1. ゲームなんとか
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2023-05-15 1:35:55

Lv.54|おたよりをなんとか Vol.10

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Lv.54配信です。

//// 出演 ///////////////

こへいHARUDan

//// キーワード ///////////////

ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド/ストリートファイター6体験版/Hi-Fi-RUSHとゴーストワイヤトーキョー/3人のゲーム遍歴/苦闘・死闘をなんとか/不遇のハード「PSVita」

//// チャプター ///////////////

()|OP「ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド/ストリートファイター6体験版」
()|本編「おたよりをなんとか」
( )|ED

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00:02
Speaker 1
【ゲームなんとか第54回】
Speaker 3
皆さんこんにちは、こへいです。
Speaker 1
HARUです。
Speaker 2
Danでございます。
Speaker 3
ゲームなんとか第54回です。
はーい。
この番組、ゲームなんとかはゲームが上手くもなければ詳しいわけでもないけれど、
ゲームの話がしたくてたまらない3人がとにかくゲームの話をするポッドキャスト番組です。
毎週月曜日0時配信です。
今日も元気に話していきましょう。
Speaker 2
はーい。
Speaker 1
みんな元気?
Speaker 3
本日は3人会でございまーす。
Speaker 1
みんなゴールデンウィークが終わって元気かなと思って。
あー、ほんとだね。
Speaker 2
なるほどね。
なんかどうやらそうだったらしいですね、最近。
Speaker 1
いや、そうね。
この辺若干フリーランス的な人がね、ちらほらいるんでね。
あんまり関係ない。
Speaker 3
でも、ダンさんは、地震大丈夫だった?
地震はね。
Speaker 2
いやー、そこそこ揺れましたね。
さすがに。
ちょっとモニターを支えたぐらいですよ。
あ、そんな感じだったんだ。
Speaker 3
よかったよかった。
Speaker 1
直感のところではなかったけどって感じがね。
Speaker 2
うんうんうん。
ちょっと緊張したぐらいの感じでしたけど。
でもまあ本当に、日本全国どこもいつ起きてもおかしくないですからね。
ねー。
Speaker 3
まあ、伊沢さんの中ではね、なんか被災しちゃった方もいらっしゃるんじゃないかなって思っちゃうからね。
うんうんうん。
まあ、余震も続くかもしれないんでね。
そうやね。
Speaker 1
何なら収録中に来るかもしれないからね。
ほんとだよね。
Speaker 3
本当だよね。
何が起こらないからね。
Speaker 2
今日もちょこちょこ揺れてましたよ。
ああ、やっぱりね。
Speaker 1
怖っ。
Speaker 3
うん。
防災グッズとはね、ぬかりなくご準備するようお願いいたしますよ。
Speaker 2
何の番組?これ。
Speaker 3
普段言わねえからね、こんなことね。
Speaker 1
いやでもまあ、一言じゃないわよね、まあ確かに。
Speaker 2
いやまあまあまあ、そうですよ。そうそうそうそう。
うんうん。
Speaker 3
まあまあ、ゲームなんとかね、こうもっとね、そういう中でこう難しい話題はね、対応しきれないんでね。
いつも通りゲームの話だけをしていきたいと思うんですけども。
はいはい。
まあ直近で言えばね、あのー、え、これ配信日的にはもう出てる頃でしょ?
もう5月15日配信なわけですから。
Speaker 2
え、どっちの話?どっちの話?
Speaker 3
そう、そこだよ。どっちの話しちゃう?
Speaker 1
どっちの話?
いやー。
Speaker 2
出るかな?
Speaker 3
直近。
そう、そうなっちゃうよね。やっぱりね。
出るかな?
もう一個の方はさ、もう来週がちょうどあるからさ。
そうそう。
Speaker 2
来週たっぷり話すからね。
Speaker 1
いいんですか?そんな予告みたいなこと言っちゃって、いいんですか?
Speaker 3
よほどのバンクラスがない限り来週、あれが、あれがっていうかもうあの方々が来ちゃうんですよ。
Speaker 1
うわー。
助かります。
Speaker 3
なんでね、その話は来週にとっとくとしてね。
Speaker 2
はいはい。
Speaker 3
ゼルダ。
Speaker 1
ゼルダね、世の中しね。世の中的にはね。
Speaker 3
うん。
で、はるさんはやってたんでしょ?前作。
うん。
Speaker 1
ブレスオブザワイルドね。俺やり始めたのいつだっけ?1月ぐらいだっけ?なんか正月ぐらいのタイミングでなんか中古屋で買ったような気がして。
03:00
Speaker 1
その後なんか別のちょこちょこやりながらちょこちょこ進めたりして。
ジンダラやってたらもう5月やないかーっていう。
長い冒険だったねー。
そんなにかからんでしょーとか思ってたら案の定5ヶ月ぐらいかかっちゃって。
そんな感じのね、ブレスオブザワイルドやっておりましたけども、クリアしましたよー。やっとね。
どうでした?
いいゲームだったでしょー。
一応トゥルーエンドまでいっていいゲームでしたよー。
名作って言われますわーみたいな。
っていうかさ、シンプルにとりあえず終わってさ、こんなゲームだったなーっていう感想がさ、あんなストーリーに頼らないゲームなんだよね。びっくりしちゃったね。
Speaker 2
確かにね。ほんとそうだね。
Speaker 1
オープンワールドのゲームとかさ、RPGとかアクションRPGみたいなさ、昨今あってもさ、やっぱり結構ストーリーって語ろうとするじゃない?ゲーム側が。
主人公にはこういう思い宿命があってたなーとかさ、お前はこうでこうでこうなんじゃーみたいなさ、ガンガン語ってくるゲーム多い中でさ、
まあ最初いきなりポンって始まってさ、長い眠りから覚めた俺、記憶はないみたいなさ、感じでいきなり洞窟から出るとさ、広い世界です、どうぞ!って言われて、もう何もわからないってなるみたいなさ。
とりあえず目についたところ行ったら話がちょっとずつ進んでったり語られてくるけど、そんなにガッツリ語るんじゃなくて、
まあこんなちょっとずつちょっとずつ小出しにされて、最終的にそんな長さないみたいな。
その語りの量がね。
Speaker 2
確かにね。
Speaker 1
びっくりしちゃった。
Speaker 2
なんかあんな頼らないでそのゲームを作れるんだなっていうか、その勇気をね、もう削りに削ったのかなって思っちゃうレベルで。
でもシンプルなんですよね、話としては。すっごいシンプルな話。
Speaker 1
話はびっくりするくらいシンプルだよね。
で最初からまあ全体の構造はこういうゲームなんだなって割と前半の方にわかるじゃない?
Speaker 2
わかるわかる。
Speaker 1
全体像とかさ。で最後までいっても割とその通りで終わるんだよね。
だけどちゃんとその中でちゃんと感動させてくるじゃない?
特に最後すごいなんか、演出込みですごいいい感じに終わらされてちょっとグッとくるとか思って終わるじゃない?
なにこの匠さあと思って。
Speaker 3
そうよね、ちゃんとその行動の積み上げがエンディングにつながっていく感じはちゃんとあるんだよね。
Speaker 1
てか俺今更ネタバレ気にして喋ってるけどこれネタバレ気にする時代なのかっていう話もあるけど。
もう6年以上前に出たゲームだよねこれ。
Speaker 2
6年かあ。
Speaker 1
今のローンチだっけ?
