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2025-07-09 28:38

ep138 PS5のコントローラーで地面の質感を体感?ハプティクスが変える映像とユーザーインタフェースの未来

spotify apple_podcasts youtube

映画『F1』の「体感する」予告編の出来に驚きつつ、ゲームやAIの世界で進化するハプティクス(触覚フィードバック)表現や、「無言」の状態を伝えるユーザーインタフェースについて語りました

iPhoneで見る、映画「F1」のハプティックトレーラー(指で伝わる予告編)を体験。F1レースの映像とハプティックで没入感が増す

ファイナルファンタジーでPS5コントローラーによる触覚表現が重量感と相まって没入効果が抜群

iPhoneがF1のエンジン音を表現するほど強い振動を出せることにびっくり

ブラッドピットが壁にボールを投げるシーン:硬い面に当たったボールの跳ね返りと触感を感じられる表現

「Death Stranding 2」ではコントローラーで地面の質感(草や岩、踏み固められた道の変化)を触覚表現していてすごいらしい

リアルなモノを使ってモンスターの泣き声や効果音を作ってみるゲーム会社の実例がおもしろい

ChatGPTが回答出力するときのタイピング的触感は気持ちいいし、通知としてもよい

知性があるソフトウエアとやりとりできるようになったからこそ音声のフィードバックが大事 

人間も無言のときは「考え中」なのか「何も言うことがない」のか音楽で識別できたらいいかも

どうやって実現しているのか裏側にあるサイエンスを見れたほうが興味が増す

クルマのレーンキープアシストが効き過ぎて「機械から干渉されているように感じる」と話す弟

ハプティクスフィードバックの実装例:1976年のモトクロスのゲーム、航空機の操縦桿の(失速警告の)振動

NTT ICCで花火映像を足元からの振動で体感。靴を履いていても身体で花火を感じられた

新宿歌舞伎町の『龍が如く』自動販売機を見に行って大変満足


エピソード内で取り上げた情報へのリンク:


テック業界で働く3人が、テクノロジーとクリエイティブに関するトピックを、視点を行き交わしながら語り合います。

及川卓也  @takoratta
プロダクトマネジメントとプロダクト開発組織づくりの専門家
自己紹介エピソード ep1, ep2

関信浩  @NobuhiroSeki
アメリカ・ニューヨークでスタートアップ投資を行う、何でも屋
自己紹介エピソード ep52

上野美香  @mikamika59
マーケティング・プロダクトマネジメントを手掛けるフリーランス
自己紹介エピソード ep53

サマリー

PS5のハプティクス技術がコントローラーを通じて地面の質感を体感させる未来について考察しています。デスストランディング2の例を通じて、ゲームプレイにおける触覚の重要性やリアルな体験を提供する工夫が紹介されます。PS5のコントローラーのハプティクス技術が日常のデジタルインタラクションにおいて重要なフィードバックを提供し、ユーザーがゲームなどでの体験をより現実に感じることができることが議論されています。また、様々なデバイスでの応用が期待されています。PS5のコントローラーに搭載されたハプティクス技術が、地面の質感や衝撃をリアルに体感させることで、ゲーム体験が変化しているとされています。この技術は医療や産業分野にも応用が見込まれ、ユーザーインターフェースの未来を示唆しています。

