場を成長させよう。
限界は想像力の果てにある。
はい。以上です。
はい。
パーゾルゲームというか、ファクトリー系というか、そんな感じのゲームなんですね。
そうですね。
見た目すごいシンプルですけれども、ファクトリー系ですね。
開発と販売はトブスプルゲームスさんという会社さんですね。
リリース日が2020年のゲームになったので、もうだいぶ前ですね。
うんうん。
スティームで遊ぶことができて、あとはiOS版とかですね、ブラウザ版とかも実はあったりするみたいです。
はい。
じゃあ早速ですけれども、レビューの方行っちゃいますかね。
はい。
正直に言うと今でも迷っています。
シェイプズとシェイプズ2、どちらをゴティにするか。
非常に近差ですが、すでに全ての要素が出揃っているシェイプズを私のゴティに選出させていただきます。
シェイプズ2は現時点ではアーリーアクセス版で、来年メジャーアップデート予定とのことなので、来年マイゴティを取ってもらいましょう。
さて、このゲームの魅力ですが、工場シミュレーションプラス図形パズルの組み合わせが素晴らしい。
ゲームの流れは、1、お題が提示される。
2、マップに埋まっている丸や四角の図形を採掘して、組み合わせてお題通りの図形を作る。
以上、このシンプルなパズルゲームに工場というエッセンスが加わるだけで、こんなにも楽しくなるのかと衝撃を受けました。
工場というと資金管理、素材管理、限られた土地の有効活用、各所に配置する人員といった複雑な要素があり、面倒くさそうと思われる人も多いと思います。
そんな方にはまずこのシェイプズをプレイしてほしいです。
資金ありません。素材ありません。土地は好きなだけ使い、人員はいません。
あくまでも図形パズルがメインなので、工場の経営面というのは存在しません。
邪魔する敵とかもいません。採掘する図形も無限なので枯渇することもないです。
工場ゲーム初心者の方にこそお勧めしたいゲームです。
はい、ここで一旦切りまーす。
はい、ありがとうございます。
初心者向けにいいということでね、僕も工場ゲームってファクトリーとかいろいろありますよね。
前に紹介させていただいたサティスファクトリーとかもですね、工場系にあたると思うんですけれども、確かにちょっとハードル高いイメージはありますもんね。
ルールが結構複雑で、資源にいろんな種類があってとかそういうの全部覚えなきゃゲーム難しいんだろうなと思うと、ちょっと手が出づらいみたいなイメージありますよね。
でもこのゲームは実はちょっと僕少しやってみたんですけれども。
やったんですね。
実際やってみました。確かにですね、見た目がすごいシンプルでですね、素材が丸とか四角とかばっかりで、ルールもものすごい簡単なんですよね。
素材が無制限にあるっていうことでしょうけれども、なんか素材がたまって置いてある場所にですね、ベルトコンビはくっつけるとですね、無限にじゃんじゃんじゃんじゃん素材出てきてですね、途切れることもなく出続けるんでものすごいシンプルでしたね。
僕はPVしか見てないんですけれども、PVを見て、なるほどって、このゲームはそういうやつかっていうルールを察したときのちょっとした感動と、なんていうんですか、恐ろしさっていうかな。
なんていうのかな、工場というより回路図を描いていくみたいな感じのゲーム。
それはすごい思いましたね。見た目がちょっと何回も名前出して恐縮なんですけれども、カルネジアハートって昔僕が遊んでいたプログラムを書くゲームがあるんですけれども、
実際やっていてですね、ベルトコンビはじゃんじゃん繋げていって複雑にコンベアが入り組んでいくと、なんかそのカルネジアハートのプログラムに見えてくるんですよね。
なんかいろんな要素をどんどんどんどん流していって、その流したものを目的の場所に到達させるみたいな感じのゲームになってますね。
その素材を切ったり回したりして、目的の形にしていくっていうゲームなんだけれども、もう本当にね、僕苦手科目なんですよ、これ。
城戸さん、確か前、酸素を繋ぐケーブルを綺麗に整えるのは苦手みたいな話してましたよね。
もうね、性格が雑っていうのと、あとね、何ていうのかな、回したり左右反転させた時の図形の形を頭の中に思い浮かべることができないんですよね、僕。
論理的思考が苦手な感じなんですけども。
