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2023-04-19 44:12

ep24 モンスターハンターXRとクッパ Jrの体験設計と身体性の重要さ

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「モンスターハンターXR」と「クッパJr. ファイナルバトル」。2つのアトラクションは、最新技術を使いつつプレイヤーの全身を使う体験を創出。装着ギア、身体の使い方、直感的な体験、デジタル技術とその効果など、満足度の高い体験設計について話しました。

  • モンスターハンターXRの体験が印象的 − 装着するギア、全身使っての移動と戦闘
  • ゲームアトラクションに身体性が加わることの重要性
  • 攻殻機動隊VRとモンハンXRを体験しての違いを考察
  • 武器を振り上げる動きの違い
  • 同じフロアでの同時プレイ数の違い
  • 実際に歩いてVR空間を移動できる、巨大なかんじきみたいなシューズ型デバイス
  • アバターになった瞬間に知らない人とでもすぐにコミュニケーション出来る威力
  • クッパJrのアトラクションの体験のすごさ − 自分の影がデジタルのキャタクターとインタラクションできる
  • 身ひとつで行けて、身体性があって、事前説明も不要で、満足度が高い
  • ちょっと小さく投影される影、ジャンプするときだけぐいーんと伸びる
  • デジタル × 身体性の他の例:チームラボのBoarderless
  • 山中俊二研究室の研究成果、人の動きに反応するプロダクトデザイン
  • 東京ドームの飲食店の充実度がすごかった
  • 東京ドーム全体が現金NGで、完全キャッシュレス決済
  • 入場も購入も顔認証でできるらしい
  • 北海道のエスコンフィールドは球団関係者から注目の的
  • 札幌市と日ハムの交渉が決裂した経緯
  • ホテルのバルコニー席から観戦、サウナからも観戦、完全キャッシュレス
  • 大阪万博も完全キャッシュレス

リンク:トーク中で取り上げた記事や情報へのリンクです。


XCrossing website https://x-crossing.com/

XCrossing Official Twitter @x_crossing_

及川卓也 @takoratta

関信浩 @NobuhiroSeki

上野美香 @mikamika59

AIの進化と体験の身体性
Mika Ueno
Xクロッシング 英語でスクランブル交差点を意味します
趣味も世代も住んできた街も違う3人が
スクランブル交差点で出会うように
様々な話題を聞かせるおしゃべりの交差点です
今日のXクロッシングであなたが出会うのは
どんな話題でしょう
Nobuhiro Seki
アメリカニューヨークでスタートアップ投資をしている関野美宏です
Mika Ueno
上野美香です
マーケティングと広報とプロダクトマネジメントをやっているフリーランスです
Takuya Oikawa
プロダクトマネジメントの支援や
プロダクト開発組織づくりの支援をしている大岡です
Nobuhiro Seki
ということで本日も始めましょうか
Mika Ueno
最近業界というかネット的にすごくAIがすごく話題なので
それに反比例というか
その中にいると現実世界とか自分の体験とか
むしろ強く焼き付くんですよ
自分の記憶とかそういうのが結構最近あったので
Nobuhiro Seki
AIってやっぱりチャットGPTとかああいうやつですか
Mika Ueno
とかああいうやつですね
それがいろんなツールに入れられたりとか
とにかく進化ツールとしていっぱい出てきたりとか
あとそもそもできることっていうのも増えたりとか
今までインターネットとかありましたけど
今のそのAIの破壊力とか進化とかって
生意気なきって感じじゃないですか
今までIT業界にいるとか何か関わっていたりすると
そこが最前端でいろいろ壊していったり
新しいとこをやっていったりっていう感じはありましたけど
今回のAIの進化とか使われ方とかって
全方向全方位に向けていろいろな湧き気感もあるし
これで変わるなっていうような
いろいろなとにかく360度だなっていう感じはすごくしているので
Nobuhiro Seki
確かにスマホの普及スピードよりも
アカウントの増加率が早いチャットGPTの
と言ってましたね
最短で1億アカウント達成とか
そんな本当に普通の人でもやってるななっていう感じにはなってますよね
Mika Ueno
でも情報もあふれかえっているし
だから自分のアカウントを見てみたいな
そういう人たちも多いじゃないですかすごくね
発信している人も多いし
それもすごくありがたいことなんだけど
本当にお腹いっぱいですぐらいのぐらいでやってくるので
全部多いなんて思っていませんけど
大量だから
でもその中でライブ行ったりとか
舞台見たりとか
あとスポーツ観戦したりとかいろいろあるんですけど
その価値というか
記憶がどんどんどんどん
相手に印象が深くなって
高くなっているっていうのを実感としてあるんですよね
それが体を動かすっていうところが
特に特に印象に残っているのがあって
何回か前にも話をしたけど
ユニバにユースジェニーですねまた行ったんですよ
今ツキーシで行ってるじゃないかぐらいの感じなんですけど
それでどうすると
Nobuhiro Seki
大阪に住んだらどうですか
Mika Ueno
そうなんですよ
俺はそんなこんな話じゃなかったんだけど
昔はですよ
テーマパークに全然興味なかったんですよ
本当に興味なくて
はぁーみたいな感じだったんだけど
なんで1ヶ月1回行ってんだろうみたいな感じで
それ置いといて
前々回行った時の
ニュースジェニーとは違うアトラクションに行ったんですね
やっぱりいろいろあるんだなと思ったんですけど
そのうちの2つがやっぱり印象的で
モンスターハンターXRの体験
Mika Ueno
1つがモンスターハンターっていうゲームがあって