Speaker 2
ローンチですね。
Speaker 1
そうだよね。
ローンチかあ。
なんならWiiUでも出てますけど。
そうですよ。
のゲームだからね。
まあまあ一応やってない人もいるだろうにまあまあ一応はネタバレしてるように喋るけど。
ネタバレもそんなにする必要もないじゃない。
Speaker 2
ないじゃないですね。
ある意味では。
確かにね。
Speaker 1
なんかやっぱり思いっきりはその遊ばせること、遊び自体にやっぱり凄みがあるというか。
06:06
Speaker 1
ていうかあんなにさあプレイヤーの遊び心を信用してるゲームあると思って。
Speaker 3
そういうことかあ。
Speaker 1
だってストーリーで引っ張るわけでもないじゃない。
なんならまあよく言われてる話だけど。
その気になればスタート地点から寄り道せずにラスボスの城まで行って腕さえあれやラスボス倒せますっていう設計になってんじゃない。
そうだしよね。
まあいやさすがにやらなかったけど。
そこまで勇気ないし。
まあちゃんとまあおそらくこんな感じでやってってくれっていうところを辿ってったんだろうなあ俺もっていう感じはするんだけどさ。
にしてもそれをできるような仕組みにしちゃったりとかさ。
アイテムもガンガンこういろんなものを開放さ。
ちょっとずつここステージクリアするとこの能力が開放されますみたいのもう本当に最低限になってるじゃん。
Speaker 3
そうね。
Speaker 1
それ開放されなくてもまあラスボスその気になれば行けますよっていう設計になっててさ。
すごいよねと思って。
そのなんか全体のそのゲーム自体の流れも好きなように遊んでねっていう。
本当に自由な設計になってるなあと思うよね。
Speaker 3
一応最低限のメインストーリーはあるけどもっていうね。
なんかそのちょっと記憶がおぼろげだけどもやっぱその冒頭の最初はここ行けよ的な誘導はあったよなあという気はしてるんだけども。
Speaker 1
うんある。
Speaker 3
一手開けてからはあともう自由にどうぞっていう感じになるよね。
Speaker 2
本当そう。
Speaker 1
そうだね最初のいくつかはあるけどまあ大まかお前の宿命はこれやぞみたいなところ言われてからもう本当にあとはどうぞみたいな感じだったよね。
Speaker 3
ストーリー的にどこから行っても破綻がしないようにもなってるからね。
飲み込み方もぶれないというか。
Speaker 1
どこから行っても成立するようになってるしね。
Speaker 3
すごいよね確かにね。
Speaker 1
しっかりこういろんなフラグを全部解消してからよしやり切ったっていうボスに行く人ととりあえずメインのストーリーだけとりあえずやっとくかって人と別れるんだろうなとかいろいろこう想像っていうか。
Speaker 3
それはそうかもしれないですね。
Speaker 1
でもそれをさあ変な仕組みじゃなくてその人のプレイスタイルがそのままストーリーになるわけじゃない?あのゲームの設計。
すさまじいと思って。
もうそれ自体がちゃんとストーリーになりますようになってる。
それこそさあエルデンリングとかでもさあちゃんと段階踏んでいかないと一応先には進めないようになってんじゃん。
Speaker 2
まあ確かに。
Speaker 1
それ以上のなんかある意味でのヤバさを感じるよね。自由度の高さとか。
Speaker 2
確かに確かに。
Speaker 3
そうよね。
Speaker 1
あれはちょっとびっくりしました。
Speaker 3
確かにな。
順序がほぼないんだもん。
確かにな。
Speaker 1
そこはなんか普通にシステム面のなんか練り込み具合えげつねえなっていう。
まあもちろんゲームのプレイのシステム自体もすげえな。
もうあれだしグラフィックも本当にこれスイッチで動かしてんのやべえなって思いつつ。
あ、でもWiiUでもこれ動いてんのかって思う恐ろしさが。
Speaker 2
確かにな。
09:00
Speaker 1
確かにね。
どんだけ軽量なのみたいな。
Speaker 3
そうよね。
Speaker 1
いやでもなんか本質はグラフィックじゃないみたいなさ。
グラフィックだったりそういうものじゃなくてこう、なんか表現の仕方なんだよ。
ゲームの面白みにつながる部分はみたいな凄みみたいなのは感じるよね。
もちろんグラフィックからできる表現ももちろんあるんだろうなと思うんだけどさ。
Speaker 2
その軽さをグラフィックに軽さは確かに感じるんだけど、でも美しさがすごい感じるんですよね。
Speaker 1
いやそうだね。
その中で表現できる美しさの突き詰め具合。
凄いっすよね。
Speaker 3
ヤバいよね。
Speaker 1
普通にあ、いいなと思ってしまう感じ。
Speaker 2
なんかあの丘の向こうはどうなってるんだろうってやっぱ純粋に思えちゃうとか。
遠くの方にドラゴンが飛んでるみたいな。
本当に結構感動したりとかびっくりしたりとか。
なんだあれやみたいな。
Speaker 1
なんだあれやは結構あったなドラゴンも。
そうそうそうそう。
え、何?何あれ?
Speaker 2
なんか別に何があるわけでもないんだけどなんかちょっと壊れた家屋とか見つけると
走り寄ってて、これは何の跡なんだろうみたいな。
見たくなっちゃうみたいなのは。
まあそうですね、上手いんですよね。
Speaker 1
家不足ないよね。
フィールドの広さとかも。
全体が見渡せる狭さではないし。
じゃあかといってめちゃくちゃ広いかって言われると、ちょうどいい広さというか。
Speaker 2
うんうんうん。
Speaker 3
そうよね。
Speaker 1
あった、感じた感。
これ以上広かったらちょっと広すぎっていうかもう手に負えないレベルに感じちゃいそうだし。
Speaker 3
そうだね。それこそ引き合いに出しちゃうとあれだけどな。
Speaker 1
エルデンリングでマップが開けていった時のちょっと脅迫感みたいなところとはちょっと違う感じだったもんな。
そうだね。ちょっと絶望するよね。
Speaker 3
広すぎるみたいなことを思った一瞬がエルデンリングにあったの。別にそれが悪かったとは今更思わないんだけど。
Speaker 1
分かる分かるけど、雪山のところなんかは早く終わりたいみたいな気持ちが。
Speaker 3
心が持たなかったところは確かにちょっとあったんだけども。
確かにブレイクスオブザワイルドはそういう感覚がなかったもんな。確かにな。
Speaker 1
まあそうだね。むしろ何もないところも結構あった印象もあったけど。
ここはあえて何もないんだなと。フィールド自体を見せたいんだなみたいなエリアも結構あったような。
Speaker 2
行ってみたいっていう気持ちのところでちゃんと終わった感じがあったんだよな。収まってたというかな。
Speaker 1
でも俺クリアしてから行ってないとこまだいっぱいあるからいろんなとこ行ってみたい発想にはなった。
それまでは一定の目的が提示されるじゃない。真珠を復活させましょうねみたいなやつがあるわけ。
12:02
Speaker 1
それをやるっていう目的があるから割とあんまり寄り道せずに行ってたんだけど。
エンディング見ちゃったらあれここ行ってないなここも行ってないなみたいな地図見たら。
全然行ってない場所結構あるんですけどみたいな感じで。逆に探索意欲が湧くみたいな感じがあって。
このゲーム長く愛されるやつっていうか愛されてるんだけどさ。やつってすげえ身に染みて感じたよね。
Speaker 3
名前忘れちゃったけどパラグライダーみたいなやつあるじゃない。
あの移動手段すげえちょうどよかったなって思うんだよね。
Speaker 1
カラセルねちょうどいいよね確かに。
Speaker 3
ちょっと高いところから飛べばあそこすぐ行けんじゃねえかなみたいな感じで。
試しに行ってみっかーって飛ぶので半日くらい飛んでた覚えがあんだね僕ね。
Speaker 1
いやまあまあそうよ。
Speaker 3
それの手頃さ加減っていうのがいい作りだったなと思ってるね。
Speaker 2
どうなんでしょうね。ゲーム史上決して初めてではないと思うんですけどああいうパラセル的な移動手段って。
でもやっぱブレワイでパラセルすげえゼルダでこんな移動の仕方ができるなんてっていうのがあってから
パラセル的な要素を含んでいるアクションゲームがやたらと増えたなっていう印象は。
増えたような気がしますね確かに。
しますからやっぱ影響は結構あったんじゃないかな。
Speaker 1
その前からなんかあったような気がする。
Speaker 2
全然あったとは思うんですよ普通に。
Speaker 1
なんだったらマリオの滑空するマントのやつはパラセル的な移動じゃないですか。
スーパーマリオワールドであったね。
それはまたちょっと一緒にしていいのか分かんないけど。
極端な話。
オフワールドでもインファマースとかもやってたんじゃないかな。
Speaker 2
いろいろあるんだよね。
でも改めてあそこでパラセルのああいう滑空して
それ以上上にはいけないけどとにかく一旦高いところ登りたくなっちゃうみたいな
そういう構造みたいなものが結構採用されがちだったっていうのは印象としてあったんで。
Speaker 1
分かりやすいところでイヤホライゾンとかな。
確かにイヤホライゾンそうですね。
マップを開放していくのが塔であるっていうのもやっぱりパラセルが最大限に活躍する構造だね。
実際パラセルで結構思ったよりも遠くまで行けるもんね。
やっぱり頑張りゲージと壁登りっていうのとパラセルっていうのが三す組というか。
Speaker 2
頑張りゲージがギリギリのラインで一番高いところに登りたいんだけど雨降ってきたクソみたいなね。
そういうギリギリのところを攻めつつ少しでも高いところに行きたいっていう気持ちにさせるのはパラセルで飛びたいからっていう。
15:05
Speaker 1
行けそうって思わすんだよねとりあえずね。
実際行ってみようと思うと意外に結構大変みたいな場所が結構あるんだよね。
あの辺のバランスはほんと上手いなと思う。
90度の壁登ってるだけならまだしも普通にあれお前逆さ向いてねみたいな感じの。
Speaker 2
斜面を行ってたりとかするけど。
ああいう設計がね本当にどこにでも活かしてくれるんだって頑張りゲージさえあればみたいなね。
Speaker 1
あの辺の本当にだから全部がこううまく絡み合ってるというかいいバランスで本当にできてるなっていうのは。
相当ねデバッグしたんだろうなっていう感じ。
Speaker 2
いろんな壁登る舞台みたいな人いたと思いますよ全然。
Speaker 1
そりゃまああるだろうね。どこまで行けるか。
でも最終諦めちゃってもいいと思ってる部分はありそうだけどね。
最悪行けちゃってもいいわみたいな。
なんならこのゲームもう最初からいきなりラストボス行ける設計だしみたいな。
Speaker 2
思ってたりはしそうだけどね。
Speaker 1
まあまあそんな感じ。
まああと思うところもいろいろあるっちゃあるけど。
まあでもあれじゃない?
