2025-12-10 36:49

#56 マンガから学ぶ!面白いコンテンツを作る本質とは?

今回のエピソードでは、「面白いコンテンツを作る本質」について深掘りします。前回のエピソードでのゲームコンテンツの話から派生し、コンテンツがどのように人の心を動かすのか、そしてその面白さの要素について考察します。特に、ヒットする作品の背後にある要素や、制限がもたらす影響についても触れ、成功するためにはどのような戦略が必要なのかを掘り下げます。また、具体的な事例を交えながら、マーケティングやコンテンツ制作におけるヒントをお届けします。


▼話したこと

- 面白さの本質とは

- 漫画コンテンツから学ぶヒット要素

- 制限がもたらす創造性の影響

- ヒットするための戦略と運の関係

- ヒット作を作るのか届けたい人に届けるのか

- コンテンツ制作における心の動かし方


▼ホスト

山田(株式会社オトバンク、スタジオオトバンク)

富山(株式会社オトバンク、ポッドキャスト事業PitPa)


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#うりなる


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▼キーワード

コンテンツ, 面白さ, 漫画, ヒット, 制限, マーケティング

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サマリー

このエピソードでは、漫画を例に面白いコンテンツの本質について議論し、ヒット作の要因や制限の重要性について掘り下げます。また、成功の背後にある運や確率を上げるための戦略にも触れています。マンガや音楽におけるヒットコンテンツの創出に必要な要素として、創作者の才能や向き不向き、他者からの評価の重要性について考察します。成功するためには自分の特性を理解し、周囲のフィードバックを活用することが大切であると話しています。漫画制作のハードワークと日本特有の競争が生み出す優れたコンテンツについても議論されます。さらに、ヒット作を生むための要素として、好きなことや他人から評価される能力の重要性が強調され、最近のコンテンツ制作のトレンドについても掘り下げられています。エピソードでは、マンガの価値とヒットコンテンツの創出の本質についても語り、新しいアイデアや経験の重要性が強調されています。