それをXR版にしましたっていうやつがあるんですね
それはモンハンの世界にボンと入って
岳山とかを一緒に先輩ハンターと一緒に回っていって
倒すっていう10分くらいの体験なんですけど
フルVRでVRゴーグルドーンかけます
ヘッドホンつけます
それからPCがいるんで
そのPCみたいなのが入ったリュックサック型のものを背負うんですね
でまぁ大体10キロくらいあるやつを背負って
両手の手首にセンサーをつけます
っていう状況で歩くんですよ
昔大岡さんと関さんといったあの攻殻機動隊VR
ほんとまさに同じような感じなんですね
途中で武器になるコンボみたいなものが渡されるんで
それをまた両手で持ってっていうバッグみたいなやつ
それを持って倒すんですよね
だからもうとにかく装着するギアとしてはめちゃくちゃあるんですよ
通信も多分すごいしてるだろうし
体育館くらいの広さのところに行ってやるんですけど
それをやったら本当に
一応インストラクション10分、装着10分、体験10分みたいな感じなんですけど
たった10分の体験なんですけど
ものすごいやっぱ自分が歩くんですよね
歩いて移動する
そろそろ歩いて移動する
ゲームの中では両手使って崖を登るっていう
あと武器を持ってドラゴンを倒す
モンスターを倒すっていうなんですよ
それが本当に上から振り下ろす
下から斬りつけるみたいなものなんですけど
それを使ってやるのがあまりに爽快で
モンハンとか楽しいのはわかるし
ゲーム状況とかでよく見たりするんですけど
自分が死のうと目の前なんか真っ赤になって攻撃されて
多分これすごいダメージだなと思っても
ものすごい楽しいんですよ
腕を振り上げるっていうだけと
自分が動いているっていうのが
VRの中の脳が認識する世界の近くと
体の動きが一致しているので
ものすごく良かったんですね
攻殻の時もトリリストをパンとするみたいな感じで
いきましたけどそれとまたさらに動きが大きくなっていたので
この身体性っていうのがいかに大事かっていうのを
ものすごい感じました
身体性を活かすVRゲーム
Mika Ueno
VRゲームでビートセイバーっていうのがあって
前から飛んでくるブロックを
ライトセイバーでバンバンバン切っていくっていう
ゲームなんですけど
ものすごい売れてるやつで
あれをやるためにオキュラスクエストを買ったぐらいの感じがあるんですけど
あれもすっごい動くんですよね
バンバン切っていて爽快感があるんですけど
それもやっぱり共通しているのは
体の身体性っていうのだなっていうのを
すごい強く感じて
VRはVRでものすごい没入感があったりとか
再現性とかっていうので
引きつける要素がすごいたくさんあるんですけど
やっぱり身体性っていうのがものすごく
モンハンXRと広角機動体の比較
Mika Ueno
加わると超強力になるんだなっていうのを
見つけたのが一つ
Takuya Oikawa
広角機動体の我々が体験したものと比べると
VR的なテクノロジーの違いというよりも
体を動かすっていうところをうまく使った
ゲームとしての進展があったっていう感じですか
さっきの三河さんだと振り上げたり下ろしたりっていうところの
体を動かすっていうところで
非常に面白かったって言われたと思うんですね
なので広角機動体と今回のモンハンでしたっけ
のところ
テクノロジー的には何が違いになるのかなっていうのが
分かると面白いんですけど
Mika Ueno
何が違う
テクノロジー的には
数年経ってるから
何でしょうね
Takuya Oikawa
やっぱVRも多分だいぶ良くなってるんですかね
Mika Ueno
だいぶ良くなってるとは思いますけど
でもそんなに明らかにこっちが
ものすごい解像度が高くなってるとか
四檓君みたいな
四檓君はないか
あんまりそれは感じなかったですね
広角も相当精細に描かれてたのもあったので
Takuya Oikawa
その手を振り上げたりっていうところに
ちゃんと反応してるわけですよね
Mika Ueno
してますね
Takuya Oikawa
それが広角の時にはできなかったんですかね
Mika Ueno
どうだろう
広角の時は銃型の持ってあんまり振り上げるとかなくて
構えてボタンを押すみたいな感じでしたよね
Takuya Oikawa
ですね
だから人間の素早い動きに反応できるようになったり
あとは握っている刀か何かなんでしたっけ
Mika Ueno
そうですね
Takuya Oikawa
それに対してもフィードバックが来る
いわゆるハプチックスみたいなやつが
入ってるんだと思うんですけれども
そこら辺とかがより良くなってたりするんですかね
Mika Ueno
そうかもしれないですね
武器4つ選べて超でっかい棒刃と斧と刀など
4種類あるんですけど
モンハンXRのプレイ体験
Mika Ueno
棒刃の場合は持っているやつを構えるんですよ
前方に自分が持っていて
リロードする時にここにトリガーが付いていて
よくVRコントローラーにあるトリガーが付いていて
それを押すとガチャって降りて
ドーンと前方が上がってくるような感じですよね
斧とか刀だとそのトリガー使わなくて
本当に振り回したものが追従してくるっていう
Nobuhiro Seki
そんな感じでしたね
でもじゃあそこあんまり変わってない感じ
それって結局どのくらい
もう6年くらい経ってますよね
コントローラーとかって出てきたと思って
リフトの時も多分リフトの途中で
追加で売り出されたりとかしてたから
多分そこからとそんなに変わってないのかな
Mika Ueno
っていう気もするんですけどね
技術的な解説があるのかな
Nobuhiro Seki
攻殻の時って体育館みたいなとこで
僕らは影に隠れたりとかしてる風になってましたけど
実際は物心となったら普通に
だだっぴろい四角いところを歩き回したわけじゃないですか
今回のモンハンのやつっていうのは
動くルートとかが決められてるんですか
それとも自由に動けるんですか
Mika Ueno
それもいい質問で決められてます
ユーザー、プレイヤーからすると
先輩ハンターについていくっていう感じなんで
4人パーティー行くのですね
