2025-05-22 30:53

第16回『Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord』イギーさん

第16回配信


イギーさんの

🏆 Game of the Year 2024 🏆

『Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord』


序盤もビクビク、後半もビクビク、おおっと、かべのなかにいる、など


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00:09
皆さんこんにちは、ゴンです。
シロです。
Your GOTY ゲームラジオ第16回です。
この番組、Your GOTY ゲームラジオは、
あなたにとっての今年一番のゲームとそのレビューを投稿するサイト、
Your GOTYに投稿をいただいたみんなのゴティから、
気になるレビューを一つピックアップして、
毎回いろいろ話してしまおうという番組です。
誰かのイチオシレビューを楽しむもよし、
新しいゲームとの出会いを楽しむもよし、
そして、あなたの書いたレビューが紹介されることもあるかもしれません。
Your GOTYウェブサイトと合わせてお楽しみください。
毎週木曜日0時配信です。
ピックアップしたゴティは概要欄に貼ったURLからいつでもご覧いただけます。
ゲームのPVなどもすぐに見れるようになっていますので、
ゲームに興味がわけましたらぜひサイトも合わせてご覧ください。
なお、作品のレビューを読む関係上、
ある程度のネタバレはしてしまいますのでお気を付けください。
ストーリーの致命的なネタバレは回避するつもりですが、
絶対NGな方はプレイしてから聞いてもらえればと思います。
というわけで今回ピックアップしたのはこちら。
ゲームタイトルは
ウィザードリー ロービング グラウンド オブ マッテル オーバーロード
ヒヒさんの投稿したレビューです。
はい、ありがとうございます。
なんか今回発音が…
いやー、ちょっとカミソーになりましたね。
カミソー回避で発音がちょっとネイティブっぽくなってましたね。
はい。
じゃあ、公式説明文お願いします。
はい。今度はゆっくり言いますね。
ウィザードリー プロービング グラウンズ オブ ザ マット オーバーロード
日本語版タイトル、ウィザードリー 強王の試練場は、
あの伝説のRPGシリーズ、ウィザードリー第一作のフル3Dリメイク版です。
ウィザードリー プロービング グラウンズ オブ ザ マット オーバーロードは、
パーティー制を導入した世界初のRPGであり、
後の国産RPGにも多大なる影響を与えました。
デジタルエクリプスによる今回のリメイクでは、
オリジナルの雰囲気を残しつつも、
現在のRPGファンにも受け入れられるような改良も加えられています。
はい、以上です。
はい、ありがとうございます。
ウィザードリー第一作目ですよ、これ。
すごいですよね。
一作目が出たのは1981年に出たそうですね。
当時Apple IIという、今の若い人全然知らないパソコン…
パソコンではないのか…端末でしょうね。
その頃に初めてリリースされて、
その後、ファイナルファンタジーとかドラクエとか
いろんなRPGに対してすごい影響を与えていったものですね。
まだファミコンすらない時代のゲームってことですね。
ですね、はい。
それが2023年にこのフリーメイク版が発売されて、
03:01
今遊べるようになっているってことですね。
すごい。
じゃあ、そろそろちょうだいなレビュー読ませていただくんだよね。
レビューの方行きますかね。
はい。
シロさんお願いします。
ダンジョンに潜る。
狭くて暗い地下へと続く階段をゆっくりと一歩一歩確かめるように降りていく。
地滅とした通路の奥の方からは鼻をつくようなカビの匂いと、
何者か判別のつかないウメキ声のような音が聞こえてくる。
床の隅の方に松明の明かりを照らすと何か骨のようなものが落ちているが、
近くへ行って調べてみる気にはならない。
少しずつ奥へ進むと、朽ちてはいるがどっしりとした扉が目の前に現れた。
恐る恐る、しかし力を込めてゆっくりと重たい扉を開けてみると、
ゲーム好き、特にRPGが好きな方であればおそらく聞いたことがあるでしょう。
冒頭で記したダンジョンに潜るというキーワード。
ここから長い前置きがありますと、このレビューにあるので一旦ここで区切りましょうかね。
はい、ありがとうございます。
いやー、まさにWizですね。
これぞWizっていう感じの文章ですね。
ゴンさんはウィザードリーは撮ってきてるんですか?