ハプティクスの体験
Mika Ueno
XCrossing、英語でスクランブル交差点を意味します。
趣味も世代も、住んできた街も違う3人が、スクランブル交差点で出会うように、様々な話題を聞かせる、おしゃべりの交差点です。
今日のXCrossingであなたが出会うのは、どんな話題でしょう?
Takuya Oikawa
おはようございます。及川卓也です。東京にいるんですが、暑くて溶けそうです。
仕事はプロダクトマネジメントの支援などをやっております。
Nobuhiro Seki
おはようございます。関信浩です。ニューヨークでスタートアップの投資などをしております。
また、イベントのシーズンがやってきまして、9月に今度は今までの3倍ぐらいの規模のイベントをするので、ちょっとしっちゃかめっちゃかという状況です。
Mika Ueno
こんにちは。上野美香です。マーケティングをご支援しているフリーランスです。
暑くて溶けそうです。
ちょっと小ネタとか、最近ちょっと面白かった話なんですけど、本当にちっちゃいです。
ハプティックトレイラーっていう、あの2人もメッセンジャーでもやり取りしましたけど、
Apple TVのあの機能、iPhoneの振動の機能を使って、映画のトレイラーに振動が加わってるって言ったんですけど、
F1の映画のね、ハプティックトレイラーっていうのがあって、それをへーと思って、面白いよって言われたのでiPhoneで見たんですよね。
そしたらその予告編として見てるわけなんですけど、最初のブワーンとエンジンがかかった時にブルってこう振動が来て、
私は普通の2次元の映像として見てたので、振動が来た時すごいびっくりして、
あ、こういうのあるんだってとっても面白かったんですよね。
この映画とレース、レーシングっていうのとハプティックがすごいあってて、
なんかとってもいい使い方だなって思いました。
よくあの映画館とかでも4DXあるし、プレイステーションとかで言うともうハプティックのコントローラーとかね、
もう何十年前に実装されてるんで全然新しいことではないんですけど、
映画のトレイラーでしかもそのシーンと振動がめちゃくちゃマッチしてるっていうのが、
マッチするとボスによって言うか見方も変わってくるなっていうのがね、体験として面白かったですね。
デスストランディング2の革新
Nobuhiro Seki
前にここでファイナルファンタジーのハプティックの話にしませんでした。
Mika Ueno
したしたしたした。友達がハプティック研究者で。
Nobuhiro Seki
で、その時もね、ダウンロードしていわゆるお試し版。
お試し版の結構最初に多分30分の1時間ぐらいできるはずなんですけど、
ずっとやってたらやっぱりすごい振動するんですよ。
で、本当にこう最初からすぐにしばらくするとアクションシーンとか出てくるんで、
その時にもういきなりすごい手に汗握るようなシーンになってすごいコントローラーが揺れるんですよ。
で、確かにそのよくできていて、
特にコントローラーって今って結構ずっしり重くて両手にしっくりくるじゃないですか。
だからそういう意味で言うとすごい持った感じで出てくるから、
今回F1のAppleのやつをやって、
あれはあれでやっぱり軽い気持ちでちょっと宣伝見てみようと思ってやったらいきなり動くっていう、
そういう意味でいきなり没入させるっていう効果がすごいあるなと思ったんですけど、
一方でやっぱりハプティックっていう意味で言うとやっぱりPS5のやつのほうが
やっぱりよくできてはいたなと思うんですね。
なぜかと言うと画面もでかいし、こっちもずっしりしてるし、
ストーリーがすごい長い中でやってるからっていうのはやっぱり
トレーラーとして画面にパッと引っ込ませるっていうのが最初に出てくるのは結構インパクトがあっていいなというのはちょっと思いましたね。
Mika Ueno
そうですね。あとiPhoneの振動でウィーンっていうエンジンの走ってるときってすごい振動出るじゃないですか。
あのぐらい強い振動iPhoneが出す場面とかアプリとかって今まで本当に何十年使ってるけどこんなのないなと思って、