その人たちについていくので
自分たちは決められたところを歩いているっていう感覚は全然ないんですけど
誘導されていくので
あとここのウィアルゴーグルの花とね
ほうごうの下のところにちょっと隙間があるから
そこから色々周り見てみたんですけど
すごい広い体育館みたいな黒い床のところに
いろいろ円とか白いので線が引かれてあって
ここを歩くようにっていうようなとこが
ある程度1メートルくらいの幅で引かれていて
そこを歩いている感じがしました
4人が自分が立つところが円で描かれていて
体感ゲームとの比較
Mika Ueno
半径1メートルいないぐらいの
そこに誘導されているっていう感じでした
周りにスタッフの人が結構いて何人もいて
外れそうになるとちょっと体を触って
こっちですよっていう感じで行ったり
あと音声で入ってくるんですよ
何々のプレイヤーの方もうちょっと下がってくださいみたいな感じで
そういうのでやられてましたね
Nobuhiro Seki
よりフリーハンドゲームからどっちかというと
決められたアトラクションになっているって感じですよね
コークネスは割とフリーハンドゲームじゃないですか
どこに行って何するのって
中にいれば基本的に自由にやっていいっていう感じだけど
今のモンハンの話は基本は体験をするっていうために
このルートを通ってくださいとか
よりテーマパックっぽい
Mika Ueno
そうですね
Nobuhiro Seki
イメージがちょっと大きいと思いましたね
Mika Ueno
降下軍の時って一組が1フロアの中に1回
一組だけだったと思うんですけど確か
Takuya Oikawa
2対2でしたよね
Mika Ueno
4人のペアが入ってその一組でやってたと思うんですけど空間の中で
モンハンの場合は4人一組が3セット
3セットか4セットぐらいあって
その人たちが同時に同じような体感ぐらいの広さのとこで
10メートルぐらいの角ですかね
それを空けてプレイしてたっていう感じですね
Nobuhiro Seki
体感ゲームって実はVRの斜めから結構いっぱいあるじゃないですか
例えばすごいフレームでいくとレースとか車とかバイクとか
っていうのに実際に乗って動かすみたいなやつとかパンチするとか
いろいろそのゲーム自身は何十年も
実際に体を動かすってやつが結構あったと思うんですけど
今の話を聞くとやっぱりもうちょっと決められた体験のやつ
でも実際にそれも聞いても
僕もユニバーサルスタジオのフロリダに行った時に
25年ぐらい前ですけど
やっぱりバックトゥーザフューチャーのデロリアンに乗るみたいな
そんなようなアトラクションはあって
乗っていくと画像が切り替わって
過去に行くとか未来に行くとか確かそんなやつがあって
揺れるとかいうのはあったから
確かにVR使ってるっていう意味で言うと少しリアルになってるけど
なんかそこ自身は大きく今までと変わったって感じはしてないなっていうのはちょっと思って
たださっきの広角の時に実際に何もないとこで自由に動けてっていうのは
VRゲームの可能性
Nobuhiro Seki
ゲームとしてはフリーハンドが増えたっていう感じがしたんで
その辺の決められたやつをより没入を上げるために
暗くしたりとか座ってるとこ動かしたりとか
場合によっては匂いとか水蒸気出したりとかっていうのは
ずっと今までやってるのが延長っぽいんですけど
フリーハンドでどこにでも行ける
ゲームの設定ってそうじゃないですか
例えば決められてないことができるっていうか
決められてないことをやっても全部コンピューターが処理をして
それに対してリアクションしてるっていう
そういうゲームっていうのは僕はそっちの方がワクワクするんですよ
本当に隅っこの方に行ったりとかして
Takuya Oikawa
VRオープンワールドですよね
Nobuhiro Seki
ゼルダの世界観ですよね
Mika Ueno
あれが確かにオープンワールドでどこでも行けるっていうのが
VRでできたら自分の体も動かしてっていうのはできたら相当面白いだろうなと思います
むちゃくちゃ広い場所でできるんですよね
それか下が自動的にランニングマシーンみたいな感じのものとかね
そういうのを開発してるところ確かありましたけど
Nobuhiro Seki
僕も知ってて投資研究したことあるのは
足の下にローラースケートみたいなやつがついてるんですけど
ローラーブレードみたいなやつが
それが必ず歩いてる方向と逆方向に回るんですよ
だからすごい動いてるんだけど
本人は3m円の中ぐらいで
自動的に動いてる量を計算して
ローラーブレードが逆向きに動いて
いつも決められたすごい狭い中にしかいないみたいな
そういうのをやってて
VRシミュレーションの開発と問題点
Nobuhiro Seki
確かにできたらすごいなと思ってたんですけど
それを作るのにすごい大量のギアとかローラーとか入ってて
靴の下に
だから巨大な感じ機みたいなのですよ
確かに作ったのはカーテキンメロの中
メーカーやってる人が
このベアリングはとかすごい説明してくれたんですけど
作ってる方はすごい楽しんでるけど
出てきたやつはやっぱりすごい巨大だったんで
まだ使われてないですけど
結局ゲームに使うにちょっと早すぎるってことで
巨大なプラントとかの
トレーニングするときのシミュレーション用に使うみたいな感じで
本当にオイルプラントに行って練習とかできないじゃないですか
やっぱり大変じゃないですか
だからまずはそういうとこに行ったら
そこまで歩いてってバルブを回してみたいなことをやる
VRのコンテンツ教育用のコンテンツなんですけど
それも実際にやろうと思うと
巨大なプラントの中歩かなきゃいけないから
それこそ体育館みたいなのが必要になっちゃうんですけど
でもそれってすごい人数でトレーニングできないから
それを使って一人一人
VRのコミュニケーション効果
Nobuhiro Seki
10平方メートルぐらいの中でやれるみたいな
そんなのやってましたけどね
Takuya Oikawa
確かにいわゆるトレッドミルっていうか
ランニングマシンみたいなやつが