面白いコンテンツの本質
で、売上になるんですか。今回のテーマは、面白いコンテンツの本質についてですね。
はい。前回、先日ですね、ゲームコンテンツとマーケみたいなところの話をして、その際、山田さんから普段、めっちゃ漫画読んでるかなって言って、
その漫画コンテンツにたどいてって言ったところの話が結構盛り上がって面白かったんで。
今日はその漫画コンテンツを例にとって、コンテンツの本質的な面白さみたいなところっていうのはちょっと話せればなと思ってました。
はい。了解です。よろしくお願いします。
お願いします。
みなさんこんにちは。株式会社オトバンクスタジオオトバンクチーム山田です。
みなさんこんにちは。株式会社オトバンクポッドキャスト事業PitPaの富山です。
この番組は音声を含めたマーケティング全般の話題、ニュース、音声コンテンツの制作などについて広く話していく番組でございます。
はい。ということで、先週の続き引き続きですね。
そうですね。コンテンツ、最終的には面白いっていうか、伸びるようなコンテンツって作るべきだなと思いつつ、
この間ちょっと山田さんと話したところで言うと、その漫画でもこの作者は結構ヒットするっていうか、
はじめそんなに面白くないような序盤だとしても、やっぱ途中からこの人の作品必ずヒットする要素があるなとかっていう、
そういう気づきがあったりとか、実際ヒットしていくとかっていう作者がいるかなと思うんですけど、
この辺で、僕今ポッドキャストでプロデューサーとかやりながら作ってるんですけども、最低限効かれるためのお作法っていうか、
みたいなのっていくつかあるんですけども、そこはちゃんとなるようにっていうところは心掛けて言ってるんですけども、
要はその先ですよね。お作法が成り上がった、ちゃんと整った後であったとしても、
本当にヒットする番組なのか面白いと思える番組かみたいなのって、やっぱ明確な差が出てくるなっていうところがあって。
例えば漫画とかで言うと、その辺って何でしたね、どこら辺の要素が決定するっていうか、才能って一言でくくっちゃうものがあるか。
そうですね。ただ、くくってしまえるとも思ってて、なんかやっぱり近年誰もが作れる、誰もが発信できるっていう時代になったからこそ、
より残酷だなって思っていて、本当にやっぱり売れていくものとか、誰かの心に残るものみたいなものっていうのが、
なんか、なんていうんですかね、その間口が広がったから増えたってわけでもないなっていう。
もちろん絶対に増えてるんですけど、昔より出面も増えてるんで。でもやっぱり、例えば漫画の話になるんですけど、
例えば、週刊少年ジャンプっていう、一番売れてる雑誌あるじゃないですか、ジャンププラスっていうアプリもあるんですよ。
そうですね。
それがすごく、もちろんマーケティング的にもすごく話題になったんですけど、ものすごいものを作ったと。
そこからヘッドコンテンツもたくさん生まれてるんですけど、やっぱり紙面のジャンプって面白いよなって結論になるんですよ。
なるほど。
これ完全に週刊なんで、漢語なんですけど、今から僕が語るのは、研究結果でもエビデンスがあるわけでも全くなくて、
なんでなんだろうって話によくなるんですよ。
その時に一つあるのは、ちゃんと制限があることが大事なんじゃないかって話になって。
制限。
要は印刷することによってページ数って決められてるんですよ。
そうですね。確かに。
できるページぐらいだよって決められている。で、掲載できる数は決まっている。競争原理が生まれる。
確かに。
対してアプリの方は逆に言うと、無限にページ数は増やせるアプリなんで。
で、毎日更新なんですよ。なんで面としても多いんですよね。
はいはいはいはい。
でもそういったものになった時に、やっぱり制限かかることって結構大事なんじゃないかみたいな話があって。
で、その中で生き残るには、やはり才能と努力がセットでないと難しいみたいな話があるよなっていうところで。
いくらその届ける方法が増えたとか、参加できる間口が広がったとはいえ、行き着く場所って全部一緒なんじゃないかって話になったんですよ。
もちろん音楽もそうなんじゃないかとか、映画もそうなんじゃないかみたいな話をよくしてて。
なんか素晴らしいものっていうのが、もちろん見つかる見つかんないは絶対あるんだけど、そもそもこれって面白いのか面白くないのかっていう。
人の態度を変容させるものなのかどうかっていう、感動を生んでるのかどうかっていうところが一番の基準になってくるよなって話をよくするんですよ。
おもしろさっていうところで。
この面白さめちゃくちゃふんわりしてるから、それをちょっとだけ具体化していくと、やっぱり心が動いたかどうか。
怒りなのか悲しみなのか恐怖なのかってことだよなっていう話にもなりつつ。
そうなったときに、全く新しいものを作れば、それは面白いのかっていうと、そうでなかったりするよなみたいなこともあって。