僕はですね、ゲームボーイ版の多分これじゃないウィザードリーをやっていたんですよね、小さい頃に。
それから確か2つぐらい経験をして、今回これ久々に見たなって感じなんですね。
でも雰囲気はずっとこんな感じだってのはよくわかってるので、もうたまらないですね。
重厚な感じなんですね。
暗くじめじめしたところをコツコツコツコツと這いずっていくようなイメージですよ、もう。
いやー、なんていうか、雰囲気が暗いのにテンションが上がってしまうという不思議な文章です。
じゃあ次いきますかね。
僕はファミコン時代からRPGをプレイしていて、いわゆる誰もが一度は見たことがあるであろうドラクエやファイナルファンタジーなどの
日本では王道的なRPGを夢中になって楽しんで遊んできた。
しかし大人になるにつれてゲームはなんとなく続けて遊んではいるが、いつしか昔ながらの単性RPGというものはプレイしなくなり、
アクションアドベンチャーやFPF、RPGでもアクション要素の入った最先端のゲームを好んで遊ぶようになっていた。
そんな僕が2024年、ユアゴティで紹介したいというか、ダンジョンRPGってこんなにも没入感があって
想像力をかきたてられ、ワクワクする冒険心を感じられるゲームなんだとびっくりさせられたゲームがこのウィザードリーであった。
06:02
なぜ急にウィザードリーをプレイしてみようと思ったのか。
それは昨年からの僕のゲームプレイ歴からこのウィザードリーへと導かれる導線が徐々に構築されていったのだと感じている。
昨年この場、これはユアゴティですね。
昨年この場でも紹介したが、ディアブロ4を現在でも継続してプレイしていて、RPGのキャラを育てるという部分の楽しみを再認識した。
そして極めつけは昨年末頃に日本語版がリリースされたバルダーズゲート3だ。
このゲームのことを語り出すと終わらなくなるので割愛するが、RPGの起源とも呼ばれるTRPGのゲームをコンピューターRPGでこれでもかと表現しつくした現状最高峰のゲームといっても過言ではないだろう。
これをプレイした時に感じたのは途方もないものを作りましたなという圧倒感とこれぞロールプレイだという素晴らしい没入感だった。
他にもペルソナ3リロードやユニコーンオーバーロード、ドラゴンズドグマ2などなどRPGという枠の中のゲームを触りながら過ごしてきた。
そしてついに今年の初夏にウィザードリーがコンソール版でリリースされるとなって、日本におけるRPGの子祖とも呼べるゲームに興味を持ったというのが長い長い前置きです。
前置きとしてもなかなかボリューミーですけど、触ってるタイトル数半端ないですね。
そうですね。しかも重厚なRPGだらけですよ。ディアブロ4だけで1000時間消えますよ。
それにペルソナ3リロードも結構なプレイボリュームって聞いてますし。
うん。バラダースゲートもすごいですよね。
すごいな熱量。
RPG好きなんですね。
でも確かにこの単性RPGってちょっとずつ姿を潜めていったみたいなところはありますもんね。
そうですね。最先端イコールターンじゃなくなってきた時代が少し前ですよね。
だんだんFFとかも純粋な単性が外れていって、アクションとミックスするようになってきましたしね。
確かに。古くなるとセブンとかからアクティブなんちゃらみたいなのが始まってリアルタイムにはなるようになってきたけれども、
それがもう今ではコマンドって感じではなくなってきてますもんね。
そうですね。でも最近だとインディーゲームで結構単性がまた復活してきてる感じしますよね。
ポケモンとかがそうですよね。今でも単性をやってる。
でもあれもちょっとアクションが入ったタイプのポケモンも出てきてるので、あれはあれでまたちょっと…。
09:00
あちらも単性から外れてきつつあるっていうのはちょっとありますよね。
自動戦闘とかもあるから、バイオレット・スカーレットも完全な単性かというとそうでもないかもしれないですね。
フィールドでポカッとポカツカツやって、勝ったよみたいな、勝ちましたよみたいな感じで素材だけ持って帰ってきてくれるみたいな。
そういうのありますね。
キャラクター育てるとか、そういったRPGの要素ですね、そういったものをここ1年でたくさん経験されたってことなんですね。
それの起源となるのがこのウィザードリーだから気になったってことですね。
じゃあ次行きますかね。
前置きの先ですね、次は。
はい、お願いします。
今作はナンバリング続編や外伝などの新規タイトルではなく、第1作目のリメイク版で、オリジナルからゲーム性やストーリーなど基本的には変化しておらず、昔ながらの単性のRPGが楽しめる。