空間とか立体物とかの、いまだにカーブミラーとかで、カーブミラーであってるのかな、あのオレンジ色のやつ。
道端に立っている曲がり方の先を見せるためのミラーですよね。
右に向かっているカーブミラーの奥側から自転車が来てるっていうことは、左車線に自転車がこっちに向かってきてるっていうことであってるかな、違うかみたいなね。
そんなんがね、すっごいあって、左右反転とか、3Dプリンターとかでパーツ作る時も、平行四辺形を裏返した時に違う形になるっていうのがわからなくて。
永遠に同じ素材を出しては何で合わないんだろうな、これみたいな。
あー、なるほどね。
なんかパズルゲーム苦手そうですね、そういうのだと。
そうなんですよ、ゴリ押しパワータイプなんで。
何回かチャレンジでどれが当たるんだろうみたいな感じですか。
そうですね、量と時間でどうにかするっていう性格なんで。
だからもうこのPV見た時に、うわ、これはすごいなって、凄まじいことをするゲームだなっていう。
鳥肌がね、立ちましたね。
僕こういうの大好物ですね。
なんか綺麗に整えていくのが好きなので。
なんだろうな、やっててシムシティの道路を水平に並べて線を引いていくみたいな感じの気分になりましたよ。
なんか一ラインずれちゃったよって言いながら全部のライン撤去してもう一回作り直すみたいなことをずっとやってますね。
はい、じゃあそろそろ次行きますかね。
はい。
お題が変わったら使えそうな素材を探してその近くに工場を作る。
または以前作った工場を改造して図形を作ったり、既にある工場をコピーしてお目当ての図形の近くにペーストする。
これで全てのお題はクリア可能です。
特にコピペが便利です。
この部分は前に作った工場のあの部分をコピペすればOKだなということがとても多いので、毎回同じ作業をしなくていいのはとても助かりました。
上に素材なしと書きましたが、厳密に言うとコピペだけは専用の図形を消費して行います。
この図形もコピペ開放時にお題として出てくるので、その工場を壊さず残しておけば大丈夫です。
ここまでを工場ゲーム経験者の人が読むと、ぬるゲーじゃね?と思われるかもしれませんが、そんなことはありません。
私は工場ゲームだと、ファクトリオ、サティスファクトリー、アーリーアクセス版、マインクラフトの工場モッドなど、シミュレーションゲームでは、
昨年ゴティに選ばせていただいたオキシジェンノットインクルーデッド、リムワールド、スペースヘブン等、色々ややこしいのを管理して遊ぶゲームが大好きなのですが、安心してください。
シェープ図もちゃんとややこしいです。我ながらゴティとは思えない文章ですが、「複雑な要素を管理することが楽しい。」を表す言葉が思いつかないので、誰か教えてください。
序盤はチュートリアルなので、少しずつ要素が開放されて使い方も教えてくれるので、初心者の方も混乱なくステップアップできると思います。
はい、ここで一旦切ります。
ありがとうございます。
実際やってみた感じ、最初のチュートリアル非常に丁寧で、要素もすごいシンプルな見た目なこともあって、全然とっつきやすくて、順番に一つずつ要素が開放されていって、全然迷わずチュートリアルの最後までいけましたね。
うんうんうん。
とても良かったです。
で、PV見るとですね、なんていうか、チュートリアルで取り扱っていた小さい工場群があるんですけれども、そこからだんだんカメラ引いていくとですね、その世界に広がる広大な資源の山とかですね、
なんていうか、ペイントって要素あるんですけれども、ペイントの山とかですね、え、ここまで広がるの?みたいな感じの光景が見えるので、最終的に行き着くところはものすごい複雑な世界になるんだろうなっていうのがよくわかって、ちょっとゾクゾクしましたね。
うん。
丸の図形の上半分を納品してくださいとかですね、赤く塗った四角を納品してくださいとか、そんな風に納品するお題がステージ5ってなって決まってるんですね。
で、周辺にですね、その納品するゴールがあるんですけれども、そこまで物を運んできてくださいみたいな感じでゴールが設定されてるんですけれども、そこのゴールの周辺にですね、四角がわざと積んであったりとかですね、赤いペンキが必要なので赤いペンキが置いてあるエリアがあったりとかですね、こんな風にいろんなところに素材が置いてあるんですね。