もちろん新しいものもすごく必要なんだけど、心が動くのが一番大事なんじゃないかみたいな話とかしてて。
そうなってくると、よりシンプルにどんどんなっていってるというか。
クオリティが高いかどうか。
またふわっとした絵がなっちゃいますけど、見たものの心を動かせてるかどうか。
動かすための要素が多いかどうか。絵が上手いとか歌が上手いとかみたいなところっていうのが大事になってくるよなっていう話はしてます。
で、面白い漫画を描く人がブレイクするかしないかっていうのは結構運だと思ってて。
極端に言うと、狙ってできるもんじゃねえって感じがあるんですよ。
確率を上げていくっていう考え方が近いのかなと思っていて。
運と再現性の考察
なんでジャンプの漫画がヒットするのかっていうと、一番発行されてるかなと思うんですよ。
目につく数が多い。目につくチャンスが多いっていう。
音楽の社会で言うと、キングルーってバンドいいじゃないですか。
もう日本でもトップのバンドですけど、彼らが見つかる前ってすごい時間がかかったんですよ。
違う名前でほぼ同じメンバーで活動してたんですよ、ほとんどって。
キングルーを解明して売れ始めたんですけど。
前の段階で技術も音楽的才能もあったのに、見つからなかったっていうだけだったっていう。
オンリーも運だったみたいな話をしてるんですよ、やっぱ。
ロッキーのタイミングの中に乗れたっていう。
でもその確率を上げていくことはしたんだろうなっていうふうに思うんですよね。
名前変えてみるとか、見せ方変えてみるとか。
でも中にあったもの、音楽的な強さとかっていうのは変わってないから、
一回ヒットした後もずっと継続して音楽を作り続けてるっていう。
なんかそういった考え方かなと僕は思ってて。
だから面白い作家っていうのは一回ブレーキしなくても、
面白い要素は持ってるから、その打席数を上げていくだけなんだよなっていう。
なるほどなるほど。
で、その確率を上げるために面を変えていくとか。
そこから初めてマーケティングみたいなものが入っていくんじゃないかって思うんですよね。
なるほどですね。
なんか漫画読むときも、だからこの人面白いのは大丈夫だろうとかいうふうに思うんですよね。
今回ダメかもしれないけど、次の作品当たるかもなみたいな。
あー。
っていう見方してますね。
でもなんかその本質的な面白さっていうのはやっぱり人の心を動かす、
感動させるみたいなところっていうのが一つ定義だったとして。
で、それを作れる人っていうのは言っているけれども、
面白いものを作るのとヒットするっていうのはまた別で。
別と。
で、ヒットするのは結構運営要素があるよ。
たまたま誰か、インフルエンサーじゃないですけどみたいな人が注目されたとか、
YouTubeとかだったらアルゴリズムにたまたま何かが引っかかって、
万再生されるみたいな。
そういう機会に恵まれたからヒットするであって、
そこに相関関係はそこまでないんじゃないかってことですかね。
そうですね。鬼滅の刃の方が一番わかりやすいんじゃないですかね。
あー確かに。
漫画僕大好きだったんですけど、こうなるとは多分誰も思ってなくて。
漫画単体でいうと。
で、漫画単体じゃあこうはなんなかったものが、
アニメーションがものすごくクオリティーになった。
まずは制作会社との出会いじゃないですか。
そうですね。
もちろんそのいろんな会社が鬼滅の刃に会いたいって言ったろうし。
で、そこにすごくいい楽曲がハマった。
で、コロナ禍があった。
で、配布サービスが始まった。
ネットフリックスとか、アマゾンプライムみたいなものがあるから子供が見れる、簡単に。
っていう全部の要素が噛み合ってヒットしてるじゃないですか。
はいはいはい。
誰も狙えないと思うんですよ。
確かに。
鬼滅の刃もう一回やるって言われたら多分無理で。
鬼滅の刃側も、わかんないですよ概念としても。
作者関係なく鬼滅の刃というもの自体がもう走っちゃってると思うんですよね。
で、あっち側もこうなるとは思ってないよみたいな。
そうですよね、確かに。
ことだと思うんですよ。
で、これもちろん要素分解して、ヒットの誰もここにあるとかっていう会話はできると思うんですけど、
再現はできないだろうっていう。
ただ、その偶然みたいなものが起きた時に、
やっぱ確率を上げるためにいいアニメーションを作ったら欲しい。
その合う楽曲を作ったら欲しいっていう。
あとはもうできる量全部尽くして、
雷じゃないですけど、
っていうことなんだろうなっていう。
なるほどですね。
感覚割れた確率を上げるってことなんだなっていうのは鬼滅の刃みたいと思いますね。
鬼滅の刃とキングヌーかな、一番最近思ってるのは。
あーその、偶然じゃないけれどもって言ったところで。
でもやっぱりコンテンツの強さがあったから、ちゃんとその波に乗った時に、
人は感動するし、心動くしっていうことなんじゃないかっていう。