あれって基本的に一方向でしか行けないじゃないですか
前進になる前進とか
ただこれ前進後退両方にフレキシブルに反応するやつって
下が動かなくて自分が動いたとき
実際には動いてないんだけれども
その場で足踏みしたりしてるって形になるっていうのを
左方向とか斜め方向とかにもできるようなものを
もし設けられたとするならば
USJに行かなくてもオープンワールド的なVR体験って
きっとできるようになると思うんですよね
それができたら面白いですよね
Mika Ueno
面白いですねそれができたら
そしたら友達と遠隔地の友達とか
いろんなところの人たちと楽しめそう
モアの時4人一組って言いましたけど
私とも一緒2人で行って
モア2人は全然別の方だったんですね
息子さんとお母さんみたいな感じだったんですけど
全く知らないから
インストラクションを受けるときは
この4人で回りますって言っても
それぞれの世界があるから
それぞれ会話としてやるじゃないですか
一緒ですね
でもモンハンでゴーグル被って
それぞれのキャラクリエイトして
形になりますよね
そうするとアバター被った瞬間に
その人たちとわーとかって手振れちゃうんですよ
この武器すごいですねとか
その衣装すごいですねっていうのが
もう何の障壁もなく普通に喋れちゃって
なんで手振れてるんだろうっていう
よくVRなんだからね
アバター被ると自分の人格が変わる
人格が変わるというか
キャラを被ることで
コミュニケーションしやすくなるって
あると思うんですけど
それが如実に出てて
わーとか思いました
Takuya Oikawa
それがやっぱりメタバースの世界観なんでしょうね
Mika Ueno
そこで自分の全身が動くんで
それがまたね
うわーすごいなこの威力が
改めて思いましたね
Nobuhiro Seki
急にメタバースですよね
ディズニーもやめるんじゃないかとか
ちょっといろいろ言われてますけど
逆にね
この後ずっと残ってたら
そういう部分にどんどん進化していきそうで
これからが楽しみですよね
Mika Ueno
一番最初にその人との間合いを測るとか
どんな人なんだろうって探る時間ってあるじゃないですか
コミュニケーションとかね
もしくは人がパッと見た時に
最初に受ける直感ってのもすごい大事ですけど
ああいうのをドーンと飛び越えて
最初からコミュニケーションできてしまうっていう
あの不思議さっていうのがとってもあったから
Nobuhiro Seki
いろいろ活用できそうだなと思う
さっきの患児期みたいなやつのURLを送ったんですけど
Mika Ueno
これなんて読むんですか?
Nobuhiro Seki
ECTVRですね
Mika Ueno
ECTVRか
Nobuhiro Seki
歩くんだけど歩いた方向をキャンセルするように
下にあるローラーブレードがその人を戻してくれる
今歩いてる
多分歩いてる人のやつが動いてると思うんですけど
歩いてるのに全然前に進んでこないですね
Mika Ueno
本当に患児期みたいですね
スニーカーがさらにデカくなったみたいな
Nobuhiro Seki
これちっちゃくなってね
本当に量産して
ちっちゃくなればかなり自然にできそうだなって気がするんですけど
体験設計の重要性とモンスターハンターXR
Nobuhiro Seki
そこまで相当大変だなって感じはしますけどね
Takuya Oikawa
これもそうだしやっぱりさっきのミカさんのモンハンのやつも
URLでサイト見てみたら
背負うの8キロらしいんですよね
さっき10キロぐらいって言われたけど
8キロなんですよ
8キロかなり重いと思うんですよね
多分体験してる時はそこまで重さを感じなかったかもしれないんだけど
普通に考えたら8キロって結構重いので
やっぱりこれがもう少し軽くならないと
あとその患児期みたいなやつもそうだし
Mika Ueno
そうすると一気に普及しそうな感じもしますよね
そうですね
数字で見るとやっぱりすごい重いと思いますね
女性とかなんか
ごめん袋ちょっと時代古いけど
そんな感じとか
高学の時も高学の時より縦長だったので
ちょっと軽めのバックパックみたいな
ああいう感じだったんですよ
高学の時は本当にノートPCのでかい
A3サイズのものを背負う感じでしたよね
あっちより若干軽いかなと思ったんですけど
そこを減量化されてるのかなと思いますよ
8キロか
Takuya Oikawa
あとモンハンの時に重かったって印象は
当時はあったかもしれないけど
今思い出したら楽しかったって思い出しかなくて
重かったって印象はないから
やっぱり短い時間没入すると
多少のそういった重さとかっていうのは
あんまり関係ないのかもしれないですね
Nobuhiro Seki
準備の時にはこれもつけてあれもつけて
結構めんどくさいな
重いのはまだ感じなかったんですけど
そういう感じだったんですけど
やってる時は全然平気だった
クッパ Jrの体験設計と身体性
Nobuhiro Seki
ただ一方でやっぱり時間短いですよね
実際にすごい長くやった感じがするけど
あれってそんな長くなかったですよね
Mika Ueno
あれも10分くらいだったと思います
Nobuhiro Seki
やってる間隔が1時間くらいやってる間隔なんですけどね
Mika Ueno
もう一つアトラクションあって
モンハンがそれでもすごいなと思ったのと
どういうデバイス使ってるのかと思ったんですけど
もう一個私大好き
任天堂ワールドに行って
見体験のがあったんですよ
もう一個
これがクッパジュニアのアトラクションってやつで
写真見てもらえれば
園内で小さいゲームがあって
ミニゲームがあって
それをクリアしていくと
キーがもらえるんですね
アプリ上で
そのキーを3つ集めると
クッパジュニアのアトラクションに行ける
クッパジュニアに奪われた黄金のキノコを取り返すみたいな
そんなストーリーがあるんですけど
それがまたすごいよくできてて
クッパジュニアのアトラクションに入っていくと
一番奥の部屋に
結構巨大な部屋なんですけど
前方が半円状になっている壁で