もちろんグラフィックやUIなどは現代風にリッチになっているし、音楽も素晴らしい。
あと面白いのは、オリジナル版のあの線で描かれたダンジョンやバトルシーンが隅の方にリアルタイムで確認できるようになっている。
オリジナル版を遊んできた方は嬉しい要素かと思うし、初めての方もきっと興味深く見られるのではないかと思う。
正直、ダンジョンRPGというジャンルは初めて遊ぶので、最初は心配というかそのジャンルお決まりのおきてみたいなものが受け入れられるか、不安と楽しみがいびまじった感情でプレイを始めた。
はい、ここまでで一旦切ります。
はい、ありがとうございます。
昔ながらの線で表現されたダンジョンを一歩ずつ前に進んで、90度ずつ体を回転させてまた前に進んでを繰り返すタイプなんですね。
昔は線でというのはグラフィックが本当はApple IIの頃だったので、色がほとんど使えなかったんですよね。
だから壁とか境目が白い線で普通に描かれていて、白い線を辿っていってマップを進んでいることを表現するみたいな感じでも、壁の質感とか何もあったもんじゃないっていうような時代だったんですよね。
それがこのゲームの右下の方に、リメイクされた後のゲームの右下の方にそれがちっちゃく描かれていて、普段にそれが見れるっていう面白い発想ですよね。
スーパーマリオメーカーの同じダンジョンを作って、あのマリオのグラフィックでプレイするみたいなのを選べるようになってるんですよ。
あれみたいな感じですね。
そうですね、確かに。
グラフィックはリッチになってるけど、実はファミコンのマリオもその後のニュースーパーマリオも基本構造は変わらないんだよみたいな。
12:07
本当はグラフィック差し替える感じで動いてるみたいですね。
当時のことを思い出しながらやりたい人にもとてもいいアイデアですよね。
僕はこのウィザードリーは一作も通ってきてないんですけれども、魔道物語っていう、あれ似た感じなんですよ、多分。
ウィザードリーやってないから大きなことは言えないですけど、多分似た感じなんですよ。
カードは何でしたっけ、PCエンジンとかそういう時代でした。
何で出てた、ゲームギアかなんかでも出てたような。
なるほど、それぐらいの時代なんですね。
ぷよぷよの全身になってるものですよね。
はい、当時ありましたね。
僕はウィザードリーは、先ほど言いましたけど2作目ゲームボーイで遊んでて、
でもそれ以外にも世界中の迷宮とかも遊んでいるので、こういうダンジョンも結構好きなんですよね。
最近だと、ザンキゼロっていう、スパイクチョンソフトだったかな。
あれが、戦闘システムは全然違うけれども、移動の方式は結構このスタイルだったような気がします。
1セルずつ前に進んでいって90度曲がってみたいなのを繰り返していくっていう。
今でも意外とありますね。
世界中もリメイクされましたしね。
さっき知れと言ったけど、最近でもなかった。
最近の枠がだんだん広くなってきちゃって。
確かに我々星ですからね。
続き読みます。
1 死のリスクと緊張感のあるダンジョン探索
キャラメイクからパーティ編成を考えながら冒険を一緒にする仲間を招集して、装備もそこそこに、早速未踏のダンジョンへと足を踏み入れる。
最近のゲームでは最初はチュートリアル的な難易度で、特に考える必要なくサクサクと敵を倒して先へ進めるものが多いが、
このゲームは始めはとにかく慎重に進まないと即全滅しかねない。
地下1階のフロアから入口付近でザコ敵と数回バトルして、町に戻って宿屋で回復。
レベルアップしてまたダンジョンへ行き、少し進んで一つドアを開け、小さい部屋を調べて、町へ戻り宿屋へ。
といった具合に、死なないようにコツコツとダンジョンを探索していく。
なぜこんなにも慎重にしなければならないのかというと、死ぬとリスクがあるからだ。
町に戻って寺院で復活させてもらえるのだが、確率でハイとなり、失敗すると完全に復活不能になってしまう。
つまり、せっかく鉄橋にかけて育て上げたキャラが完全ロストするかもしれないというリスクがあるのだ。
15:01
ダンジョン内に仕掛けられている理不尽とも感じられる数々の罠と、階層が深くなるごとに強くなるモンスターどもの攻撃を受けながら、
仲間を死なせてはならないという責任感と恐怖心を強く感じ、潜るたびに緊張感のある探索が味わえる。
はい。
はい、ありがとうございます。
いやー、ほんとヤバいんですよね。完全ロストするんですよね、このゲームは。
これは確率でハイとなり失敗すると完全に復活不能になってしまう。本当にそうなんですね。
2回失敗すると終わりです。
どれだけ手塩かけて育てようが情け容赦なく終わりです。
風雷の試練みたいな感じですか?