なるほどですね。
ちょっと今の話の中でこう要素を2つに分けて、
そもそもその面白いものを作れるっていうステージと、
それをヒットさせるステージっていうところがあって、
例えば鬼滅の刃とかキングヌーとかもそうなんですけども、
ヒットするのは結構いろんな要素が絡まって、
運的なものがあって再現性なかなか難しいかなっていうところなんですけど、
そもそものその前提の、面白いコンテンツを作れる人、
これの再現性ってどうなんですかね。
ヒットコンテンツの秘密
これ、あのー、これ漫画の世界の話についてになるんですけど、
まあ音楽もそうかな、やっぱり極端に言うと金だと思うんですよ。
お金。
はい。収益者がなぜあんなにヒットコンテンツを出せるかっていうと、
一番お金を持ってるからだと思うんですよ。
なるほど。
だからジャンププラスっていう場所で新人開発、発掘をやるし、
で、そこに投資するってこともできる。原稿量とかも決めて。
モチベーションになるっていう。
はいはいはい。
これは本当に、あのー、もともとこう内容のこと言っちゃってるんですけど、
それはすごくリアルだなと思っていて、
いわばそれは数の話だろうっていう量。
なるほどですね。
うんうんうん。
あのー、ワンピースをもう一回作れるかというと作れない。
うんうんうん。
ハンターハンターを作るかというと作れない。
うん。
でも、その感動、近い感動とか、また別の感動を生む人を捕まえるじゃないけど、
はいはいはい。
飛び出すっていうのが多分考え方だと思うんですよね。収益者とか。
なるほど。
IPを作っていくっていうことは。
うんうんうん。
その再現性はもう量をするしかないみたいな。
うーん、だからそういうグランプリコンテストをやったりとか、紙面を用意して競争させるとかっていうものと、
あとそれに対してヒットしたときの報酬を返せる仕組みみたいなのをちゃんと作れるかみたいなところが。
できているみたいな。
があって、ヒットを作れそうな可能性がある人を数打って見つけてるみたいなところなんですね。
そうですね。だしヒットコンテンツが出てるとやっぱそこに人が集まってきますよね。
まあそうですね。
自分もここでやりたいって思うだろうし。ヒットコンテンツ自体が教育になってると思うんですよね。
うんうんうん。
そのまま教育になってるっていう。見る方からすると、わあこれが面白いんだとかっていう。
うんうんうん。
勝手に学んでくれてると思うんで。
才能と向き不向き
うんうんうん。
みたいな循環を作ってるなっていうイメージですね。
なんかそのヒットコンテンツを作れそうな人を感動させるようなコンテンツを作れる人っていうのは数打てば出てくるかなと思うんですけど。
逆にこの作る側、漫画だと作家さん、音楽だと音楽を作る人たち、ミュージシャン側の人たちが自分がその人を感動させるようなコンテンツや楽曲を作れるようになるためのその人としての共通点って言うんですかね。
こう日頃から、例えば漫画だったら漫画だけを描いてるわけじゃないけれども、考え方が素晴らしいとか。
あー。
そうですね。向いてないでもあると思うんですね、やっぱ。
多分富山さんもそうだと思うんですけど。
はい。
あの、自分に向いてることってあるじゃないですか。
ありますね。
それやってる時って苦じゃないじゃないですか。
うんうんうん。
なんかそれよく言うことだなと思うんですけど、最近より思ってきて。
好きこそってやつですかね。
はい。で、向いてるもの、好きだけど向いてないものもやっぱあるっすよ。
あーまあ確かにありますね。
音楽をいくらしてても、音楽がうまく作れないのもあるだろうし。
はいはい。
ある意味、そのアウトプットに適した自分がフレームだったり、見た目だったり、その体の構造、喉のあれとかも含めてですけど、じゃないこともあるっていう。
うんうんうんうん。
で、やっぱ向いてることって全然練習しなくてもできたりすると思うんですよね。
はいはいはい。いますね、そういう人。
練習と思ってないというか。
はいはいはいはい。
これ本当にあんだなって最近めっちゃくちゃ思ってて。
なんかよく聞くんすよ、そういう話って。あるじゃないですか。
まあいわゆるなんか天才肌みたいなっていうか、そのジャンルでも天才肌みたいな。
はい。でも全員多分それあるっぽくて。
うーん。
自分はこれなんか苦じゃないなとかっていう、それでも向いてるってことだから、向いてるってことを受け入れてるかどうかかなと思ってて。
うんうんうんうん。
もはや。なんかもちろん汗かいて必死にやってるみたいなことは絶対あると思うんすけど。
うんうんうん。
なんか向いてるか向いてないかで突き詰めていける深さが違うなっていうのは思いますね。
うーん。その好きだっていうところでこうやり続けてって別に苦じゃないっていうのって自分ごととしてわかるじゃないですか。
はい。