うちの番組でまたやるんじゃない?
ブレワイならずのまあゼルダ界みたいな新しいティアドキンガムとかの話も触れつつみたいな。
Speaker 2
多分3人ともやるでしょ新作。
Speaker 3
そうだね。やる時期がミンティアキン。
まあまあおそがれ晴れからやるでしょうと思うね。
Speaker 2
やったら話したくなっちゃうからね。
多分ねブレワイ含めて語る時が来るんじゃないですか。
Speaker 1
うーんと思いますよ。なのでまあ遠からぐらいだなとは思ってます。
そんな感じ最近は。
Speaker 3
オーケー。あーずーさんも大丈夫?他にもあってもいいよ。
Speaker 1
最近あとはストリートファイター6の体験版やったよとか。
Speaker 3
体験版?
Speaker 1
もうちょっと前の話ですけど。
Speaker 3
うちの番組ではほぼない格ゲーの話だ。
Speaker 1
確かに。
まあ俺も別に格ゲー勢では全然ないんだけど。
ストリートファイターやろうと思ったんですか?
いやっていうか俺今年の初めの回のさ、今年気になるタイトルみたいな話してた時でも。
確かに。
そうそうそうそう。だからなんかスト6の出来というかどんなものなのかっていうのはずっと気になってたんだよね。
それこそ今回初めて入るワールドツアーモードっていう自分のオリジナルのキャラクターを作って
そいつでこう本当に街中いる人と殴り合いをして自分のレベルを上げていくみたいな。
ストリートファイターだ。
本当にストリートファイターっていうかちょっと頭やべえやつなんじゃね?みたいな感じもあるっちゃある。
俺は強いやつに会いに行く的な感じしますよねなんかね。
でもストリートファイターらしいストリートファイターだなとは思ったよ。
試合っぽくない感じで。
Speaker 3
いいなあ。
なるほどね。
Speaker 1
そうそう。
ワールドツアーモードはね多分いろんなエリアがあるんだろうけど
18:02
Speaker 1
体験版では一箇所入浴っぽいところしかないんだけど
その中でいろいろその辺歩いてる人とかその辺でお茶してる人とかいろいろいるわけさ。
そいつのところに行ってボタン忘れちゃったけど何のボタンを押すと
やろうぜ!みたいな。
Speaker 3
ポケモンバトルぐらいのカジュアルさ。
Speaker 1
やろうぜ!って画面横向きになって普通に格ゲーの状態になって殴り始める。
Speaker 2
ニューヨークってそんなとこなんだ怖い。
Speaker 1
ストリートファイターとかもやばい。
本当に普通の人はスーツとか着てる人とかも全然やるの。
断るやつとかいないんだみたいな。
ポケモンバトルぐらいのカジュアルさでいきなり始まっちゃうから笑っちゃうんだけど。
そういう世界観なんだろうなみたいな。
最初使える技は今作の主人公みたいなキャラクターがいるんだけど男の。
パッケージとかにも書いてある。
あの子の系統の技が最初に使える。
レベルを上げていくとその使える技が増えていったりとか多分あるっぽいよね。
キャラクター自体の能力を上げれたりとか。
それ以外のキャラクターの系統の技は、
ワールドツアーモードに別の師匠みたいなのが出てきてそこに弟子入りするみたいな形で。
弟子入りして、スキルツリーみたいなイメージでいいのかな。
その弟子入りした人のランクを上げていくとその人の技も使えるようになる。
最終も技キメラみたいなことにできるんだよね。キャラクターをね。
Speaker 2
確かにね。
Speaker 3
その場合ってコマンドかぶりとか出てこないの?
Speaker 2
確かに。
Speaker 1
どうなんだろうね。
もしかしたらキメラにはできなくて、その系統で切り替えなのかもしれないね。
Speaker 2
なるほどね。
Speaker 3
そうだよね。
Speaker 1
でもね。
Speaker 3
究極超人みたいなのが生まれた時にね。
どの技出るのみたいな。
Speaker 1
昇竜拳とタイガーアッパーカットとみたいな。
昇竜拳全部使いますけど全部技かぶりですみたいな。
ランダムで発動しますみたいなね。
でもなんかね、カジュアル操作みたいなのがあって。
普通の格ゲーの操作以外に。
Speaker 3
らしいよね。初心者関係モードというか。
Speaker 2
ボタン一つで必殺技みたいな。
Speaker 3
攻撃ボタンが弱・中・強と必殺技ボタンになるのよ。ボタン4つ。
Speaker 1
蹴りとパンチの使い分けがなくなる。
Speaker 3
なくなる。
Speaker 1
なくなるのが自動なのかわかんないんだよ。
その辺細かい仕様までわかんないんだけど。
少なくとも弱・中・強の攻撃ボタンと必殺技ボタンで。
必殺技ボタンを使うのはもう十字キーの片方。
前と必殺技ボタン、後ろと必殺技ボタンみたいなので
別の技が出るように自分で好きなやつを設定できますようになっている。
Speaker 3
設定すんだ。なるほど。
Speaker 1
それを考えると、技キメラになっても別のやつをアサインすれば使えるようになります。
なのかもしれない。
21:01
Speaker 3
じゃあその簡単なやつだと、十字キー右と必殺技ボタンを押したら
波動拳が出るみたいな設定をしておけば
Speaker 1
ノーモーションで波動拳。
Speaker 3
いつもの下斜め下右みたいなのやらなくていいってことなんだ。
Speaker 1
そうそうそう。波動拳コマンドみたいのがなくて出せる。
でもコマンドでも出せるのよ。
出せるんだ。へー。
それってすごいな。
必殺技ボタンだと、弱中強の使い分けができないっぽいのね。
Speaker 3
あーなるほど。
Speaker 1
使い分けしたかったらコマンドで出してねみたいなことなのかなーって思ってるけど
仕様が細かいところまでわかんないから。
なんかそんな感じっぽかった。
Speaker 2
なるほどね。
Speaker 1
だからまあ一応両方使える。
Speaker 3
苦手なやつを登録しとけば簡単に出せるから。
Speaker 1
そうそうそうそう。
昇竜拳で出せないなら、
昇竜拳はニュートラル状態で必殺技ボタンを押せば出るようにしとけば
パッて押せば昇竜拳出るみたいな。
そうですね。
そうですね。
Speaker 3
弱中強の出し分けはできずともとりあえず昇竜拳がすぐ放てるっていうのが
戦い方としてはだいぶ大きいもんな。
そうそうそう。
Speaker 1
だから俺みたいにカジュアル勢にはすごく入りやすくはなるなと。
Speaker 3
そうだね。
Speaker 1
入りやすい上で、でも弱中強で使い分けしたくなったら
それこそ性能がそもそも違ったりとかさ。
波動拳だったら速度が違うし。
そうだね。
技によってはそもそも技自体のモーションがちょっと変わったりするわけじゃない。
昇竜拳も高さが変わるし。
なるほど。
なんかこう飛びかかるような攻撃だったらそもそもの射程が変わったりとか。
でその主人公っぽいキャラも飛びかかるというか突っ込んでいく系の攻撃があったり
それのそもそもの攻撃のモーションが全然違ったりとかするのよ。
そうなるとやっぱり弱中強使い分けしたくなるよね。
で徐々にコマンドも使えるようになりたいよねっていう誘導がされてるっぽい気がして。
すげー上手く最終的にコマンドの戦いができるように
仕向けられてる気がするなと思って。
Speaker 3
あーそうかそうか。でもまあそうだよね。確かに。
Speaker 1
だからすげーなんか格ゲーマー妖精モードみたいな感じがして。
Speaker 3
そうだね。でもまあ面白く感じてもらうっていうところが大事だもんね。
それは必要な措置だよね。
Speaker 1
いきなりオンラインで心バキバキに折られてね。
俺らのアマードコアファイブみたいな。
いきなり溶かされるみたいなことにならないように。
今日のオープニングでフロムをなかなか敵に回せた発言が多すぎるんだけど。
Speaker 2
いやーアマードコア6は確実に買うっていうのはわかってるから言えるからね。
Speaker 1
でもそこの辺の仕組みはなんかすごい上手くできてるなとか。
ちょっと感心しちゃったよね。
Speaker 3
へーでもそうだね。なんかその設計というかは感心しちゃうな。
Speaker 1
ワールドツアーモードを進めていけば
いろんなキャラクターの技も使えるようになるわけじゃない?自然に。
で、好きなキャラクターも見えてくるわけじゃない?