ここまで出せるんだと思ったのがびっくりしたんですよね。
結構な振動で多分運転してる人とかもっとなんだろうなと思ったし、
iPhoneってこんなに振動出せるのねっていう、あの運転席の振動と、
あとブラッドフィッドが壁に向かってちっちゃいボール投げてるシーンあったじゃないですか。
あれをポンポンポンポン投げてるんだけどそのボールが跳ね返って自分の手に返ってきてるってあの振動も、
それもまた食感が違って硬い面に当たったプラスチックのボールが返ってきてるみたいな感じの食感だったんですよね。
あれもこんなに表現違いがあるんだなっていうのはすごい面白かった。
でもう一回プレイステーションの話をしてた触覚研究者とこの間話してアップデートがあって、
最近の出たデスストランディング2っていうゲームがあるんですよね、小島秀夫さんの。
デススト2のハプティックスもすごい面白いって話をこの間してて、クリアはしてないんだけど、
なんかね、さらに進化してるらしいです。
主人公のサムが地面を歩く、あれお届けゲームなんですけど、
歩いてる地面の質感がなんか色々あるらしいんですよ。
草とか草の上とか岩石とか土とか、草も踏み固めていくじゃないですか、人が通っていくと。
そういう地面の質感を出してるんですよとか言ってて、それはちょっとやりたくなるよねって思いましたね。
Nobuhiro Seki
コントローラーでそれが。
Mika Ueno
そう、私も同じこと聞いた。コントローラーで地面の質感ってどういうことですかって言ったら草とか硬いとかあるんですよって言って。
その調整をしてるのがハプティックス専門の人がやってるみたいで。
なんか想像できないじゃないですか。手元に持ってるコントローラーでなんでこう地面の感じが出るんだっていう。
それも多分あるんですよね。振動の設計の仕方。
どうやってでしょうね。
音と触覚の結びつき
Takuya Oikawa
この間NHKでゲーム業界のこと、どっちかって中高生ぐらいの子供向けの番組だったんですけど、あれどこだったんだろう。
ゲーム会社どこか忘れましたけれど、音って普通に今シンセサイザーで音って作れるじゃないですか。
そうじゃなくてリアルな音を使って音を元にしてるんですよね。
なんかあるこういったモンスターのキャラクターの鳴き声みたいなやつを作るのに、
ホームセンターで買ってきたようなものを組み合わせて、これを絞ってみようとかギューって回してみようとかっていうところからこれを使うとかってやってるんですよね。
Nobuhiro Seki
昔よく効果音みたいな。
Mika Ueno
映画の効果音みたいなね。
Takuya Oikawa
アズキをこうやってガシャガシャやってる。
だからちょっとそれとは違うけど、確かにHapticsでっていうのは、まだF1レーサー乗ってるんだったら実際に手に来るし、
比較的似たデバイスだからハンドルっぽく持ってるって想像するけど、そうじゃないもの乗ってるの。
どうやって発想を得て、そのデザインってどうやってるんだろうって思いますね。
Mika Ueno
ちょっと前、2年前のやつですけど、ワイヤードで何々の専門家だけど聞くことあるみたいなやつ映像化してるんですけど、
ゲーム効果音の職人の仕事みたいなのがあって、この方も革ジャンを擦ったりとか、剣を出す音とかを、
すごい専門のスタジオやって再生してる青い髪の美しい女性なんですけどね。
これもこんなんで音出してんの?みたいな感じしましたね。
途中でこの人も出てくるんですけど、音があるのとないのとで、やっぱそのシーンの人の動き方とか盛り上がり方が全然違うっていう感じますよね。
例えば、剣をテーブルに置くっていうのはほとんど現実世界というか、現実にやるとほとんど音はしないんだけど、
それをあえてでっかく出すことで、そこに剣を置いて一斉に入っていくみたいなものが盛り上がるみたいな。
普段だと見過ごしちゃうような感じですよね。
ゲームの音の効果音、リアルな音でっていうのは面白いですね。
世界の中で本当に鳴ってる音を自分で探してくるっていうか、それって想像力とも一緒になるじゃないですか。
これってこの音に使えそうみたいなね。
