前回からの続き
そんな今の時代になかなかないゲームを作った増田昌司さんのゲームをあなたはやってきたんですよね。
ああそうそう、じゃあそれの話よ。なんか俺増田昌司話に今日なっちゃってるけど、まあいいやもう。
いいじゃないですか。やっぱあの頃変なゲームがいろいろあったからね。
せっかくだからじゃあこれからがその天外魔教はまだ王道で、まあ雇われディレクターというか、もう決められたものを作るディレクターだけど、この後この人がオリジナルの作っていくのは作家性強いゲームを自分の。
その辺の流れを僕は知らないんだろうね。
それが俺好きで、あの全部じゃないけどじゃあちょっと俺の好きだった、特に好きだったゲームをちょっとさらに紹介していこうかなと思う。
当時、まあ今としてはね、歴史の影に隠れちゃったカリスマゲーム特集みたいな感じで、ちょっとじゃあ喋っていこうかなと思うんだけど、
天外魔教の成功で広告屋さんからゲーム屋さんになった増田さんなんだけど、その後に自分のゲームを作ることになる。
それは会社員としてなんですか?
たぶんね、アルファシステムって。
アルファシステムって大戦略とかの会社じゃないの?
たぶんアルファシステムの社員ではないと思うね。作ってるのは企画とか作ってるのはアルファシステムとNECとかと作ってるはずだから。
なるほど。
そこで作ったのが、これたぶんゲームファンなら知ってるタイトルだと思うんだけど、リンダキューブっていうゲーム。
田中達育先生ですね。
言ってもたぶんイラストレーターにしか伝わらない。
みんなうなずいたね。
あーあーっつって。
田中達育さんって、岩ちゃんも僕も大好きなイラストレーターの方で、たぶんこのリンダキューブではカナビスっていう名義で書いてるんだけど、めっちゃくちゃ絵うまい人だよね。
キャラクター魅力的だし。
独特な世界観を。
この人がキャラクターデザインとか美術をして、企画とかゲームデザインっていうのを増田翔司さんがしたっていうのがリンダキューブで、
これがね、その天外魔鏡で何年もずっと王道RPGを開発してたわけじゃん、この人。
だからそれの反動として作りたかったってゲームらしいの。
いわゆる王道とは真逆なものを作りたかったって作り出したゲームで。
ラストレーションを発揮してやろうと。
で、これが簡単に言うとちょっとポケモンと似てるゲームなんだけど、
ポケモン。
設定が、もし細かいところ間違ってたら申し訳ないんだけど、まずネオケニアっていう、惑星ネオケニアっていう舞台があるのね。
はいはいはい。
そこで幼馴染のリンダっていう女の子とケンっていう男の子が、この世界は8年後に滅ぶってことが決まってんのね、ネオケニアは。
なんだっけ、石碑がなんか降ってくんだよな。
そうそうそうそう。神様から8年後に滅ぶってことを伝えられて、
で、ノアの箱舟みたいな宇宙船があって、そこに乗り込んで宇宙に旅立つっていうのをそのリンダとケンが背負うのね、主人公の。
ほー。
で、そのリンダとケンっていうのは、旅立って新しいアダムとイブになるための新しい星に飛んでいくっていうゲームなんだけど、8年後に。
ただその8年の間に、この世界に住んでいる100種類のモンスターを継がいで、オスメスの継がいで、100匹集めて乗り込ませろっていうゲームなのね。
集めるってことですか、本当に。
集めるゲームなのね。そうそうそうそう。
ゲーム的にはRPGなんだけど、100匹集めるってそのタイムリピットの時間までに100匹集めようっていうゲームなのね。
オスメスいるから正式には200匹になるのかな。100種類200匹になるのかな。
で、それでハンティングRPGみたいな感じなんだけど、ちょっとポケモンっぽいでしょ、これって。
ポケモンっぽい。
まあポケモンと違うところはキャラクターが可愛くなくて、その集めるモンスターが本当にキモかったりするんだけど、デザイン的に。
こんなの別に集めたくねーよっていうところが面白かったりするんだけど。
そうよね、確かにね。
で、ただのハンティングRPGだと、自由度めちゃくちゃ高いのね。
王道RPGってちゃんと最初さ、弱い敵がいるところしか行けなくなってて、そこで慣れてくると、そこのボス倒したら次のところに行けるよみたいな新設設計じゃん。
そうだね、レベル調整されてますね。
リンダキューブは最初からどこでも行けるのね。
ただ、変なところ行くと敵がめっちゃ強くてすぐ死ぬみたいな。
そういう王道じゃないっていう作りになってるんだけど。
で、ハンティングRPGだけだと間延びするというか、面白さが半減しちゃうというか、単調になっちゃうじゃん。
作業的だよね。
作業的になっちゃうから、だからこれにシナリオが絡んでて、このシナリオも面白くて、当時、今はいろんなゲームあるからわかんないんだけど、当時だったらさ、RPGって言ってもやっぱレベル上げていって一個一個クリアしていくゲームが多かったわけじゃない。
だからこのゲーム自体に慣れてないプレイヤーが多いっていうことも理由の一つなんだけど、同じゲーム性を同じことをするんだけどゲーム自体は。
3回できるようになってて、シナリオが3つに分かれてるのね。
分岐とかじゃないの?