この技が良かったなとか言って、
この技はこいつが使う技なんだとか言って。
24:01
Speaker 1
実際オンラインに行くときにこのキャラクターを使うみたいな動機づけもできるわけじゃない?
素晴らしい。
Speaker 3
竜選んじゃったら途中からガイル選ぶ理由ないもんな。
Speaker 1
確かにな。
竜使いがりゃたら多いみたいな。
Speaker 3
キャラクタースイッチをさせる意味ではそうか。
その技を覚えていくのが大事なんだな。
なるほどな。すげー加点がいく。
Speaker 1
少なくともコンピューター対相手だったら自然にさ。
勝つ喜びを感じられるわけじゃない。
なんならちょっとキャラクター増強してれば多分、
てかそもそもレベルがあるのよ。
ワールドツアーモードって。
だから敵倒すと経験値みたいなのもらえて、
それでレベルがどんどん上がっていくのね。
だから多分レベルを上げ続ければ結構オラオラで倒せるようになっていくのかなみたいな感じはあるわけさ。
ある程度。
だから少なくともコンピューター対相手にボコボコに負けるというよりか、
ある程度増強してって、
ワールドツアーモードならバキバキ勝てるみたいな。
レベル上げまくって勝てるみたいなさ。
Speaker 2
状態には持っていけるとは多分思うんだよね。時間さえかければ。
Speaker 1
だからその辺、ちゃんと勝つ喜びも味わっつつ、
やる動機もつけつつ、
ちゃんと格ゲーマーとしても養成されるみたいな仕組みっぽくて。
これはよくできてますね。
Speaker 2
なかなか力入ってますね。
Speaker 1
すごいな。
プラス前にも話してた実況ね。
Speaker 2
それが聞きたかった。
Speaker 1
対戦を実況してくれるっていう。
ワールドツアーモードには実況はなかったっぽいんだけど、
普通の対戦モードみたいなやつには実況を選べて、
一人だけ日本人の実況の人が入って、
普通に大会っぽくても笑っちゃった。
喋りはね、めちゃめちゃよくできてるなと思いました。
本当に?
俺もツイッターなんかで上げたけど、
普通にキャラ選択のところから実況入るようになった。
今回はこういう対決ですとか言って、
何を選ぶのか、誰々は何とか、
対するは誰々だとかキャラクターが言ってくれたりとか。
なんかちょっと恥ずかしくなっちゃうね。
強さの底が見えないとか言われても勝ってると、超恥ずかしい。
クソ雑魚ですけどって思いながら。
ちゃんと一発技を当ててからの実況とかが、
何々を当ててからってちょっと待って、
次の攻撃当たったところで何とかだとか言うの。
すごい。
これどういうパターン取ってんだろうとかさ、
どういう風に言わせてるというか、
発言の分岐をさせてんだろうとか思って。
Speaker 3
すごいな。
Speaker 1
でもね、別に惜しいとかでも全然なくて、
実際ね、自分がプレイしてると実況聞く余裕ない。
PS5とかでもさ、
ずっと後ろで録画してるでしょ、XBOXもそうだけど。
27:00
Speaker 1
だからバトルが終わった後に自分の録画、
リプレイも保存とかもあるのかな、分かんないけど、
自分で録画したやつを見てるとめっちゃ面白い。
めっちゃ実況してくれてんじゃん。
なるほどなるほど。
改めて自分のプレイを見返すみたいなのを、
ちょっと楽しみながら見れそうと思ってる。
Speaker 3
まあでも、それもまた格ゲープレイヤー養成としては大事なことだよね。
Speaker 1
いいと思うよ、盛り上がった。
あとどっちのプレイヤーを応援する、
実況にするかみたいな設定があって、
1Pを応援するみたいにすると、
Speaker 3
ここは勝ってほしいとかみたいな感じになるわけ。
あえてアウェイ戦みたいな感覚もできるんだ。
できるできるっぽい。
Speaker 1
それで結構な数の実況の種類があるっぽいじゃない、どうやら。
日本人もそれこそデーモン格画が入るみたいな話もありましたしね。
Speaker 2
聞きたい、それは。
Speaker 1
だからそういう意味でも引きが多いと思って。
Speaker 3
すごいなあ。
Speaker 1
だからあんまり格ゲーやんないけど、
でもこれは入っていくにはいいのではって普通に思ってしまった。
もう来月なんで、近いなって思ってるけど。
戦士野の復活とブレ舞の続編と、もうすぐFF16が出るのかい?
その間にソフト6なのかい?って思って。
Speaker 3
そうですね。
気がついたらもう8月になって、AC6が出ちゃうよ。
Speaker 1
ほんとかい?
みたいなところでどうなるかなって。
自分の気持ちがどうなるのかなって。
Speaker 3
うかうかしてたらスターフィールド出るよ。
Speaker 1
いやほんとだよ。
気づいたら死んじゃう。
スターフィールド。
Speaker 2
もう今年終わったわ。
Speaker 1
やばい、喋りすぎた。
Speaker 3
楽しいオープニングだったね。
Speaker 1
面白かったですよ。
体験版、たぶんまだあると思うんで。
Speaker 3
気になった方はやってみてくださいね。
Speaker 1
その体験版楽しそうだわ。
Speaker 2
苦手意識があってもちょっとやってみるのは面白いので良かったと思っちゃいましたね。
Speaker 3
カプコンさんの体験版な。
俺なんか本編欲しくなるくらいなんだよな。
Speaker 1
そのための体験版だから。
すごいしっかり体験版作り込んできとる。
Speaker 2
体験版遊んでるときにバイオリー4買うと思ってなかったんだよな。
Speaker 1
でも買ってよかったでしょ?
Speaker 2
最高だったよ。
面白かったでしょ?
Speaker 1
そうなんだよ。
本編が出てるから体験版よくできてるんだろうなと思うんだけどね。
Speaker 2
それは間違いない。
Speaker 1
もちろんそうなんだろうけどにしてもね。
本当にいいゲーム出しまくられてちょっと困る部分もあるよね。
Speaker 3
なるほどなるほど。
OK、じゃあ今日も本編に行きましょう。
Speaker 1
今日の本編はタイトル書いてますけどもお便り回です。
30:01
Speaker 3
今日も時間許す限りでたくさん読んでいければなと思います。
そんなわけで早速本編入っていこうかと思いまーす。
Speaker 1
本編でーす。
Speaker 3
今日もお便り読んでいこうかと思いますけども、
今日ははるさんから読んでもらおうかな。
Speaker 1
なんで?なんではるさんを?