音とか効果音とかって本当に聞き流すっていうか、当たり前に存在しすぎてるとスーッて記憶にも残んないですもんね。
でもストーリーとかその場面を表現するには絶対不可欠なんですけど。
Nobuhiro Seki
YouTubeとか見てると効果音っていうか工事現場の音とか、駅の音とか、いくらでも探すと出てきますよね。
Mika Ueno
そうですね。アリバイ作りみたいなのよく言われるけど。
環境音。
Nobuhiro Seki
環境音、本当にいくらでも出てきますよね。
Mika Ueno
数年前、Evernoteをやっていて、IT系の仕事から次ゲーム業界の仕事になったんですよね。
クライアントが増えて。
ゲーム業界になって、全然事務知らないところだと思ったんですけど、
ビジュアルでどう表現するかっていうのと音でどう表現するかっていうのって、
その時のIT系にはやっぱりない表現の仕方だったり、開発に絶対必要っていうところではなかったから、
この音で表現するっていうのはすごいなって思いました。
例えば今ではイヤホンとかでアプリ触れることも多いと思うんですけど、
例えばウィンドウ閉じる時とか、メッセージが来た時とか、必ずピンとかって音鳴ったりするじゃないですか。
そういうのは当たり前なんですけど、ちょっとした動作に対して音が入るだけで、
ちょっと気持ちよかったりしますよね。
ああいうものとかは音っていうのってあるんだなって、本当にカルチャーショックですけど思いましたね。
Nobuhiro Seki
ハプティックでいうと、ChatGPのアプリって出力する時に軽く振動しませんか?
Mika Ueno
ああ、バババババってタイプインするような。
Nobuhiro Seki
タイトーみたいなやつですか。
あれが結構その…
Mika Ueno
まあ確かに。
Nobuhiro Seki
ちょっとしたことなんだけど、アプリを際立たせるっていうか分かりやすくしてるなっていつも思って。
Mika Ueno
あれちょっと気持ちいいですよね、ドドドドって来てるの。あれ好きです。
Nobuhiro Seki
あれ回ってる時とかにね、他のものを僕見てることが多いんで、ガタガタガタって動き出したら、
あ、来てきたって感じになるっていうのももちろんあって。
Mika Ueno
通知としても。
通知としても使ってるし、もちろんちょっと気持ちいいのもありますけど。
確かに。
Takuya Oikawa
なんかこのフィードバックってすごいいろいろ工夫できますよね。
僕はやっぱり何回かこのポッドキャストでも話してるんですけれど、音声で使うことが多いんですね。
自動車に乗っている時に運転しながら壁打ち相手になってもらったりいろいろするんですけど、
画面見れないわけなので黙られちゃうと困るんですよね。
結構PowerPlexiだったりGeminiだったりGPTだったりっていうもののコンテキスト調とかメモリ容量みたいなもので、
本当に普通にハングしたのか黙っちゃうことがあるんですけれど、
そこでやっぱり考え中ですとかみたいなのがわかるっていうのはすごい大事だなと思っていて。
音声フィードバックの重要性
Takuya Oikawa
ちょっとどれだったか忘れたけれども、ウェブ検索してそこで何か引っ張ってきてっていう時にちゃんと音が鳴るんですよ。
テレテレテレとかちょっと忘れちゃったんですけど、あれとかすごいいいなと思いましたね。
Nobuhiro Seki
ちゃんと動いてるんですよ、やってるんですよってやつですね。
Takuya Oikawa
今調べ中です、今考え中ですみたいな感じのがちゃんと出るようになってるんですよね。
Mika Ueno
それいいですね。
Nobuhiro Seki
それあれインストールのウィザールとかのパーセント表示とかと一緒ですよね。
Takuya Oikawa
そうですね。完全に音だけで操作するってことをGoogleアシスタントみたいな音声アシスタントで我々経験はあるものの、
あまり今までなかったと思うんですね。完全にこの会話できるようなそこまで知性のあるソフトウェアとかっていうのはなかったくて、