で、そこの素材からですね、素材を取り出してベルトコンベアを引いて、四角と赤いペンキを合体させて色を塗る工場の機械を置いて、そこに2カ所からベルトコンベアでルートを作って流し込んで、で、出てきたものをまたベルトコンベアでゴールのところまで運ぶみたいな感じでゲームが出来上がってまして。
で、そういった感じでゴールするじゃないですか。一回納品するじゃないですか。で、納品終わったらですね、次は今度こっちを納品してくださいみたいなお題が変わるんですね。今度は丸の4分の1の左下部分だけ納品してくださいとか、そんな風に変わるんですね。
で、そうすると先ほど作った工場っていうのはそのままでずっと赤い四角を納品し続けてるんですけれども、今度は丸を持ってこないといけないんで、丸はどこだって探すと左の方にあったりするわけですよ。
で、そっちも引いてって感じでですね、どんどんお題が変わるごとに素材をどんどんどんどん中央に持っていくみたいな感じのプレイになってくるんですね。で、その過程で前回作ったこの丸、こっちで利用できるなみたいなお題が出てきたら、ルートをちょこっと分岐させてこっちにも流してとかですね。
そんな感じで工場を発展させていくみたいな遊びになるんですね。
なるほど。あれですね、なんか地図記号で町村役場が丸なんですけれども、町村役場と小中学校の文っていうね、文書の文っていうのを組み合わせて、高等学校の丸の中に文が入ってるのを作ってみたいな感じで変わっていく。
そうそうそうそう。まさにそんな感じです。
工場からちょっと線を伸ばして発電所のマークにしてみたりとか、そういうやつですね。
はい、そうです。地図上でやってるようなイメージ、確かにあってるかもしれないです。
そうやって気づいたらですね、すごいでっかい工場が出来上がっていて、お題が変わっても工場がリセットされないので、本当に継続的に工場を発展させていくっていう楽しみが味わえますね。
同じフィールドで次々お題に答えていくんですね。
そうそうそう。僕がやってるステージ、ステージというかモードなのか、モードだったらの話だったと思うんですけれども、いくつかあるかもしれないので。
何を言ってたんだっけ。
そうやってでっかい工場を作っていって、部分的にはコンピューターとか使えるっていうことなので、そういったものを駆使して楽をしていく。楽をしていくことが楽しいみたいな感じなんでしょうね。
はい、そんな感じのゲームになってました。
じゃあ次いきますか。
そしてチュートリアルが終盤になるとこういう思考に気付きます。毎回工場を作るのだるくない?ここからがこのゲームの本番です。工場はあくまでエッセンス。本筋は図形パズルだ。
そう思っていた時期が私にもありました。毎回工場を作るのがめんどくさいと思った瞬間からこのゲームは工場がメインの第二形態に進化するのです。
それが工場の完全自動化。チュートリアル終盤で開放される信号という要素があります。
お台の納品所から現在のお台の情報が仮想の情報、データとして発信されているのです。
この仮想の情報を仮想の機械で分解分析をし、実際に機械に送信してそのデータを受け取って、現在のお台に必要な素材だけを次のラインに通すといったことが可能になります。
つまり全てのお台に対応できる工場を一つ建ててしまえば、あとはゲーム画面を眺めるだけでお台が変わるごとに完全オートでクリアが可能になります。
工場長はスマホ片手にモニターを見つめるだけ。そんな夢の合法社内ニート生活が可能なのです。
え、そんなの作ったらやることないじゃん、つまんなくね?そう思いましたね。
この完全自動化工場を作る作業が地獄のように難しい。
とにかくトライ&エラーを繰り返し、エラーが出たら修正。場合によっては作り直し。
数えきれないほどの試行回数の末、これで完璧と思った工場が一箇所違う付を完成させた時の絶望。
正直ここまで苦労するなら工場長として給料をよこせとすと起こそうと思ったことが何回もあります。
楽をするために始めた完全自動化だったはず。
なぜ俺はこんなに苦労しているのか。
これならお題ごとに工場を作った方が楽だったのでは?
そんな考えが何回脳裏に浮かんだことか。
業務短縮のために始めた自動化だったはず。
なぜ俺はこんなに苦労しているのか。
これならマクロなんか組まずに関数だけでテンプルファイル作った方が楽だったのでは?