あんまり意味はないんだけど。
収録前になんとなく決めてたんだけど、
オープニングで自分で喋りすぎてやべーなって思って。
Speaker 3
なぜだかはるさんとスペシャル回みたいな感じになった。
Speaker 1
ごめんよー誰に謝ってもらわないで。
いいじゃないの別に。そういう日があったら。
ということで、1つ目いきたいと思いまーす。
お名前、へいへいわっしょいさん。
ほうほう。
へいへいわっしょいさんから、はるさんにおすすめしたいということでいただいております。
指定ですね。
小平さん、はるさん、ダンさん、はじめまして。
はじめまして。
昨年初めくらいからゲームなんとかをいつも通勤中、帰宅中に聞き続け、
気づけば最新回まで追いついていた男です。
ありがとうございます。
Speaker 2
ありがたい。
Speaker 1
今までサイレントリスナーとして皆さんのゲーム話をにやけながら聞いていたのですが、
今回思い切って送った初めてのお便りになります。
というのもタイトル通りですが、直近触ったゲームが、
これ、はるさんやりそうだな、なんて思ったタイトルがあったからです。
それは、サイコブレイクやゴーストワイヤー東京のスタジオが送る新作、
ハイファイラッシュです。
現在私はゲームパスでプレイ中ですが、
このゲームはデビルメイクライアーベオネッタにオトゲを融合させたようなゲームで、
敵にコンボを決めてカッコよく倒す快感、
プラスオトゲ要素という字面だけ見るとヘンテコなゲームです。
スタイリッシュランクのようなものがあり、
リズムに乗ってカッコよくコンボを決めたり、
リズムに乗って敵の動きを回避したり、
スマートに倒せたりすると評価が上がっていきます。
ステージ中に流れるノリノリなBGMやポップで明るいアニメ調の
アメコミ感のあるグラフィック、
カートゥーンアニメのようなシナリオのノリなんかもあって、
プレイヤーもノリノリでやれます。
とまあ知説すぎてよくわからない文になってしまいましたが、
こういうのを書くのは初めてなのでご了承ください。
最後にYouTubeチャンネル1000人ご用意おめでとうございます。
その頃の自分。
今後もお三方のゲーム話とても楽しみにしております。
リスナーとしてひそひそ聞かせていただきます。
ということで、
ありがとうございます。
いやーいいですねヘンテコなゲームね。
なんかその発売された当初、
あれなんか急に発売されたんだよね確かね。
33:00
Speaker 1
XBOXの発表会かなんかで急に今日からですみたいな。
Speaker 2
そうそうそうそう。
Speaker 1
ゲームパスでね。
Speaker 2
いきなりできるみたいな形で。
Speaker 1
単語が出すゲームとしては結構ちょっとかなりポップな印象でしたけど。
そうですね今までの単語ちょっとホラー色を引きずってるゲームというか、
ホラーでいいのか。
Speaker 2
普通にホラー系なゲームが多かったですね。
Speaker 1
まあポップな。
Speaker 2
そうね。
だいぶ僕やってないけど評判いいっていう印象はありましたけど。
Speaker 1
評判俺も聞いてましたね。
聞いてましたけど僕がやってない理由分かります?
Speaker 3
えーなんだろう。
Speaker 1
なんだろうなんだろうな。
ゲームパス入ってないからだよ。
買えよ。
シンプルにしてるだけなんだよ。
あそっか買えばいいのか。
でも俺XBOXシリーズまだ持ってないんだけどプレイできる?
Speaker 3
どうなんだろうな。
調べてはないけども。
Speaker 1
いやでもとりあえずいつかゲームパスに入ったらやろうリストには頭の中では入ってるんですよしっかり僕の中ではね。
ていうか完全に俺向きだなとは思ってるんで。
Speaker 3
にしてもなんか2人のどっちかやるかなーなんてぼんやり見てたんだけどやらんかったね。
僕はリスナーさんにもこのお便りじゃないけども他の人とかに早々して最高ですよみたいなこと言われて
なるほどーって言って後でやるリストに入れといて
Speaker 1
なんか他のやってるタイミングだったからまた後でって思って今に至る。
まぁまぁまぁまぁまぁ。
待ってってなってるよな。
でもなんかさすげーちょうど良さそうなゲームなんだろうなってめっちゃ感じるよねなんかね。
Speaker 3
プレイするのが腰が重くならなそうなゲームなんだろうなその雰囲気もそうだしゲーム性もそうだし。
Speaker 1
そうなんだよね気軽に触っちゃえばいいよねこういうのねそうなんだよね。
気軽に触っちゃいたいぐらいのレベルのゲームでもいっぱいあるっていう多分悩ましさなんだろうなゲームパス組。
Speaker 2
ありがたいことですよ。
Speaker 3
並んでるやりたいリストがやばいんだよな。
マスエフェクトとかなんかいろいろ並んでるんだよほんとに。
Speaker 1
あれは気軽に手出しちゃいけないですよマスエフェクトはね。
まぁそうでしょうね。
Speaker 2
僕は気軽に手出してもういい意味でですけれども長い間どっぷり疲りましたから。
Speaker 3
まぁでもなんだっけあの前にはるさんが言ってたの悪魔っぽいやつ。
Speaker 1
メタルヘルシンガー。
あれとかもちょっと触って難しいなって言いながらも楽しかったからやれば楽しいんだろうなという確証はありつつも楽しいでしょうね。
俺なんかもう完全にはまる要素しかないよね。
デビルメイクライ的なスラッシュアクションと音ゲーって絶対好きなやつじゃんと思うんだけど。
だからまぁやるよそのうち。
それこそ音楽要素。
なんか主人公の連れてる猫の名前が808でそいつの動作音っていうかそいつに関わるSEが
36:07
Speaker 1
昔出てたリズムマシンそのドラムの音を鳴らすシンセがあるんですけど
それにTR-808っていう有名なシンセがあるんですよ。
それの音がそいつの猫ロボットの動作行動するときのSEに使われてるっていう話もチラ見して。
Speaker 2
なんか面白いと思って。
Speaker 1
そういう小ネタ入れてくるのいいね。カジュアルだねと思ってね。
何か画前やりたくなってまだやってないというような感じでございます。
ゼルダやってた。ゼルダやってた。
Speaker 3
それこそ今日のオープニングとかで散々話してるこれからやってくる超大作たちの隙間に挟めるかどうかだよね。
確かに。
Speaker 1
まぁそうだろうな。
でも多分どっかでやるんだろうなっていう感じはすごいしている。
それもゲームパス結局入れてないけどどっかで入りたいってずっと思ってるな本当に。
嘘じゃないんだよ信じてくれよ。
なんか年始の頃にも言ってたけどさ。
でもこうプッシュしてもらえるとよりやるモチベーションにはなるんでありがたいなと。
でも単語の絡みで言うとこれ発売した後ぐらいでしたっけ?三上さんが単語やめちゃいましたね。
Speaker 2
そうですね多分発表した後ですね。
Speaker 1
なんか別にあんま後ろ向きな話ではないのかな。
Speaker 2
多分そうだと思うんですけどね。
Speaker 1
それはわからんけどと思いつつ見てましたね。
Speaker 2
またなんか新しいことやりたくなったみたいな感じなのかなみたいな。
Speaker 1
自由を求めて旅立ったのかなみたいな。
Speaker 2
そうですね。
Speaker 1
感じは受けましたね。
Speaker 3
そうだね。
次にやることがまた気になっちゃうね。何なんだろうねってね。
Speaker 2
でもホラー系じゃないですか?
Speaker 1
いきますか。
でも正直バイオハザードのイメージ強いけど、
別にホラー系以外もやる人でしょって気もするから。
Speaker 2
まあね、いろんなところに実際顔出してるというか。
調べてみるといろんな作品に携わってらっしゃるっていうのがあるっちゃあるけど、
Speaker 1
彼主導でやってたのはやっぱりバイオとサイコブレイクっていうのが一番なんかね、でかいから。
確かにね。
もしかしたらまたカプコンと出てくるんでなんかバイオ的なとか何かやるとこあるのかしら?
勝手に思っちゃうもんね。
いやでもホラー、もしかしたら単語のままだとちょっとやりづらいいろんな事情があったりとか。
Speaker 2
確かに今カプコンのりに乗ってるから。
Speaker 1
わかんないけどさ。
Speaker 3
またヒーヒーしながら遊んじゃうよ。
Speaker 2
深いところで受け入れてくれるかもしれないまた。
Speaker 1
わかんないけどさ。
でもどこから声かかってそっちでなんかやるってことになったとかなんかあるかもしれないよね。
Speaker 2
そうだね。
新しくまた何か立ち上げるとかあるかもしれないしね。
39:00
Speaker 1
そっちも楽しみですし。
Speaker 3
なるほどね。
楽しみだねそういうのもね。
Speaker 1
そうだね。
まあ単語で言えばゴストワイヤートーキョーのDLCも最近出ましたし。
DLCというかあれはアップデートになるのか。
Speaker 2
何か要素が追加されたんですか?
Speaker 1
そうなんか普通に結構がっつりとしたアップデートっぽくて。
XBOX版が出たタイミングに合わせたみたいですね。
Speaker 2
なるほど。
Speaker 1
ゴストワイヤートーキョーは出てなかったんですよXBOXでね。
Speaker 3
そうなんだ。
Speaker 2
だからマイクロソフトの孫になるのかひまごみたいな感じだけど単語は。
Speaker 1
ベセスターのね。
そうそうそう。
Speaker 2
だからベセスターが。
Speaker 1
ゴストワイヤー自体はたぶんそのXBOX3回になる前にね。
たぶんPS独占というのが次元独占というのが決まってたんで。
なるほどね。
だけどXBOX版出すのに合わせて結構大きめのアップデートで。
要素を足しましたみたいなのを出したっぽいですね。
Speaker 2
最近。
Speaker 1
で気になってやりたいから再インストールしとこってPS5に入れたところです今。
Speaker 2
じゃあDLCじゃないってことは別に無料でってこと?