今結構それが一気にまたできるようになってきてるって考えたときに音声でのフィードバックっていうのはすごい大事だなと思いましたね。
Nobuhiro Seki
考えてみるとそうですよね。電話とかでも待たせるときってだいたい保留ONがなるじゃないですか。
確かに。
あれもやっぱりつながってるってことを確認するためですよね。あれ切りたくないですよっていう。
だからあれ相手が保留をなしで、そのまま受話器をそこに置いたりすると、これ本当につながってるのかなと思うときってありますね。
Takuya Oikawa
でもこういうコンピューターとかソフトウェアのやることの方が人間よりも先を進んでるなと思うことがあって、
どういうことかっていうと、前話したかどうか忘れたけど、なんかチャットしてても何してても聞いてるの?聞いてないの?とか、
それとか若干非動機モードのやつだったりすると、いなくなんならいなくなるって言ってよとかっていうのがあるわけじゃないですか。
なんか既読とかって作るならともかく。
なんでじゃあわかった、アックナックで返すよって話をして、いや人をソフトウェア扱いするなって怒られたことがあるんですけど。
でも今何言いたかったかっていうと、リアルな人でも考えてるときに何も言わずに、例えば3人で議論してたとします。
私が黙っていて、美香さんとチェキさんが話していてっていうときに、
お彦はこれは納得してるのか、それとも何か言おうとして考えてるのかって分かんないときがあるじゃないですか。
で、そのとき気が利かないとそのままお二人を先に進めていくみたいなこともあれば、
むしろ何か聞かせて、お彦さん今何か言おうとしてますかとか考えてますかとかって言って、いや大丈夫です先進んでくださいとかっていうことがあるじゃないですか。
これこそチャットGPTみたいに考えるときにテレッテッテレッテってずっと言ってれば、お彦は今考えてるんだなって分かるから、
考えちゃおうと。
やるべきじゃないかなと思ったんですけどね。
Mika Ueno
そっかそっか。確かに無言のときにそれがどういう状態の無言かっていうのは分かんないですよね。
Takuya Oikawa
特に美香会議だと分かんないんですよね。
Mika Ueno
そうですね。考えてそうな感じもするけど。
Nobuhiro Seki
でも実際にほら、最初の頃に取り決めで合図打たないようにしましょうって言ったじゃないですか。覚えてます?
これね。
合図打たないから余計、もし画面がないと本当に考えてるのがそもそもいるの?みたいになりますよね。
普通の一対一のときに聞いてるときに合図打ってて、それが相手側がいるって分かるっていうことになるじゃないですか。
ちゃんと聞いてますよっていう。
特に英語でやってると頻繁に合図打たないと向こう側も聞いてるみたいな感じになるんですよ。
だからアハーみたいなこと言うわけですね。
目の前にいてもそういうことを相手に許容するわけですから、ある意味聞いてますっていうことをね。
だからそれっていうのはやっぱりこういうビデオでそういうのが分からない時って何か本当にフラグを上げて考えちゃうとかやんないと分かってもらえないよねっていう。
表情を見ると目線とかね、よく目を右上げに上げるとか左上げに上げるとか言うじゃないですか。考えてるときって。
それもある意味そういうティピカルなジェスチャーがあることによって何だかこの人今考えてるなっていうのをこうやってやってるのが分かるみたいな。
Mika Ueno
やっぱそのフィードバックっていうのが必要なんでしょうね。
自分で話したりとか話しかけてるよって言ったときに身体的なジェスチャーそれから声によるフィードバックとかこの人こういう反応があるから自分が話してる感とかそういうのが出るんでしょうね。
それがアプリになったりとかデジタルになったりとかAIになった時にもその反応っていうのがあった方が人間のその行動様式なのかな行動原理なのかな。
そういうのが必要だってことなんですよね。
ハプティクス技術の応用
Mika Ueno
今日もイヤホンしながら家事を知ってるかお化粧してるかどっちか忘れてましたけどこう動いてるときにチャットGPTのこうやってたんですよ。