風雷の試練はまだ引き継げるものを多少あったりするじゃないですか。
ああ、確かに。あれはね、レベルはどっちにしろ1からだけれども装備次第で最初の方がサクサクいけますもんね。それもなく。
これ、風雷の試練だったら例えばワンプレイ3時間とかじゃないですか。3時間後ぐらいにうっかり死んじゃったらまたやり直しかとか。
こっちはそうじゃなくて、20時間プレイした後のキャラでもそうなるんで。
え?
え?ってなるんですよね。本当にヤバいんですよ、この緊張感。
これでさ、こういう話をするのは物理かもしれないんですけども、オートセーブなんですか?
ああ、当時はもちろんオートセーブなんてものはありませんでしたよ。このリメイクはどうなんでしょうね。
いやでも、このいただいているレビューを見る限りそんなぬるいものはないって雰囲気じゃないですか。
本当バランス的にはウィザードリー、まあ僕これはやったわけじゃないんであれですけど、ウィザードリー系は本当難易度がヤバくてですね。
序盤で迂闊にですね、負けたりするともう金なくなって宿屋に泊まれないんですよ。回復すらできないってなっちゃうんですよね。
はいはい。え、じゃあその冒険はもう諦めて最初からみたいな。
はい、あの冒険者全部消して新しい冒険者作って初期装備からやり直しとかなることがあるんですよ。
すごい。
世界中の迷宮の経験で言うと、僕新しい冒険者を入れて、そいつらから装備を奪ってそいつら全部クビにして、奪った装備を売って宿屋に泊まるってやってましたね。
なるほど。
もうそういうバランス設計するのでこういうゲームって、本当序盤のビクビク具合はヤバいです。後半もロストした時のダメージが後半の方が遥かにデカいんで。
確かに積み上げたものが。
後半もビクビク。本当に緊張感が絶えないんですよね。絶対死ねない絶対死なないってプルプルしながら歩くんですよ。
しかもあのランダムエンカウントだし、罠もアイテムもトラップも本当に運任せみたいなところがあるから。
そうなんですよね。ウィザードリーの有名なトラップで言うと、宝箱を開けた時にランダムで発動するトラップでテレポーターっていうのがあるんですよね。
18:07
それはさすがに僕も知ってますよ。何の中にいるんでしたっけ?
石の中にですね。テレポートした先が何もない空間とは限らず壁の中にテレポートさせられる危険性があって、
そうなると石の中に埋まって即全滅、ゲームオーバーロストっていう恐ろしいトラップですね。
そういうのもあったりするんで、罠とか緊張感が半端ないですね。このゲームは。
その骨太な感じのままリメイクしてあるんですね。
ですね。これは激しいですよ。
というところでじゃあ次行きますかね。
その2、キャラメイクとロールプレイ。
そんな緊張感のあるダンジョン攻略と合わせて大事なもう一つの要素がキャラメイクとロールプレイだ。
世界観的にはゴリゴリのハイファンタジーなので、
ドワークやエルフ、ノームなどの人間以外の種族も選べるし、
戦士、僧侶、魔法使い、盗賊などの数種類の職業も組み合わせて、
自分の好きなようにパーティーを編成して冒険ができる。
職業の役割、ロールはバトルや探索において大事な攻略要素になるわけだが、
それと同じくらい大切になるのがこのキャラメイクでの名前や種族を決めること。
いわゆるロールプレイというものを自分で設定をしてキャラをメイクしておくことで、
長く苦しいダンジョン探索がいつしか思い出深いものへと変化していく。
この辺りが苦手だという方もあるだろうが、
とにかく好きなアニメキャラや職場の同僚やクラスの同級生、家族なんかの名前を適当につけておくと良いでしょう。
自分が想像しやすい設定をしておくことをお勧めします。
そうすることで、はじめは何とも感じずにただただダンジョンを一階一階降りていき、
攻略を進めているだけだったのに、ラスボス付近の終盤になるにつれて、
ここまで様々な困難を一緒に乗り越えてきたメンバーたちがいつの間にか、
かけがえのない愛おしい仲間となっていることを受け合いです。
ありがとうございます。
なるほど。なおさら死なせられない感じのプレイスタイルですね。
そうですね。キャラクター名前、シロさんいつもつける名前とかあったりします?