Speaker 1
そうそうそうそう。
すげー。
だったはず。
すげー太っ腹だと思って。
Speaker 2
ほんとだ。
Speaker 3
ほんとだね。
Speaker 1
それでまたXBOX版、たぶんゲームパソコンにも入ってるんじゃないですかね。
Speaker 3
とんでもねえ話だなほんとだ。
Speaker 1
入ってるんじゃないですかね。
ゴストワイヤー東京本当にプレイ時間はそんな長くないからね。
そういう意味では遊びやすいとは思いますけどね。
Speaker 2
新しいアップデートがどのくらいあるのかそっちは知らないですけど。
Speaker 3
すっごいなあ。
Speaker 1
おすすめですよ。
悪魔のささやきをする。
Speaker 3
ゴーストワイヤーなんか夢に出そうでちょっと怖いんだよね。
ゲームの内容関係なくビジュアルが夢に出そうなんだよねあれね。
なんかそこだけちょっとビビってる。
Speaker 1
全然大丈夫だったよ。
Speaker 3
ほんとかなあ。
なんかちょっとね、ゾンビとかそういうのと違ってさ、変な言い方だけど日本昔話を通じるところがあるというかさ。
Speaker 2
そう妖怪っぽいよね。
まあまあまあ確かにね。
まあまあ日本がね、日本の怖さをやっぱり演出してますからね。
Speaker 3
僕の幼少期の怖がった思い出と繋がりそうで。
Speaker 2
いやーわかるわかるわかる。
Speaker 1
でもそんなにね、めちゃくちゃホラーかって言われるとそんなにホラー演出強いわけじゃないと思うんだなあ。
まあまあなんかそんな感じみたいですね。
でも俺のホラー体制を当てにしないでほしいっていうのもあるからなあ。
まあね確かに。
Speaker 3
個人的にはね、メンタル強いからなあ。
Speaker 1
でもなんかね、トレーラーほど驚しい感じではなかったような気がする。
俺の体感では。
うーん。
もうちょっとなんかファンタジーとまでは言わないけど、そういうテイストを入れてるっていう感じに近かったような気がして。
ほうほうほうほう。
Speaker 2
なるほど。
Speaker 3
うーん。
まあいいじゃないの。アップデートもね。
42:00
Speaker 2
うんうん。
Speaker 3
OK、じゃあ次に行きますか。
はい。
じゃあ次はダンさんでお願いします。
Speaker 2
はい、かしこまりました。
では私からご紹介させていただきますのは、お名前がさながらよしおさん。
ありがとうございます。
Speaker 3
ありがとうございます。
Speaker 2
お名前がおさん方のゲーム編歴を聞きたいです。ということで本文です。
初めまして。去年の年末頃から聞き始めました。新参者です。
というのもあるラジオ番組が終了した折、何か他にゲームに関するラジオオアポッドキャストの番組はないだろうかと探していたところこちらにたどり着きました。
Speaker 3
ラッキーだ。やったぜ。やった。
Speaker 2
今では毎日の通勤とお風呂時間に聞かせていただいており、しっかり穴埋めをしていただいており感謝しかありません。
Speaker 3
ありがとうございます。
Speaker 1
こちらこそ感謝です。
新たな生活に侵入させていただいております。
Speaker 2
えー、今お風呂ですか?
えー。
Speaker 1
怖い怖い。
Speaker 2
ところで、その番組というのが以前までライムスター宇多丸さんがやられていたマイゲームマイライフというラジオ番組ですがご存知でしょうか。
Speaker 3
あれ終わっちゃったんだ。
Speaker 2
もちろん名前は存じ上げてますがちょっとごめんなさいあんまり聞いたことはなくて終わっちゃったんですね。
毎回ゲストを呼びその方のゲームとの出会い、付き合い方、今現在のゲームライフを語るというものだったのですが、これが誰一人同じようなゲーム人生がなく大変面白いものでした。
そこで今ではすっかり僕の日常となったお三方のゲーム編歴、ゲームとのファーストコンタクトや人生を変えたマイベストゲームなどを聞いてみたいなと思いお便りさせていただきました。
ぜひそれぞれのゲームとの出会いを教えていただければ光栄ですということでいただいております。
Speaker 1
ありがとうございました。
Speaker 3
ありがとうございます。
Speaker 1
ありがとうございます。
Speaker 2
どうですか。もしかしたら旧ゲームなんとかの方ではもうすでにお二人はこのあたりのお話されてるんじゃないかなというふうに思うんですけれども、
最近聞き始めた方もいらっしゃるだろうなと思って、こういう話題を改めてやってみるのも、もしくはどこかの回でそういう回があってもいいのかなと思ってご紹介したという感じなんですけれども。
Speaker 3
確かにね。ガリッと本編もう一回っていうのもできそうな気がするよね。
Speaker 1
ゲームなんとかの2週目というかシーズン2が始まった時の最初はあんまり俺とコフェイさんの話はあんまりしなかったですよね。
してきたからなみたいな感じで割と段差を掘ったような印象があったんですけれども。
Speaker 3
そうね。昔のやつだとね、今でも僕はポッドキャストの過去回なんで結構古いやつになるけども、
Speaker 2
俺的ベストゲームとかでこういう話と要素としては近しいのかなと思ったりはするけども。
Speaker 1
それぞれのハートで一番最初に買ったゲームみたいなそんな感じの話もした時あったよね。
45:01
Speaker 3
そうそう、なんかありましたね。
このゲームをやるためにハート買ったよみたいなそんなあったよね。
そうだね、はしばしにこういう変歴的な部分は出てたはずだけどもね。
そうだね。
Speaker 2
別にベストとか究極の一本みたいなことはあげなくてもいいんですけど、
今ポンと出てくるこのゲームとの出会い大きかったな、影響大きいなみたいなポンと出てくるものそれぞれなんかあったりします?
Speaker 3
えー難しいこと聞くねー。
Speaker 2
今パッと思い出すんじゃなくていいんですよ。
Speaker 3
えー難しいこと聞くねー。
Speaker 1
来週に備えて船長の風華って言ってもいいんですよ。
兆候が必要だなー。
俺ね、今ほんとにパッと出てきたやつはね、ドラッグオンドラグーンとかかな。
Speaker 3
あーすごいとこつくねー。
Speaker 2
いろんな意味でこう記憶に残る。
Speaker 1
そうだね、割とその、こういうやべえ雰囲気のゲーム好きなんだなーみたいな。
Speaker 2
自覚したじゃないですか。
その好みを確認できたみたいなところですかね。
Speaker 1
俺だって結構やり込んだからね、あのゲームね。
一応そのやり込みの最終地点に一応エンディング、隠しエンド的なものがあるんだけどそこまでやりましたからね。
世の中では散々こう暗い暗いって言われて、暗い怖いって散々言われてたけど、それがいいんじゃねえかって思いながらやってたから。
他にねえからいいんだろうなって。
Speaker 2
ないんだけど、あの有名なエンドがあの隠しエンドなんですか?