で、好きだけど向いてないっていうのって結構気づくのむずくないですか。
厳密に見たくないっすよね。
厳密に見たくないっていうのはあるんですけど。
そうなんですよね。ただこれはもう本人の私のこと問題だなと思っていて。
うんうんうん。
諦めるとは言わないし、やっていくこと自体がもう人生としてそれを決めたんだったら僕はいいと思うんすけど。
それがいいものになるかどうかってことと、ヒットするかどうかって言ったら別問題だなっていう。
うんうんうん。
で、やっぱいいものに、そのいいものの基準もまたここ様々ではあるんですけど。
ありますね。
はい。なんでその向いてない人がめちゃくちゃやってる生き様自体がもう作品かもしれないし。
うんうんうん。
人の心を動かすかもしれない。
はい。
みたいなことは全然あると思うんすよ。
うんうんうん。
特にYouTubeとかあったりとかして物語として見てくれることはあるんで。
うんうんうん。
作品としてどうかってなった時に、それはまだ分かんないなっていう。
うんうんうん。
で、向いてるとか、すごくその才能があるんだって人が作ったものってやっぱ圧倒的で。
うんうんうん。
そういうストーリーとかが全部ぶっ飛ばされちゃうというか。
うんうんうん。
無しにしていいものだって直感的に分かってしまうみたいなことあるじゃないですか。
はいはいはい。
なんか、極端に言うと歌が上手い人って僕そうだと思ってて。
はい。
ミセスグリーンアップルとか。
うんうんうんうん。
ダダヒカルとかいるじゃないですか。
えー。
もう歌声聞いたら、なんかすごいって分かるというか。
うんうんうん。
技術とかうんうん分かんないけど、なんかすごくない?みたいな。
うんうんうん。
で、多分太古の昔この人たちは、僕はこのヒミコみたいな存在だと思ってて、もはや。
あー、生まれ上手くながらの。
そうそうそうそう。ロジックとかじゃなくて。
はいはい。
歌が上手いって多分すげえそういう特殊な能力だったんだなみたいな。
はいはいはいはい。
で、それ引き付けられてしまうとか。
うんうんうん。
なんかそういう向き不向きの話っていうのがあると思ってて。
これ向いてるかどうかっていうのはやっぱその、自分が発信したものに対しての一定の他人の評価っていうのを感知する能力っていうのも必要ってことですかね。
そうでしょうね、きっと。
僕の歌声が自分ではなんかめっちゃ好きでめっちゃ上手いと思ってるけれども、あんまり誰も何も言わないよりはなんかこう、誰もが振り向いてくれるみたいなそういうのを感じ取れる能力っていうのは良いってことですかね。
客観性の重要性
いやーそうですね。ためさん僕最近言われたことがあって。
はいはい。
やっぱこう自分は40代に向かっていくにつれて、ちょっと武器を作っていかなきゃいけないと思うんですよねみたいな。
おーはい。
またこう違うタイプの武器を作っていかなきゃ、まあこのもちろんビジネスパーソンとしても、なかなか成立しないんじゃないかと思ってるんですよねって先輩に相談したんですよ。
で、そしたらその先輩から、自分が思ってる武器って多分武器じゃないから、人から言われたものの方が武器だと思うよみたいなこと言われて。
あーそうですね。
周りから見てこういうとこがいいと思うよとか、こういうとこ助かってるよみたいなことが本当の武器だと思うから、自分がこの武器だって思ってそれ磨くのって、なんかもちろん合ってる場合もあるけど、合ってない場合もあるから確認した方がいいよって言われて。
そうっすよね、そうっすよね。だから好きだけど向いてないっていうのが自分で分かってなかったのがちょっと悲しい未来が待ってるって感じですかね。
なんか長所っていうのは意外と自分で気づけてないことが多くて、自分の辞任の長所って結構現実と乖離してるパターンもある。
ありそうっていうか、なんかすっごいあるような気がしてますね。それで迷ってる人いっぱいいるような気がしてて。
なんかやっぱり周りからの、どんな名プロデューサーも自分をプロデュースできないって話があって。
なんかなんで音楽事務所があんだとか、なんで編集者がいるんだとかって漫画と音楽で言うんですよ。やっぱり外の視点で絶対必要なんだよねみたいなことがあるなぁとは思うから、やっぱり外から見てもらうのが一番ですよね、きっと。
まあ確かにジャンプも未だにアンケートでの投票で順位決めてるっていうか。
そうなんですよね。コンテンツ見てもらうことが全てじゃないですか。
そうですね。
コンテンツっていう言葉にくくると、もちろん作品とか作るとかとそこの基準は別だと思うんですよ。
まあそうそうそう。芸術とヒント作のところっていうところですね。
好きなもの作りたかったらもう好きなもの作ってくれればいいし、誰も頼んでないから大丈夫だよみたいな。
でもここにおいては報酬があって、受け取る人がいてっていう、その社会とのつながりがあるじゃないですか。