そうですね。僕最近はそのままシロっていう名前で主人公をやることが多いですね。
なるほど。自分を入れるタイプなんですね。
自分が一番先頭に立ちたいタイプなんで、主人公は自分っていうシロですっていう。
なるほど。先陣に立って攻撃したり攻撃食らったりしたいタイプなんですね。
僕はですね、日本の歴史が趣味で好きなもので、よく戦国武将の名前をつけますね。
21:03
世界中の迷宮で作ったパーティーは前芸に織田信長、横に豊臣秀吉、もう一つ横に徳川家康ってつけて、後ろに織田信勝とか。
もう戦国の三大英雄を並べてみたりとかですね。
確かにな。でもそれ、ウィザードリーでやると、キャラロストした時に秀吉不在でエンディングみたいなことにもなりかねないから。
ひどい気分で終えることになりますね。
なるほど。
自分の子供の名前とかつけた人は、自分の子供をロストした状態でクリアとかしたくないですね。
あとキャラクターはハイファンタジーなので、ドラフとかエルフとかそういう種族つけてキャラクター作れるのもすごい良いですよね。
ロマンが、シンプルにロマンを感じます。
1981年のゲームだけど、ちゃんとシステムが奥深いシステムになってますね。
あと、属性でニュートラルとか善悪とかいろんな要素もあるはずなので、キャラメイクも名前以外も気合が入りますね。
このキャラクターはドワーフにしたらすごい似合うぞとかそういうのを選べるんで。
いろいろこだわって作る人多いと思います。僕もこだわりますしね。
はい、じゃあ最後いきますかね。
その3、他にもダンジョンそのものの魅力やマップを作っていく感覚。
クリア後の装備、掘り掘り、ハクスラ要素などの楽しみも魅力的な要素だけど、
もうちょっと長くなりすぎたのでここら辺にしてまとめに入ります。
ここまで紹介してきたようなぶっちゃけ面倒くさそうな要素こそが、
最終的にはええもいわれぬ達成感とエモさを感じさせてくれるものとなり、
ダンジョンと街の行き来を何回も繰り返すうちに、
ダンジョンに潜るという独特な感覚と没入感のある冒険を体験させてくれるゲームになっているのかなと思う。
上の方でもお伝えしましたが、リメイクとはいえRPGの原点ともいえるようなゲームなので、
ゲーム性自体は古臭い感じがして、人によっては退屈だと思うかもしれない。
けれども、個人的には当時からこのように素晴らしい没入体験ができるゲームが存在していたことに本当にびっくりして、
感動しRPGの面白さを再確認させてもらったというわけで、
僕の今年のごティーとして紹介いたしました。
大変長文乱文になってしまいましたが、
少しでもこのダンジョンRPGというものに興味が湧いた方は一度手に取ってみてはいかがでしょうか。
というか、ここまで読んでいただいた方はもうすでにこの迷宮に足を踏み入れているのかもしれませんね。
おーっと。
このおーっとっていうのもあれですね。
ウィザードリーお決まりの何かなんですね。きっと。
そうですね。ありがとうございます。
最後のおーっとはですね、宝箱を開けて罠に引っかかった時のセリフです。
24:02
おーっとじゃねえよみたいな。
この4文字が出た瞬間、ちょっと目を覆うというか、
瞼の上に手のひらを当てるというか、そんな感じになるんですね。
もう冷や汗ドパーって出てですね、何が起きるかをハラハラするんですよね。
テレポートなんて見えた瞬間にへーってなるっていう。
本当にこのおーっとは呪いの言葉です、このゲームにおいて。
確かのゲームボーイ版とかだと、おーっとって見えた瞬間に電源をオフにすれば間に合うんですよ。
なかったことにできるっていう。確かそんなのあったはずです。
見えた瞬間にクッって。
親指をちょっとゲームボーイの肩にかけて、いつでも切れるようにしながらみたいな宝箱を開けるときは。
そうそうそうそう。
いやー本当このおーっと見えた瞬間の涙目具合すごいですよ、これ。
最後にこれを持ってくるとはやはりプレイヤーですな、さすがですね。
はい、良き応えのあるレビューでしたね。
はい。
イギーさん、ゴティーの投稿ありがとうございました。
ありがとうございました。
番組冒頭でご説明しましたが、レビューは概要欄に貼ったURLから今回のゴティーをいつでもご覧いただけます。
PVなども同時に見れるようになっていますので、ゲームに興味が湧きましたら是非サイトも合わせてご覧ください。
はい、じゃあエンディングトークいきますかね。