ごめんなさい、これは先週のリアル仕事中の愚痴でした。
はい、一旦ここで切ります。
はい、ありがとうございます。
思い当たる節がありすぎますね。
ありますね。
完全にプログラマーの愚痴的な感じになってますよね。
本当にね、後々便利なように作った自動化のシステムだけれども、
半年前の自分が考えたことなんて大したことないから結局使わないとかね。
誰も言わないですもんね。
ちょっと文章を読んでてですね、僕はプログラマーの三大美徳って言葉をちょっとイメージしてまして、
知ってます?しろさん。
いや、知らないです。文句を言わないとかですか。
違います。
昔の偉いプログラマー、ラリーウォールさんって方が言った言葉なんですけれども、
三大美徳、一つ目が平ら。
二つ目が短期。
一つ目が傲慢。
これがプログラマーの三大美徳です。
半分ジョークみたいなもんではあるんですけれども、
昔からずっと言われ続けてるものなので、すごい説得力はあるんですよね。
いかに楽をするかってことですね。
基本コンセプトはそんな感じです。
このタイダってやつが自動化にあたるものでして、
同じ行動を二度と書きたくないっていうのがタイダの基本的なコンセプトなんですよ。
だから同じことを書かないで済むようにいきなり完璧なものを作るっていうね、
そういう考え方になってくるわけです。
なのでこの一つの工場で全てやるっていうのはこのタイダっていうものに当てはまるんですね。
プログラマー的にもタイダって言いながら、結局クソ大変なものを作ってるじゃないかっていう、
もうそのオチまで完璧に一緒だなと思ってですね。
面白いなと思ってました。
わかります。もうあまり本当に話し出すとキリがないけれども、
この処理をするための行動を書きますっていう後に、
どんなものにも対応できるようにしていったりとか、
例外処理だけを切り分けてそこをまた一つのプログラムクラスとして完成させたりとかしていってるうちに、
かえってわかりにくくなってしまうとかね、めっちゃありますよね。
最後の方で何かエラーが出て土台がダメだから作り直すみたいなハメになったりするわけですよね。
ありますね。
僕はまたもや何回も話し出してますけれども、カルネジハートっていうゲームでも経験ありまして、
カルネジハートってロボットのプログラミングをして戦うゲームなんですけれども、
一番最初の初期装備、一番最初に渡されるこれ使っていいよっていうスライムみたいなロボットがあるんですけれども、
そのロボットのプログラミングを徹底的に鍛えて、
その初期のロボットだけで全クリできるぐらいの強度のプログラミングをして、
初めてストーリーをプレイしていくみたいなことをやってまして、
ストーリー進めていくとパーツだったり、いろんなミサイルだったり、いろんな部品もらってどんどん強くなるんですけれども、
そういうの全部ガン無視して、初期装備だけで最後までいくっていうのをやってましたね。
で、最後の最後のボスがやたら強くてですね、さすがに初期装備だけでは勝てないってなってくると、
そこで初めてプログラムやり直して、結局このプログラム何だったんだっていうね。
このボスミサイル3発で沈むから、初めから3発ずつだけのプログラムでいいじゃないかみたいな、そんな話になってくるわけですよ。
はい、ありがとうございます。
まさにこの気になったのでスマホ版のアプリを買って遊んでるんですよ。
なんか、タッチ入力と相性良さそうですもんね。
うん、すごいですね。ベルトコンベアーとか簡単にスーッと弾けたりするんで、とてもやりやすいです。
スマホ版で十分楽しめるかなと思ってますね。
はい、で40時間で完全自動化工場1つ作ったわけですね。
これは力作ですよ。
頭がいい人にこれはね、これを考えて今これを作っててねっていう実況をしてもらいながら見たいですね。
確かにね。
見る見るすごい工場が出来上がっていくのを見たい。
頭のいい人の頭の中を覗き見させてもらって感動するっていう経験が僕はしたいです。
ここにこれを置くと10点先ぐらいでこれが効いてくるはずだからとかそういうのを考えたりしますもんね、頭のいい人は。