そうですね。
そうなった時に、やっぱその中で作品を作りたいんだよねっていうことだよなって思うんですよ。それはコンテンツって言うものだと思うんですけど。
はいはいはい。
そうなってくる時の外の目とか客観性とかっていうのはすごく大事だなとは思っちゃうんですよね。
それが面白さにつながっていくとは思ってるし緊張感があって。これすごく不思議なんですよ、そういうのって。
なんか抑圧されてるほうがいいもんだなっていうことってあって。
はいはいはい。
なんか音楽部屋だとよくあるのはレーベルとかの時期とかって、すごいツアーばっかり忙しくてゆっくり時間取って曲作れねえとかってあるんですよ。
ああそうなんですね。
競争と創造性の関係
でもそっちのほうがいいものができたりしてて。じゃあ独立してゆっくり時間使って作ったものがいいんだっけみたいな。
競争から降りて自分のスケモン作りますってやったものって聞く人ってどんぐらいいいんだっけみたいな感じってちょうどあって。
それはそうですね。
それはすごい面白いなって思うんですよね。
うんうん。
逆にそうなんだみたいななんか、そういうものっていうのはなんか感じるので、やっぱり競争の中にいることとか、ある程度制限があることとか、ちょっと切羽詰まってるほうが、なんか考えすぎなくていいのかなとかいう感じもありますよね。
確かに。仕事のパフォーマンスとかも意外と時間ができた時というよりはめっちゃ忙しい時のほうがパッパッパッパ決まって効率がいい時とかっていうのも確かにあったり。
なんかこの間YouTubeで漫画家さんの裏話の話とか聞いてたりするんですけど、日本って週刊連載じゃないですか。
うんうんうん。
あれってなんか世界的に見ても異常っていうか、もう寝る暇なしで構成考えてベタ塗りのものから色付けてちゃんと作品にするまでが1週間のサイクルで回すって、なんかほんと尋常じゃないほど詰まってるやつをみんなこなしてる中だからこそこんなすごいものがいっぱい出てくるっていうような話がしてて。
多分世界でよりも日本がそこで漫画がめっちゃ優れてるのはそのハードワークじゃないですけども。
間違いだと思います。
すっごい制限された中でのこう絞り出した、そういうとこから生まれてくる作品力なのかなってちょっと思っちゃいますね。
そうなんですよね。だから時代に逆行する感じではあって。
うんうんうん。
いわゆる働き方改革とか。
はいはいはい。
いろいろあるし、もちろん健康名の話もそうですけど。
まあそうですね。
なんかそういったものでは生まれない何かっていうのは本当にあるっぽいなみたいな。
うんうんうんうん。
それは多分ビジネスの世界でもベンチャー企業とか特にそうじゃないですか。
そうですねそうですね。
じゃあ本当にいわゆる理想通りの時間で事業って成立すんだっけっていう。
うんうんうん。
なんかそういう話だなって思うんですよ。
もちろんその言ってる意味は全部わかるし、肯定できるんだけど、そのワークライフバランスとかに関しては。
ただその、それじゃあ多分このワークって晴れないし、そのライフを支える経済は埋めないよねっていうのはなんかみんなわかってる。
でも口にはしないし。
いやいいぞよ。
それを一緒にやろうとは言わないっていうか。
はいはいはいはい。
だから実は僕今この時期って、そういうやつにとってチャンスだと思ってて。
うんうんうん。
あー世の中がワークライフバランスを考える中で。
その方に言ってくれてるのは、実はもう本気でやりたい奴だからすると、なんかもう抜きんでるチャンスだろうなって思っちゃうんですよ。
なるほどですね。
まあもちろん健康を損ないとは言ってないんですけど、熱狂して熱中するってことがやっぱりおもしろさんと繋がってるっていうのは、おそらく間違いないっぽいみたいな。
うんうんうんうんうん。
あのーもちろんヒット要素並べて作るってこともあるだろうけど、そうじゃないっぽいぞみたいなことはなんだかみんな気づいてると思うんですよ。
でここは抜きんでるチャンスだろうって思っちゃうんで、多分そういう人はいっぱいいる気がしてて、今ここで頑張ろうみたいな、ここで頑張っとけば差がつくぞぐらい思っちゃってる、僕はその節があって。
はいはいはい。
ラッキーだなみたいな、みんな休んでくれてるみたいな。
休んでる中で、頑張ればブレイクできるチャンスが増えたっていうような感じはしますね。
だから実は一生懸命やってるというか、もうやるぞってやってる人間の母数ってあんま変わってないんじゃないかと思ってて。
あーまあまあ、そうかもしれないですね。
まぐっちゃい広がって、それを楽しみとしてやったりすることはできるけど、それをずっとやっていくとか、そこにちょっと生きてる時間の多くを割くってことを決めてる人って、あんま母数変わってないんじゃないか説がちょっとあるんですよね。
意外とちゃんとやってねーなって人多いし、やっぱその世界に取り込んでみると、気づくというか、手抜いてんだこの人とか。