そしていろいろ読んでもらおうとかやってたんですけど読み上げするときにすごい一瞬空白が出るんですね。
ずっとこうじゃあ読み上げますねとかって言うとずっと黙り続けるから。
もしもーしとか言ってどうしましたとか言ったりするんですけど
読み上げてますって言うんですけど音全然出てこないですよね
その無言の空白の時間があるから
いちいちこっちから話しかけていったりするんですけど
なんかこう今みたいに音楽が流れるとかね
何かしら効果音が流れるとかそういうのあったりしてくれたらいいなとは思いました
画面が見えてないから
Takuya Oikawa
そうなんですよ だから車の中で
チャットGPTとかジェミニに話しかけてると
通信状態が悪いのか
こっちの言葉がそもそも届いていないのか
届いてるのに考えてるのか
それともさっき言ったみたいにコンテストが長すぎたり
なんかもうチャットがすごい長くなったりして
何かのワーキングメモリーが破綻してるのか分かんないけどっていうのがあるんで
何回か言うんですよ
おーい元気ですか
聞いてますか 私の声は届いてますか
考えてるんだったらそう言ってください
しばらくすると申し訳ありませんでした
って言い出して
人間っぽいっちゃ人間っぽいんだけど
なんだこいつはみたいな感じで
面白いっちゃ面白いですよ
尻尾を引っ張られたドラえもんみたいな状態になったわけですね
Mika Ueno
反応とかフィードバックって
今まではその映像とか目に見えるもので
ディスプレイとかでそれが音になって触覚になって
いろんなものがあるんだなぁと
Nobuhiro Seki
無意識のうちにやってるものはこういうの全部
ちゃんと調べると実はそういったところにもサイエンスがありますよみたいな
いうのがあって
三田さんそういうの好きですよね
Mika Ueno
大好きすごい好き
さっき話したデスストのね
アプティックコントローラーの表現の仕方とかめちゃくちゃ聞きたいですもん
そういうのやると種明かしだって言って
種明かししないクリエイターの方が多いから
むしろそういう舞台裏とか
解体心象的なことをやってくれればくれるほど
私はもうやりたくなるし買いたくなるし
すごい興味出るんですよ
映画もそうで舞台裏とか見せてくれると
見たくなるみたいな
Nobuhiro Seki
時々そういう人から呼んでみたいなことも思ったりしますけど
実はなければね持っていける
朝7時から
今日は誰かに来てもらいましたら
なかなか難しいなと思って
Mika Ueno
7時とか言われそう
Nobuhiro Seki
我々これが普通になってますからね
Mika Ueno
解体系が私はすごい好きなんで
これ聞いてこれ知りたい知りたいとか
いっぱい自分でメモしてあって
もうそれを一回やってみたいなと思いますね
笑いとかね
Takuya Oikawa
ハプティック今裏でまたちょっと調べてたんですけど
当たり前だけどハプティックってのは全部その
触覚系のフィードバックなんですよね
で確かになんか人間に対するフィードバックって
触覚を使ったものが今まであまりなくて
それこそゲームは
ゲームコントローラー昔からあるんだけれども
他の日常のものってそんなになかったなと思ったんですよね
車でもあるんですよ
ハンドルが揺れるんですよあれ
Mika Ueno
揺れる?
Takuya Oikawa
レーンキーパーっていうのがあって
そのレーンから1冊した時に
勝手にレーンから1冊を補正してくれるぐらい
今やってくれるんですけれど
その前にレープ何とかワーニングっていうやつ
いずれにしろ白線内からずれ始めていたなら
Mika Ueno
ガガガガガッとずれて
Takuya Oikawa
あなたちょっと車線の通り走ってませんよって
教えてくれるって機能が入ってるんですよね
Nobuhiro Seki
ゲーセンにあったドライブ系のゲームあるじゃないですか
あれとかも砂利とかに入ったら
ガタガタってなったりするみたいなのがあるから
やっぱりそういうテクノロジー自身はね
ゲーセン系の体感ゲーム的なものには結構あります