Speaker 1
どれのこと言ってるかわかんないけど多分そう。
どのエンドもまあ大概なエンドしかないけどね、あのゲームね。
Speaker 2
あーなるほどなるほどね。
Speaker 1
しかもあれ、スクエアエニックスが合併して割と数分ぐらいに出たソフトだったんですよ。
Speaker 2
あ、そうなんだ。
Speaker 1
で、なんかさ、ドラゴン扱ってたりとかさ、ファンタジーの世界観だったりとかさ、なんとなくスクエア案件のゲームなのかなって思ってたの。ずっと。
最近こう、YouTubeでいろいろ見せてたら、どうやらあれエニックス案件のゲームだったっぽい。
へー。
Speaker 3
意外。
Speaker 2
ちょっとなんかイメージ合わないですね。
Speaker 1
なんかエニックスっぽくない感じがすごいしますね。
なんかエニックスで開発というかなんか手掛けてる最中にその合併の話がドーンってきて、合併みたいな話をちょっと最近聞いて。
え、そう、そうだったの?と思って。
ちょっとびっくりしちゃった。だからあれがエニックスから出る予定だったって考えると結構びっくりな感じだなと思って。
確かに。
内容も結構ちょっと無双っぽいような内容でもあったからね。
主人公が大量の敵を倒してくみたいな話だったんだよ。
へー。
Speaker 2
なんかすげー今更だけど、改めて考えたらスクウェアとエニックスが合併ってすごい話だなって思いますね。
Speaker 3
すごい話だよね。ほんとね。
Speaker 1
ちょうどね、なんかね、最近その合併してから20周年っていうのでYouTubeに動画が上がってたんだよね。
48:02
Speaker 2
あー、サムネだけ見たことがある気がする。
Speaker 1
それの中で実はその話もチラッとされてて。
Speaker 2
へー。
Speaker 1
結構その辺面白い話が。当時どんな感じで合併されたのかみたいな。
Speaker 2
あー、見てみよう。
Speaker 1
大半の人は知らなかったみたいなね。当日の朝聞くみたいな。
へー。
Speaker 2
やっぱそうなんだ。結構唐突だったようなイメージがあったし。
Speaker 1
やっぱ株とかの関係なんじゃないですかね。
あー、確かにね。
Speaker 2
大体的なことになっちゃうから下手にこう。
確かにね、合併するって分かってたらそりゃね、株価上がるよね。
Speaker 1
大変なことになるよね。
確かにね。
多分本当に極少数しか知らなかったんじゃないかなって想像はしてたんだけど。
Speaker 2
社員さんたち大変だったろうなあ、そしたらなあ。
Speaker 1
あー、そうでしょうね。
特にエニックスの方はそんな、スクエアに比べて当時は全然社員数が少なかったみたいな話で。
Speaker 3
へー。
Speaker 1
かなりびっくりしたみたいな話は聞いてましたね。
Speaker 2
なるほど。
Speaker 1
みたいな話でちょっとドラッグオンドラッグオンを今バッと思い出したという話なんですけど。
Speaker 2
いいじゃないですか。
Speaker 3
なるほどね。
頭の中にパッと出た中でね、僕はFF6がとりあえず出てきたんですよ。
Speaker 2
あー、なるほどね。
Speaker 3
FF6なのかって一方でちょっと疑問でもあったりしてね。
あえてというか、FF6が確かに大きい部分あったんだなって思いつつ。
逆にドラクエ5も超デカかったなって思ってるんだよね。
Speaker 2
なるほどね。
Speaker 3
最近遊んだっていうね。
Speaker 2
記憶にも新しいしね。
Speaker 3
そうそうそう。割とゲーム感を変えるようなイメージというかね。
Speaker 2
なるほど。
Speaker 3
ドラクエ5を遊んで、ああそうか、当時のゲームにこんなのがあったんだなーっていうのを、
わりと僕はここ数年で思ったので、それはそれで結構強い印象だよなーって思っていて。
Speaker 2
うーん、どっちなんだろうなーっていうか、わからないという感じ。
どっちか一本決めなさいとは言ってないですから。
Speaker 1
安心して。
しかも何軸でどっちがどっちなんだよね。
思いながら聞いてたんだけどね。
Speaker 3
そうなんだよなーって。
でもなんかこう、やっぱりFFが僕の中でスクエア派閥に入っていく入門として大きな位置にあったんだよなーって思って。
Speaker 2
まあそうでしょうね。ほとんどの人がね、多分そうでしょうね。
正直なところ、FF6を遊ばなかったら、多分スーパーマリオRPGを遊ばなかったし、
Speaker 3
スーパーマリオRPGを遊ばなかったら、多分キングダムハーツは手を出さなかったんだよなーって思うんだよね。
Speaker 2
おー、なるほどね。
Speaker 3
スクエアの潮流に飲まれていったのは、多分FF6がスタートなんだよなーって思うのよ。
で、こう思い返していくと、スクエアの潮流に飲み込まれて、スクエアエニックスになったけども、僕は結局スクエア派なんだよなーって思っていた価値観が、ドラクエ5あたりでぶっ壊れてるんだよね。
51:00
Speaker 3
ドラクエって偉大なゲームだなーって途中から思ってるんだよね。
Speaker 1
なるほどなーって。
ご縁さんの二大衝撃みたいなことになってるわけだね、衝撃というか。分岐点みたいな。
Speaker 3
FF6で、当時、やっぱドラクエかFFかでいったらFFだよなーって思っていた価値観を何十年過去越しにぶっ壊して、今、あの当時なんでドラクエやってなかったんだろうなーって思ってるっていうところがある。
っていうのが、わりと幼少なイメージだとその辺が強いなーって、はるさんの話を聞きながら頭の中でボヤボヤボヤーってずっと思ってた。
Speaker 2
なるほど。でも実際、コヘイさんだけじゃなくて、僕とはるさんにもコヘイさんがドラクエ5をプレイしたっていうことは大きな影響を与えてるってことだと思って。
ドラクエ5、あのタイミングで、なんだったらドラクエ5の映画をコヘイさんが見なかったら、ドラクエシリーズやってないわけじゃないですか。
やってないね。
やってなかったら、たぶん今ゲームなんとかないんですよね。
Speaker 3
マジで?本当に?
Speaker 1
ないかどうかは実際わからんけど、形は違うでしょうね。
Speaker 2
いやだって、あれがなかったらたぶん僕ゲストで出ててないし。
Speaker 3
まあまあ、確かにな。呼ぶ理由薄かったな。確かにな。
Speaker 1
だからそのままゲームなんとかがなくなってた可能性もあるんすよ。
Speaker 2
いや全然ありえましたよ。
Speaker 3
そういう例はそうかもしれない。
Speaker 2
あそこでシリーズ、じゃあドラクエシリーズぶっ通しでやっちゃうぞってコヘイさんがなったから、僕が何度もお呼びいただけたみたいなところもあったから。
そういう意味では、ドラクエ5やってくれたのはやっぱり影響力が大きかったなっていうふうに今となっては思いますね。
Speaker 3
でも5は、まあその前に11とかやってんだけども、5でドット絵時代のドラクエに触れ合うのがスタートになったのは良かったなって思います。
すごく入りやすかったからなって。改めて思ったね。
Speaker 1
いいなあ、スーファミ時代に自由にゲームできたのか、いいなあ。
いや俺ほら、末っ子だからさ、兄弟戦争に巻き込まれるわけさ。
全然嘘じゃないけど。
だから俺ね、正直ね、改めて今回そのお便りで思い返したんだけど、やっぱね、スーファミプレステ1、2の初期ぐらいまではね、あんまり自由にやってなくてね、割と見てやった気になってたゲーム多かったなあと思う。
FF7とかもそうだし、俺初代のPersona 4もそうだし。
Speaker 2
RPGなんか特にそうよね。
Speaker 1
だいたいは知ってんだ、見て。でもやってねえんだ。俺FF、スーファミのFFもそうなんだよね、割と。
ちゃんとクリアしてるの結構多かったなあ。
Speaker 2
分かる分かる。でも見てるだけでも楽しかったしね。
そうそうそう。で実際覚えてるのも多いしね。
僕もね、いろんな思い出の作品ありますし、本当の意味でのゲーム、ファーストコンタクトみたいなものって何なのかって正直覚えてないっちゃ覚えてない。
54:09
Speaker 2
僕はメガドライブだったと思うんですけど、僕がちゃんと初めてやったのって。
だけどどのタイトルだったかって言われると、ゴストバスターズの記憶ぐらいしかないなあみたいな。それかソニックかなあみたいな。そんな感覚でしたけど。
それは一旦置いといて、一本タイトルをあげるとしたら、ホライゾンゼロドーンですかね。
Speaker 3
ちょこちょこ名前上がったよね、確かに。
Speaker 2
僕がしばらく、ほとんど高校生とか大人になってからずっとゲームやらなくなってて。
だけどゲームランとか聞いてて、なんかでホライゾンの実況動画とか見たんですよね、なんかきっかけで。
で、これすげえなあって、最近のゲームってこんなにすげえんだって思って。
それがきっかけでホライゾンゼロドーンをやりたくてPS4を買ったんですよね、その時。
Speaker 1
いいね、運命の出会い感あるね。
Speaker 2
そっからですからね、今ゲームランとかでね。
Speaker 1
ゲーム離れてたのを再開するきっかけがホライゾンだったってこと?