そうっすね。
ルーティンに入っちゃってるから、全然あるんだっていうのを分かっていくと、そりゃ一生懸命やってる奴は強いかみたいな。
しかも才能ある奴で一生懸命やってる奴は、とりあえず抜けねーわなみたいな、っていう感覚はありますよね。
確かに。
すごいいっぱい今、いろいろ発見があったっすね。
だから、ヒットっていうか、いいものコンテンツ、売れるコンテンツとかを作れる人とかで言うと、大前提好きっていうところで続けられるというジャンルであって、
かつ、向いている、他人から評価される能力っていうか、っていうものである上で、の中で、さらにそこに制限をかけてがむしゃらにやっていくっていうか、ちょっと今の時代とは逆行するけれども、
無理やりこうやった中ですんごいヒット作が生まれる。で、最終的にそれはちょっと運のところもあるけれども、大前提で言うと、好きっていうところと他人から評価される能力っていうのと、ある程度の制限して作っていくってところが重なれば、運の、運っていうかヒットする確率が上がるっていうような、そんな感じなんですかね。
ヒット作の条件
そうだと思うっす。で、ヒットの概念もおそらく、認識しなきゃいけないっぽいっすよね。富山さんと僕たちがやってるのって、ヒット作を作るじゃなくて、届ける人に届けるって作業じゃないですか。
じゃあ、そうですね。 ちゃんとこの人たちに届けましょうっていう。 バズるとかではなくて。 ヒットって多分、届けたい人以外に届いてる状態だと思うんすよ。
なるほど。 本来この人届けるって決めてる人たちじゃない人たちも届いてるってことがヒットだと思ってて。大ヒットとか。
はいはいはい。 なんかそこは、今ポッドキャストの我々話もしてるんで、ちょっとちゃんと我々的には言っときたいなっていう部分かなと思ってて。
じゃあ我々はそのヒットを作れないって話じゃなくて、我々はそういうふうに届けるって決めてるから。で、予想外なことが起こったりして、いわゆるプラットフォーム上でピックアップされて、トップページに上がりましたとかで、
多くの人に目に触れるとか。そういう時にヒットってのが起こる可能性もあるよとか。誰かすごい有名な方が取り上げて、このポッドキャストめっちゃ面白いんですよとか言う時に、そういうことをターゲットじゃない人に見つかるみたいな。
そうですね、そうですね。うん。 なんかそんな気がしますよね。 確かに。だからヒットの定義っていうか、まあヒットする言葉もヒットっていうか、いろんな人に触れることが目的なのかっていうのはまたちょっと別だけれども。
そうですよね。 ただまあ面白いコンテンツを作れるっていうところって言うと、さっきの好きと能力と宣言っていうところっていうのが結構多分に影響してるんじゃないかって言いますかね。
多分影響してますよね。やっぱり思い当たる節がいっぱいありすぎて。
これってあんまり見たくない現実だなって僕はいつも思うんすよ。諦めなかったらいけるとか、向いてなくても頑張ればいけるみたいなこと思いたいから。でもやっぱり僕30代になってより思うんすね。可能性が閉じてるなっていう。
どんどん可能性が狭まってきてて、今から野球選手になれるかって言ったら、プロ野球選手は無理じゃないですか。野球選手という概念になれるというか、シルバー野球とかの方に向かってカラーを作っていくことができると思うんすよ。
そういう考え方だよなとか思って。向き不向きとかは早めに受け入れる悲しさもあるけど。
足掻くだけ足掻くほうがいいですよね。できるように。
そうっすね。好きってところがあるんで、それでちょっと夢破れるのはなかなかあれですけど、30代40代になってくると確かにその辺は取捨選択していかなくちゃいけないなっていうのは何となくあったりしますけどね。
そうっすね。だからポッドキャストを作ろうっていう時も、やっぱそこっていうのが要素でもあるよなと思うんすよね。
そうっすね。
喋るのが好きとかじゃないですもんね、ポッドキャストって。
そうですそうですね。
これがやっぱおもろいところだなって思うんすよね。なんか喋るのが上手いから、じゃあポッドキャストが面白いかとか、人にとって嬉しいかっていうと別話で。
そうですそうですね。
富山さんたちはそこを引き出す感じでしたもんね。
そうですね。もう一個ちょっと聞きたいなと思ったところは、要は能力っていうか、ある前提で、やっぱ多少の共通する戦略的な部分とかマーケティックな部分っていうのは、フォーマットはやっぱ必要だなっていうか、そのおさほ以上のものとしてやってるんですかね。
漫画とかで考えると、最近やっぱ異世界転生モノというか、地味な主人、実は地味だった主人公がめちゃめちゃの能力を持っていて、ある世界にそこで注目されたら無双しまくるみたいな、スカッとするっていうので、心も動かされるし、人間の本質的なところの心を揺さぶるかなと思うんですけど。