分岐とかじゃなくて、オムニバス形式で3つのシナリオがあって、どれからでも始めれますよーだけど、シナリオA、シナリオB、シナリオCってやっていくのね、ゲーム自体は一緒なことをするのね。
集めるってこと自体が100匹。で、その中で慣れていってくださいみたいなのも含めで、そういう3つのシナリオが用意されてるんだけど、このシナリオっていうところが松田翔二節が全開になってて、これがね、ハンティングRPGなんだけどこのシナリオに関しては、
Cシナリオだけはちょっと違ったんだけど、A、Bは完全にサイコスリラーになってるのね。意味わかんねーのね。
A、Bがサイコなの?最初にやるのはAじゃないの?
Aからやって、Bで慣れて、で、Cが本当のラストが見れるシナリオになったんだけど。
先にしんどいのやらせるんだ。
そこにいきなり天外魔鏡では隠れながら見せてた、いわゆるブラックな部分だよね。松田翔二さん節のブラックな部分が全開になってるシナリオがそこに絡んでくる。
で、プレイをしてないんでね、ただその辺だけはかいつまんで見てたりするんだよね。
Aのシナリオは確かね、俺の記憶が確かならば、メリークリスマスっていうシナリオで、主人公のケン君が大好きなリンダとケンっていうカップルみたいな二人の主人公がいるんだけど、
で、その二人が宇宙船に選ばれて乗る組として、二人が仲良くモンスターを集めて旅立ちましょうってところでやるんだけど、そこでね、確かね、これってネタバレしてもいいかな?
いいでしょ。 出来ないしな、今まともに。なんかね、そこにね、ケンの影として生きてたね、双子の弟っていうのが出てきて、ネクっていう。
西洋版になってる。
そうそうそう。だからリンダキューブってたぶん検索してイラストいっぱい出てくると思うんだけど、大体上の方に出てくるイラストはアゲインのプレイステーション版の方じゃないかなって。
なるほどね。
このゲームもすごい好きだったけども、もう一作じゃあ紹介しましょうか。
それは増田先生の。
増田先生の。もう一個俺が好きなのがあるから、もう一個だけ紹介しとこうと思うんだけど、このリンダキューブよりもっと後に出て俺もハマったゲームで、もう一個あるのが俺の屍を越えてゆけっていうゲーム。
これはね、そうだね。
これ結構知ってる人いるかもしんないね。
なぜかOLがよくやっていたっていう話。
あ、そうなんだ。OLさん大好きゲーなんだこれ。面白かったけどね普通に。
不思議。
これはすごい面白いゲームで、これも俺ハマったんだけど、これもまたやっぱ一風変わってるゲームで、今の時代にはあんまりないかもねっていうので、
ストーリー自体は確か舞台が平安時代っぽい架空の時代なんだけど、宿敵の主天道寺っていう鬼がいて、それとの戦いで呪いをかけられちゃった一族よりも主人公なんだけど、呪いをかけられて、確か丹明の呪いと朱雀の呪いって子孫が残せなくなる呪いっていうのをかけられてるのね。
普通だったら魔王倒すのって勇者とか一人じゃん。なんだけどこのゲームは一人のキャラクターでやっていくんじゃなくて一族で勝っていくっていうゲームで成長していって。
そのパーティーごとがプレイヤーというかプレイヤー勢力みたいな感じ。
そうそうそう。プレイヤー家族みたいなのがいて、それがどんどん死んでは違う人が入ってきてみたいな感じになるんだけど、丹明の呪いだからゲーム内の時間なんだけど2年ぐらいしか生きられないっていう設定があって。
ちょっと思い出してきたな。
それで人間とも交配できなくなっている朱雀の呪いっていうのをかけられてるから、子供を授かるために神様と交配するっていうシステムになってるよね。
神様が味方になってくれて、宿敵四天童子を倒そうぜって協力してくれるっていうストーリーで始まるんだけど、
神様との間に自分で神様を選んで、子供を作って、さらにそこからできた子供がそれまで成長した親と神様の能力を受け継いで生まれて、今度どんなパラメーターになるんだろうって生まれて、
今度またその子をパーティーに入れて、それ戦っていって、また年を取ってきた大人はどんどん死んでいくっていう感じで進んでいくのね。
こいつ死んじゃうことないんですか?世代交代したら1回リセットされるから少なからず弱くなってたりするんじゃないの?