未来を見てやるやつってなかなか口にしてもらえないと何でそれをやったのか分からないですよね。
そうそう。伏線回収のオンパレードじゃんみたいなのをね、見たいんですよ。
それが決まった時はいいんですけど決まらないとちょっと辛いですけどね。
そのリカバーも見物の一つみたいなところもあるかもしれないですね。
確かにですね。
完全自動化工場、多分相当巨大な工場になってると思うんで、ちょっと見てみたいですね。
YouTubeとかに行けば何かあったりするのかしら、すごい人がやったやつって。
手だれの人が作られたやつが。
1回着くところゴールを見てみたいですね。
シェイプズ2ですね。先ほどから何回か名前出てますけれども、こちらも今発売してまして、
ただこの収録をしている2025年11月時点でもまだですね、早期アクセスリリース状態のようでして。
そうなんですよ。いつ正式発売になるんですかね、ちょっと気になりますが。
とはいえビジュアルはですね、シェイプズだと完全に平面なんですけれども、
シェイプズ2だと若干ちょっと立体感出てきるような見た目になってますね。
多分ゲームプレイ的に立体かどうかちょっとわからないんですけれども、
ビジュアルもちょっとリッチな感じに変わってましたね。
おっしゃる通り早期アクセス版なんで、これからまだまだ要素とか増えるんだろうなと思うので、
僕もちょっとシェイプズハマったらシェイプズ2楽しみに見てみようかなと思っております。
はい、じゃあそんなところで終了しますかね。
はい。
くるはらはるふさん、ゴティの投稿ありがとうございました。
ありがとうございました。
番組冒頭でご説明しましたが、レビューは概要欄に貼ったURLから今回のゴティをいつでもご覧いただけます。
PVなども同時に見れるようになっていますので、ゲームに興味が湧きましたらぜひサイトも合わせてご覧ください。
はい。
というところでエンディングトークなんですけれども、
ちょっとですね、これを配信する日付はですね、12月4日ですね。
12月になって、早い?遅い?どっちかわかんないですけれども、
もう12月になっていますというところで、12月といえばですね、ゴティの季節でしょうというところで、
ザ・ゲームアワーズ2025がですね、12月12日に発表されるようなんですね。
金曜日。
ちょっとこれ日本時間なんで、時間間違えないように注意してくださいね。
発表されるような、ちょっとそれに出てくるノミネート作品とかですね、
ちょっとしろさんと一緒に見てみたいなと思っておりまして。
ちょっとですね、見てみようかなと思っております。
ザ・ゲームオーザイヤーですね、6個リストアップされてまして、
デス・スランニング2とか載ってますよね。
僕がプレイしたもので、ドンキーコングバナンザが載ってたりするので、ちょっとこれ気になりますね。
すごいバッコンバッコン地面に殴ってですね、すごい爽快なゲームなんですよ。
ちょっと殴った穴掘ってると止まらなくなっちゃうんで、ちょっと一回やめたんですけれども。
地形の大半がインタラクティブになってるっていうのがすごいですよね。
そうそうそう。見えるものをほぼすべてぶっ壊せる。
金属製の壁とかあって、そういうのは壊せないんですけれども、普通の地面とかほぼ全部壊せるんですよ。
島一つ削り取ってなくすことができるサイズっていうような状態でして、
あまりの爽快さに止まらなくなっちゃってですね、これ体に良くないぞと思って一回中止してます。
ほんと面白いんで。
あとは、そうだな、ホローナイツシルクソング載ってますね、ゲームオブサイヤーに。
これ、うちのイワゴティの第1回でホローナイツを読ませていただいたので、
それの続編ですね、ついに先日出てゲームオブサイヤーに載るぐらい遊ばれてるってことですね。
すごい。早、早入る。
ですね、超高難易度の横スクロールのメトロイドバニアか、ですね。
これちょっと難易度が怖すぎて手を出せていないんですけれども。
あとは何だろうな、しゅんさん何か気になるのはあります?