だから多分そのノウハウが
未だに生きているんじゃないかと思ったりしますけど
もしかしたら断絶っていうのかもしれないですけどね
体感ゲームは本当に子供の頃から
家に1台欲しいっていつも思うんですけどね
Mika Ueno
買えばいいじゃないですか
Nobuhiro Seki
買えばいいじゃないですか
Takuya Oikawa
人柱関さんとしては買ったけど
箱から出してませんっていうやつをまた増やすためにも
Mika Ueno
これはファンディング勝率半分以下
Nobuhiro Seki
今欲しいやつは車のやつなんですけど
未来のインターフェース
Nobuhiro Seki
本当にシートとか動くやつなんですね
入らないんです家に
あれって大きな家じゃないとそもそもが
だからあれマジ家から買うときから始めないといけないっていう
いきなりゲームの売りゲー臭い感じになって
Mika Ueno
でかそう
さっきの車線が外れそうになったら戻すっていう
ハンドリングのやつも
そういえば弟がそう言ってたなと思って
車をまた新しくて買ったんですけど
補正がやっぱり結構すごくて
安全対策がすごいんだと思うんですけど
自分的にはもちろん分かって運転してるし
ちょっとだけど真ん中からずれるぐらいの感じでも
補正してくるらしいんですよね
その補正されてる感じが
すごく機械側から人間側に俺は干渉されてるんだみたいなことをずっと言って
攻殻機のためとか言ってましたね
人間がやってることを排除しようとしているんだよとか
Takuya Oikawa
レインキープアシストって言うんですね
今調べたら
Mika Ueno
レインキープアシスト
Nobuhiro Seki
あれそれってオフにできないんですか
1個1個
Takuya Oikawa
できますよね
1個1個できます
Nobuhiro Seki
カスタムしていけばいいですよね
弟さんもそう言っててください
Mika Ueno
言っとく
ハプティクス技術の体験
Takuya Oikawa
アーケードゲームでは1976年からも使われてるらしいですよ
Mika Ueno
本当
Takuya Oikawa
1976年のセガのバイクゲーム
モトクロス
Mika Ueno
乗ってまたがってやるやつ
Nobuhiro Seki
それは違うんです
それはハンコーンじゃないですか
傾くやつでしょ
Takuya Oikawa
1983年のタツミ電子工業TX-1
ゲーム名言われても分かんないけど
Mika Ueno
やっぱゲームとかエンタメが多いですね
Takuya Oikawa
それであれだ
Nobuhiro Seki
産業用では自動車の場合に航空機なそうですよ
Takuya Oikawa
キティックシェーカーって操縦桿を振動させるんです
失速してる時とか
Mika Ueno
失速警告で操縦桿が揺れるんだそうですよ
Nobuhiro Seki
失速は真面目にすごい大きな問題ですよね
だって実際に墜落した飛行機とかを
ブラックボックスでやると
失速ウォーニングがガンガン鳴ってるみたいなのが
結構聞こえるとか言いますもんね
Mika Ueno
すごい怖いやつ音がね
Nobuhiro Seki
僕は実家が
実家って子供の頃に住んだ家は
大田区だったんでですね
ゲームを作ってる会社すごかったんですよ
大田区って
Mika Ueno
セガもそうか
Nobuhiro Seki
セガもナムコもみんなあの辺なんです
ナムコとか本社とかも歩いて行けるぐらい
どういうことが起きるかって
結構家の近くとかに
いわゆるゲーセンみたいな人が
小学校とか多くて
それだけじゃなくて市場に流す前の
テストゲームとかもできたりとかしてて
明らかにウェアハウスが
小銭稼ぎのためにやってるみたいな
倉庫の脇の方に少しスペースがあって
遠隔から手術器具を操作する
リアルな触感を得られるため
トレーニング用とかなのかな
そういうのがあって
そこで
すごい短い期間だけ
ゲームできたりとかするわけですよ
出荷する前の
Mika Ueno
インベントリとして持ってる期間があるじゃないですか
その間に
隅っこの方に