その壁が全部
スクリーンっていうんですかね
影を投影するようなスクリーンになっていて
20人ぐらいが立つようになっているんですよ
自分の前に
部屋がちょっと暗くなって
壁が赤っぽくなってて
後ろからライトを当てられて
自分の全身の影が真っ黒で映るんですね
自分が動くと
手を挙げたり動いたりすると
影なんでそのまま動くんですよ
その人間が
自分の宿敵より若干小さく映っているんですけど
その上にハテナマークのブロックがあったりとかして
設計思想の違いと感動の共有
Mika Ueno
キノコとかカメとかオラとか
それが起こってくるんですね
クッパ・ジェニーが落とすみたいなストーリーになって
それが起こってくると
自分の影
自分が動くと影も動くんで
それで払っていって
それ払うとポイントになるみたいな
そんなゲームなんですけど
それが自分の動きを
本当にライトで照らされているような影の動きなので
スムーズに動くんですよね
モンハンペック一番違うのは
何のギアもいらないんですよ
自分の身一つでいって
その場に立つだけで
体をガンガン動かしていくと
ポイントもあるし
コインもあるし
時々スターとかファイアフラワーも降ってくるんで
それをゲットするとパワーアップするんですよね
そういうものがなっていて
壁と自分の中のもの
それも本当に数分の体験なんですけど
めちゃくちゃよくできてるなと思って
身一つでいけて
身体性がものすごいあって
満足度めちゃくちゃ高いんですよね
Nobuhiro Seki
これよくできてますね
Mika Ueno
すごいよくできてる
自分より小さく
後ろか前とかからスキャンしてるんでしょうね
自分の全身を
自分の姿が影っていうのがまた
処理も軽くしてるんだと思うんですけど
影でも全然自分すぐに分かるし
子供からと
同人誌じゃないんですけど
年齢層高いところまで
みんなが楽しめるようになっていて
この2つの設計思想とかアプローチの違いが
ものすごい際立っていてですね
どっちがいいと思うのではなくて
どっちも楽しかったんですよ
モンハンとかテクノロジーが今こういうのできてるよ
これでできるんじゃないっていうアプローチでいくと
モンハンみたいなギアめちゃめちゃ背負うんだけど
ボズニーの世界もあって
っていうのができて
ニンデンドーみたいに
ギア何にもいらないけど
とにかく身一つでいって遊べるようにできている
それがストーリーとも一緒になってるっていう
満足度が高いというのが
なんかこの作り方のアプローチの違いっていうのに
痛く感動しましたねすごく
Nobuhiro Seki
ゲームって基本的にほら
例えばマリオとかをやってても
あれって自分を投影してやってますよね
だからそれをすごいうまくやって
これ多分さっき影って言って
処理の話してますけど
これってすごいレイテンシーっていうか
ディレイがすごい少ないようにできるじゃないですか
だから自分が動いたら
ほぼ同時にその影も動くわけですよね
だから人間脳だと簡単に
向こう側に入り込むってことができるじゃないですか
それをうまく利用してて
自分自身と同じように動く
Nobuhiro Seki
きっと多分完全にディテールまで再現しなくても
脳が勝手にそれやって自分だって保管して
自分の動いてるのと同じように動くんだったら
多分一瞬のうちに向こう側にあるキャラクターが
自分のコピー分身って脳がすぐ認識するんでしょうねきっとね
Mika Ueno
どうでしょうね
ちょっとだけ影が小さくなってるって言ったんですけど
手を動かす分には自分の動きと
ほぼ同じレイテンシーなしだったんですけど
上にジャンプするとき
ブロックがあってこれ飛びたいって
上にジャンプするときだけ
ドーンと大きく飛ぶんですよ
自分がものすごい飛んだような錯覚を起こさせるぐらい
影が動くので
自分が飛んだものより多分
ビューンって動く感じが入ってましたね
Nobuhiro Seki
それはバリオのつもりでルイージをやると
飛びすぎちゃうみたいなそういう感じですか
Mika Ueno
そっかルイージはそうか性高いもんね
Nobuhiro Seki
そのうたり滑るみたいなそういうギミックもありましたけど
これ写真を見ると手前の人がジャンプしてるのは
これ多分上のやつを取ろうとしてるっていう
Mika Ueno
そうそうそう
取るかこの人の前にブロックが何かがあって
それを叩こうとしてるのかどっちかですね
Nobuhiro Seki
大向き飛んでますもんねこの躍動感の写真になって
Mika Ueno
小さい子供の前にめちゃくちゃでっかいバルーンが落ちてきてるのも
映ってると思うんですけど
これも普通のバルーンとでっかいバルーンとあって
バルーンが落ちてきてるから
自分がポンポンポンって避けたくなるんですよね
そうすると腕でやったらポワーンっていって
弾むしジャンプしたらものすごい勢いで
ボーンと上に弾むしっていう
Nobuhiro Seki
これ真ん中の子供とか多分5歳ぐらい
もっと小さいのかなみたいな感じですけど
完全にこれ入り込んでますよねこの姿勢とか見ても
そうそうそう
多分すごい直感的に分かるところですよねきっとね
Mika Ueno
そうなんですよね本当に何の
本当その通りで何の説明もいらないですよ
入ってどこに立つかも分かるようになってるし
ここに立てばいいんだっていうのも分かるし
立つと目の前に自分が映ってるんで
あってすぐ分かるんですよね
スーパーマリオのデザインの説明した
身体性がある体験
Mika Ueno
ついっていう本があるんですけど
あれと同じようにこうすればいいんだな
ついついやってしまうっていうのが
本当に至る所に実装されてて
モンハンの場合は最初にインストラクションが10分と
装着時間が10分あるんで
あれがないと多分すぐできないんですよ
なんだけど任天堂のまるで無しっていう
すごいなと思いました
サービスとかいろいろプロダクトとか考える上で
取扱説明書がないとか
本当直感的にこういうことなんだなと思って
結構衝撃を受けましたね改めて
Nobuhiro Seki
これ今回初めて行ったんですか?