はい、でですね、今回いただいたウィザードリーのレビューに絡んで、ってわけではないな、めっちゃ絡んでるんですけれども、
僕今ウィザードリーのアプリ始めてまして、
アプリ、はい。
スマホでプレイできるウィザードリーヴァリアンツダフネっていうゲーム遊んでいます。
これがですね、現代に作られたウィザードリーというのに相応しいですね、雰囲気だったりですね、リスクだったりですね、そういうのを体感できる、とても楽しいゲームです。
縦画面とも相性良さそうですもんね、あのシステム。ちょっとUIを下の方に集めれば。
指を上にスワイプすることで前に一歩進んで、左にスワイプで左見てとか、そんな感じですごい3Dダンジョンをスムーズに遊べるゲームですね。
そんな感じでスマホで遊べるウィザードリーでして、雰囲気もこの初代に通じるような暗くジミジミしたダンジョンに潜っていく感じで、
潜って本当に厳しいんで、体力なくなったら必死になって地上まで歩いて帰って、宿屋泊まったら、もうお金ないんだけどとか言いながらまたダンジョンに潜ってっていうのを繰り返してですね。
いやーもうこの、なんていうか、この辛さウィザードリーだなって喜んじゃうような変態的なゲームですね。
ちゃんとそこを踏襲してるんですね。
27:00
ちょっと違うのが、キャラクターがガチャで出てくるっていうのがスマホ的ですね。
ガチャ、ということは石がいる?もしくは課金がいる?
そうですね、課金で。もちろん特殊なキャラだけで、普通のキャラはいくらでも手に入るんですけれども、ガチャがですね、骨を再生するっていうとんでもないガチャでして。
じゃなかったことにできるんですね。
いや違います。道端でダンジョンのですね、中で骨を拾ってくるんですよ。
ロッドしたキャラの骨じゃなくて、ダンジョンで力尽きた人の。
道端にあの骨が転がってるんで、それを拾って地上に持って帰って再生ってやると、その拾った骨からキャラが生まれるっていうとんでもないガチャですね。
なかなかないです。あのドクロとか普通に見れるゲームっていうのは。
そんな感じの雰囲気もとてもいいですね。
最近ようやく、ゴールデンウィークで旅をしてる最初にずっとこれやってまして、ようやく最初のダンジョンをクリアしたんですけれども。
クリアするまですんごい長くかかって、つらいって言いながらやってたんですけれども、ようやくクリアしたらクリアしたですね。
ストーリーも暗くてですね、お前ダメ?みたいな感じでですね。
まだ続けるの?と思いながら喜んでやってるって感じですね。
本当、このウィザードリーの空気感を実続きで楽しめるゲームなんで、本当おすすめですよ。
シングル差し上げとか普段苦手な方とかでもこれだったら全然いけると思うんでね。
ぜひぜひやってみてほしいなと思いますね。
さっきガチャでキャラクター出るって言いましたけれども、出てくるキャラクターがかなりランダムで、課金要素とかあって特別なキャラとか出てきたりもするんですけれども。
そのわけで、この第1作と違ってキャラクリエイトっていうのはちょっとできないので、出てきたキャラから選ぶんですけれども、僕も男のせいか、ついつい選ぶキャラは女の子ばっかりになっちゃってですね。
そこだけ初代と思いきちがう。
でもそれも骨から連成したキャラクターなんですよね?
そうです。美しい骨からあって普通の骨ですけどね、汚い骨からです。骨から出てきた女の子。
グラフィックが違うんですか?女の人の骨は骨盤がちょっと横に広いとかそういうのはなく?
なく。普通に汚い骨です。
グラは一緒なんですね。
そんなゲームですよ。これからもちょっと長い間続けようかなと思っているので、ぜひぜひ興味ある方はやってみてください。
というところでじゃあ締めていきますかね。
30:01
以上で岩小亭ゲームラジオ第16回、ウィザードリープローヴィンググラウンドオブ ザ マットオーバーロード回を終了とさせていただきます。
番組が気に入っていただけましたらぜひ高読、フォロー、高評価などよろしくお願いいたします。
それと番組ではお便りを募集しています。概要欄に貼ったお便りフォームからお送りください。
Xのハッシュタグシャープイヤーゴティの投稿も大歓迎です。ということで次のゴティをまたお楽しみに。
お楽しみに。
30:53

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