弱くなってるから、ただレベルの上がりを早くなったりとかしてるから、最初弱いうちはちょこちょこ端っこの方に加えて成長させていって、その子が本気で前線に立てる頃にはその親たちはもう死ぬぐらいになってるみたいなさ。
ああ徐々に一気にこうガンってパーティーが変わるんじゃなくて、パーティーの中でも。
お父さんがいる間に子供を成長させて、その子が次は親になってその子を成長させてっていうのを繰り返してどんどん強くなっていくね。
それはちょっと家族っていうコンセプトは非常に大切な感じがするな。
それでこのゲームを増田障子節か聞いてて、ゲーム自体は一応ね多分誰がやっても別にそんなに変なことはないゲームだと思うんだけど、神様と交配するっていうところもそんな変な風じゃなくて相手を選んで子供作るよみたいな感じなんだけど、
その主転動辞がどこから生まれたものだったのかっていうところに。
なるほど、なるほど。
そこにまた悲劇とかね、いろんなものがあったりとかして面白かったりとかするんだよね。
あれやってないからなあ。
これはね、めちゃくちゃ面白いからやってほしいんだけど、それでだいぶ時間が経ってからね、待望の2が出たんですよこれ。
出ましたよね。
ただ俺はもう語らないけど、言わないけど、国評だったんですよ、簡単に言うと。
国評だったね。
大ファンからしたら国評だったんだけど、なぜ国評だったかっていうのはすごい微妙なところで、ゲーム自体が全部ダメってわけではないのね、この2って。
ないと思う。
だからそこがアイデアを入れすぎた増田さんの悲しいところだったかなと思ってね。これは知りたい人は調べてみてください。
なんて言ったらいいんだろうね、これは。
なんて言ったらいいかな。
怒ったわけではないと思うんだけど。
怒ったわけではない。えっとね、簡単に説明するとこれもうオタク話だからもうこんな話する人があるのかどうかわかんないんだけど、ファンの人の話だから。
わかるのは自分たち一族が成長していくのが楽しいゲームなわけじゃない。
そうだね。
だけどちょっと色々絡めるとメディアミックすると面白いと思って増田さんが自分の別の小説で出してる女の子のキャラを出しちゃったんだよね、その話の中に。
で、その女の子キャラにフューチャーしすぎて、主人公一家がすげー空気みたいな感じになっちゃって。
あーなんかそれ俺もどっかのレビューで見た気がする。こいつのパッシリみたいな。
だから自分たちが成長していて、俺ら一家が頑張っていくぜーっていうストーリーが急須になっちゃってるところがみんな割と気に入らなかったっていう。
なるほどなるほど。でもそこ結構1では主軸だったもんね。我らが一族の血と涙と。
我らが一族があっていう家計図とか見たりとかしてね、後で。
まさか。
屍を乗り越えて強くなっていくわけだから、プレイヤー一族。
いろんな展開のしがらみの中にちゃんと主人公一族もすごい深く関わってたから、やるなら1がいいかなと思って。
そうだね。なるほど。2ってそうだったんだ。でもね、あれは割とやりやすい。もちろん古いゲームとはいえ、なんかそんなにね。
モードもね、なんかあっさりじっくりどっぷりとか選べて。あっさりモードでもそれなりにやりごたえはあるんだけど、きっちりなんかすごいハマってやり込み要素はあるんで。
これはちょっと一番最初のようなのはオススメかなと。リンダキューブとかもうだいぶ古いしね。リメイクもされてないゲーム。
結構ね、ゲームとしてはやりやすいかって言われるとシンプルだけれども、それゆえにしんどい部分はあるかもしれないね。
まあ俺、なんかちょっと話すつもりがさ、なんか延々と喋ってる感じになっちゃったけどさ。
もういつまでもイケてしまうね。
俺はだからこの増田翔司さんっていう人は、僕のそれこそさ、10代にはまったゲームってこの人のゲーム多かったから、まあ数が多いわけじゃないけどね。
俺めちゃくちゃゲームするわけでもないけど、この人のゲームすげえやった記憶があるから、なんか俺の感性に刺さるセンスを持った人だったんだろうな、作家性がって思った。あと趣味の話でね。
いや本当にね、俺もやってないからゲームにはそこまでなんとも言えないけど、ただすげえやってたっていう記憶があるんですよ。
めちゃめちゃやってて、天外魔鏡リンダキューブで、俺しかもやってたね。
そういえばさ、さっきさ、言い忘れたことをされて、シナリオ3つあるって言ったうちのリンダキューブのさ、最後のシナリオの話してなかったじゃん。
うんうん、そうですね。
最後はね、シナリオは特にないのね。本当にゲーム性としてクリアまでモンスター集めろっていうのが主軸の最後のちゃんとしたゲームの本編になるんだけど、そこではね、今までね、最古だった人たちがね、みんないい人だったりとか幸せになったりとかするのを見れる。
ああ、最後まで?