Mika Ueno
これ今回初めて行きました
なぜ前回行かなかったんだろう
これもう一回やりたいなって思うわけですよ
もう一回って観察したくなるから
入った時もね
あれどこにカメラがあるんだろうとか
見ちゃうんですけどそんなことより
まず始まらなきゃっていうのもあるから
全然観察しきれてないところもあるんですけどね
なんだか言った気になってきた
なってきた?
次回ね日本来た時に言ってください
デジタルなものとのその身体性っていうのを考えていくと
ゲームに限らずいっぱいあるじゃないですか
今サービスとか
エンターバイもそうですしプロダクトもそうだし
ふと思い返した時に
チームラボがやってるボーダレス
トヨッツとか
前オドワイパーにあったやつとか
あれもそうですね水に入るとか
その中に自分の動きに魚とか花が反応するとか
描いたものがデジタルに取り込まれて
追っかけるとちょっと逃げていくとか
ああいうようなものもそうだし
ライトとかバルーンの間を自分で避けていくとか
ああいうとあれも
身体性があるからすごい記憶に焼き付いてるんですよね
家でできないインタラクション
Mika Ueno
それもなんかあるし
ディズニーリゾートも
やっぱやって楽しいのはインタラクションがあるものなんですよね
自分で何か売ってゲームして
フィードバックがあるみたいな
そういうのがよりより求められてる気がするな
という感じがしました
Nobuhiro Seki
鑑賞するだけだとやっぱり
家で十分できるようになってますもんね最近ってね
Mika Ueno
VRも含めてね
ストーリーをついて体験するとか
外観を体験するっていうのは確かにそうですね
この場から動かなくてもっていうのは
Nobuhiro Seki
昔だったらだんだんホームシアターみたいに大きく
画面してたけど今って逆にスマホとかで見て
っていうのも増えてるじゃないですか
普通にただ視聴するだけだったら
でもだからそれでも十分今
昔だと僕すごく大きいテレビとかすごい好きで買ってたんですけど
最近とかそういうのやるのって
見るのもセットアップするのもめんどくさいから
やっぱりだんだんだんだん
逆にまたテレビぐらいの大きさでも
音響とか良ければ十分ボスにできるし
っていう風になった時にやっぱり
インタラクティブであるっていうことはなかなか家でできないから
そういう部分っていうのがやっぱり
実際にいく
できれば複数の人と一緒にインタラクションする
それがデジタルの中に取り込まれていって
それをついて体験できるみたいなのが多分非常に今
今のテクノロジーですごいやりやすい感じになっているのかなという気がしますよね
Mika Ueno
ちょっと前に去年末に東京大学の山中俊治先生って方がいらっしゃって
スイカの解説とかねあれをデザインされたプロダクトデザイナーなんですけど
山中先生の体感の記念展示をやったんですよ
そこでいろいろなデザインが展示されたんですけど
そこの人の動きに反応するオブジェクトっていうか
そういうの結構あって
一つアートの要素なんですけど
磯銀着みたいな手がいっぱい出てるでかいオブジェクトがあるんですけど
それが人が近づくと反応したりとか
運動場の体験
Mika Ueno
あとは人が近づくんじゃないのかな
有機的なものとして動くように見えたりするんですよね
あと時計の針なんですけど
でっかい時計の針
そして針が時々透き勝手に動くんで
時計を示さないみたいなそういうのがあったりとか
あとオームの形をしたようなこんな小さいロボットみたいなのがあって
それが手を当てるとそっちの方向に押すような感じで
手を感じるとババババって動くようなものがあったりしたので
人の動きとそれに反応するインタラクションみたいな
それがやっぱり一番記憶に残って面白いなと思いました
Nobuhiro Seki
デザインのものでも
今オームって言いましたけど
パロットじゃないですよね
Mika Ueno
すみませんナウシカのそうですそのオームです
自然にちょっとでかいオームね
ああいう形のちっちゃいロボット
Nobuhiro Seki
僕は画像でジェスチャー見えたからわかったんですけど
多分音声だけの人だとどっちだろうって思う
Mika Ueno
オームじゃなくてオームですね
どれくらいあのモニャモニャやつです
あんなやつですね
何かを作るとかサービスとかイベントを作るとか
そういう時になった時にどういう風に印象に残してもらうかとか
世界観を作るとか
そこに対してお金を払ってもらうとか
そういう時に人体性とかもの凄くキーになるようなものが
これからもっと増えていくのかななんてちょっと思いました
野球場とキャッシュレス
Nobuhiro Seki
ちょっとメモを見てて一個だけ気になって
他の人はみんな割と感激とか演劇とか舞台を見たとか
ライブとかなんですけど
東京ドームの話だけなんかちょっと違ったんで
この話ちょっと教えてほしいなって思ったんですよ
Mika Ueno
東京ドームはですね
私はもう結構好きなんですけど
もう何十年かぶりで野球を野球として見に行ったんですよ
ワールドベースボールクラシックも話題だった昨今
それとWBCとは別に
普通に野球は久々に見に行こうかなぐらいの感じだったんですね
そこは球場ってやっぱりスタジアムとかって非日常な感じすごいするじゃないですか
場所とパワーとしてね
あそこにビールを飲みに行きたいっていう
ビアガーデンとしての球場みたいな感じだったんですよ
そこにビール飲みに行きたいなと思って東京ドームを取ったんですね
そうしていったら今までイベントコンサートとか
何かしらのイベントとかっていうのでは行ってたんですけど
野球の観戦としてピュアに見に行ったのが本当久しぶりで
どういう売店があるのかなっていうのを調べたんですよね
そうしたらものすごいここはショッピングモールですかっていうぐらいの