Speaker 2
そうそうそうそう。
意外だよね。
ゲーム自体はね、やりたいやりたいと思いながらも、やれなかったり、そんな自由な時間がなかったり、そんなお金がなかったりみたいなところもあったけど。
なんか気がついたらやる習慣っていうのがなくなってたみたいな感じだったんで。
Speaker 1
改めてその習慣の中に取り込んで見て、まあ本当にゲームっていいもんですねって。
でもさ、再開し始めたタイトルがあれってさ、ホライゾンゼロドーンだとしてさ、他のゲーム行ったらあれ?ってなっちゃいそうな感じもちょっとあるけどね。
クオリティやばすぎて。
Speaker 2
まあまあまあ、あれはもうほんと突出しすぎてたのはあったね、確かにね。ゼロドーンは。
Speaker 1
なんかちょっと思ったりするレベルはあるかなと思っちゃうけどね。
Speaker 3
すごいな、でも確かに。
Speaker 2
ぶっ飛びすぎてると思う、あれは。
あのタイミング、あの時期であのクオリティはまあ本当にぶった曲げてる。
Speaker 1
結構突き抜けてるレベル。
Speaker 2
いまだにびっくりしてる。
Speaker 1
いまだにびっくりしてる。
え、これ何年前の作品?みたいな話。
それは本当そう。
Speaker 2
最近のタイトルですって言われても全然OK。
新作として出てきても全く遜色ない。
Speaker 1
解像度みたいなレベルで言っても全然、最近のタイトルのある程度のやつよりは全然上っていう感じがある。
Speaker 2
超いいストーリーだし、超アクション面白いし、超綺麗だし、みたいな言えちゃう。
フォトモードはっかどるーって多分言えちゃう。今出てきても。
Speaker 1
そうよね。
Speaker 3
そうか。でもなんかすごいよな。
57:02
Speaker 3
僕は結果的にね、この人生の中で、ゲーム辞めてた時期っていうのがあんまないのよ。
高校受験の直前とか大学受験の直前とかに、この期間はやらないとかって短期間自主規制するみたいなことはしたけども、
何年もやってないっていうのは僕はなくて。
僕はなんか常に何だかんだ割りかし最新ハードがずっと手元にあるみたいな人生を送ってるから、
一度離れてまたやろうっていう感覚が全く想像つかないもんね。
Speaker 2
でもまあやりたかったんですよ、ずっと。やりたいけどやってなかっただけっすよ。
Speaker 1
やりたいけどやれなかったっていう。逆に今反動が来てやりすぎちゃうみたいな。
Speaker 2
それは間違いないっすね。
Speaker 1
やっぱそうなんね。
Speaker 2
大盛りって言っちゃう感じ。じゃあ大盛りでって言っちゃう感じ。
Speaker 1
今ならいける大盛りで。
Speaker 2
だからもうマスエフェクトも無理くりやっちゃうし。取り戻すかのように。
この2000何年に出たゲーム、僕ゲームやってない時期だったらよしちゃおうみたいな。
Speaker 1
それはそうなんだろうな。逆にそうだね。その時期実際なかったら取り戻すってわけじゃないけど。
Speaker 3
当時の名作をやりたくなるか。
Speaker 1
見送ってたわけじゃないもん。
Speaker 3
知らなかった。
Speaker 1
俺なんかはわりと知ってたけど見送ってたもんね。
名前は聞いたことあるし、いいっていう評判は聞くんだよなーって見送ってたタイトルだから。
今更やるのもなーっていう思いもちょっとある。
Speaker 2
いやもう新鮮ですよ僕は。新鮮にやれてます。
なるほどね。
Speaker 1
まあそんなところですかね。
Speaker 3
お便りのテーマに対してはまだまだ惚れるような余地はあるんだろうけどね。
でもある種触り的なというか、この話はそのうち改めて本編とかでやってもいいかなと思ったりもするからね。
Speaker 1
せやね。どっかのタイミングでちょいちょいそういう話はやってもいいんだろうなと思います。
Speaker 3
機会を改めてまた僕らの編歴みたいな部分とか話してみたいなと思いますよ。
まあそんなんで3つ目僕が紹介させていただきましょうかね。
はいお願いします。
MSKさんからいただきました。
苦戦死闘なんとかっていう件名でございます。
本文を読ませていただきますと、小泉さん、はるさん、だんさんこんにちは。
Speaker 2
こんにちは。
Speaker 3
こちら常々楽しく聞かせていただいておりますMSKです。
また昨年末のユアゴティではゲームなんとか賞をいただき大変お世話になりました。
やったぜ。
PSプラスのゲームパスにあったリュウガごとく7をプレイ、そしてクリア。
Speaker 1
RPG向きの妻と一緒にワイワイプレイをしていました。
Speaker 3
ゲームをプレイする上で自分はキャラクターの立場や背景などを深く気にかけるタイプなんですが、
過去ゲームなんとか風に言うならば憑依型というと伝わるでしょうか。伝わりますよね小泉さん。
1:00:03
Speaker 3
リュウガごとくのプレイ中横の妻からはこんな言葉が
レベル足んねえだろ。あと10はレベル上げてこい。
言葉が強いな。奥さん。
違う違うそうじゃない。私は苦戦がしたいのです。
Speaker 2
ギリギリの体力次のターンまで持つのか回復か攻撃かといった死闘の果ての勝利が好きなのです。
分かるか。
Speaker 3
格上のボス相手に無双していくのは何かが違うと思ってしまうのです。
ほぼノーダメージで圧勝した後になぜか主人公が強い。
そしてボスはママだな余裕の笑みみたいな展開にも違和感を覚えてしまいます。
Speaker 2
分かる。
Speaker 3
そんなこんなでとにかく苦戦するのが好きです。
なので私はRPGにおいては強くなりすぎないように適度にレベル上げをします。
めっちゃ分かる。
この気持ちお三方には伝わりますでしょうか。
似たような経験などありますか。もしあれば聞いてみたいです。
長文失礼いたしました。それではまたといった内容でございました。
Speaker 2
ありがとうございました。
ありがとうございます。
Speaker 3
どうですかね。
Speaker 1
竜牙ごとくセブンね。
Speaker 2
これコヘイさんってセブン、セブンというか竜牙ごとくセブンやったことあるんでしたっけ。
Speaker 3
やってないね。
ジャッジ合図止まりだね僕はね。
Speaker 2
あーそっかそっか。
ぜひやってほしいね。もう本当に。
Speaker 1
そうだね。ドラクエの派生としてね。
確かにね。
Speaker 2
スピンオフ作品といってもいいかもしれないね。
Speaker 1
もう人だしね。
Speaker 2
そうそうそうそう。
Speaker 1
葬式ではないけど。
Speaker 3
ダルマの神殿の頃とかにさ、二人がやってたのを話してるのを聞いててさ。
やってみたいなーって思いながら、プレイ時間が80何時間いったぜーとかみたいなことを聞いて。
Speaker 2
いやーかなり長かった。
Speaker 3
これはまた機会を改めてたなって思って。
Speaker 1
その気持ちも分かる。めっちゃ分かる。
でもあれはすごかったなー。
いやーそうねー。
あれは本当にすごかった。
想像以上にいいゲームではありました。
でも俺ね、このMXKさんの言ってるのはすげー分かる一方で、
龍我ごとく7は今思い出したけど、レベル上げしたわ。
Speaker 2
これね、奥様がね、あとレベル10上げてこいって言ってるのは、もしかしたら超的確なアドバイスかもしれないですよ。
この龍我ごとく7においては。
本当にギリギリのラインで、僕もそういうMXKさんと同じタイプだから、
ギリギリのラインで攻めていくわけですよ。
かすが一番ご一行がね。
で、普通にギリギリのラインで行くと、どっかのタイミングでね、
これプレイしたことがない人もいるだろうし、ネタバレを絶対したくないからそこに。
ちょっと早めにするとね。
Speaker 1
そうそう。
Speaker 2
だからでも、どっかのタイミングで、嘘だろっていうぐらい強い一撃が出てくるんですよ。
これ絶対負けイベントだろみたいなレベルの強さのやつがいて。
1:03:01
Speaker 1
で、負けイベントかと思ったら負けたら普通に終わるのね。
Speaker 2
普通にそう終わるんですよ。
で、よくよく考えたら、そのボスが出てくるちょっと前にレベル上げ施設でーすみたいなところがあって、
ご丁寧にここでレベル10ぐらい上げないと本当に倒せない相手なんですよ。
Speaker 1
あのね、普通に戦うと、いや嘘でしょっていうぐらい本当に瞬殺される。
で、瞬殺される意味もわかるのよ。
まあまあ納得感はあるのだけど。
Speaker 2
でもゲームとしてはそこでゲームオーバーになるから、え、進めんくない?普通に。
Speaker 1
でもよく考えたら、なんかレベル上げできるところあったなってなるわけよ。
Speaker 2
だからもうレベル上げある意味前提だったのかなみたいな。
そのゲーム可能性の調整がおかしいとかそういうことじゃなくて、
めちゃくちゃ意図的にそこだけガーンとレベル、必要レベル数を上げてるんですよ。
Speaker 1
なんならRPGといったらレベル上げだよねっていうのを体現したかったのかもしれないと思うレベルで。
Speaker 2
まあでもちゃんと納得がいくんですよね。
こいつらだったら、そりゃあ強ええよなって思えるようなやつらなんで。
Speaker 1
あれはね、でもね、あの演出と言っていいのかわかんないけど、あの展開は良かったよ。
いやめちゃくちゃ良かった。
Speaker 2
まあ良かった。本当に負けてもすごい楽しかったあそこは。
Speaker 1
いやうん、そう。
Speaker 2