あの最後のシナリオでやっとね。
それは大鈍然返しとかなくちゃんと。
なくなくなく。そうそうそうそう。
ああ、それはいいですね。ありがとう。ウルトラハッピーエンドが欲しい。
俺でも逆にやった後、あんなにグロかったさ、最後モンスターみたいに自分で改造してなっちゃったやつがさ、なんでこんなにいい人なんだろうって、むしろちょっとテンテンテンってなるラストだった。
疑心暗鬼にはなるかもしれないね。嘘だって思ってしまうかもしれない。ああいいなあ、でもなんかそれ仕掛けだよなあ。
でもそういうさ、一個一個パラレルワールドになってて、人間関係とか人の性格が違ったりとかって面白いよね、そういうのは。
面白いと思います。やっぱちょっと気合い入れてやってみてほしいな、リンダキューブも。
そういうところのセンスっていうのが全部、端々を見せることによって想像させるっていうセンスっていうのはやっぱ、俺しかにも引きづかれてるんじゃないかなと思って。
そうですね。いやどうなんだろうね。なんかすごいとんがったの作ってほしいよね、金かけてね。難しいと思うけど。
難しいね。とんがったゲームを作ったからっていって、それに合う人がどれだけいるかっていうのはやっぱ難しいかもしれないしね。
ねえ、見れないと次がないからね。まあでもそれを言ったらですよ、デスストランディングですよ、こないだ話した。
あのメタルギアソリッドの小島秀夫さんが作ったゲーム。
そう、小島秀夫さんが作った。めちゃくちゃ金かけて、でも意外と短期間でできたなっていう。ちゃんと成功を収めてるっていうね。
へえ、面白いのやっぱ。
そこがだからとんがってるから、面白いよってみんなにお勧めしがたい分はあるんだけど、俺はすごく大好きなゲームですよ。
へえ、そうなんだね。面白いんだね。どんなゲーム?
荷物を運ぶゲームです。
それは全然面白さが伝わらないんだけど。
あのね、なんかまずフィールド、山であったりとか川であったりとかあるんだけど、なんかそのフィールドがただフィールドっていうよりも生きたフィールドって感じがするんだよね。
だからそこの運ぶっていうことに関してのリアルさとかゲームとしての面白みなのを細かく入れてるっていうところがやっぱすごいものなのかな。
なんかね、やらないと説明つかないし、クソゲーだっていう人はクソゲーだと思うであろう納得いくところがあるんですよ、それはそれで。だから面白いよって勧めがたいゲームですよ。
でもね、基本的にはやっぱ荷物を運ぶんですよ。重量制限があって、重くなれば重くなるほどリスクが高くなるのね。
その荷物も傷んじゃうから、できるだけ傷まないように。いろんな環境によって傷むんですよ。落としちゃったり、ぶつけちゃったりとか雨が降ったりとか。
川なんかもむやみに突っ込んでいたら流されて荷物バーッと落としちゃったりして、なくしたりとか傷んだりとかするんで。
十分にルートをね、ここは迂回した方がいいなとか、ここはちょっと橋を架けようとか。そういう持っていける荷物にも限度があるわけで。