すごい有名なチェーン店もあるしよく知ったクレープ屋さんもあるし
タイ料理から日本料理から焼肉からとにかくすごかったんですよ
レストランフロアだね
それが3階2階1階とか三陸街一陸街全部あって
サイト見ましたこれこれ外のモールの話なのか
球場の話なのかと思ったら球場の中らしいと
実際に行ったらぎっしりこう飲食店が出てて
すごい楽しいんですよね
これが民間が運営しているとこういう風になるのかな
私はラグビーも好きなので試合はそっちが多いんですね
ラグビー見に行ったり
それと国立競技場とか秩父の宮とか
あと日産スタジアムとかそういうとこがすごい多かったんで
国立競技場なんていわゆるスタジアム売店なんですよ
スタジアム売店スタジアム飯なので売店数もそんなに多くないし
なんか文明なというかねスタジアム的なものを
メニューしかないんですけど東京ドームいっぱいあって
かつそのそれぞれの東京ドーム全体が
現金使っちゃいけませんというのがバーンと張り紙もしてあって
全てキャッシャル率決済を推奨している
そこしかそれしか使えませんよっていうのが公言されてて
それ見た時すごい爽快だったんですよね
おー素晴らしいと
野球見に来る層とか考えると
現金を使いたい人とか結構いることもあると思うんですよね
世代とかもあるしあとちょっと
キャッシュレスとかに苦手意識を持っている人もいるかもしれないし
でもそれを現金なしです受け付けません
全部クレジットか電子マネーにしてくださいっていうのが書いてあって
使う側としてもそれはパパッと早いし
10円単位とか1円単位までやる必要ないし
お店側もそこに人員とかあんまり下がなくていいじゃないですか
ビビッてやってもらえればいいので
受け渡しも早くなるし
ここがなんかすごい爽快でいいなと思います
コワーキングスペースとキャッシュレス
Mika Ueno
そこまで振り切ってるっていう会場とか
あの店舗っていうのをあんまり最近見てなかったので
素晴らしいな
あの規模で思いました何万人が一気に来るところで
Nobuhiro Seki
入場もお会計も顔でするって顔認証なんですね今ね
Mika Ueno
顔認証もありましたけど
私はバーコードで入りました一部じゃないですかね
Nobuhiro Seki
東京ドーム内グルメってやつを見てたら
出来立てグルメが67店舗って書いてあって
これすごいなと思って次バナーが映ると
東京ドーム場内キャッシュレス顔認証ケースが付いて
フェイスルールって書いてあって
クリックするとデッドリンクなんで
フェイスルール探さなきゃいけないっていう
ちょっと細かいことがあるんですけど
実際に見るとこの入場もお会計も顔でするって書いてあって
多分それで登録したスイカパスモとか
そういったやつで生産されますっていう風になってたんで
これってきっとコロナも一つ契機になってますよね
Mika Ueno
お金預かったりするっていうのが不衛生だっていう
確実にあるでしょうね
Nobuhiro Seki
こうなってくれるといいなっていうのが一気に進みましたね
Mika Ueno
昨日行ったコワーキングスペース
東京駅周辺とかってすごいコワーキングスペースがいっぱいあるんですけど
あそこ行った時にも現金使えませんみたいなとこあったんですね
コワーキングスペースっていう性質上
あとそこに集まるであろうATリテイション高めの人たちっていうのを考えると
現金使えませんっていうのって大いにあるし
そんな何万人が来るとこじゃないじゃないですか
すごく運営も考えると合理的だなと思うんですけど
話題の球場エスコンフィールド
Mika Ueno
そういう意味でびっくりしたのは
何万人が一気に来るところでそれに振り切ってるっていうのが
ものすごいなあ
Nobuhiro Seki
でも確かに現金ハンドリングのコストがすごい削減されますよね
時間的なものもあるし
集めたやつを計算して銀行持ってってみたいなこともしなきゃいけないから
お釣りも用意しておくとかね
Mika Ueno
ちょっと聞いたとこによると東京ドームが一回
外資のファンドに買収を押し掛けられたっていうかそういう時期があって
そのホワイトナイトに登場したのがミツイだったかな
ミツイ系が
Nobuhiro Seki
今ミツイ不動産グループになってますね
Mika Ueno
そうなんだ。ミツイが買ってそこから変わったみたいな話を聞いたんですけど
それと関係あんのかな
これも見ててちょっと久しぶりに東京ドーム行ってみたいなって思ったんですよね
球場といえば今先月オープンしたばっかの北海道の
日本ファイターズが独自に球場を作ったっていうのがあって
札幌の二駅下なんですよね
隣の北広島市だったかな
あそこに球場作ったそうなんですよ
Takuya Oikawa
エスコンフィールドですね
Mika Ueno
あそそエスコンフィールド
あれも球場関係者から
球場というか球団関係者からするとすごく注目の全うらしくて
もともと札幌にもドームありますよね
あれを使って本拠地にしてたら日山なんですけど
最もよく使う球団なんだけど
やっぱり使用量とかが全然下がらないというのがあって
だったら自分たちで作るみたいな
ざっくりとその流れで作ってるそうなんですけど
野球と球場運営っていうところを
野球中心に据えてるものみたいで
ちょっと札幌市内からもアクセスがそんなに良くない
でも地元の人たちと
地域を活性化するっていうところにも振り切ってるので
そこはどういう風に成功していくのかっていうのは
なかなかそういうね大胆な動きができない球団とかからする
他の球団からするとすごい注目されてるみたいな
Nobuhiro Seki
ニューヨークに住んでる知り合いが
スポーツコンサルタントの人なんですけど
その人がカカオさんみたいですけど
7年越しとかやってオープンした時に
Mika Ueno
本当?