僕は一個戻って申し上げないですけど、バナンザ気になりますね。
ほんとですか。
僕もついにニンテンドースイッチ2が手元に届くことになりまして。
本当ですか。おめでとうございます。
ありがとうございます。なんとですね、こすぎさんが買ってくれたんですよ。
プレゼントですか。
前、ポッドキャストを一緒にやっていたケイン・こすぎという男がね、
今、3日目で買えるよ、みたいな。買う?贈る?みたいな感じでLINEが来て。
なるほど。
その時に買えるんじゃなくて、この時に予約できる。
だから今まだ発送を待っている状態なんですけれども、
バナンザも一緒に送ってくれるらしいんで、一押しの。
ドンキー大好きだから。
いいですね。
だから届いたらやります。
面白いですよ。でもほんと止まらなくなるんだから気をつけてください。
あれ麻薬ですよ、完全に。危ない。
長距離移動のバスの中でやり尽くします。
いいと思います。
はい。あとそうだな、ちょっと僕驚いたのはですね、
ベストオンゴーイングショーでですね、ノーマンズ・スカイが載ってるんですよね。
これいつ発売されたんだっていうね。
すごいな。
オンゴーイングですよ、これ。
すごいですよね。一体いつまでアップデート続けるんだって感じですよ。
全部あれなんですよね。無料アップデートだけでずっとやってるんですよね。
ですね。僕も買ってちょいちょい遊んでますけれども。
ネタがつきないゲームです。すさまじいですね。
あとそうだな、ベストファミリー、僕ファミリーゲーム結構好きなんで、
任天堂系のゲームが好きなんですけれども、
その中にですね、あ、ちなみにあのドンキーコングバナンザもベストファミリーショーの中に飲み出されたりします。
はい。任天堂系とレゴ系がかなりファミリー層では強いみたいですね。
あとはソニックレーシングとかもあったりしますね。
なるほど。
あとマリオカートワールドがいろんなところに顔を出してたりとかですね。
今年出たスイッチ2のゲームかなり乗ってきてますよね。
もうすごかったもんね。みんなマリカワの話をしてる。
僕も遊んでましたしね。
新モードのサバイバルモードが僕すごい好きなんですよ。
5ステージぐらい順番に走るんですけれども、
初めのステージで上位何人だったかな、16人とか24人とするぐらいまでカットされて、
それで遅い人は失格みたいな感じになって、
だんだん最後の方に行くまでですね、人数削られていってそこに生き残って、
最後のレースで4人の中から1位を決めるみたいな遊びになるんですね。
僕は過去まだ2位までしか行ったことないんで何とかいつか1位になりたいですね。
何人中の2位なんですか、それって。
32人中の2位ですね。
すごいじゃないですか。
いやーでも100回とか遊んだ中で1回だけなんでね。
いやいや、それでも。
いやーあれ暑いですね。
今しばらくやってない間、僕は言ったようにちょいちょい離れちゃうタイプなので、
しばらくやってない時間ってあるんですけど、
その間にみんな上手くなっちゃってて、もう全然上に行けなくなっちゃったんですよね。
あれなんですね、マリオカート8で培った技術がそのまま使えるわけじゃなくて、
マリオカートワールドはワールドで新しく覚えなきゃいけない技術みたいなのがあるもんなんですね。
そうですね。もちろん基本的なドリフトとかそういうのは同じなんですけれども、
今回だと壁走りとか追加されていたりするので、壁を伝って走るとショートカットが速いぞみたいな感じでですね、
信じられないところショートカットする走りがあってですね、
そういうのやられるとちょっととても一般ピープルには勝てないぞみたいな感じですね。
そういうのは極めていかないと。
昔もショートカットを上手くやるとだいぶ速くなるっていうのはありましたけど、
今回さらに速くなるんでね、ここら辺練習あるのみって感じのゲームになってますね。
はい、まあそんなところですかね。
ゲームザ・ゲームアワード2025は、さっきも言いましたけれども12月12日にライブ配信あるんで、
多分この時にですね、大量の新しいゲームとかアップデートとか発表されると思うので、
そういう意味でもだいぶ楽しみにしてますので、
ゲーム興味ある方はぜひライブ配信見てみたらいいかなと思います。
最後にですね、12月になりましたっていうことでですね、
我がYour Gotiですね、こちらの一般の方の投票レビューの投稿ですね、
お待ちする期間になりましたので、ぜひこれ聞いていただいている方ですね、
ご自身のGotiをですね、選んでいただいて、
Your Gotiのウェブサイトの方にレビューと一緒に投稿していただければなと思ってます。
投稿いただいた方にですね、キャンペーンやってますので、
ストアのポイント等のプレゼントとかですね、
あと各コラボ番組の皆さんが投稿いただいたレビューですね、
読んで番組内で読ませていただいて、発表するみたいなこともありますので、
ぜひレビューの投稿お待ちしております。
よろしくお願いします。
それと合わせてですね、我々GONEとSHIROのですね、
Gotiもそれぞれ皆さんと同様にですね、サイトの方で掲載させていただいて、
このYour Gotiいるゲームラジオの中で発表させていただこうかなと思ってます。
ちょっとね、自分自身のレビューを読むっていうのがどんな感じなのか、
いまいち想像ついてないんで、どういう感じの読み上げ方なのかわからないんですけれども、
とりあえずやってみようかなと思ってます。
もしかするとGONEさんのレビューも僕が読むかもしれないですね。
ちょっとどうすればいいんだろうな。
まあいいや、コラボ番組の皆さん毎年やってくれてるんで、
ちょっとそこら辺勉強させていただいて、逆にやろうかなと思ってます。
はい、じゃあそんなところですかね。
はい。
以上で終了したいと思います。