これって実はその大昔からあるフォーマットで、何でしょう、イニシャルDとか、ファブとか。
はいはいはい、そうですね。
いや、浦沢の作っている、矢原とか。全然注目されてなかったけど、知られた天才が出てきてそれが大活躍するので、昔からある王道のヒット作っていうか戦略だなと思ったときに。
やっぱなんかそういう、何でしょう、言って受けるフォーマットみたいなのもあるなっていうのはちょっと。
まさにそうっすね。ベタって超大事で、知ってるもんって好きじゃないですか。
そうですね。
知らないもんってやっぱりうっさり嫌いというか、知らないだけで。知らない人もそうじゃないですか。知らない人好きとは思わないし。
そうですね。
なんかちょっと嫌いだし、言うなれば。お、大丈夫かみたいな疑いもあるし。警戒はするじゃないですか。
すますね。
だからやっぱ知ってるものがめっちゃあるって超大事で。
いやなんかそうなんですよね。ドラゴンボールとかも途中でいきなり部数が伸びたっていうかヒットし始めたのって、戦闘力が出てきたときだったんですよね。数字が出てきて。
で、優位白書もそれで言うと霊力みたいなので。
そうですね。
数字化された、バトルマンガに数字化されたっていうフォーマットが当てはまったときに結構そのヒット要素が出てくるっていうか。
マンガの魅力と創造性
なんか人気になる要素が出てくる。そういう戦略だったり、肩みたいなベタみたいなところですよね。
だからジャンプのすごいところは、ジャンプのベタがあって、ジャンプのベタをみんな踏襲していくわけじゃないですか。でもその踏襲したものの上で新しい価値を提供してるっていう。
知ってるもんなんですよね。カレーみたいな。カレーに何トッピングするのとか、ドライカレーなんだとか。
そういうことですよね。
我々はカレーを食べてるよねっていう、その認識のもとを入れるっていう安心感はやっぱ必要だなと思います。
そうですね。
知ってる知ってるっていうのが。
ここはそうですね、僕らはちょっとやっぱ作っていきたいなっていうところは思っていて。あとは描ける才能みたいなところですよね。
描き続けれるでしょうね。
そうですね。
やっぱり続けるが一番大変だし、逆に辞めるも大変だなと思います。
まあ、そうですね。
全部そうだなって、なんか最近も原律を見るってことの辛さを考えますよ、僕。
ただ、そういう面もありつつ、30代40代になってくると、新しくできる範囲も実は広がってくるから、なんかその自分が実は向いているみたいなのとかっていうのが、新しく発見することもできたりするのもまあまあありです。すごいいいなと思ってて。
20代でマネジメントできるとかってほぼ経験そんなになかったりするんですけど。
確かにそうですね。やっぱもう一回そこ考えますね。
うんうん。
20代じゃできねえよとか思っちゃうんですよ。
そうそう。
なんか人の痛みはわかんないし、経験とかって本当に変えがたいもんだなって思うんですよね。もちろん20代できる方もいると思うんですよ、そういう経験積んでて。
そうですね。
だから結局これ年数じゃなくて密度なんだとか。
はいはいはい。
あーとか思ったりしますやっぱ。
はやく気づいておけばーとか。
気づいて。
まあだから、なんかそういう触れる機会はなんかどんどん増やしていくことで、全然30代以上とかでも新しいなと。
そうですね。まあ違うプロってのは出てきますよね。
出てくるかもしれないですね。
いやーなんか、ほんとRPGっぽくて。
はいはいはい。
なんかもうこのステージ行くんだーとかありますよね。
そうですね。
日々。
ヒットコンテンツってなんて再現性がないんだろうと、いつも思いながら。
ヒット受け負い人とかって本当にいるのかと思いますもんね。
確かにそうか。
疑い続けなきゃ多分そういうこと作れないんだろうなって思いますもんね。
リスナーへのメッセージ
そうですね。
時代が変わってるから。
いやちょっと我々も頑張っていきましょう。
いやいきましょう。
はい、すいません、ちょっとベラベラと今回は。
いえいえ、すごい面白い話でした。
ありがとうございました。
ということで、この番組に企業のマーケティング活動をブランディングに携わった方に聞いてもらいたい。
そして、悩んでる仲間を集めたいと思います。お便り待ってます。
番組概要欄のお便りフォーム、それ以外のXでハッシュタグ売り鳴る、ひらがなで売り鳴るでございます。
そして富山さんのアカウントにDMでも構いません。皆さん、ぜひお便りお待ちしております。
この番組、毎週水曜更新予定でございます。
お相手は株式会社オートバンク、スタジオオートバンクチーム山本。
富山 株式会社オートバンク、ポップキャスト事業ピットパンの富山でした。
ありがとうございました。
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