そういうスペースがあってですね
小学校の時によく行ったなと思いました
産業用のハプティクスで
他にどういうものがあるかって言ったら
医療?
手術用ロボットに
トレーニング用とかなのかな
それに実用ですね
Nobuhiro Seki
TXの
コース移動技術はどんなの
ハンドル内に内蔵されたモーターやアクシュレーターが
ゲーム内で発生する衝撃や路線
ロボット変化に応じて
物理的な振動を発生する
Mika Ueno
この間の初代の
NTTの
ICCっていうセンターあるじゃないですか
初代
あそこのギャラリーという展示の
行ったんですけど
ちょうどその時ハプティクスの
特集みたいなやつで
大画面目の前の画面に
大きな花火大会の映像があって
その花火大会を
体で感じるみたいなやつがあったんですよね
その場に立つと足元から
ズーンって言ってこう
花火が爆発した時の
体に響くような重低音みたいなやつを
再現する
それを遠隔地から見ていても
感じれるみたいなやつがあったんですけど
足の裏だけなんですけど
結構ねそれが
おお
ハプティクスの他の応用
Mika Ueno
花火が上がってるっていう感覚があって
すごい面白かったですね
靴履いているんだけど
足の裏のやっぱり感覚って
意外に敏感
Nobuhiro Seki
おおなるほど
さっきのTX-1って
アーケードレーシングシミュレーターゲームで
ナムコに
ライセンスされて
あたりにもライセンスされました
これもしかして英語は見てるんですけど
英語版にしか載ってないから
もしかしたら日本で
日本でも売られてなかったのかな
違いますね売られてます
1983年
アメリカもやっぱ
見たことないなこの写真
Mika Ueno
ゲームのやつは
カネオくんなんですね
Takuya Oikawa
見ます
これ思い出しまして
モーションキャプチャー
人間が
それもなんか
紹介していて
基本子供向けなんですけれど
ゲームがどう作られているかっていうのを
紹介していてめちゃくちゃ面白かったですね
Mika Ueno
サイトにある
モーションキャプチャーの剣振り上げてる
実際にモーションアクターの人が
やってるじゃないですか
Takuya Oikawa
これはすごいですね
人間だけじゃなくて
得体の知っていないクリーチャーみたいな
四つん這いの生き物とかも
Mika Ueno
動作するわけですよ
実際のアクションであって
でもこのかっこよさっていうのも
入れたアクションですもんねこれね
Nobuhiro Seki
これ今
NHKのやつ見てます?
Takuya Oikawa
見れるんでしたっけ
Mika Ueno
うん
スクリーンショットだけですけど
Takuya Oikawa
ここにはサウンドクリエイターのところまで
スクショにはちょっと貼ってないけど
面白いですよ
セガだセガが紹介されてたんだ
あとカプコン
カプコンと
セガが紹介されてるみたいですね
Nobuhiro Seki
この絵はモーハンなんじゃない
Takuya Oikawa
そうだ
ダークネイルみたいな
ハンパニョみたいな
Mika Ueno
この
こう
これ
あった
コトブリ
Nobuhiro Seki
これ
Mika Ueno
そしたら
これ
カプコンと
セガっていうのは
サイコロと
カプコンと
自販機を見たいっていうだけで、見たかったんですけど、なかなか行く機会がなくて。
で、この間新宿行く時があって、友達にちょっと申し訳ないんだけど、付けてくれないかって言って、ご飯の前に行ったんですよね。
いや、大変満足でしたね。採用しキャラのとこだけ行けばいいからって。
で、自販機見て、結局、私別にグッズが欲しいわけじゃなかったんで、
それを写真とか撮ったら、買わないの?買わないの?って散々言われて。
はい、1個買いました。
アプティクスと話とキャプチャーの話でしたね。
ゲームっぽい。
Nobuhiro Seki
フィードバックがいろいろあった方が、いろいろスムーズ。
Mika Ueno
やってみましょう。
28:38

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