Nobuhiro Seki
フェイスブックに「缶無料です」みたいなのが書いてあって
7年越しみたいなことを書いてました
Mika Ueno
ものすごい広大な色紙みたいですね
Nobuhiro Seki
今度ちょっとチャンスあったら聞いてみようかな
Mika Ueno
なんか本当テーマパークみたいなものを参考にしてるとか
いうのも書いてあったし
かといってアトラクションがあるわけではなくて
そこに来た家族とか子供とかが
例えば野菜作りとかを楽しめるとか
そこにグランピングとかキャンプできるような施設があったりとか
そういう楽しむものが試合がない時でも楽しめるようになってるらしくて
他に言った時にちょっと行ってみたいなっていうのも思いました
Nobuhiro Seki
ごめんなさい7年じゃなかった8年でした
それもこの人がかかって8年だからもしかしたらもっと長いかもしれないですね
これあれですよね
Takuya Oikawa
ニチハムと札幌市の交渉が
札幌市が非常に強気に出てそれで交渉が決裂し
北広島市の方が誘致して
そっちに行きそうになったら札幌市は
いろいろニチハム側に有利な条件も出し始めたんだけれども
それまでの交渉での強気の姿勢とかを嫌ったり
あとは実際の条件が北広島市の方が良かったりっていうので
北広島市の方に移動してしまったんですよね
ニュース記事だとか
北海道日本ハムのキャッシュレス施策
Takuya Oikawa
youtubeのビデオとか見ると
札幌は大変だねと
あれだけのスタジアムを維持管理するのが大変で
結構札幌はニチハムを逃したのは大きかったっていう風な風潮で語られてるやつが多いですね
Mika Ueno
そうですよね
Takuya Oikawa
エスコフィールドってホテルが隣接してるんですよ
ちょうどセンターのあたりのところに
スタジアムの一部に組み込まれてるような形のホテルがあるんです
タワー11って言うんですけど
11タワーだけだったかな
11ってダルビッシュと大谷の背番号なんですよね
それから11って付けてて
Mika Ueno
それから付けてるんだ
そうなんです
Takuya Oikawa
ホテルの客室のバルコニー席からスタジアムが見えるんですよ
もう完全にビップ席なんですよ
Mika Ueno
高貴族の観戦みたいな感じですね
Nobuhiro Seki
確かにこの写真みたいな本当に真後ろにありますね
Takuya Oikawa
確かにサウナか何かもあって露天風呂かな
そこからも確か見れるはずなんですよ
Mika Ueno
最高最高
Nobuhiro Seki
完全にエンターテイメントとして意識して作ってるところですね
Takuya Oikawa
ここも完全キャッシュレスだし
関西新駅の関心とスイカICカードの変更
Takuya Oikawa
あとは楽天も結構早かったですよね
5年前なのかな忘れたけど完全キャッシュレスですね
スタジアムだから結構
あとあれですよ大阪万博も完全キャッシュレスにするって
この間発表されてましたね
大阪万博完全キャッシュレスってすごいと思いますよ
Nobuhiro Seki
何人延べくるんだっていうの全部キャッシュレスですからね
Mika Ueno
何百万人ですよね
Nobuhiro Seki
新駅もできてましたね
駅舎じゃないですか
梅田のあたりの
Takuya Oikawa
そうなんだ
Nobuhiro Seki
そこはもう電車乗るところも
顔認証がなんかいいな感じになって
それを売りにしてるみたいな感じ
確か先週か何か今週か先週か何かに新駅ができました
って言っても
改札の入り口が普通の改札じゃないんですよ
普通のオープンゲートにそこを通るときに
確かかざすはかずすんでしょうけど
日本初とか何とかいう感じですごい関西が盛り上がった
Takuya Oikawa
ちゃんと事前に大規模実証実験とかやって
システム障害とか起きて
世界に恥さらさないようにしておいてほしいなとは思いますけどね
Mika Ueno
そうですね国内の人だけじゃなくて世界から来るからね
そうなんですよね
Nobuhiro Seki
それこのスイカのセンターサーバー方式の話も
また違う意味で盛り上がって始まってますけどね
Mika Ueno
あれもうすぐでしたよね切り替えね
Nobuhiro Seki
そうですね
だからスイカがなかった東北の県とかからなんですよね
確かにあれってローカルでできないから
サーバー方式になったからスイカ使えるようになったんですよね確かね
(♪ BGM)
[音声なし]
44:12

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